Guerre des Héros 1602/1625-1655

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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Re: Guerre des Héros 1602/1625-1655

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Jeff Richard:

Le dernier de nos quatre principaux moteurs de la Guerre des héros est Jar-eel la Tranchante, la super-héroïne Lunar. Elle a été présentée pour la première fois dans White Bear & Red Moon [/ Dragon Pass / La Guerre des Héros]:

Jar-eel la Tranchante était la sainte-héroïne officielle de l'Empire Lunar. Elle était à la tête de la discipline guerrière connue sous le nom de Culte de l'Epée de Lune, dont sont issus les Piliers du Sang, et elle portait cette fameuse lame en signe de sa fonction. Son humour ironique et son esprit fallacieux sont révélés dans sa poésie, dont une grande partie survit aujourd'hui. De son vivant, un moine Lunar austère admettait à contrecœur qu'elle était "heureuse et amicale, intelligente et belle, sainte et mortelle". Ces traits ont survécu avec elle, dans des centaines de contes populaires encore racontés aujourd'hui.

N'imaginons pas qu'elle soit l'Elektra Assassin austère de Miller - sa personnalité est "heureuse et amicale", elle a "un humour ironique et un esprit sournois". Véritable guerrière joyeuse, Jar-eel dispense sans doute des mots d'esprit aussi tranchants que son épée de lune. Elle est aussi spirituelle que Dorothy Parker et Oscar Wilde réunis, et bien plus charismatique et inspirante.

Personnellement, je la vois comme une version féminine du Bond de Sean Connery - charmante, impitoyable, pleine d'esprit, et en même temps un plaisir pour les yeux.

Elle est également la "sainte-héroïne" officielle de l'Empire, le chef d'une discipline guerrière et la seule véritable rock star du monde Lunar. Les gens ont peint des icônes d'elle dans leurs maisons, l'ont mise sur des bannières et des boucliers et ont affiché des collections de sa poésie sur des tables de salon.

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Et encore une fois, il y a beaucoup de place pour l'interprétation ici. Jar-eel pourrait être joyeusement amoral et impitoyable, avec un vernis d'esprit et de sourire. Elle pourrait être impressionnante sans effort, un parangon moral et artistique, destinée à combattre la sauvagerie. Elle pourrait être tout cela, alors que des doutes la rongent quant à son rôle, et si elle sert vraiment Gbaji.

Andrew Logan Montgomery:
Je me suis donné beaucoup de mal pour humaniser Kallyr dans "Le Loup à Sept Queues", mais je fais exactement le contraire avec Jar-Eel. Je la présente presque comme une force de la nature.
Je note cependant, dans ses notes de jeu de rôle, que je pense qu'elle doute d'elle-même. Oui. Elle a été élevée pour être la Déesse Rouge qui revient et nous savons tous qu'elle a le talent et les compétences pour le faire. Mais je reste convaincu que dans ses moments de calme, elle se demande qui elle aurait été si elle avait été libre de choisir. Jar-Eel la femme au foyer. Jar-Eel l'actrice itinérante. Jar-Eel l'infirmière. Au lieu de cela, elle était destinée à être "laTranchante".
C'est encore une fois la merveille de la fiction de Greg. Elle invite à ce genre de spéculation.

Jeff Richard:
C'est certainement une caractérisation valable. J'en ai vu une autre, à l'opposé : Jar-eel se considère vraiment comme une déesse vivante.

Andrew Logan Montgomery:
En effet ! Et c'est ce qui rend Glorantha spécial. Je ne suis pas du tout original, bien sûr. Je la vois très bien comme Paul Atreïdes. Élevé pendant d'innombrables générations pour remplir un rôle. Dans le livre, je la présente comme la Déesse Rouge incarnée, parce que du point de vue des rebelles sartarites, elle le serait, mais je me demande, dans les heures sombres de la nuit, ce que Jar-Eel pense et croit.

Phil O'Connor:
Pour son ambiguïté morale, je fais référence à la Princesse Vampire Miyu : https://en.wikipedia.org/wiki/Vampire_Princess_Miyu et pour son complexe de déesse, à l'idiot Projet A-ko : https://en.wikipedia.org/wiki/Project_A-ko mais pour une interprétation plus adulte, je la vois comme Le Messager rencontre Agora.

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Martin Helsdon:
Les mots d'un Esrolien : En ces années-là, nous ne savions pas que la vorace Lune Rouge se dirigeait toujours vers nous.
Certains prétendent aujourd'hui que son but était l'extinction de cette merveilleuse cité de la Mer Miroir, un royaume rival proche du sien, limitant son expansion vers le sud sur le monde. Selon eux, le monde serait contaminé et corrompu par sa lueur pourpre et maléfique, et Belintar s'est courageusement opposé à ses ambitions. Elle enverrait un agent du Chaos, un assassin, Nysala réincarnée, une démone à six bras portant des épées courbes, pour tuer notre Roi-Dieu, alors même qu'il s'efforçait de se réincarner en 1616.
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Re: Guerre des Héros 1602/1625-1655

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Résurrection de Sheng Seleris par Argrath: "Je ne dirais pas que c'était un échec: c'est juste que ça n'a pas marché."
Jeff Richard:

Examinons donc un peu le cas de Sheng Seleris. Il est presque toujours présenté comme un méchant, mais c'est aussi parce que nos sources sont Lunars ou Kralorélanes.
Essayons de penser à la version pentienne de ce conte !

Sheng Seleris était le plus grand Empereur des Chevaux de tous les temps. L'ensemble de son règne peut être considéré comme un gigantesque sacrifice de chevaux ashvamedha - un sacrifice finalement bloqué et vaincu par l'Empereur Rouge. Sheng Seleris était Yelm, Govmeran, Yu-Kargzant, HeenMaroun, tous manifestés. Il était le Soleil Revenu - les Lunars aiment appeler Sheng Seleris l'Ombre de l'Empereur Rouge, mais il serait plus juste d'appeler l'Empereur Rouge l'Ombre de Sheng Seleris !

Normalement, l'Empereur Rouge domine ses ennemis par sa puissance brute, son impitoyabilité et son pouvoir destructeur pur - la Chauve-Souris Pourpre, les Faiseurs de Cratères, les Brûleurs de Lune, en sont tous des exemples. Mais Sheng Seleris était plus qu'à la hauteur de l'Empereur Rouge dans toutes ces catégories. Nous entendons l'histoire Lunar car c'est ce qui est enregistré dans les Histoires de la Frontière Rouge, mais les horreurs que l'Empereur Rouge a essayé de déchaîner sur Sheng Seleris ne sont pas enregistrées. En fait, de nombreux ennemis de la Lune Rouge aimaient Sheng Seleris précisément parce qu'il était prêt à être aussi impitoyable que l'Empereur Rouge.

La base de la puissance de Sheng Seleris était ses tribus de cavaliers qui avaient autrefois fait paître leurs troupeaux sur les prairies de Peloria - est-il surprenant qu'il ait récompensé ses disciples en lui rendant les prairies de Peloria ? Sheng Seleris a fait appel à de nombreux habitants de Kralorela, Peloria et Teshnos, en particulier ceux appartenant aux cultes célestes (Yelm, Polaris, Shargash-Tolat, etc.). Il a accepté/promu une école d'Illumination (supprimée plus tard par l'Empereur Rouge). Il a utilisé des Praxiens, des Dara Happans, et d'autres. Il était brutal, sans aucun doute, mais plutôt dans le style de Timur - détesté par ses ennemis, aimé par ses partisans.

Je vous présente ceci non pas pour blanchir Sheng Seleris, mais pour rappeler aux gens que même son histoire n'est pas aussi simple. Sheng Seleris représentait tout ce qui avait été usurpé par la Déesse Rouge et sa dynastie - la Lumière Impériale de Yelm, l'Empire d'Or. Il est facile de voir que si Orlanth avait besoin de ressusciter le Yelm mort pour restaurer le cosmos, alors Argrath devait ressusciter le Sheng Seleris mort pour restaurer le monde.

En toute logique, cela aurait dû fonctionner. Le fait que ça n'ait pas marché a peut-être dissipé l'illusion finale que les mortels pouvaient être libérés de la Guerre des Dieux en suivant la voie des dieux. Si le monde devait être sauvé, la relation entre les mortels et les dieux devait être changée.

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Jeff Richard:

Aelwrin Casserole-battante est l'un de mes héros préférés avec un "H" majuscule, et, selon moi, le héros Lunar le plus intéressant (par opposition à l'héroïne). Voici WBRM :

"Aelwrin Casserole-battante est né dans les Terres Rouges, un désert connu pour s'être révolté contre l'empire. Enfant, Aelwrin a été capturé lors d'une de ces rébellions et transformé en esclave de cuisine de la Suite Impériale. Loin d'être vaincu, il organisa et mena les esclaves dans une révolte réussie, où il gagna son nom en utilisant uniquement les ustensiles de son métier forcé. Aelwrin pilla le Sol Frénétique sacré et viola la Révérende Mère douairière entraînant l'intervention de Jar-eel dans ce combat, suivi rapidement par la défaite des rebelles. Capturé à nouveau, Aelwrin tenta de suicider plutôt que d'éplucher une autre pomme de terre pour l'empire. Jar-eel le sauva, et prit sur elle de montrer le droit chemin au garçon. Il se repentit après de longues heures d'arguments persuasifs. Devenu un homme, il est Grand Prêtre du Culte de l'Epée de Lune, et presque inséparable du Saint du culte."

Casserole-battante illustre bien Danfive Xaron - le pouvoir rédempteur de la Déesse Rouge. Aelwrin a commis des crimes terribles au nom d'une rébellion d'esclaves, il s'est repenti grâce à la "force de persuasion" particulière de Jar-eel.

La dynamique sexuelle entre Casserole-battante et Jar-eel est présente dans la plupart des versions de l'histoire. Il est le Patrocle de Jar-eel, l'Angela diGriz, le David Addison, l'Hephastion, l'Antinoüs, ou le Robin de Wertham. Malgré la façon dont je l'ai dépeint dans le web-comic ou la représentation comique de lui portant un pot sur la tête, je pense que Casserole-battante est un beau jeune homme bien rasé plus que capable de capter la fantaisie de Jar-eel.

Et encore une fois, comme pour tous les héros de Glorantha, il y a beaucoup de place pour différentes interprétations de Casserole-battante. Peut-être est-il la figure comique des pièces du jeu de plateau. C'est peut-être un dangereux fanatique, le Luca Brasi personnel de Jar-eel - garde du corps, exécuteur et tueur. Peut-être est-ce une âme en paix avec elle-même et le cosmos grâce à la grâce de Jar-eel, un Rild [dans "Seigneur de Lumière", par Roger Zelazny] pour le Sam de Jar-eel. Peut-être que lui et Jar-Eel sont des âmes sœurs. Peut-être est-il l'amant régulièrement cocufié de Jar-eel. Peut-être que la relation est un amour chaste, non pollué par une quelconque convoitise matérielle. J'ai vu toutes ces possibilités et plus encore.

Votre Casserole-battante Variera !

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Jeff Richard:

Le but n'est pas d'enfoncer le clou sur le "Quatrième Âge" de Glorantha, mais examinons un peu nos sources du Roi de Sartar. N'oubliez pas que j'ai édité ce livre et que j'ai travaillé avec Greg sur l'édition révisée. J'ai donc les anneaux décodeurs (et j'ai essayé de faire en sorte que l'édition révisée contienne suffisamment d'informations pour qu'il soit possible de glaner notre version des événements).

Notre auteur anonyme du Roi de Sartar écrit quelque part entre 600 et 1000 ans après la Guerre des Héros. Il s'appuie sur un certain nombre de sources écrites après une longue "ère d'analphabétisme" qui commence environ un siècle ou trois après la Guerre des Héros. Notre auteur pense que cet âge sombre a duré environ trois cents ans, bien que d'autres prétendent qu'il a duré environ six cents ans. Nous ne savons pas.

Notre auteur prétend qu'il n'y a pas eu d'écrits de cette période, bien que tout ce que nous savons vraiment, c'est que rien de cette période n'était disponible pour l'auteur. Cet Âge Sombre s'est terminé il y a environ 250 ans, et c'est à ce moment-là que la datation redevient possible.

Notre auteur se penche donc sur les choses comme un Grec classique essayant de reconstituer les événements de l'âge héroïque. La guerre de Troie a peut-être eu lieu il y a 600 ans, peut-être 100 ans. Tout le monde connaît l'histoire, même si nous n'avons que très peu, voire aucune source primaire.

Notre pauvre écrivain donne tout un tas de dates différentes pour l'apothéose d'Argrath. C'est peut-être 1658 ou peut-être 1733. La reine Inkarne vit jusqu'en 1743 ou peut-être 1843. Nous l'ignorons. Nous savons que nous avons au moins un siècle après l'apothéose d'Argrath avant de ne plus avoir de sources écrites. Nous savons qu'il y a eu des souverains dans la Passe du Dragon après Argrath, bien que nous ne sachions pas s'ils étaient Prince, Roi de la Passe du Dragon, Rois Sacrés, ou quoi que ce soit.

Le fait est que le Roi de la Passe du Dragon est délibérément vague et contradictoire sur l'histoire post-Argrath.

SPOILERS: HCPD est assez précise, comme Thucydide, et a été compilée vers 1640. La Saga d'Argrath, quant à elle, a été constituée environ trois ou quatre siècles après l'apothéose d'Argrath. Elle est aussi éloignée des événements décrits que l'Iliade d'Homère l'était des Mycéniens ou que la Saga d'Egil l'était d'Egil Skallagrimson. Avec les annotations, la Saga d'Argrath est un assez bon guide de la Guerre des Héros, bien qu'elle comporte des répétitions délibérées, des contradictions, etc.

Maintenant, il est également utile de mentionner que 600 à 1000 ans après la Guerre des Héros, nous savons tous que le Prince Argrath "a mis fin à l'histoire et a fait descendre la Lune Rouge du ciel." Nous savons tous qu'"un empire qui avait résisté au Soleil tombant du ciel, à une invasion de monstres, à une ère glaciaire, lui est tombé dessus." On sait aussi qu'Argrath le héros "est la source de notre mythologie moderne" - les concours de théâtre populaire portent sur Argrath et ses compagnons, etc.

Et il y a ce passage génial : "L'ancienne classe dirigeante aimait citer Sans Peur jusqu'à la Mort alors qu'elle pourchassait les rebelles. On dit que ces poèmes avaient été extemporisés par Argrath avant chacune de ses grandes batailles." Maintenant, cette "vieille classe dirigeante" pourrait être de l'ère de l'illettrisme, ou peut-être de l'ère post-illlettrisme. Beaucoup de temps passe.

Nous savons donc que 600 à 1000 ans après la Guerre des Héros, Argrath le Héros est une figure mythologique et culturelle fondamentale pour le peuple de l'écrivain.

Andrew Logan Montgomery:
Et c'est génial.

Les joueurs aiment le "canon". Ils veulent des choses clouées, définies, nettes et précises. Mais si vous travaillez avec l'histoire réelle, avec des textes historiques, vous comprenez que ce n'est jamais le cas. Les textes sont biaisés, les textes sont contradictoires. Les textes ne disent jamais toute la vérité. "Homère" n'a jamais été témoin des événements de l'Iliade. "Vyasa" n'était pas là pour la guerre du Mahabharata. Ce que je préfère dans King of Sartar, c'est que Greg l'a écrit comme il l'a fait. C'est un livre qui défie toutes les définitions faciles et nettes du canon.

Jeff Richard:
Comme je l'ai dit des milliers de fois, le canon n'a d'importance que pour les publications officielles de Chaosium, et encore, juste pour nous permettre de garder plus au moins le cap.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Si vous voulez de l'inspiration pour Harrek le Berserk, il y a de pires sources à consulter que Brock Sampson.
Avec une cape d'ours blanc et des griffes bien sûr.



7T: je ne pense pas que Brock Sampson ait jamais été diffusé en France...
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Héraclès sur l'Argos

Si vous jouez dans la campagne RQ, tôt ou tard, vos personnages joueurs vont croiser la route d'Harrek, du Prince Argrath, de Gunda, de la Reine Cheval Plumes, de Jaldon Dent d'Or, de Casserole-battante ou de Jar-eel. Il y a de fortes chances que certains de vos personnages aient déjà des passions pour un ou plusieurs d'entre eux.

Ces personnages sont suffisamment importants pour avoir leurs propres pions sur le jeu de société WBRM. Ce sont des héros, voire des "super-héros". Les intégrer à votre campagne peut considérablement enrichir l'expérience de vos joueurs et leur immersion dans le décor. Mais s'ils sont mal gérés, ils risquent de voler la vedette aux joueurs ou, pire, de devenir des alter-egos du MJ.

Voici quelques réflexions sur la façon de gérer ces PNJ.

L'approche épique : bien sûr, Harrek ou Jar-eel sont des Dieux de la Guerre sur le champ de bataille, mais tout le monde ne se bat pas comme Diomède (qui a frappé deux dieux de l'Olympe le même jour), Ajax ou Bhima. Donnez aux joueurs leurs propres duels - qui sont dignes de respect et de réputation.

La Bhagavad Gita : Le Mahabharata place la divinité elle-même dans la guerre de Kurukshetra, avec le divin Krishna comme conducteur de char pour le noble Arjuna, mais à la condition que Krishna ne lève personnellement aucune arme. Peut-être que le héros peut aider nos personnages, mais ne peut pas agir directement (par exemple, le Prince Argrath est peut-être sous le coup d'un geas de la Reine Cheval Plumes qui l'empêche de frapper un de ses parents).

Le Compagnon d'Alexandre : Chevaucher aux côtés d'Alexandre va vous plonger dans le feu de l'action. Bien sûr, Alexandre semble avoir une vie charmante, mais ses compagnons ont dû se battre dans ces mêmes batailles. Harrek charge au combat contre les épées d'acier, vos joueurs doivent aussi les combattre !

Parmenio : Alexandre ne pourrait pas faire sa charge décisive de cavalerie si Parmenio ne tenait pas le côté gauche. Demandez aux joueurs de défendre le flanc, de négocier avec l'esprit, ou autre, pendant que Jar-eel fait son travail. Le héros n'irait pas très loin sans les joueurs !

Héraclès sur l'Argos. Le héros est avec eux pendant un certain temps (peut-être même en tant que chef), et leur fait faire des choses impossibles - tuer six géants armés, réveiller des choses oubliées, ou montrer le chemin au-dessus des Montagnes du Ciel - mais ensuite il part. Peut-être sont-ils appelés à faire autre chose, peut-être font-ils un jet critique/raté sur la passion, ou se disputent-ils avec les joueurs. Les joueurs se retrouvent alors seuls, plongés dans une aventure héroïque.

En bref, traitez le Héros comme une guest star coûteuse qui secoue les choses, épate tout le monde avec son incroyable CHA, cause toutes sortes de problèmes et de dangers, mais au final, c'est aux joueurs de survivre et de réussir.

Une chose que je vous déconseille fortement de faire : ne faites pas de jet de dé contre vous en tant que MJ. Si Harrek combat les prêtres du soleil, racontez-le, ne faites pas de jet. Si Harrek et Jar-eel se battent, racontez la bataille, ne faites pas de jet.

Mais si les joueurs interagissent avec l'un de ces héros, n'hésitez pas à les laisser faire un jet de dé. Inventez des compétences et des capacités magiques :

"OK, vous avez attiré l'attention de Jar-eel ! Elle a six bras, chacun avec une épée magique en fer incurvée. Elle va diviser ses attaques - douze attaques à 150%. Elle a des esprits en ébullition autour d'elle, et elle brille littéralement par la magie Runique. Que comptez-vous faire ?"

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Jeff Richard:

Règles de Bataille

Une chose qui me frustre depuis longtemps est la tendance selon laquelle les règles de bataille des JDR ont toujours été des règles de combat de masse conçues pour déterminer le vainqueur d'une bataille, plutôt que quelque chose de centré sur le joueur - qui nous dit ce que nos personnages joueurs ont fait et vécu dans la bataille.

Selon moi, la MJ devrait déterminer l'issue de la bataille. Cela peut être basé sur les actions du personnage joueur ("si vous ne pouvez pas tenir cette position, la bataille est perdue" ou "vous devez vaincre le héros ennemi ou la bataille est perdue") ou non (par exemple, dans Henry V de Shakespeare, les Anglais n'ont aucune idée qu'ils ont gagné la bataille jusqu'à ce qu'elle soit terminée). Dans la campagne du Grand Pendragon, les batailles adoptent cette dernière approche (elles nous indiquent même le résultat obtenu par Arthur sur sa compétence de combat !) Je préfère personnellement quelque chose d'un peu plus interactif avec les joueurs - donnez-leur une chance d'être sous les feux des projecteurs (même si vous avez déjà décidé des résultats de la bataille, il est facile de dire que les résultats sont dus aux joueurs ou malgré les joueurs).

Ce qui doit être au centre de l'activité de la session, c'est ce que les personnages des joueurs font et vivent pendant la bataille. Passent-ils la majeure partie de la bataille à se tenir en ligne et à gérer les armes à projectiles et les sorts ? S'engagent-ils en combat singulier avec des champions ? Essaient-ils de se ruer sur un chef ou un héros ennemi ? Ce qui se passe ailleurs dans la bataille est généralement inconnu des joueurs et ils ne devraient l'apprendre qu'une fois la bataille terminée. Une grande source d'inspiration est "Anatomie de la Bataille" de John Keegan (chez Perrin en VF), mais il existe de nombreux autres ouvrages qui traitent de l'expérience réelle des combattants au combat.

Alors pourquoi les règles de bataille des JDR ne sont-elles généralement guère plus que des règles d'escarmouche ou de combat de masse à peine déguisées ? Je pense que c'est le résultat des racines de jeu de guerre du passe-temps et des liens avec les jeux d'escarmouche à figurines. Mais une bataille est bien plus qu'une escarmouche - et les règles de combat de masse se concentrent sur la bataille globale plutôt que sur l'expérience des personnages joueurs.

Andrew Logan Montgomery:
Ex-ACT-ement.
Lorsque j'ai écrit les règles de bataille pour "Company of the Dragon", je savais que je ne voulais absolument pas une simulation de type wargame. Les wargames existent déjà, et ont existé, bien avant les JDR. Nous n'avons pas besoin d'un autre ensemble de règles pour RuneQuest.

Mais "Company" place les personnages joueurs à la tête d'une troupe de quelque 150 hommes, et la narration porte sur leur responsabilité de diriger, nourrir, habiller et maintenir ces gens forts. En fait, j'ai décidé de traiter la "Compagnie" comme un PNJ, et j'ai donc dû créer les règles de la caractéristique communautaire. Parce qu'il s'agit d'un groupe de combat, parce que la campagne comporte des batailles, j'avais besoin de règles pour voir comment la Compagnie s'en sortait dans ces batailles, sans entrer dans la simulation tactique qui, personnellement, n'aurait pas sa place dans un JDR (ou du moins pas le genre de chose qui m'intéresserait dans un JDR). Ma solution était de faire en sorte que les joueurs - en tant que chefs - prennent des mesures qui affectent l'issue de la bataille, et de se concentrer principalement sur eux pendant le combat.
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Jeff Richard:

Personnages Clés de la Guerre des Héros

Nous savons qu'une grande partie de la Guerre des Héros est dirigée par plusieurs personnages clés :

. L'Empereur Rouge. C'est un mortel qui occupe la fonction d'un dieu. Un chef de guerre, un magicien, et la tête d'un empire. Il est incontournable dans le décor et fait partie intégrante du présent et du passé (ou, comme le dit Roi de Sartar, "Être").

. Argrath. Un mortel qui est sur le chemin de la divinité. Un magicien, un chef de guerre, et quelqu'un qui forge un nouvel empire. Il est également incontournable dans le décor, mais d'une pertinence croissante dans le futur (ou, comme le dit Roi de Sartar, "Devenir").

Ensuite, nous avons trois personnages qui sont des êtres terrifiants, mi- mortels, mi-dieux. Ils bouleversent les choses et changent le décor. Nous avons :

. Jar-eel la Tranchante, une figure comme Babalon, la femme écarlate, ou Inanna, l'incarnation vivante des caractéristiques positives et négatives de la civilisation et de la voie lunaire. Elle est déjà présente et fait des choses dans l'Empire Lunar en ce moment et apparaît dans la Passe du Dragon en 1628.

. Harrek le Berserk, une figure semblable à un Héraclès sauvage, Gilgamesh, Achille, Conan, etc. Il est l'incarnation vivante de la sauvagerie et de la barbarie, mais aussi de l'héroïsme sans peur. Il est déjà présent et agit aux portes de la Passe du Dragon en ce moment même.

. Androgeus, les jumeaux se sont manifestés dans un seul corps, mais dans le désordre plutôt que dans l'harmonie. Un personnage perturbateur - porteur de conflits, vengeur des opprimés, attiré par les conflits et les perpétuant. Ils ne sont pas encore présents, mais ils arrivent. [1633]

Ces personnages forment les figures d'Arthur, Guenièvre, Lancelot, Merlin et Mordred dans le décor. Tout comme dans Pendragon, les joueurs veulent rarement assumer la responsabilité de ces rôles.
(Oui, il y a aussi d'autres personnages comme la Reine Cheval Plumes, Gunda, Casserole-battante, Jaldon, etc. mais ils sont comme Perceval, Tristan, la Dame du Lac, Galahad, ou sont étroitement liés à un autre personnage clé).

En tant qu'auteur, ces personnages font partie intégrante du décor au même titre que la Lune Rouge, Orlanth ou l'Empire Lunar. Vous pouvez décider de vous débarrasser de tout ou partie d'entre eux, après tout VGVV ("Votre Glorantha Va Varier"), mais ils sont présents dans tout ce que Chaosium publie, même si un livre ne les mentionne pas.

Vos personnages-joueurs peuvent avoir des histoires qui se tissent autour de ces personnages, interagissent directement avec eux, les ignorent, les complètent, ou même les remplacent (si vous voulez que l'un de vos personnages-joueurs devienne le prochain Empereur Rouge, allez-y, bien qu'il soit peu probable que cela soit un jour un chemin dans les produits publiés). Présentez ces personnages comme des exemples de moralité, des méchants, peu importe - personnellement, je les considère tous comme des héros, au sens classique du terme. Ils sont à cheval entre le monde des hommes et celui des dieux, ce qui signifie généralement qu'ils font des choses grandes ET terribles.

Tous ces personnages clés sont "terribles" au sens premier du terme. Ils inspirent la crainte, suscitent une profonde révérence ou le respect, et sont profondément impressionnants. Qu'ils soient bons ou méchants, peu importe, n'a rien à voir avec le sujet. Ils sont à cheval entre le royaume divin et le monde des mortels - ce qui est par définition à la fois impressionnant et terrible.

C'est une chose difficile à comprendre pour beaucoup de gens. L'Empereur Rouge, Argrath, Harrek, Jar-eel, etc., sont des méchants et des sauveurs selon l'histoire racontée. Mais dans tous les contes, ils inspirent la crainte (même si elle est terrible).


Fond d'écran Harrek & Jar-Eel jusqu'en 5120x2880, par Mike Perry et provenant du Guide to Glorantha, à télécharger:
https://www.chaosium.com/blogyou-have-t ... aosium-inc

La plus faible résolution:

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Jeff Richard:

Nous savons tous que la configuration par défaut de RQG est la Guerre des Héros, mais il est bon de rappeler que ce terme est probablement anachronique - je pense que la première utilisation de l'expression est une alternative à la Bataille des Héros en 1628. Imaginez l'importance de voir l'Empereur Rouge, Jar-eel, Harrek, Gunda, Casserole-battante, Argrath, Jaldon et bien d'autres s'affronter sur le champ de bataille.

C'est ainsi que débute un quart de siècle de lutte entre Sartar et l'Empire Lunar. Les armées et les héros se battent physiquement et spirituellement, et les fortunes vont et viennent. Il y a parfois de longues pauses qui font croire que le conflit est terminé. Mais il reprend au moins trois ou quatre fois.

Au cours de cette période, le contexte change. Ce qui était vrai en 1625 peut être faux 20 ou 30 ans plus tard. De nouveaux cultes apparaissent. Certains anciens cultes changent, voire disparaissent. Il se passe beaucoup de choses, qui dépendent en grande partie de vos campagnes individuelles.

Avant que quelqu'un ne commence à se plaindre des métaplots ou d'autres problèmes de ce genre, rappelez-vous que c'est la base du jeu depuis bien avant que RQ ne soit même un concept. En fait, RQ a été créé pour cela - c'est un malheureux hasard de l'histoire qu'il ait fallu cinquante vraies années pour en arriver là !

C'est radicalement différent de l'occupation Lunar apparemment sans fin et inarrêtable que nous avons vu dans RQ2 et RQ3. Le temps (et le décor lui-même) s'est en quelque sorte figé dans une boucle sans fin de 1621 (avant la chute de Citadelle blanche).

Toute personne attentive connaît les contours de 1625-1628. Bientôt, il y aura des lignes directrices pour toute la période de la Guerre des Héros. J'ai hâte de voir ce que vous en ferez !

Une chose que j'essaie de faire dans mes jeux, c'est de commencer à introduire ces PNJ très tôt. Laissez les joueurs développer des relations - positives ou négatives - avec eux. Et ensuite, je les introduis ! Comme Lancelot dans Pendragon ou Nyarlahotep dans L'Appel de Cthulhu. Ne les laissez pas en dehors de la scène - faites-les entrer sur scène et dire bonjour.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Définition d'un Superhéros

Ma courte liste de super-héros Gloranthiens se résume à : Androgeus, Arkat, Harrek, Jar-eel et Yanafal Tarnils.

On peut également affirmer qu'Errinoru était un super-héros.

Cependant, en général, j'utilise le terme héros pour désigner à la fois les héros et les super-héros, car ce dernier terme évoque toujours des images de personnes en spandex et en capes.

Argrath est un héros pour les Orlanthi et les Praxiens, l'Empereur Rouge est un héros pour les Lunars, Jaldon pour les Praxiens, etc. Mais Harrek, Jar-eel et Androgeus sont craints dans le monde entier. Ils sont la personnification d'un million de rêves (ou de cauchemars) réunis en un seul corps.

Dans au moins une fin de la Guerre des Héros, Argrath devient un super-héros à la fin et connaît son apothéose. Mais l'Argrath de 1655 n'est pas l'Argrath de 1625 ou même de 1645.

Belintar est un dieu, pas un super-héros. Greg l'a reconnu à partir de 1444, tout comme Sheng Seleris.

Mais le terme même de "super-héros" est un artifice de White Bear & Red Moon. Si nous faisions un jeu de plateau en 1313, Belintar serait-il un pion avec une FC 20 ? Sheng Seleris ou Garangordos le seraient-ils ? Je ne suis pas sûr qu'ils le seraient. Tout ce que je sais avec certitude, c'est que Greg a imaginé qu'Androgeus, Argrath, Arkat, Jar-eel, Harrek et Yanafal Tarnils pouvaient être exprimés de cette façon.

Ainsi, lorsque nous pensons à un "super-héros", nous avons affaire à une entité dans le monde physique qui, avec ses compagnons et ses partisans, vaut l'équivalent de quatre ou cinq régiments expérimentés. Ils ne peuvent être blessés que par les régiments les plus disciplinés et les plus expérimentés, les uns les autres, les héros de moindre importance, les dragons ou les incarnations de plusieurs cultes. Il n'est pas fréquent que la conscience d'un peuple puisse produire un véhicule répondant à ses besoins, créant ainsi un personnage doté du pouvoir de milliers d'esprits inconscients.

Pour citer encore Greg, "Plus important que tout cela est la simple présence et l'être des super-héros. C'est cela, leur âme individuelle, qui fait qu'ils valent des régiments".
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