Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

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Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

Message par 7Tigers »

Sujet général sur Nouvelle Pavis / La Grande Ruine, dans la Vallée de Zola Fel, en Prax

Vue panoramique de la ville de Pavis du coffret Pavis: Threshold to Danger de 1983 pour RuneQuest, par Michael Blum

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Disponible sur moult supports sur Redbubble:
https://www.redbubble.com/fr/shop/ap/68293428


Lawrence Keogh a créé une carte PDF vectorielle de Nouvelle Pavis, basée sur les cartes de Pavis : Gateway to Adventure
Aperçu basse résolution:

Image

Pdf à télécharger ici:
https://wellofdaliath.chaosium.com/home ... new-pavis/


Carte de la Grande Ruine, de Pavis: Gateway to Adventure. Dessinée par Gill Hellion:
Aperçu basse résolution:

Image

A télécharger ici:
https://wellofdaliath.chaosium.com/home ... ig-rubble/
Voire même en version 5 mo sur l'ancien site glorantha.com:
http://3zw0tn2csmas1gxg5k1aagl5up3-wpen ... le-Map.jpg


Roko-joko:
La Grande Ruine couvre une zone très étendue, plus d'un hexagone typique de 8 km (A A Atlas).
J'ai donc pensé qu'il serait intéressant de prendre la carte de la Grande Ruine ci dessus, d'en tracer les principales zones et de la superposer à la carte hexagonale du Guide to Glorantha / Argan Aggar Atlas.
Voici le résultat :
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Ultra brève chronologie de Pavis / la Grande Ruine:
0620 Bataille du Cheval-Collier. L'union des barbares praxiens est vaincue par les guerriers du Peuple du Pur-sang et leurs alliés. Le Peuple du Pur-sang s'installe dans Prax.
0780 Fondalion de Volberceaux par Thanrax le Beau avec le soutien du Peuple du Pur-sang. Plusieurs berceaux sont capturés au cours des années qui suivent.
0800 Le géant Paragua détruit Volberceaux avec le concours de Waha le Boucher. Les deux alliés érigent alors de gigantesques murailles pour se défendre.
0830 Sire Pavis se rend jusqu'a la légendaire Statue Sans Visage de la Danse des Ombres et lui donne vie. A la tête de ses alliés, il attaque les barbares aux murs de Paragua tandis que la statue affronte les géants. Il est victorieux.
0850 Sire Pavis déclare la ville suffisamment achevée a son gout et renvoit les nains qu'il avait pris a son service. La portion de ville menée a bien à ce stade sera connue par la suite sous le nom de Cité Concrète.
1237 Gerak Kag, un Fils de Karrg, arrive de Dagori lnkarth à la tête d'une armée troll ; les nomades rassemblent leurs forces pour l'affronter mais se font tailler en pièces par sa magie. Gerak Kag tisse de grands sortilèges et protège tous ses guerriers à l'intérieur des murs, pour tenir les humains en dehors. C'est le début de la suprématie troll dans l'enceinte de Pavis. La ville reste coupée du monde extérieur jusqu'en 1539.
1489 La guerre entre nomades et tribus Peuple du Pur-sang s'achève par une alliance sous l'impulsion de Sartar le Pacificateur.
1490 Une Cité des Voleurs est établie comme comptoir sur le fleuve, à proximité de l'ancienne Pavis.
1539 Le Rêve des dragonewts. Les portes des trolls sont brisées, et bon nombre de leurs pouvoirs annulés.
1550 Le duc Dorasar fonde Nouvelle Pavis.
1554 Les dragonewts érigent un temple dans la Grande Ruine.
1572 Révolte des nomades à l'intérieur de Pavis, réprimée par Dorasar et la milice de la ville.
1579 Mort de Dorasar ; Pavis devient une république.
1602 Le royaume de Sartar tombe sous le joug de l'Empire Lunar.
1610 L'armée Lunar envahit Prax, balaye une armée de nomades à Bouillond-de-Lune et s'empare de Pavis.
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7Tigers
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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

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Jeff Richard:

DORASAR FONDE NOUVELLE PAVIS

Dans la Passe du Dragon, le grand et sage Roi Sartar fonda une splendide dynastie réputée pour sa sagesse et sa générosité.

Un fils du Roi Sartar, Eonistaran le Sage, vivait à Jonville. Ses deux fils furent élevés avec leurs cousins, les princes de Sartar. Dorasar était le plus jeune des fils d'Eonistaran, et il était proche du Prince Sarotar, l'héritier du trône. Sarotar et lui s'entraînaient aux armes, à la poésie, au droit et à la chasse, et Dorasar fut le premier à prêter allégeance au Prince lorsqu'il fut en âge de recevoir l'allégeance.

Le prince Sarotar tomba amoureux d'une femme du Pays Saint. Leur amour était profond et intense, mais un terrible problème les séparait. Sarotar, en vertu de sa position royale, exigeait la fidélité conjugale, alors qu'Arkilia, son amour, ne voulait jamais faire de tels vœux. Ils eurent un enfant, une fille, mais Sarotar fut tué par ses autres amants alors qu'il tentait de l'enlever secrètement.

La vie de Dorasar fut détruite lorsque son lieutenant fut tué. Dorasar avait juré de défendre l'homme au péril de sa vie, et n'avait pensé qu'à s'asseoir à la main de son seigneur. Dorasar se sentait coupable que son prince doive partir sans l'épée de Dorasar pour se défendre. Dorasar décida de créer un lieu qui garderait les secrets de Sartar et son mode de vie pur et non souillé par des traditions aussi inhumaines.

Dorasar était un homme intelligent, qui avait beaucoup voyagé. Après de longs repérages, il s'installa dans les régions sauvages de Pavis. Il revint à son clan avec des trésors et des récits de merveilles dans la légendaire Grande Ruine de Pavis. Il trouva de nombreuses personnes prêtes à donner leur corps ou leur argent pour sa première expédition, une expédition d'exploration et de pillage. Beaucoup de ceux qui partirent revinrent riches.

À cette époque, le pays était en proie à des troubles et beaucoup de gens voulaient se retirer avant l'arrivée de la menace Lunar. Lorsque Dorasar et ses amis menèrent une seconde expédition pour s'installer à Pavis, les volontaires furent nombreux.

Dorasar n'aborda pas cette nouvelle terre comme un étranger, sans projets ni amis. Sa sagesse était évidente dans sa prévoyance. Alors qu'il se trouvait dans les plaines avec son peuple, il voyagea avec Gorgar Cape-bleue, un chef et ami des Anilopes Noires. Ensemble, ils chassèrent une grande bande d'impalas et atteignirent la rivière.

A la rivière, plusieurs autres personnes vinrent à leur rencontre. Il y avait Ingilli le Pêcheur, qui vint avec de nombreuses personnes des rives et de l'embouchure de la rivière pour l'aider. Il y avait aussi Varthanis Casque-brillant, un seigneur du Comté de Yelmalio qui possédait des terres en aval de la rivière, et qui cherchait des alliés contre la tribu Impala. Il y eut Olgkarth OEil-de-Flèche, du peuple Zèbre qui fut fait roi de cette tribu avec l'aide de Dorasar. Enfin vint Ginkizzie, roi des nains de Pavis, qui parla au nom des habitants de la Cité Concrète et du culte de Cloussilex.

Tous ces gens s'assirent et comptèrent leurs partisans, ajoutèrent leurs richesses, se vantèrent de leurs exploits et déterminèrent ce que chacun recevrait dans la ville à construire. Pendant ce temps, de nombreux habitants de la vallée sortirent de leur cachette et demandèrent refuge. Une grande attaque de trolls fut repoussée. Finalement, les décisions furent prises et tout le monde fut d'accord : des serments furent prêtés, des pactes conclus et des promesses faites.

Dorasar délimita les murs de la ville. D'autres participèrent également aux rites. Le conseil se réunit au centre, prêta serment et fonda la ville. Les murs furent construits, les rues tracées et les bâtiments commencés.

Dorasar fut choisi comme roi et devint le dirigeant de la ville à vie, mais aucun de ses héritiers ne pouvait prendre le titre, ni aucun autre. Après la mort de Dorasar en 1579, la ville fut dirigée par un conseil de ses dirigeants, chacun étant conscient des autres et de son rôle dans l'ensemble. Le culte de Pavis donnait des conseils.

Nouvelle Pavis fut fondée en 1550. Dorasar y vécu en tant que roi jusqu'en 1579. Son corps fut brûlé, à la manière des Orlanthi, bien que certains disent que son esprit demeure pour protéger la ville en cas de besoin.

Durant sa vie, Dorasar gouverna fermement et bien. Sa ville ne faisait pas partie du royaume de Sartar, bien qu'elle ait été envahie par les réfugiés de ce pays déchiré par la guerre. Ses fermiers allaient et venaient le long de la rivière, agrandissant leurs propriétés et restant amis avec les nomades. L'irritation des nomades à l'égard des règles civilisées de Pavis explosa en 1572 lorsque les habitants de la ville se révoltèrent et tentèrent d'ouvrir la porte aux alliés de l'extérieur. Le complot fut mal planifié et les défenseurs intervinrent pour empêcher l'attaque avant qu'elle ne commence. Les nomades furent vaincus dans un bain de sang sauvage. Ils perdirent de nombreux droits à cause de ce combat, car depuis, ils ne comptent plus de membre au conseil, et ne peuvent plus jamais camper au sud de la rivière à moins de trente kilomètres de Pavis.

Les troubles lassants entre le royaume de Sartar et l'empire Lunar en expansion envoyèrent de nombreux réfugiés vers la lointaine Pavis. La ville resta à l'écart et n'envoya pas de guerriers, bien que des individus allèrent certainement de leur propre chef combattre l'ennemi lointain. De nombreux sartarites vinrent juste après la chute de Sartar, en 1602, alors qu'il semblait que Pavis était hors de portée de l'avancée Lunar.

Mais en 1610, après avoir été refoulée des ports du Pays Saint, l'armée Lunar marcha vers l'est en direction de Pavis. De vaillants nomades rassemblèrent leurs forces pour résister à
l'ennemi chaotique, mais ils furent vaincus de manière décisive et massacrés. L'armée Lunar marcha contre Pavis.

La ville résista pendant un jour, puis ouvrit ses portes aux assiégeants. Il y a eu une mutinerie, mais les meneurs furent attrapés et tués. Ceux qui voulurent résister furent massacrés systématiquement, ou tués impromptument, selon le point de vue. Le conflit avec la famille régnante Yelmalione fut une surprise pour beaucoup ; la purge des proches de Dorasar le fut moins.

Pendant plus de dix ans, la ville resta aux mains des Lunars, bien que l'armée initiale soit rentrée chez elle depuis longtemps. Au début, les Lunars maintinrent la paix avec les barbares et les trolls, et gardèrent les coffres de la ville pleins. Après 1621, le gouverneur lunaire Sor-eel fut rappelé et un nouveau gouverneur fut installé par le Superviseur Provincial. Le nouveau gouverneur, Halcyon var Enkorth, était réputé pour sa vénalité et son mépris de la population indigène, mais il était un fidèle serviteur du Superviseur Provincial et on pouvait lui faire confiance pour exécuter ses ordres.

Argrath Taureau Blanc unifia les tribus de Prax et vainquit l'armée Lunar lors de la Seconde Bataille de Bouillon-de-Lune en 1624. Peu de temps après, son armée nomade réussit l'assaut de Nouvelle Pavis, mais le gouverneur Lunar s'échappa. Argrath fut acclamé roi de Pavis par le conseil municipal et les temples et il établit sa résidence dans l'ancien Palais des Comtes utilisé comme Quartier Général Lunar.

Notes:
La plus grande partie de ce texte est apparue dans le livre original Pavis : Threshold to Danger, mais il vaut la peine d'être répété car il aide vraiment à situer Nouvelle Pavis dans son contexte. Et il aide à mettre en perspective le rôle de Dorasar. Il était le neveu du prince Saronil et le cousin de Sarotar, Jarolar et Tarkalor.

Dorasar avait environ 21 ans lorsqu'il fonda Nouvelle-Pavis. Dorasar a eu plusieurs enfants, dont Daringle et Verlain. Il est intéressant de noter que Daringle vécut jusqu'en 1624, bien qu'il fut exilé de la ville avant 1610.

Il est important de se rappeler que Dorasar fonda Nouvelle Pavis et la dirigea pendant les 29 années suivantes. C'est plus de deux fois plus long que l'occupation Lunar, et il a établi les formes et les attentes des institutions de la ville.

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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

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Jeff Richard:

NOUVELLE-PAVIS : L'OCCUPATION LUNAR (1610-1624)

Comme nous le savons tous, en 1610, Nouvelle Pavis a résisté à l'armée Lunar pendant une seule journée, puis a ouvert ses portes aux assiégeants. Il y eut une mutinerie, mais les meneurs furent capturés et tués. Ceux qui ont voulu résister ont été massacrés systématiquement, ou tués de façon impromptue, selon le point de vue. Le conflit avec la famille régnante Yelmalione a été une surprise pour beaucoup, la purge des proches de Dorasar l'a été moins.

Pendant les 14 années suivantes, la ville est restée aux mains des Lunars, bien que l'armée initiale soit rentrée chez elle depuis longtemps. Le premier gouverneur Lunar, Sor-eel le Petit, a maintenu la paix avec les barbares et les trolls, et a gardé les coffres de la ville pleins. Bien que le culte d'Orlanth ait été supprimé pendant cette période, l'influence politique des prêtres d'Orlanth permet à certains d'entre eux de rester dans la ville malgré la répression.

Sor-eel a également préféré permettre à la ville de plus ou moins gouverner ses propres affaires, bien qu'il se soit réservé le droit d'intervenir directement dans des situations civiles ou criminelles à sa guise. Une fiction polie était maintenue, à savoir que le conseil municipal était indépendant des forces d'occupation, et que la règle Lunar était généralement bienveillante et non oppressive. Sor-eel avait un intérêt sincère pour le bien-être de la ville et il essayait de coopérer avec les autorités locales.

Sor-eel fut démis de ses fonctions lorsque Tatius l'Étincelant devint gouverneur de la Passe du Dragon, le résultat, sans doute, de l'évolution de la politique impériale. Son successeur, Halcyon var Enkoth, était un homme très important à ses propres yeux, et avait été un assistant du Superviseur Provincial. Halcyon n'était pas digne de confiance, il trouvait facile de mentir entre ses dents, poignardait un ami dans le dos pour un bénéfice décent et volait les personnes âgées pour le plaisir. Inutile de dire que le Superviseur Provincial le considérait comme parfait pour le poste. Il avait déjà été responsable de la Circonscription de Balazar, et avait également effectué des missions secrètes illicites dans le Pays Saint pour le compte du Superviseur Provincial. Bien que cupide et fourbe, Halcyon fut nommé pour sa loyauté personnelle et son utilité pour le Superviseur Provincial. Il était accompagné de son bras droit, Marusa la Mégère, et a rapidement amené Gim Gim le Sinistre dans leurs conseils et leur confiance.

Pendant les trois années qui suivirent, le régime d'Halcyon fut impitoyable, brutal et totalement déshonorant. Cependant, il conserva le soutien de Boldhome et de Croix de Mirin en raison de sa volonté de faire tout ce que lui demandaient ses supérieurs. Le temple d'Orlanth fut fermé, les autres temples furent contraints de verser des contributions personnelles à Halcyon, et les barbares furent traités avec mépris. Cependant, les guerres dans le Pays Saint et la Passe du Dragon firent qu'Halcyon avait moins de ressources militaires à sa disposition que Sor-eel. Il a été contraint de s'appuyer davantage sur le détesté Raus de Rone pour maintenir l'ordre dans les Concessions, a accordé beaucoup d'autorité officieuse au Comte Solanthos, et s'est appuyé sur Khan Antilope Noire Inire le Rouge en Prax.

Halcyon en 1612 (de Griffin Mountain) par Jennell Jaquays

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En bref, Halcyon était le genre de gouverneur voyou et corrompu qui dépouille ses administrés. Mais il envoyait sagement une partie de ses bénéfices à ses supérieurs, ne refusait jamais de faire le sale boulot en leur nom, et utilisait Gim Gim le Sinistre à des fins bien plus efficaces.

Pendant ces années, les Masques de Lune devinrent davantage une organisation paramilitaire/criminelle. Ils ont servi d'armée privée à Gim Gim le Sinistre, et on pense qu'ils comprenaient de nombreux soldats Lunars.

Jennell Jaquays:
Halcyon var Enkorth était l'un de mes personnages-joueurs... du moins le nom. J'ai suffisamment aimé le nom pour l'utiliser dans Griffin Mountain . Il n'a pas survécu à la campagne RQ dans laquelle je le jouais, assassiné par un autre PJ qui avait été possédé par un puissant esprit troll. J'ai gardé l'original pour cet art depuis.

Jeff Richard:

Greg et moi avons décidé qu'il devrait finir comme le nouveau gouverneur de Prax après que Sor-eel soit mis sur la touche. Greg a toujours pensé qu'il faisait un merveilleux méchant.

Michael O'Brien:
Alors qu'il était gouverneur de Prax après le rappel de Sor Eel, la rapacité naturelle d'Halcyon se heurtait à l'insistance de ses supérieurs pour que la province s'autofinance, et son insatiable appétit d'enrichissement était continuellement contrarié par les demandes incessantes de Tatius le Brillant pour des hommes, des bêtes, des équipements et des esclaves, tous nécessaires au projet du Temple de la Lune Ascendante dans la Passe du Dragon.

Le Comté de Pavis était taxé sans relâche et les Concessions étaient simplement saignées sans pitié. Halycon regardait également les terres du Dôme du Soleil avec avidité, mais à sa grande colère, les articles de l'Armistice empêchaient ses collecteurs d'impôts de s'y attaquer. C'est quelque chose que même sa complice Marusa la Sorcière Rouge n'a pas pu persuader le Comte Invictus de modifier.

Pendant le Grand Hiver, Halcyon a insisté pour que ceux qui cherchaient une aide alimentaire Lunar à Nouvelle Pavis prouvent que leurs noms étaient enregistrés dans les listes officielles (avant cela, la cuisine de Teelo Norri accueillait tous les arrivants). Même dans ce cas, les affamés ne recevaient qu'un minuscule gâteau de millet qui semblait être principalement de la sciure - bien qu'il ait été dit que le gouverneur avait apporté d'énormes quantités de nourriture avec lui depuis les Terres du Giron. Il est certain que pendant toute la crise, Halcyon et son entourage n'ont jamais cessé d'avoir l'air svelte et satisfait.

Les réfugiés affamés convergeant vers la ville, le gouverneur Halcyon a également imposé un droit d'entrée ruineux que peu de fermiers désespérés ou de nomades échoués pouvaient se permettre (et même alors, une fois à l'intérieur, il n'y avait aucune garantie qu'ils seraient nourris). Même ses soldats Lunars étaient désormais à court de rations, bien que le gouverneur ait fait fortune en vendant des barils de "faux porc salé" d'origine mystérieuse.

En 1625, bien qu'il se soit vanté d'avoir " écrasé les nomades ", Halycon a quitté Bouillon-de-Lune pour retourner à Nouvelle Pavis, littéralement quelques instants avant l'assaut praxien, laissant les forces Lunars sur place se faire anéantir par la horde de Jaldon. Il a ensuite réussi à s'échapper de la ville après qu'Argrath ait brisé le siège, quelques jours plus tard. Bien que Rurik le Remuant pense avoir personnellement tué le gouverneur pendant le sac, l'ingénieux Halcyon a astucieusement échangé ses vêtements avec un larbin, et c'est en fait la tête de ce double malchanceux qui a été exhibée par la suite, pas la sienne.

Halcyon réussit à fuir Nouvelle Pavis et finit par retrouver le chemin de l'Empire, tout comme Marusa qui s'échappa à son tour. Plus tard, la rumeur veut que le couple fasse partie des rares survivants du Réveil du Dragon.

Jeff Richard:
Les points clés à retenir sont que de 1622 à 1624, l'occupation Lunar de Prax est dirigée par le gouverneur Halcyon. Le temple des Sept Mères est initialement divisé entre Porusa et Marusa, mais je soupçonne que le mandat de Porusa fut bref. Et Gim Gim le sinistre est considéré par beaucoup comme le véritable souverain.

Gim Gim est un homme effrayant. A la tête d'un groupe paramilitaire, d'exécuteurs criminels, d'une bande de criminels organisés, de soldats en congé, qui est prêt à faire du pied (ou plus) aux cultes du Chaos, aux assassins, et plus encore, il est un merveilleux méchant.
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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Pavis 1625-1626

Comme nous le savons tous, Nouvelle Pavis a maintenant un roi - Argrath Taureau Blanc - qui est soutenu par le culte du Taureau Blanc, une nouvelle Garde Royale de Pavis, et de nombreux aventuriers et mercenaires Sartarites et Pirates Loups. La principale source de richesse du nouveau roi est le trésor qu'il a pris aux Lunars lorsqu'il leur a pris la ville (qui à leur tour en ont pris une grande partie à la Grande Ruine).

Il est probable que le trésor Lunar (d'autant plus qu'il a été amassé par l'impécunieux Halcyon) était plus que suffisant pour récompenser les partisans d'Argrath.

Pensez-y comme à Samarkand ou Balkh, avec un dirigeant soutenu par les tribus nomades. Bien sûr, cela change aussi la dynamique nomade - puisque Nouvelle Pavis est maintenant une source de biens de prestige pour les khans nomades. Orlanth, Taureau Tempête et Waha ont le vent en poupe, tout comme les tribus Bison et Impala, tandis que la tribu Antilope Noire a beaucoup à prouver aux autres nomades.

La prochaine génération sera une ère de grands changements pour les Praxiens. De nombreux Praxiens se battront pour le Taureau Blanc dans la Passe du Dragon et en Peloria, et beaucoup ne reviendront jamais en Prax. De nouveaux cultes apparaîtront, certains anciens cultes déclineront (du moins comparativement) et d'autres prendront un nouvel ascendant. Les khans praxiens serviront de compagnons et de conseillers à un prince orlanthi, et les Porteurs de Lumière et les Praxiens seront associés dans une mesure jamais vue depuis le Premier Âge.

La motivation d'Argrath pour libérer Pavis était une combinaison de :
1. c'était son foyer pendant de nombreuses années et il y a des alliés et des amis,
2. il avait besoin de prendre Pavis pour s'assurer le soutien des tribus praxiennes,
3. Il ne pouvait pas laisser un bastion Lunar sur ses arrières,
4. Cela fait un bon tremplin pour la Passe du Dragon.

Porte de Pavis par Simon Bray, pour Pavis: Gateway to Adventures

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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

LA NOUVELLE PAVIS D'ARGRATH

En 1625, Nouvelle Pavis a une population permanente d'environ 5150 personnes, ce qui en fait la deuxième plus grande ville sartarite après Boldhome. 1500 autres personnes vivent à l'intérieur de la Grande Ruine. L'ensemble du Comté de Pavis compte environ 25 500 habitants permanents, ce qui représente plus du double de la population de la plus grande tribu sartarite.

À tout moment, 5 000 à 15 000 autres Praxiens campent autour de la ville, avec leurs troupeaux. Le bétail est vendu aux marchands de la ville en échange de produits artisanaux, notamment en métal. Beaucoup de ces Praxiens sont affiliés à la société du Taureau Blanc et vénèrent Argrath, l'avatar du Taureau Blanc.

Si l'on ajoute à cela les mercenaires et les aventuriers qui affluent sous la bannière d'Argrath, cela donne à Nouvelle Pavis un air de Far West. Les Praxiens de la société du Taureau Blanc montrent leurs talents de cavaliers dans les rues de la ville ou en masse à l'extérieur des murs de la ville, des duels sont parfois organisés pour tromper l'ennui, et les marchands vendant des armes, des armures, des boissons et des divertissements font un tabac.

Dodge City:

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Argrath est roi et Taureau Blanc, mais il est avant tout un chef de guerre et un chef religieux. L'administration quotidienne de la ville est entre les mains des compagnons d'Argrath. L'ancien conseil municipal a été dissous par Argrath et remplacé par son Anneau.

Si nous pensons aux principaux cultes de Nouvelle Pavis à l'intérieur des murs (et non dans la Grande Ruine ou le Comté de Pavis), ils sont :
Orlanth 700
Ernalda 650
Pavis 400
Humakt 350 ( !)
Taureau Tempête 325 ( !)
Waha 200
Yelmalio 200
Zola Fel 200
Issaries 150
Gustbran 150
Lhankor Mhy 150
Chalana Arroy 75
Lanbril 75
Eiritha 50
Uleria 50

Il y a également entre 75 et 150 cultistes d'Eurmal. Argrath leur a donné l'ancien temple des Sept Mères pour en faire la Cour du Trompeur.

Nouvelle Pavis couvre environ 28 hectares, ce qui la rend comparable en taille à Mycènes. Elle est très construite, et compte en moyenne près de 200 habitants par hectare, ce qui signifie qu'elle est inconfortablement densément peuplée. Avec tout le bétail, elle sent la bête de troupeau et le fumier animal.

La Grande Ruine, en comparaison, couvrent environ 2500 hectares ( !). Même avec tous les habitants non-humains, nous ne sommes probablement pas plus de 2 ou 3 personnes par hectare, ce qui est incroyablement bas. Plus bas que la plupart de Prax en fait. Bien sûr, les fantômes, les zombies et les monstres ne comptent pas dans ce nombre.

Sous l'occupation Lunar, la Nouvelle Pavis était opprimée et bouillonnait sous la domination Lunar, comme la Casablanca de Rick et du Capitaine Renault. La Nouvelle Pavis d'Argrath est une ville du Far West, avec des cow-boys, des duellistes, des mercenaires, des salles de danse, des sociétés de clowns, des auberges et des saloons.

Mais nous pouvons également voir comment la Nouvelle Pavie d'Argrath est liée à la société praxienne ET est liée à travers Swenville à Sartar et à la Passe du Dragon. Comme on l'a fait remarquer à juste titre, le trésor Lunar sur lequel Argrath a mis la main pourrait ne pas durer plus d'un an ou deux, mais une fois de plus, il se trouve dans la Passe du Dragon à ce moment-là.

Et j'imagine qu'il y a maintenant BEAUCOUP de Praxiens équipés d'une armure impériale Lunar !

Si nous regardons le monde du point de vue de Nouvelle-Pavis en 1625, nous avons les nouveaux dirigeants de la ville fermement alliés à la Société du Taureau Blanc - qui à son tour a unifié et domine les tribus praxiennes. Argrath dispose de bien plus de ressources militaires que l'armée Lunar originale de 1610. Mais il doit travailler avec les khans praxiens, qui ne lui sont pas tous acquis, d'autant plus qu'il lui apparaît de plus en plus clairement que son destin est dans la Passe du Dragon.

Argrath s'est emparé de Corflu afin de maintenir le contact avec ses alliés pirates loups. Il a un compagnon ou un associé qui a la lourde tâche d'être le seigneur de Corflu.

Le Comté de Pavis lui-même fait environ 1200 km2. Il a une densité de population moyenne d'environ 21 personnes par kilomètre carré. C'est environ deux fois la densité de population de Sartar, mais en fait c'est à peu près la même chose que les terres habitées de Sartar (presque la moitié de Sartar est sauvage).

Si on regarde la carte, on peut voir qu'en dehors des zones arables du Comté de Pavis, il y a beaucoup de steppes. De bonnes terres de pâturage dans le Scritha Oriental, qui, je l'espère, est maintenant rempli de troupeaux de bisons, de grands lamas, d'antilopes noires et d'autres animaux.

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Il pourrait presque ressembler au Serengeti en termes de vie animale.

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Je m'attends aussi à ce qu'il y ait de grands troupeaux effroyablement proches des parties habitées du Comté du Soleil et des anciennes Concessions.

Si vous êtes un chef de culte Yelmalio ou un propriétaire terrien dans les Concessions, c'est peut-être le bon moment de promettre votre soutien à Argrath et de garder les troupeaux hors de vos champs.

> Selon vous, combien de personnes peuvent se trouver dans les rues à un moment donné ?

Il fait assez chaud à Nouvelle Pavis pendant la saison du Feu - avec des maxima quotidiens dans les 40 (centigrades). Cela se rafraîchit la nuit - autour de 20°. J'imagine donc qu'en fin d'après-midi ou en début de soirée, la plupart des gens sont sortis de chez eux (ces maisons ont probablement très chaud pendant la journée, même si elles sont en adobe). La plupart des habitants sont donc dans la rue, dans les bains ou à l'ombre.
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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

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Jaldon Dent d'Or avant 1624:

Jaldon Dent d'Or est l'immortel Khan Raider des nomades praxiens. Il est mort pour le moment, endormi dans son cairn du Repos de Jaldon. Mais il est prophétisé que lorsque les grandes tribus se réuniront à son cairn et s'uniront contre un ennemi commun, Jaldon ressuscitera pour les mener au combat.

Jaldon est né il y a des centaines d'années dans une tente de Bison (890 ST). Il devint un aventurier itinérant, quittant sa tribu en quête de fortune. On dit qu'il est devenu fou lorsqu'il s'est rendu dans les Collines Percées et a vu les ruines qui s'y trouvaient. Il a vu des statues de tous les dieux, et chacun lui a souri. Chaque statue avait des rangées et des rangées de dents brillantes et étincelantes. Des dents brillantes et étincelantes. Des dents brillantes et étincelantes. Des dents brillantes et étincelantes.

Lorsque Jaldon Dent d'Or revint auprès de son peuple, il le réunit sous sa direction et le mena au combat contre la ville de Pavis (927 ST) . Le siège de la ville dura plus de dix ans, jusqu'à ce que Jaldon, inspiré et encouragé par les statues qu'il avait vues dans sa jeunesse, fasse un trou dans le mur géant qui protégeait Pavis (940 ST). Ses pillards ont saccagé la ville, tuant la moitié de sa population et emmenant le reste comme esclaves. Il continuera à mener son peuple dans des raids contre la Passe du Dragon pendant 400 ans, revenant à la vie chaque fois qu'on a besoin de lui.
En 1420 ST notamment, il envahit à nouveau la Passe du Dragon et fut tué par Derik Poljoni.

Jaldon est un spectacle terrifiant à voir. Il est une relique d'un temps au-delà de la mémoire. Sa bouche est pleine de dents en or. Il est couvert de tatouages que personne ne peut supporter de regarder. Il chevauche une bête étrangère appelée Foyer, qui n'est ni l'un des six grands coursiers, ni l'un des 21 petits coursiers, ni même un cheval. Il ne dit jamais un mot, mais les tribus font toutes ce qu'il veut. Il porte un casque, des jambières et des gantelets/brassards, rien d'autre. Ses armes sont étranges et magiques : une épée à trois lames, des disques de lancer de conception inhabituelle et une lance qui bondit pour atteindre ses ennemis. Il a été tué de nombreuses fois auparavant, mais revient toujours sur le dos de Foyer.

Les prophéties des nomades disent que la prochaine fois que Dent d'Or reviendra, chaque tribu en bénéficiera. La société secrète Taureau Blanc d'Argrath travaille actuellement à ramener le Khan Raider dans l'espoir de le retourner contre l'Empire Lunar.

Dessin de Stefano Gaudiano pour King of Dragon Pass

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7Tigers
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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Après la Seconde Bataille de Bouillon-de-Lune, la Phalange de Marbre, les Boucliers d'Argent et les Lances d'Antilope ont battu en retraite vers Nouvelle Pavis, harcelés par les nomades tout le long du chemin.

Les survivants se sont battus comme des démons quand Argrath a mené l'assaut des nomades sur Nouvelle Pavis, mais ils ont été vaincus et tués.

Les étendards de leur régiment décorent maintenant la cour d'Argrath.

Une autre version de la même histoire:
En 1624, Argrath a rassemblé la confrérie du Taureau Blanc auprès de lui et ensemble ils ont convoqué Jaldon Dent d'Or et une armée de Praxiens.

Mais au lieu d'attaquer la Passe du Dragon, Jaldon suivit Argrath à l'est vers la cité Lunar de Nouvelle Pavis.

Une fois de plus, l'hôte nomade rencontra les Lunars et leurs alliés Monteurs de l'Antilope Noire à l'oasis de Bouillon-de-Lune.

La Confrérie du Taureau Blanc avait rassemblé des Monteurs du Bison, du Grand Llama, de l'Impala, des Pol-Jonis, des Survivants de Pavis et des aventuriers et exilés sartarites ; cette fois, c'est l'armée Lunar qui fut vaincue.

Les Monteurs de l'Antilope Noire se sont soumis à Argrath Taureau Blanc ; les Lunars se sont retirés à Pavis et se sont préparés à défendre leur ville.

Les défenseurs Lunars se battirent avec acharnement, et subirent des pertes si terribles que les seuls survivants parmi les assaillants furent des héros ce jour-là.

Mais les quelques guerriers victorieux avaient semé les graines de la défaite sur le mur, et le lendemain, les choses dévorantes avaient fissuré un segment du mur nord, si bien qu'il était presque entièrement tombé en poussière.

La Phalange de Granit chargea à travers la brèche mais fut détruite par les nouveaux alliés d'Argrath, les Monteurs de l'Antilope Noire.

Les fiers Praxiens chargèrent à travers la brèche, menés par Narmeed Fléau-des-âmes, de la tribu des Bisons, Yazurkial Lama Bleu, des Monteurs du Grand Lama, et Roneer le Coloré, des Monteurs de l'Antilope Noire.

Tous les soldats Lunars ont été exécutés ou réduits en esclavage sur ordre de Yazurkial Lama Bleu.

Argrath Taureau Blanc fut proclamé Roi de Pavis.

Notes 1: En tant que Taureau Blanc, Argrath remplit les conditions du retour de Jaldon par sa seule présence.
Pensez-y, Argrath a maintenant toujours ce boucher silencieux aux dents d'or à ses côtés (du moins chaque fois qu'il a été convoqué et jusqu'à ce qu'il puisse être enterré).
Une image sinistre de plus de sa cour.
"Foyer", sa monture, est une monture immortelle du royaume de la Mort.
Il s'agit d'une bête squelettique (charitablement appelée "longiligne"), que certains disent avoir été un bison, d'autres disent avoir été un grand lama, etc.
D'autres prétendent qu'il s'agit du squelette d'une bête praxienne inconnue.
Certainement pas un cheval, car les chevaux ne descendent pas d'Eiritha.
Ce sont des oiseaux après tout.

Notes 2: Au début de l'année 1626, la Phalange de Granit, un régiment de Boucliers d'Argent nouvellement reconstitué, et un régiment de Lanciers d'Antilope nouvellement reconstitué (avec des étendards "restaurés") ont reçu l'ordre de se rendre à Tarsh pour empêcher l'effondrement complet des provinces - cependant, les nouveaux Lanciers d'Antilope et Boucliers d'Argent sont nettement inférieurs aux anciens régiments.
Ce sont ceux qui ont combattu lors de la Bataille des Reines et de la Colline de l'Épée.
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7Tigers
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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Il s'agit d'une partie du matériel des nouveaux livres Grande Ruine et Pavis et se situe aux alentours de 1625-1626.
Notez l'embryon d'Association Magique ! Ceux qui ont suivi la campagne Actual Play du Taureau Blanc ont probablement eu un aperçu en jeu.

L'ARMÉE D'ARGRATH (1625-1626)

Tous les khans praxiens sont en théorie au service du Taureau Blanc pour la bataille finale, mais en pratique, les khans sont largement libres d'aller et venir comme ils le souhaitent. Ils se ruent vers sa bannière lorsqu'ils voient une opportunité de pillage, puis retournent à leurs troupeaux. À l'heure actuelle, le plus grand contingent praxien à Nouvelle Pavis est celui des Monteurs du Grand Lama, dirigé par le Khan Yazurkial Lama Bleu (voir ci-dessous).

Les quatre unités régulières qui composent l'armée personnelle du roi Argrath Taureau Blanc sont différentes. Il s'agit des Bouvillons, une unité de cavalerie composée de Praxiens issus de nombreuses tribus ; des Frères de l'Epée, une petite unité de cavalerie Humakti ; des Lances Jumelles, une unité d'élite de compagnons royaux triés sur le volet ; et de l'Association Magique, une petite organisation embryonnaire de magiciens et de leurs gardes du corps. Argrath accueille les individus talentueux, quel que soit leur rang ou leur statut social, pour qu'ils rejoignent ses rangs. Cependant, ces unités ne sont pas organisées selon des lignes claniques ou tribales, et ont des officiers nommés par Argrath. Chacune de ces unités possède ses propres rituels d'initiation et exigences cultuelles qui distinguent les membres du reste de la société tribale.

Les membres de l'armée personnelle d'Argrath doivent jurer fidélité directement à Argrath. Cette loyauté transcende les frontières traditionnelles du clan, de la tribu et même de la nation. En retour, les membres sont soutenus et protégés par Argrath ; ils reçoivent de la nourriture et des boissons. Lorsqu'ils se trouvent à Nouvelle Pavis, ils peuvent résider dans la caserne (D-3), dans le camp situé à l'extérieur de la ville ou dans tout autre logement que leurs officiers peuvent leur fournir. Argrath les protège en cas de litige avec des étrangers, ce qui les place en dehors du système juridique orlanthi ou praxien normal. Cependant, cela signifie également qu'Argrath peut imposer les punitions qu'il souhaite aux membres errants.

La fonction première de l'armée personnelle d'Argrath est de lui servir de garde du corps et de réserve d'élite. Leur loyauté envers lui est directe, et en dehors des filtres de la parenté et du culte.

BOUVILLONS (J-1)

Cette unité de cavalerie praxienne chevronnée est le noyau de la société de guerriers du Taureau Blanc fondée par Argrath. Les membres jurent fidélité à Argrath pour toujours, et il faut plus qu'une simple mort pour rompre leur contrat avec Argrath. Elle est composée principalement de cavaliers des tribus des Grands Lamas, des Bisons, des Antilopes Noires et des Pol-Jonis, qui peuvent tous agir comme des sous-unités les uns des autres si nécessaire.

EXIGENCES : Les candidats doivent fournir leur propre monture, armes et armure. Ils doivent réussir un test portant sur trois des compétences suivantes : Équitation, Combat, Lance, Épée, Bouclier, ou Javelot. Les candidats retenus doivent rejoindre la société spirituelle du Taureau Blanc et jurer fidélité à Argrath Taureau Blanc en toutes circonstances, y compris par rapport à toute loyauté clanique ou tribale existante.

AVANTAGES : Soutien et protection d'Argrath, possibilité de loger dans des casernes, nourriture et boisson fournies, droit à une part du butin pris à la guerre, et cadeaux réguliers du Taureau Blanc. Les membres apprennent la magie spirituelle auprès des chamans du Taureau Blanc.

ORGANISATION : Environ 500 membres. Deux commandants, Narmeed Whirlvishbane et Roneer the Hue.

FRERES DE L'EPEE (F-72)

Cavalerie lourde vétérante. Les membres de cette unité prêtent de terribles serments à Humakt le dieu de la guerre en échange de pouvoirs. L'adhésion est ouverte à tous les candidats qualifiés. Service à vie.

EXIGENCES : Les candidats doivent être des initiés de Humakt et jurer fidélité personnelle à Argrath par-dessus tout.

AVANTAGES : Soutenu et protégé par Argrath et par le temple Humakt.

ORGANISATION : 190 membres. Le commandant est Zamalanth Lama Bleu (demi-frère de Yazurkia Lama Bleu).

LES LANCES JUMELLES (D-1)

Les membres de cette unité de cavalerie d'élite sont des compagnons triés sur le volet par Argrath ; on dit qu'Argrath connaît chacun des guerriers de cette unité par son nom. Ils sont tous de sang sarthois.

EXIGENCES : Les candidats doivent être des initiés d'Orlanth Aventureux ou d'un culte associé. Beaucoup sont membres de la société spirituelle du Taureau Blanc, mais ce n'est pas une obligation. Les candidats doivent réussir un test portant sur quatre des compétences suivantes : Équitation, Combat, Lance, Épée et Bouclier. Les membres jurent fidélité personnelle à Argrath en toutes circonstances, y compris par rapport à toute loyauté clanique ou tribale existante.

AVANTAGES : Soutenu et protégé par Argrath. Possibilité de loger dans des casernes, nourriture et boisson fournies, etc. Les membres ont le meilleur choix pour tout le butin.

ORGANISATION : Environ 80 membres. Deux commandants, Krogar Casque-de-loup et Jarang Chant-de-lame.

ASSOCIATION MAGIQUE (D-1)

Il s'agit d'une petite collection de prêtres runiques, de seigneurs runiques et de chamans triés sur le volet par Argrath et à qui il enseigne les secrets magiques. Les membres apprennent à travailler ensemble, malgré leur appartenance à des cultes différents.

EXIGENCE : Doit être un maître des Runes ou un chaman d'un culte, et jurer une loyauté personnelle à Argrath (60% ou plus). Les membres doivent sacrifier 1 point de POU lors de leur admission.

AVANTAGES : Soutenu et protégé par Argrath. Les membres sont entraînés directement par Argrath et sa famille au combat, à l'Auld Wyrmish, à la méditation, au combat spirituel, à la danse spirituelle et au voyage spirituel. Les membres apprennent également le savoir secret des Arkati. Ceux qui impressionnent Argrath peuvent apprendre la magie draconique. Chaque utilisation de cette magie affecte légèrement la personnalité et l'âme de l'humain.

ORGANISATION : Environ 20 membres. Bien qu'Argrath soit le leader incontesté, Orlaront Ami-des-dragons et Mularik Oeil de Fer sont les principaux enseignants.

Notes:
Maintenant, personnellement, je pense que vous pouvez voir les 30 prochaines années de Glorantha dans le texte au dessus.

Selon certains témoignages, à la fin de la Guerre des Héros, l'"armée sartarite" comptait presque autant de dragonewts que de personnes et les Orlanthi chevauchaient des wyrms et des Dragons Oniriques.

Oui, les Praxiens sont connus de temps en temps pour s'allier avec les Broo. Ils sont beaucoup plus pragmatiques que les gens ne le pensent.
Non Argrath n'a pas utilisé le Chaos à la 2ème bataille de Bouillon-de-Lune. Mais il avait les Pol-Joni qui sont ses alliés.
Dans mes jeux, Taureau Tempête n'est pas contraint par les tabous de Waha.

Et Jaldon Dent d'Or - M. "J'ai cassé Pavis" - fait ce que le Taureau Blanc lui dit de faire. Allez-vous remettre en question Jaldon ? Ou Yazurkial Lama Bleu ? Ou Roneer le Coloré qui a massacré sa propre famille pour le Taureau Blanc ?
Vraiment ?

Les Praxiens n'aiment toujours pas les chevaux, ne les montent pas, ne les mangent pas, et méprisent leurs cavaliers. Mais ils ne tuent pas les chevaux ou leurs cavaliers à vue. Pas plus que le Peuple du Pur-sang ne tue les vaches à vue.

Mais que faites-vous quand le chef de guerre dit que vous devez les tolérer ?
La même chose se produit lorsque les Chiens-gris et les Orlmarthings, ou les Varmandi et les Orlmarthings se battent pour le Prince de Sartar.
L'Empereur Rouge et le Prince de Sartar dirigent tous deux des forces multiethniques.

Livre de Base de RQG, page 119, sur les Praxiens:
"La haine du Chaos est une nécessité. Une démonstration de pitié ou de compassion envers toute chose du Chaos est considérée comme un vice moral extrême, habituellement puni de mort."
Jeff Richard:
Et cela a toujours été le cas. Tout comme le fait que les Praxiens ont toujours été connus pour faire des alliances pragmatiques de convenance à court terme avec les broo. Voir Nomad Gods pour la première impression de ceci ET des Praxiens eux-mêmes. Vous pouvez également consulter le pacte Molotov-Ribbentrop ou l'alliance américano-soviétique pour des exemples concrets.
En bref, comme la plupart des mortels, les Praxiens sont des paquets de contradictions.

Morgan Conrad:
Ont-ils déjà conclu (avant Argrath) des alliances à court terme avec les Pol Joni ? (Je suppose qu'il y a des trêves)

Jeff Richard:
Oui. Les chamans praxiens ont fait un effort déterminé pour éradiquer le Pol-Joni, mais ils ont été vaincus de manière décisive par le Pol-Joni et leurs alliés sartarites en 1489 et lors de la bataille de l'Eau de Denzi. Après cela, nous avons une coopération entre les Praxiens et les Pol-Joni (entrecoupée de l'habituelle guerre tribale praxienne). Mais lorsque Sartar a été conquis par l'Empire Lunar, les Praxiens ont décidé de se débarrasser des Pol-Joni et les ont vaincus en 1607.

Ce qui, ironiquement, a affaibli les Praxiens puisque les Pol-Joni n'ont pas pu affronter l'armée lunaire à Bouillon-de-Lune en 1610.

L'histoire praxienne est pleine de ce genre d'alliances et de trahisons tribales kaléidoscopiques. Cependant, Jaldon Dent d'Or est capable de diriger toutes les tribus et Jaldon sert Argrath. C'est unique.

Devinez quoi, c'est punissable de mort de conspirer avec le Chaos. Et en même temps les khans prennent des décisions pour faire des alliances pragmatiques avec les broo. C'est dans le contexte depuis 1977.
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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

Message par 7Tigers »

Le camp de l'armée d'Argrath Taureau Tempête par Michael Blum (non officiel):
Notre groupe local est arrivé à Pavis fin 1626, et a fait des affaires au camp militaire d'Argrath ... nous avons donc une carte. Les clans nomades actuels "présents" sont plus, eh, nomades, campant à quelques kilomètres de là où ils peuvent faire paître leurs bêtes, et déplaçant leurs campements toutes les semaines ou deux.
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Après la libération, la population de Nouvelle Pavis (dans notre campagne) est inférieure à 3 500 habitants, tandis que le camp compte probablement 4 à 6 000 personnes (y compris les fidèles du camp). Après le Temps Sacré, l'armée part en direction de la Passe du Dragon, laissant derrière elle des fosses de latrines, quelques chiffonniers et quelques tentes en haillons. À la saison du Feu 1627, l'ensemble du site redeviendra des "plaines ordinaires".
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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Un autre extrait des ouvrages Pavis & Grande Ruine 1625 à venir:

Les Thanes d'Argrath

Je crois avoir déjà dressé la liste des principaux khans d'Argrath en 1625 : Yazurkial Lama-bleu, Narmeed le Fléau-tourbillonnant, Roneer le Coloré, Zamalanth Lama-bleu, Jarang Chant-d'épée, Krogar Tête-de-Loup, Mularik Oeil-de-fer, Orlaront Ami-des-dragons, et Rurik Lance-rune. Et Elusu, son Trompeur/Clown. Maintenant, descendons d'un cran - ses subordonnés.

En incluant les personnages joueurs, Argrath a 15 thanes, dont beaucoup ont des droits sur la Grande Ruine. En moyenne, chaque thane a de 20 à 50 adeptes, bien que certains en aient plus et d'autres moins. Tous les thanes n'ont pas de charte - certains comme Sir Narib, Ostalina, et Tosti Ami-des-runes, peuvent être trouvés n'importe où.

Je les appelle thanes, mais en fait les Praxiens les appellent khans, et les Sartarites appellent certains d'entre eux "chef". Et d'autres les appellent simplement "seigneur" ou "monsieur".

Arama Jambe-de-bois
Marchand d'armes et d'armures tarsite qui dirige une opération de récupération très fructueuse basée dans Fort Zèbre.

Aran Baragrat
Ce Monteur de Zèbres était le neveu de Hargran le Sale, le Khan autoproclamé des Monteurs de Zèbres. Il a aidé Argrath à la bataille de Bouillon-de-Lune et a mené un groupe de partisans dans Fort Zèbre où il a tué son oncle. Il est maintenant Khan des Zèbres et le chef de la Garde Royale de Pavis. Il est basé à Fort Zèbre, où il est la Loi d'Argrath.

Berenox
Khan des Tempêtes, originaire de Sartar. Il dirige un gang de Taureaux Tempêtes qu'il appelle les Croquenots Combatants, mais que tout le monde appelle les Ivrognes Ennuyeux. Basé à l'Ancien Hotel de la Monnaie de Pavis.

Chireel
Chalana Arroy, guérisseuse des Pâturages. Elle erre seule dans la Grande Ruine et soigne les gens.

Denekriba Preneuse-d'âmes
Gardienne de la Cité Concrète, prêtresse rebelle d'Alkoth qui a juré fidélité à Argrath Taureau Blanc et qui vénère Argrath comme une incarnation du Destructeur. Elle chevauche un cheval démoniaque et dirige l'une des plus grandes bandes de la Grande Ruine. Elle est le véritable pouvoir dans la Cité Concrète, et non les prêtres de Pavis.

Karva Chercheuse-de-butin
Cette monteuse du grand lama se fait appeler khan et possède la plus grande force de la Grande Ruine, avec quelque 250 vétérans. Elle a servi avec Argrath en tant que Pirate Loup (et connaît Nisk et Kulbrast) et revendique Fort d'Opili sur la Colline des Temples comme le sien, mais doit vaincre les trolls qui y résident.

Korlmhy
Cet impitoyable guerrier sartarite de Colymar est célèbre pour sa volonté d'accomplir n'importe quelle tâche pour Argrath, quels que soient ses scrupules moraux, et il est connu pour sa maxime "la peur est une arme". Il est un recruteur compétent de mercenaires et un pilleur efficace. Il est basé dans les Territoires Humains.

Jomakoon
Ce noble vétéran de l'ancien Tarsh possède une bande de fidèles bien équipée et disciplinée et est un capitaine compétent. Il est très discipliné et ne tolère pas l'anarchie. Cependant, le banditisme sanctionné par Argrath ne compte pas pour lui comme une anarchie.

Narib
Ce sorcier Seshnelan à la peau sombre et à l'armure de fer vit à Nouvelle Pavis mais visite fréquemment les ruines à la recherche de rumeurs de magie et de savoirs anciens.

Ostalina
Cette femme exotique, sorcière, est inhabituellement ouverte, agréable et sereine pour un membre de la suite d'Argrath. Elle est très appréciée d'Argrath, qui l'a trouvée sur l'île de Jrustela et compte sur elle en tant qu'experte des Érudits de l'Ambigu. Elle rôde dans la Grande Ruine à la recherche de secrets de la vieille ville.

Salvaganth le Manchot
Ce guerrier héroïque de la tribu Lismelder a tué deux Seigneurs runiques Lunars à l'armure d'argent avant de recevoir un terrible coup d'épée faucille d'un troisième Seigneur runique, perdant son bras et portant de terribles cicatrices. Il est brisé par rapport à ce qu'il était, mais Argrath l'honore pour ce qu'il a été.

Tosti Ami-des-runes
Ce sage de Lhankor Mhy connaît bien les dragons et s'est même rendu dans l'Empire draconique de Kralorela. Il a rejoint la maison d'Argrath l'année dernière et s'est rapidement élevé au rang de proche confident du Taureau Blanc. Même pendant les jours les plus chauds, il porte d'épaisses robes semblables à des couvertures et claque des dents comme s'il avait douloureusement froid.

Vargast
Ce vieux Seigneur de l'épée Humakti de la tribu Colymar chasse les morts-vivants depuis le règne du Roi Tarkalor et a même frappé Delecti le Nécromancien dans le Marais des Hautes Terres, le forçant à fuir son corps actuel. Il est un vieil homme, sauf au combat où il est un tourbillon de mort. Il a revendiqué une partie des Bastions Trolls et y réside avec une poignée de disciples.

Zulbryn
Cette Tarshite Lunar s'est rangée du côté d'Argrath lors de la bataille du Gué de Pennel et dirige aujourd'hui une bande de tueurs endurcis. Elle est basée dans le temple de Yelorna, près du Fort Zèbre.

J'espère que cela vous donnera une idée de la collection de prêtres du maquis, de chamans et de mystiques fous qu'Argrath a réuni autour de lui.
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