Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

Message par 7Tigers »

Avec son autorisation pour la VF, Darius West propose 5 accroches pour des nouveaux aventuriers à Nouvelle Pavis:

Infiltrer Mauvaise Rive (Badside)
C'est un travail pour les nouveaux arrivants seulement. Les Taureaux Blancs savent que des Lunars clandestins opèrent dans la Grande Ruine, tout comme les Orlanthi le faisaient auparavant. Bien que cette connaissance signifie que la plupart des rebelles et bandits Orlanthi ont fait un bon travail pour arrêter cela, certains Lunars ont réussi à se glisser à travers. Tout porte à croire qu'ils utilisent maintenant des éléments de Mauvaise Rive comme intermédiaires. Comme les joueurs sont nouveaux et peu connus, s'ils peuvent s'encanailler à Mauvaise Rive jusqu'à ce qu'ils découvrent qui sont les Lunars, ils auront la garantie d'avoir accès à une propriété à louer à Nouvelle Pavis, et un an de loyer gratuit.

Attrapez les Coureurs des Ruines
Combats de coqs, de chats, de chiens, de poissons, les habitants de Nouvelle Pavis ont un appétit pour les paris sur les animaux qui se battent entre eux. Le problème, c'est qu'il y a toujours quelqu'un pour les contredire. La dernière version a cependant battu les opposants, car aucun culte ne protège ou ne se soucie des coureurs des ruines, et les faire se battre jusqu'à la mort est maintenant une affaire quelque peu lucrative. Les parties intéressées sont prêtes à payer 1L par point de TAILLE de coureur des ruines vivant, pour autant que vous puissiez en attraper, car les réserves de ces créatures sont faibles et la soif de sang de Nouvelle Pavis est élevée. Où peut-on attraper les plus grands coureurs des ruines si ce n'est dans la Grande Ruine ?

Recherché Mort ou Vif
Une série de crimes mystérieux ont eu lieu à Nouvelle Pavis. Ils frappent parfois les riches, parfois les pauvres, mais souvent des criminels ou des criminels présumés. Personne ne sait qui sont les auteurs de ces crimes, si ce n'est qu'ils semblent être d'une espèce inconnue,
Spoiler
C'est un canard trompeur / eurmalite qui a perdu toutes ses plumes dans un accident bizarre d'électrolyse.
et leurs crimes sont toujours audacieux, scandaleux, compromettants pour la victime et humiliants. Leurs crimes sont souvent scellés par une batte marquée à la cire rouge. Quel genre de maniaque pourrait être derrière ces crimes détraqués ?

Infâme Trou à Rat a Besoin de Nouveaux Hommes de Main
L'auberge du Roseau (D-15) a des problèmes. Elle a toujours eu des problèmes, mais maintenant c'est un peu plus grave. Son propriétaire, Bagzaga Rag, est un Troll Sombre d'Argan Argar qui dirige le bouge le plus bas de gamme de Nouvelle Pavis, qui fait ressembler le Lilina la Crieuse à un palace. Bagzaga avait l'habitude de payer des pots-de-vin au gang de rue des "Bâtards Rouges" lorsque les Lunars dirigeaient la ville, mais maintenant le gang du "Bien des Dieux" du Quartier Solaire cherche à la chasser de la ville, voire à la tuer. L'endroit est terrible. Les lits sont des piles de roseaux ficelés, tout comme les meubles. Une grande partie est criblée de diverses formes de vie d'insectes qui, selon Bagzaga, sont des friandises gratuites et savoureuses pour ses invités. L'alcool est à peine buvable, mais il vous fera planer, ce qui donne au "vin de toilette" de la prison un cachet raffiné. Sa clientèle est également composée de personnes peu recommandables, méprisées par le reste de la société de Pavis. De nombreux habitants veulent se débarrasser de cette plaie suintante dans un quartier par ailleurs respectable. Malgré tout cela, Bagzaga parvient à faire des bénéfices et elle est prête à payer pour sa protection. Les joueurs vont-ils considérer cette offre inhabituelle ?

Allez-y et Jetez un Coup d'œil

Un sage local Lhankor Mhy et une Fille de Pavis mettent en commun leurs ressources pour découvrir un mystère, du moins c'est ce qu'ils disent. Ils semblent penser qu'il existe un système de 8 fontaines à travers la Grande Ruine, une dans chacun des districts principaux, qui ne correspondent pas. Elles sont censées dater de la fondation de la ville, mais représentent Pavis comme une divinité, ce qui est chronologiquement impossible. Il se pourrait même qu'il y ait une neuvième fontaine dans le Canal-Puzzle. Les érudits veulent que les joueurs se rendent sur les lieux supposés, et notent tout ce qu'ils peuvent sur les fontaines, confirmant ou non leur existence, et qu'ils prennent des mesures ou fassent des croquis si possible. Le salaire est étonnamment bon pour ce qui devrait être un travail facile, sans combat. Mais rien n'est toujours ce qu'il semble être dans la Grande Ruine.

Pour d'autres accroches plus sommaires:
https://basicroleplaying.org/topic/1592 ... new-pavis/

Coureurs des Ruines, par Cory Trego-Erdner pour le Bestiaire

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Message par 7Tigers »

Jeff Richard pour d'autres détails sur la prise de Nouvelle Pavis:

La bataille du Gué de Pennel a eu lieu pendant la saison du Feu en 1624.
Argrath s'est rendu au Repos de Jaldon à la fin de la Saison des Ténèbres ou au début de la Saison des Tempêtes 1624, a réveillé Jaldon et a rassemblé une armée.
Il a vaincu l'armée Lunar à Bouillon-de-Lune au début de la Saison des Tempêtes (à environ 40 km de là), puis environ deux semaines plus tard, il était à l'extérieur de Nouvelle Pavis.
La ville est tombée après un court siège lorsqu'Argrath a utilisé la magie pour percer les murs près de la vieille porte.

Voici comment cela s'est déroulé dans la campagne Maison de Chaosium:

Argrath a rassemblé plusieurs milliers de Praxiens de toutes les tribus, de Sartariens et même de Pirates Loups pour invoquer Jaldon Dents d'Or.
Il a fait cela à la frontière entre Sartar et Prax, à un endroit appelé le Repos de Jaldon.
Comme Argrath l'avait promis, l'ancien héros Jaldon Dent d'Or apparut. Jaldon Dent d'or était un héros qui avait vécu dans des temps si anciens que personne ne se souvenait de l'époque. Il portait des tatouages que personne ne pouvait regarder. Sa seule armure était un casque, des jambières et des gantelets. Personne n'a jamais rien vu de tel que son épée à trois lames, ses disques de lancer aux formes étranges ou sa lance qui bondissait pour atteindre son ennemi. Son destrier ne ressemblait à aucun des six grands destriers de Prax, ni à aucun des 21 petits destriers. Il disait des mots que personne ne connaissait. Toutes les prophéties Praxiennes s'accordaient à dire que lorsque Jaldon apparaitrait, tous bénéficieraient de le suivre. Ils l'ont fait.
Jaldon était condamné à ne pas pouvoir entrer dans le Prax Sacré, mais Argrath lui a montré comment surmonter cette malédiction s'il acceptait de servir le Taureau Blanc. C'est ce qu'il fit et les Praxiens chevauchèrent avec Argrath.
A l'extérieur de l'oasis de Bouillon-de-Lune, l'armée Lunar tenta d'arrêter le Taureau Blanc, mais les Lanciers Lunars de l'Antilope furent chassés du champ de bataille. Certains ont fui, mais la plupart ont été tués. L'oasis, avec son geyser et ses sources chaudes, était un lieu sacré pour les Lunars, mais désormais revendiqué par Argrath. Certains Praxiens ont pris des esclaves Lunars, d'autres se sont régalés de leur vin et ont réclamé leurs biens.
Deux semaines plus tard, l'armée du Taureau Blanc était devant les murs de Nouvelle Pavis.
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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Sanctuaire Caché d'Orlanth Victorieux dans la Grande Ruine

Vers 1619, Garrath Lamevive, alias Argrath Taureau Blanc, a installé un sanctuaire caché d'Orlanth Victorieux dans la Grande Ruine. Depuis ce sanctuaire, Argrath, ses amis et ses élèves explorent régulièrement le Plan des Héros à la recherche de la magie et des bienfaits d'Orlanth. C'est à partir de ce lieu que, le Jour Très Saint d'Orlanth en 1620, Argrath a commencé sa quête du Chaudron du Géant Buvant, ce qui, selon certains, a entraîné la descente du premier Berceau de Géant sur le Zola Fel depuis près de sept siècles.

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L'un des mystères qui a souvent troublé les érudits et les commentateurs des premières années d'Argrath est que les Lunars et les autres aventuriers n'ont jamais trouvé ce sanctuaire, et certaines explications vraiment bizarres ont été données. La vérité est beaucoup plus simple : il n'y avait pas de point fixe. Au lieu de cela, Argrath utilisait la topographie de la Grande Ruine comme un microcosme et, à chaque fois, sanctifiait à nouveau le sanctuaire dans un endroit magique approprié ! Lui et ses compagnons apportaient des regalia et des statues, sanctifiaient le cercle magique, invoquaient les esprits et les dieux, et de là, entraient dans le Plan des Héros.

Car comme nous le savons tous, Garrath Lamevive est un célèbre instructeur qui vit à Vieille Ville.
Il est connu pour vénérer Orlanth Aventureux, et a passé du temps à la fois parmi les nomades de Prax et les pirates loups de l'océan Rozgali.
Formation F-53. Garrath Lamevive: à la fois bouclier et épée.
Ce professeur aventurier disparaît souvent avec ses amis et ses élèves lors d'expéditions dans la Grande Ruine. Il ne prend que les élèves qui peuvent travailler une journée entière avec lui, bachotant les leçons. Ancien Sartarite, il a fui après l'invasion de cette terre par les Lunars. Il enseigne le sabre, l'équitation, le bouclier moyen, la lance à une main, la dague et la dague lancée. Garrath Lamevive est un habitué de Chez Boilard (Gimpy's - traduction Multisim).
L'une des difficultés rencontrées par Gim Gim le Sinistre est que le Temple de l'Air avait trop d'amis pour être fermé (du moins comme avant le fiasco du Berceau) et Sor-eel a trouvé que tolérer officieusement le culte d'Orlanth était un moyen utile d'inciter les aventuriers à explorer la grande Ruine et ses trésors au lieu de causer des problèmes à l'Empire. Et Gim Gim avait son propre agenda et son propre réseau qui se concentrait sur d'autres choses que le culte d'Orlanth.

Ainsi, Gim Gim n'a jamais résolu le mystère du sanctuaire caché d'Orlanth (il est vrai que ce n'était pas une priorité) ni réalisé que l'instructeur Garrath Lamevive allait devenir une menace existentielle pour l'Empire. Du moins, pas avant qu'il ne soit trop tard.

Mais Gim Gim a réussi à exercer un contrôle surprenant sur la ville de Nouvelle Pavis avec ses masques Lunars, à établir des contacts et des connexions avec le culte du Croc Noir et d'autres groupes encore plus indésirables, et à s'enrichir considérablement dans le processus. Pas mal pour un gars qui porte un masque de la Lune Rouge !

Ce qui, je pense, était en fait assez intimidant !

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Ajout 11/06:

Si vous imaginez Garrath Lamevive vers 1621, il est très doué pour l'épée, le bouclier, l'équitation, la lance, la dague et la dague lancée. C'est un homme maigre et nerveux, très charismatique, avec le genre de confiance en soi tranquille que seule une personne qui a tout perdu puis s'est reconstruite est capable d'avoir. Il a facilement passé le test de la guilde des maîtres d'armes, qui lui a donné le droit d'avoir une école indépendante, de porter ses armes ouvertement, et un certain degré de liberté malgré le fait qu'il soit ouvertement un Seigneur du Vent d'Orlanth Aventureux. Il parle couramment le Praxien (ainsi que le Sartarite) et a de nombreux amis Praxiens - principalement des Monteurs du Bison et de Grands Llamas, mais aussi des Monteurs d'Antilope Noire et des Monteurs d'Impala. Il est plus à l'aise en compagnie de ses étudiants, de chamans praxiens ou d'aventuriers qu'avec les chefs de clan Garhound ou les dirigeants de la ville, et reste en dehors de la politique de la ville et du temple.

On pense que Gim Gim le Grim le considère comme l'un des alliés d'Orlanth, et les Masques de la Lune gardent un œil sur lui, mais étant donné qu'il dirige une école d'armes reconnue, ils évitent de trop le harceler, lui ou ses élèves. Gim Gim surveille beaucoup plus Krogar Tête-de-Loup et Govoran le Magnifique (qui a bien sûr sa propre bande de mercenaires).
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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Orlanth Victorieux est le titre d'Orlanth lorsqu'il part pour la Quête des Porteurs de Lumière (par exemple la Colline d'Orlanth Victorieux en Sartar). On peut le considérer comme le "Orlanth entièrement intégré" - Aventureux+Tempétueux+Rex. L'invoquer comporte des dangers, car vous ouvrez la porte de la Quête des Porteurs de Lumière et invoquez des ennemis et des adversaires (ainsi que des alliés et des amis).

Étant donné la taille réduite du culte d'Argrath en 1619-1621 (peut-être pas plus de 75-100 personnes et esprits), nous pouvons supposer qu'à chaque fois qu'Orlanth Victorieux était invoqué, ils devaient vaincre des adversaires en prenant de grands risques. Et nous pouvons imaginer le genre de choses qui pourraient apparaître dans les décombres - trolls sombres, broos, esprits des Érudits de l'Ambigu, etc.

Le culte d'Orlanth Victorieux aurait été un très petit groupe vers 1619. Garrath Lamevive, Jarang Chant-d'épée, et une poignée d'autres. Je ne suis pas sûr que Krogar Tête-de-Loup ne l'ait rejoint que bien plus tard, bien que lui et Garrath Lamevive soient les plus grands amis. Le Grand Prêtre d'Orlanth Aventureux à Nouvelle Pavis, Faltikus le Bon, n'est pas membre et est tenu dans l'ignorance du culte et de ses activités. Les autres prêtres d'Orlanth, Frekor le Voyageur-infatigable, Govoran le Magnifique et Farangar Dents-de-cheval, ne sont pas membres, mais sont en bons termes avec Garrath Lamevive.

Enfin, il y a un autre prêtre d'Orlanth exilé dans les décombres, Orvost l'Orateur-d'Etain, qui est le fils de l'ancien Grand Prêtre d'Orlanth pour Nouvelle Pavis à l'époque de l'Invasion Lunar. Il prétend être Grand Prêtre en exil et possède une grande partie des anciens insignes du temple. Il a été dans les décombres pendant près d'une douzaine d'années, comme une vieille figure de Ben Kenobi.

J'imagine donc que l'invocation initiale d'Orlanth Victorieux était une chose périlleuse, sans doute contrée par les trolls, les broos, et d'autres au sein de la Grande Ruine. Garrath et ses élèves ont réussi à défendre leur sanctuaire et un chemin magique a été ouvert.

Q: Kallyr était-elle impliquée ou liée à Orlanth Victorieux ? Pour sa quête des Porteurs de Lumière peut-être ?

Kallyr est partie de la colline d'Orlanth Victorieux, mais a adopté une approche totalement opposée à celle d'Argrath et de son culte pour la quête des Porteur de Lumière. Kallyr était clairement un maître de ces quêtes héroïques atténuées. Invoquer le royaume sacré, y pénétrer, mais avoir des substituts pour les parties étranges et dangereuses. Ses quêtes héroïques ressemblaient plus à ce que l'on peut voir dans le jeu King of Dragon Pass.

Argrath, quant à lui, a rassemblé juste assez de personnes pour entrer dans le royaume sacré, puis il s'est éparpillé autour, créant son propre chemin. Ses quêtes héroïques ressemblaient davantage à ce que l'on peut lire dans la Ligne Rouge de l'Histoire de l' Empire Lunar, ou aux histoires d'Arkat et d'Harmast.

Kallyr avait son propre groupe autour d'elle, plus axé sur ses connexions et ses voies d'accès au Royaume Céleste.

Kallyr a effectué une quête héroïque pour obtenir des pouvoirs directement de l'Étoile Polaire et son étoile peut la conduire (ou son âme) à l'Étoile Polaire à tout moment. Son approche des Porteurs de Lumière est un parallèle intéressant avec celle de Tatius l'Étincelant et la consécration du Temple Lunar.
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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

Message par 7Tigers »

Sur le blog de Jon Hunter, pour la période d'occupation Lunar cette fois ci:

Nouveau lieu décrit dans Nouvelle Pavis occupée (1613 à 1624): l'Auberge du Clair de Lune
http://www.backtobalazar.com/moonlighte ... -write-up/
En pseudo google VF:
https://www-backtobalazar-com.translate ... r_pto=wapp

Rumeurs Pavis 1618 – 1621
http://www.backtobalazar.com/pavis-1618-1621-rumors/
En pseudo google VF:
https://www-backtobalazar-com.translate ... r_pto=wapp

Et en ressources (payantes) pour Pavis & La Grande Ruine sur le Jonstown Compendium:

Neil Gibson:
Return to the Big Rubble
http://tiny.cc/tjc-rubblereturn
8 (courts) scénarios dans le cadre classique de Prax:
. Thirsty Work
. Lucky Snake Ball
. No Good Deed
. First Rule of Fight Club
. Bison Stake
. Yelm's Sweat
. Children of the Stone Cow
. Grist for the Mill
ainsi que des plans téléchargeables, imprimables, prêts pour le VTT et modulaires.

Comprend également des détails sur la façon de voyager, de travailler et de gagner de l'argent dans la Grande Ruine.

Les deux pour seulement 15 $ !
Notes 7T: Un 3ème volume est prévu, mais pas pour tout de suite.

Image

et

Parmi les promotions:
Rubble Runners - A collection of Pavis Characters, par Jon Hunter, $3.74 (jusqu'au 1er Août, 16h) pour 39 pages
http://tiny.cc/tjc-rubblerunners
Une compilation de 15 descriptions de personnages très détaillées pour Runequest Glorantha. Ces personnages évoluent dans les lieux de Nouvelle Pavis, la Grande Ruine et de la vallée de Zola Fel. Ces personnages sont conçus pour ajouter de la profondeur, du réalisme, leur propre rythme et peut-être un soupçon de légèreté et de fantaisie à un cadre classique et apprécié.

Écrit pour les années 1625 -1627. Chaque personnage est accompagné d'une description détaillée, de statistiques complètes, d'une illustration du personnage, d'un bref résumé des personnages secondaires et des rencontres/accroches spécifiques au personnage.

. 15 personnages principaux
. 76 personnages secondaires
. 77 rencontres et accroches de scénario
. 39 pages
Image
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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Sire Pavis: Quelques Faits Principaux le Concernant

1. Sire Pavis fut, comme nous le savons tous, un quêteur héroïque de l'ère de l'Empire des Amis des Wyrms qui était actif à une époque où le côté expérimental et exploratoire des quêtes héroïques était soutenu et encouragé. Bien qu'il ne fût pas membre du Troisième Conseil (bien sûr que non - il précédait le Troisième Conseil d'un demi-siècle), ses activités se sont déroulées à l'époque où l'EAW était fondé et où les mortels de la Passe du Dragon traçaient leur propre chemin et créaient de nouveaux modèles, plutôt que de simplement répéter les modèles précédents.

2. Sire Pavis était mi-humain et mi-aldryami. Nous ne savons pas quel parent était quoi - MAIS cela arrive. Les humains engendrent des enfants avec des dryades, des elfes et des esprits des arbres engendrent parfois des enfants avec des humains. La magie et les rituels de fertilité peuvent donner lieu à des combinaisons rares ! Ce genre de choses arrive plus souvent à des époques comme la montée de l'EAW (parce que les gens sont ouverts à de nouvelles expériences magiques, etc.), mais cela arrive aussi à l'époque actuelle (bien que plus rarement).

3. Sire Pavis chercha à "apprivoiser Waha" - il échappa au sac d'Adari par Waha et les géants. Il se réfugia dans l'Empire des Amis des Wyrms, acheva ses études et ses préparatifs et se rendit à la Statue Sans Visage pour l'animer. Avec des alliés, Pavis attaqua les barbares aux murs de Paragua tandis que la statue engageait le combat avec les géants. Paragua fut tué et Waha fut blessé de façon incurable par la statue. Les barbares s'enfuirent mais la Statue Sans Visage s'effondra, toutes ses énergies magiques épuisées. Plus tard, l'EAW attaqua de nouveau Waha et le blessa à nouveau.

Sire Pavis se rendit alors dans les Mamelons et guérit Waha de ses blessures. Le dieu accepta d'être ami avec Sire Pavis et la paix fut conclue. Pavis construisit alors sa ville avec la pierre de la statue et avec l'artisanat nain dirigé par Oeil-dur Cloussilex, l'un des anciens Mostali, les Pères-des-Nains. Pendant près de vingt ans, les nains travaillèrent dur, mais en 850, la ville de Pavis fut achevée. Avant de quitter la ville, Cloussilex engendra un fils avec l'une des filles de Sire Pavis ; ce fils commença le culte de Cloussilex en grandissant. Ce culte s'articulait autour d'un temple de maçons et de sculpteurs construit dans la carrière, fournissant les artisans et les experts nécessaires à la poursuite de la construction dans l'enceinte de la ville.

4. Pavis fut colonisée par toutes sortes de gens, principalement de la Passe du Dragon. Nains, elfes, humains, dragonewts - tous étaient les bienvenus. Sire Pavis était ami avec le Peuple du Pur-sang et surtout avec ses alliés zèbres menés par Joraz Kyrem. Or, Joraz était un homme du Soleil (Yelm), comme l'étaient tous les peuples du Pur-sang à cette époque. Lorsque Sire Pavis se retira dans son temple en 860, il approuva le choix de Joraz Kyrem comme Roi de Pavis. C'est ainsi que la dynastie des Forge-flèches est née.

5. Après avoir été vaincu en 870, Thog le Géant se présenta cinq ans plus tard avec une vaste armée de trolls et de jolanti. Ils se déplacèrent trop rapidement pour que les alliés puissent venir en aide à Joraz Kyrem et ils brisèrent les murs. La majeure partie de la ville tomba, à l'exception du temple de Pavis. Le roi Joraz Kyrem s'enfuit vers la Passe du Dragon et recruta les Templiers du Dôme du Soleil pour l'aider. En 877, Joraz Kyrem engagea une bataille magique avec Thog pendant plusieurs jours, tandis que les alliés du géant étaient décimés par les cultistes de Yelmalio. A la fin, Thog fut vaincu et s'enfuit. Après cette défaite, les berceaux cessèrent de flotter sur la rivière.

6. Le demi-siècle suivant est une ère de prospérité et de croissance, Pavis étant amie avec l'Empire des Amis des Wyrms tout proche. La ville s'agrandit pour atteindre quelque 25 000 habitants.

7. À partir de 927, Pavis est assiégée par les nomades pendant 13 ans ( !), jusqu'à ce qu'elle tombe finalement devant Jaldon Dent d'Or en 940. La moitié des habitants de la ville furent tués ou réduits en esclavage, et la dynastie des Forge-flèches disparut. Au cours des trois siècles suivants, Pavis déclina, hantée par les fantômes de sa gloire passée. Après 1120, elle fut entièrement coupée de la Passe du Dragon. La ville devint une terre désolée post-apocalyptique, avec de petits quartiers assiégés dirigés par ceux qui pouvaient mener leur défense. La population de Pavis tomba à moins de 5 000 habitants. Peut-être beaucoup moins.

8. En 1237, Pavis tomba aux mains des trolls. Après cela, l'histoire se termina à peu de choses près et les trois siècles suivants furent une lutte pour la survie, sombre et peu documentée, jusqu'à ce que Pavis soit rouverte par le Rêve des Dragonewts.
- - -
Il y a beaucoup de choses dans tout ça. Sire Pavis fut actif pendant une période relativement courte - environ trente ans. Après cela, c'est l'époque de la dynastie des Forge-flèches - environ 80 ans. Et puis les trois siècles des Dix-sept Ennemis de Waha. Et après cela... et bien ne pensons pas à ce qui s'est passé ensuite.

La Cité de Pavis était rouverte depuis environ 11 ans lorsque des réfugiés de Sartar fondèrent Pavis Hors-les-Murs (1550). La famille Indagos était à la tête de l'ancienne Pavis, mais sa richesse provient désormais de propriétés situées à l'extérieur de la ville et de son contrôle du monopole du sel de la ville.

À l'heure actuelle (1625), il y a environ 5100 résidents humains permanents à Nouvelle Pavis et environ 1500 dans la Grande Ruine. L'activité culturelle, la politique, le pouvoir et la richesse de l'humanité se sont concentrés sur Nouvelle Pavis au cours des 75 dernières années. Cependant, le culte de Pavis est orienté vers la Grande Ruine - probablement environ la moitié des initiés du culte se trouvent dans la Grande Ruine et le temple de Pavis dans la Grande Ruine est considéré comme beaucoup plus sacré que le temple de Nouveau Pavis.

Une autre chose à garder à l'esprit est le peu de choses que les gens de 1625 savent au-delà de ce qui se trouve dans la section Connaissances des Joueurs. Le culte de Pavis ne sait guère plus que ce qu'il peut deviner de Sire Pavis, en phrases de sept mots généralement ! Leur culte a été réduit à peu près au culte des ancêtres pendant de nombreux siècles (ou même à un culte utilitaire, vénérant les architectes de la ville). Mani en fournit chaque fois qu'il renaît, mais il ne passe pas ses années à écrire ses histoires. Même Ginkizzie ne possède pas de témoignages de première main sur cette époque (bien qu'il en sache certainement beaucoup plus que les scribes).

C'est donc aux aventuriers de découvrir quoi que ce soit de plus que ce qui figure dans la section Connaissances des Joueurs. Il ne fait aucun doute que les sages ont accès à certaines connaissances secrètes (sans doute découvertes par des enquêteurs précédents), mais cela n'est pas donné. Ou peut-être que les aventuriers peuvent être engagés par le culte Pavis pour découvrir ce que le culte de Pavis savait il y a sept siècles !
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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

Message par 7Tigers »

Aventure de type "bac-à-sable" dans Nouvelle Pavis et la Grande Ruine:
A Darker Shade of Night, par Jeremiah Evans & Scott Cox, $6.99 pour 47 pages
http://tiny.cc/tjc-adarker

Approchés à l'extérieur de la ville fortifiée de Pavis par un mystérieux bienfaiteur prêt à payer pour leurs services, les aventuriers se retrouvent en possession d'un puissant artefact. En enquêtant sur l'artefact, les aventuriers attirent l'attention d'un culte qui souhaite le posséder par tous les moyens. Apprenant qu'un sombre rituel doit être mené par le culte, ils devront affronter le culte et l'arrêter, ou cela signifiera de terribles conséquences pour les citoyens de Pavis.

Cette aventure est présentée en partie comme un bac à sable, les aventuriers enquêtant sur leur artefact nouvellement acquis dans la ville de Nouvelle Pavis. Leurs investigations les mèneront à des confrontations avec un culte de Kyger Litor opérant dans la section troll de la Grande Ruine.

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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

Message par 7Tigers »

En non officiel, et en attendant les nouvelles versions par Ian Thomson sur le Jonstown Compendium courant octobre, le site du défunt fanzine Tradetalk propose toujours des extraits du Pavis and Big Rubble Companion Vol. 1 qui valent le détour avec 4 pdf détaillants (en anglais bien sûr):

. La Cité Concrète de Pavis la Vieille dans la Grande Ruine
http://tradetalk.de/english/realcity111.pdf

. Fort Zèbre dans la Grande Ruine
http://tradetalk.de/english/zebrafort111.pdf

. Fort de Mani dans la Grande Ruine
http://tradetalk.de/english/manifort111.pdf

. Le Nouveau Temple de Cloussilex dans la Grande Ruine
http://tradetalk.de/english/flintnailtemple111.pdf
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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

Message par 7Tigers »

Partagé par Rick sur FB, le brouillon de la carte de Pavis du début des années 80 sans référence dans les batiments:

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Re: Nouvelle Pavis / La Grande Ruine

Message par 7Tigers »

Jim Lawrie:

Les Guildes de Pavis

Grandes (6)
- Faiseurs de vêtements - (Garhound)
- Notaires et Avocats
- Esclavagistes
- Banquiers (Indigos)
- Mercateurs (Grossistes) - (Patroma)
- Pêcheurs et Plaisanciers - (Ingilli)

Mineures (12)
- Forgerons
- Fabriquants de Cordes
- Bouchers
- Alchimistes
- Meuniers et Boulangers
- Potiers
- Bâtisseurs et Maçons
- Travailleurs du Cuir (très puissants pour une "petite guilde")
- Fabricants de Papyrus
- Armuriers et Couteliers
- Charpentiers
- Bijoutiers

Toutes les guildes ont des tribunaux auxquels la ville s'en remet lorsque les affaires concernent les membres de la guilde, bien que les plaignants puissent faire appel devant les tribunaux de la ville, du temple ou de l'Empire. Les guildes sont bien sûr dominées par certaines familles qui ont également d'autres pouvoirs, dont le plus important est celui de la famille Ingilli qui contrôle la guilde des pêcheurs et des plaisanciers.

Chaque guilde a des déités patronnesses et sera à l'honneur lors des parades et des jours saints de ces déités. Au cours de celles-ci, les maîtres de guilde portent leurs vêtements et font défiler leurs outils et leurs produits. Il existe de nombreuses cérémonies périphériques auxquelles ces guildes prennent part dans le cadre de festivités plus larges.

Les fermiers sont traités par le conseil de Pavis qui supervise le contrôle du Contado ou comté. Toutes les colonies du Pays de Pavis sont soumises à Pavis et doivent expédier leurs excédents de production pour les vendre au Marché des Fondateurs. Les ouvriers qui transportent la tourbe, tressent des paniers, chargent des charrettes, etc. ne sont pas représentés par une guilde mais ont souvent des liens de patronage avec une famille plus puissante.

Toute guilde a une famille puissante qui la domine et ces familles sont également liées à d'autres familles par le biais du clientélisme ; un système où les gens obtiennent la protection des puissants en échange de leur soutien. Ces systèmes sont expressément conçus dans le sens du jeu pour offrir une alternative aux cultes et aux religions qui sont souvent basés sur la culture. Les scénarios de ville sont bien plus intéressants lorsqu'ils ne tombent pas dans le vieux cliché Sartar contre Impérial, où les joueurs n'ont pas à réfléchir à leur loyauté, ni même à la nécessité d'en avoir. une.
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