Prax et la Désolation

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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Monteur du Bison, par Rick Becker, pour le RuneQuest Companion (1983)

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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Repos du Jour (Oasis)

Ainsi nommé parce que Waha a laissé les Protectrices se reposer après les avoir sauvées des Ténèbres.

David Scott pour un extrait du futur Prax Pak:

La principale source d'eau de l'oasis est la rivière Dundealos qui s'estompe sous terre en entrant dans Prax. Des crues soudaines occasionnelles atteignent cependant l'oasis. Il en résulte que la zone autour de l'oasis est propice aux cucurbitacées et qu'elle abrite même 20 à 30 arbres de différents types, bien que la plupart soient des palmiers dont les fruits constituent une bonne nourriture pour les animaux. L'eau de l'oasis est ouverte par une longue fissure dans le sol qui, selon la légende, a été creusée dans la pierre par les cornes de Taureau Tempête. Cela la rend inhabituelle car elle offre un accès illimité à l'eau pour les troupeaux, ses bords durs n'étant pas endommagés par leurs sabots. Il y a un seul clan du Peuple des Oasis qui élève des cucurbitacées.

Repos du Jour est l'un des deux principaux sites sacrés pour Waha (l'autre étant les Mamelons) et par conséquent cela cause beaucoup de problèmes dans la région. C'est une route principale pour les caravanes qui doivent payer un péage pour s'abreuver ici. En théorie, en tant que site sacré de Waha, il est ouvert à toutes les tribus, mais le contrôle de ses ressources est disputé principalement par les khans Pol-Joni des Marches Pol-Joni qui souhaitent montrer leur piété et les Morokanth dont les terres ancestrales sont proches de Pierre de Biggle, qui adorent les cucurbitacées. D'autres khans, souvent en pèlerinage avec leur clan, prennent le contrôle temporaire.

Au sud se trouvent les zones de chaos du Marais, donc la plupart des trafics raisonnables viennent ici plutôt que sur Autel du Tournoi car les Mamelons sont en ligne droite. Des guides Morokanth sont toujours disponibles aux Mamelons pour la route vers le sud et beaucoup d'autres rivalisent pour emmener les caravanes jusqu'à Pavis et la route de Pavis. Les habitants de l'oasis ont une forte proportion d'ancêtres orlanthi et prospèrent grâce aux précipitations plus élevées que la moyenne et à la proximité des Pol-joni qui ont leurs propres prêtresses Ernalda qui font attention aux plantes et aux gens ici, plus que les Mamelons ne le fait normalement.

Notes: Contrôle Pol Joni jusqu'en 1624, Monteurs du Bison ensuite.

En non officiel sur le Jonstown Compendium:
Day's Rest, par Jamie K Revell, $4 pour 26 pages
http://tiny.cc/tjc-daysrest
Repos du Jour est l'une des nombreuses oasis disséminées à travers Prax et la Désolation. C'est un répit dans le dur chaparral des plaines, un endroit où abreuver les animaux et se procurer de la nourriture et des provisions. C'est aussi un marché, le premier arrêt le long de la Route des Caravanes, une route commerciale allant de Sartar aux Collines d'Eiritha dans l'est de Prax.

Pour les Sartarites, il s'agit souvent de leur première introduction à la vie dans Prax, un rare lieu habité qui peut être un lieu de commerce ou un point de rencontre sûr à partir duquel s'aventurer dans les étendues sauvages. Ce peut être un lieu d'opportunité, pour le meilleur ou pour le pire. Les Monteurs du Bison y règnent en maîtres et n'ont que peu de temps à consacrer aux manières civilisées, même s'ils échangent des marchandises exotiques sur la place du marché.

Il s'agit d'un mini-bac-à-sable décrivant l'une des oasis praxiennes les plus proches de Sartar et comprenant quatorze PNJ qui peuvent fournir des possibilités d'interaction ou d'histoire pour vos jeux RuneQuest dans Glorantha. Il fournit également un guide sur le Peuple des Oasis de Prax, souvent négligé.
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Message par 7Tigers »

Khan Bison par Jan Pospíšil

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Etudes pour des Khans Haut Lama et Antilope Noire, également par Jan Pospíšil

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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Comme je suis en train d'éditer le sourcebook pour Prax, j'ai pensé que certains chiffres pourraient être utiles à poster. Il s'agit de chiffres de population dans le Prax civilisé, attention.

Il y a un peu moins de 26 000 humains dans le Comté de Pavis, dont 5150 à Nouvelle Pavis et 1500 dans la Grande Ruine. La plupart des autres sont des fermiers.
Dans le Comté du Soleil, il y a environ 19 000 humains.

Dans les anciennes Concessions, il y a environ 10 000 humains. Environ la moitié d'entre eux sont des gens de la rivière et des gens regroupés autour de Corflu. Le reste est constitué de colonies dispersées dans la partie inférieure de la Rivière aux Berceaux.

Il y a aussi environ 15 000 membres du culte du Taureau Blanc. Beaucoup d'entre eux sont éparpillés dans tout Prax mais ils ont tendance à se regrouper autour du Taureau Blanc (qui se trouve actuellement à Pavis). Ce sont presque tous des membres de cultes guerriers - Taureau Tempête, Waha, et Orlanth - et ils ont une grande influence sur ces cultes en Prax. Étant donné que Jaldon Dent d'Or est également aux côtés d'Argrath, le Taureau Blanc bénéficie d'une grande déférence, même de la part des Praxiens qui ne sont pas associés au culte.

En théorie, Argrath dispose d'une force militaire suffisante pour faire ce qu'il veut en Prax, mais lui et le culte du Taureau Blanc se concentrent sur la Passe du Dragon, pas sur le Comté du Soleil et les Concessions. Fournissez-leur de la nourriture, laissez les troupeaux nomades paître dans le riche fond de la vallée, et vous n'aurez probablement pas grand chose à craindre, si ce n'est un petit raid occasionnel de Praxiens non membres du Taureau Blanc.

Corflu a été pris par les guerriers d'Argrath au début de l'année 1625. Il est donc probable que le Comté de Soleil et les diverses colonies des Concessions aient conclu des accords avec le Taureau Blanc alors que son armée descendait puis remontait le Zola Fel.
Corflu se retrouve avec une petite garnison de mercenaires qui détestent l'endroit tout autant que leurs prédécesseurs Lunars.

Notes: pas de changement depuis le Guide to Glorantha donc

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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Le Bloc vu depuis une centaine de kilomètres à travers Prax, par Michael Blum (non officiel)

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Re: Prax et la Désolation

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Nouveau né Morokanth, via FB

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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Un extrait du PraxPak de 1992/93, sur lequel Sandy Petersen avait bossé et même proposé à Avalon Hill, sur les Hyènes:
Les hyènes sont un aspect célèbre du désert. Elles peuvent rendre la nuit hideuse avec leur cri de rire sans humour. Toutes les tribus de Prax font travailler des cavaliers toute la nuit pour protéger leurs troupeaux, en partie pour empêcher les voleurs de troupeaux des autres tribus, mais surtout pour éloigner les hyènes.
Par Stephen Crowe:

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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Eiritha

La Mère du Troupeau est la divinité la plus largement vénérée en Prax. En Sartar, elle est vénérée comme la Déesse du Bétail, et ses Prêtresses Praxiennes du Troupeau sont connues pour avoir une relation spéciale avec elle. Dans tout Prax, la Désolation, la Passe du Dragon, et même Peloria et Pent, les Collines d'Eiritha sont connues pour être le lieu le plus sacré de la Déesse du Bétail.

Eiritha a eu beaucoup d'enfants - des vaches, des bisons, des impalas, des hauts lamas, des rhinocéros, des antilopes zébrées, et ainsi de suite. J'ai même entendu dire que la Mére Morokanth était une fille d'Eiritha ! Elle n'est pas associée aux moutons, cerfs, cochons, etc. et n'est donc pas la déesse de tous les ruminants (mais elle est la mère de cerfs et d'élans par un autre mari!).

En Prax, Eiritha est la Mère de la Vie. La terre de Prax est trop pauvre et trop dure pour l'agriculture, en dehors de quelques oasis. La vie dépend donc des troupeaux. Waha nous enseigne comment défendre les troupeaux, comment dépecer et utiliser ce dont nous avons besoin (et ne rien gaspiller), et comment traiter avec les esprits. Et Taureau Tempête nous protège contre le Chaos qui hante la Désolation. Mais Eiritha est la Bonne Déesse, notre mère, et la mère de nos troupeaux.

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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Prax, l'Empire Lunar, et le Taureau Blanc

La présence impériale Lunar en Prax était une menace existentielle pour le mode de vie Praxien - tout comme l'expansion vers l'ouest des colons dans les Grandes Plaines a mis en danger les Indiens des Plaines ou la colonisation des steppes russes a mis en danger les nomades des steppes. Vous pouvez l'édulcorer autant que vous voulez, mais les Bisons et les Impalas ont été en grande partie chassés de Prax vers la Désolation, beaucoup plus hostile, et les Grands Llamas ont perdu leurs bons pâturages dans la Rivière aux Berceaux. Même les Morokanth sont sous pression. Seuls les Monteurs d'Antilope Noire ont prospéré, bien qu'ils soient déchirés par des conflits religieux et sociaux. Et ceci après seulement un peu plus d'une douzaine d'années.

La présence Lunar est en fait une répétition des événements du Second Âge, avec en plus des éléments d'hostilité cultuelle. En fin de compte, Waha, Taureau Tempête et Orlanth sont tous hostiles aux Sept Mères et ennemis de la Déesse Rouge. C'est juste intégré dans les cultes. Les choses sont donc un véritable baril de poudre en Prax.

La Société du Taureau Blanc jette une grenade dans le baril de poudre. C'est un peu comme la variation Lakota de la Danse des Fantômes. C'est un mouvement millénariste, associé au culte du héros de Jaldon Dent d'Or, et à d'autres cultes en Prax. Le Taureau Blanc est censé unifier les nations praxiennes et les libérer du joug de l'Empire Lunar, amener les esprits et les dieux à combattre en leur nom, et triompher du Chaos - et tout le monde s'attend à ce que les vraies batailles se déroulent dans la Passe du Dragon ou même en Péloria (comme au Premier Âge). L'esprit n'est pas obscur - presque tous les Praxiens le connaissent - mais personne ne s'attendait à ce qu'un esclave étranger soit celui qui le trouve et s'allie avec lui.

Ce qui nous amène au rôle d'Argrath dans tout ça. Il est lié au Taureau Blanc, mais c'est un étranger, et d'une certaine manière, il est aussi lié aux dragons. Comme Arkat avant lui, Argrath embrasse les contradictions et travaille avec ses ennemis pour lutter contre Gbaji (maintenant appelé la Déesse Rouge). On pourrait penser que les Lunars le comprendraient (car à bien des égards, son histoire ressemble à celle de la Déesse Rouge elle-même), mais ils ne le font pas plus que les Nysaloréens ne l'ont fait avec Arkat. Vous pouvez dire que sa guerre est insensée, mais pour moi elle n'est pas différente des guerres de la Déesse Rouge contre l'Empire Carmanien. Peut-être que la Déesse Rouge voit les parallèles, mais ses disciples mortels, eux, ne les voient pas. Du moins, pas encore.

Les Praxiens suivent donc Argrath dans la Passe du Dragon. Ils sont récompensés par de nouvelles prairies, un tribut et une unité qui leur manquait depuis le Premier Âge. Qui sait quelle est la part d'Argrath dans la poussée vers Peloria, et quelle est la part des attentes et des exigences des Praxiens? Après tout, nous avions des Khans Bisons en Sylilla et Vanch même au Troisième Âge, et les Antilopes Noires savent très bien qu'ils ont une branche sur le Plateau de la Faim.

Bien que les Praxiens puissent survivre dans la Désolation, il s'agit d'un environnement rude et bien plus difficile que Prax lui-même. Il est comparable au déplacement des Indiens vers de lugubres réserves ou à l'exode massif des Tatars de Crimée.

La Désolation est mieux que le Pays des Vautours - où la survie est impossible.

Mais la Désolation est comparable à Prax de la même manière que le Grand Bassin est comparable aux prairies semi-arides du Wyoming ou du Colorado.

Prax est un lieu d'abondance comparé à la Désolation de Genert. Et si l'on examine attentivement la Désolation, on constate que la superficie totale de ses prairies n'est pas plus grande que celle de Prax (bien qu'elle fasse environ quatre fois la taille de Prax), et qu'il y a beaucoup moins de prairies disponibles toute l'année. Les prairies sont séparées par de plus grandes étendues de mauvaises terres que celles de Prax. Ajoutez à cela l'influence plus forte des Vents de Cuivre secs, et c'est tout simplement un endroit plus difficile à survivre que Prax.

Bien sûr, c'est mieux que le Pays des Vautours ou les Mauvaises Terres où il est impossible de faire vivre des troupeaux. Mais c'est une terre plus marginale que Prax. Cela est déjà arrivé aux Praxiens auparavant (au Second Âge) et c'était vraiment une période de test. Toutes les tribus qui sont entrées dans la Désolations au Second Âge ne sont pas revenues.

Ainsi, lorsque nous parlons de l'attitude des Praxiens envers l'Empire Lunar, des choses comme le Chaos ou la Chauve-Souris Pourpre ne sont que la cerise sur le gâteau. Forcer les tribus et les troupeaux à quitter leurs pâturages traditionnels et à s'installer sur des terres marginales à travers le Pays des Vautours va être une source constante d'hostilité. Mais cette hostilité permet à de nombreux Praxiens de se plaindre plus facilement du caractère chaotique de l'Empire Lunar.

Les colons sartarites ont fait la même chose, mais à une échelle beaucoup plus petite et avec l'accord des chefs de tribus. Ils ont colonisé le Comté de Pavis, qui était autrefois une prairie bien arrosée. Mais les biens commerciaux et le marché de la viande que Nouvelle Pavis a fourni ont au moins partiellement compensé la perte (même alors, certaines des tribus praxiennes ont essayé de s'emparer de Nouvelle Pavis par la force).

Mais l'occupation Lunar n'a profité qu'à la Tribu des Monteurs d'Antilope Noire.

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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

2ème partie:

Peu de Lunars savent qu'il est possible pour les Praxiens et leurs troupeaux de survivre dans la Désolation de Genert. Je suppose que la plupart ont supposé que les nomades vaincus ont traversé le Pays des Vautours et sont simplement morts de soif et de faim. Ce qui est en fait encore pire que d'être relocalisé sur des terres marginales si on y pense.

Exil et la Désolation

Des clans, et parfois des tribus entières, traversent les hauts plateaux arides du Pays des Vautours pour se rendre dans la Désolation de Genert. Parfois, ils sont guidés par des esprits ou une inspiration religieuse, mais le plus souvent, cet exil est le résultat d'une défaite dans une guerre tribale.

L'exil dans le désert fait des ravages sur les troupeaux et les tribus. La Désolation de Genert est encore plus inhospitalière que Prax, et seuls les nomades les plus robustes peuvent y survivre. Les prairies qui existent sont principalement fertiles en hiver, et les seules terres fertiles en été se trouvent autour de la tourbière de Krjalki, un marais infesté par le Chaos. Il est beaucoup plus dangereux et difficile de voyager d'une prairie à l'autre dans la Désolation, et les chemins sont des secrets tribaux soigneusement gardés. Les Vents de Cuivre sont encore plus forts ici, et les tempêtes de poussière de cuivre peuvent durer des jours.

Néanmoins, la survie dans les conditions difficiles de la Désolation peut être une source de transformation pour les Praxiens. De nombreux esprits et dieux puissants habitent la Désolation, et de nombreux prophètes sont revenus de la Désolation avec de nouvelles connaissances spirituelles pour les nomades.


Q: Dans quelle mesure les Praxiens sont-ils les bienvenus dans la Passe du Dragon lorsqu'ils accompagnent Argrath ?

R: Je pense que la plupart des fermiers de la Passe du Dragon se méfient des Praxiens qui suivent Argrath. Ils sont les alliés du Prince, et doivent donc être tolérés, mais les relations sont généralement neutres - tout comme elles le sont entre Orlanth et Waha. Ironiquement, je pense que les berserks du Taureau Tempête sont plus appréciés que le gros des nomades.


7T: Pays des Vautours? (Bryce Canyon, Utah, USA)


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