Prax et la Désolation

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7Tigers
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Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Fil pour les info générales sur Prax et la Désolation

Chaosium au sujet des Praxiens:
Ces nomades barbares résident dans les plaines de chaparral à l'est de la Passe du Dragon. Chaque tribu chevauche et rassemble la bête dont elle porte le nom : bison, lézard bolo, grand lama, impala, rhinocéros, antilope noire, et même des chevaux. Sinon, le cheval est strictement tabou pour la plupart des Praxiens (à l'exception des Pol-Joni).

Les Praxiens sont fiers et guerriers, ils se méfient des étrangers et les uns des autres. Ils détestent le Chaos avec passion et évitent les cultes civilisés. Leur vie est dure et cruelle, pleine de guerre, l'environnement même dans lequel ils vivent leur est hostile. Un refrain populaire parmi les Praxiens est "La Vie est une Guerre".

Voici les principales tribus humaines praxiennes :

. Les Bisons : Les Cavaliers Bisons dépendent de leurs animaux lourds et lents pour leur subsistance. Comme leurs bêtes, les Cavaliers Bison sont grands et épais, lents mais terribles à l'impact.

. Grands lamas : les cavaliers grands lamas forment la plus petite des grandes tribus, mais sont les plus puissants. Leurs bêtes dépassent les autres destriers praxiens et peuvent écraser les tirailleurs les plus rapides. Ils ne craignent personne dans les plaines.

. Impala : Les cavaliers impalas compensent leur petite taille par le nombre, étant la tribu la plus peuplée de Prax. Ils comptent sur la vitesse et l'agilité de leurs bêtes pour les protéger.

. Pol-Joni : la "tribu des bâtards", les Pol-Joni sont des cavaliers venus de la Passe du Dragon. Ils se sont frayés un chemin dans les plaines et possèdent la force magique et martiale pour y rester. Ils sont parfois considérés comme l'une des tribus de Sartar.

. Antilope noire : La tribu des Antilopes noires chevauche des antilopes géantes aux cornes incurvées. Lorsque l'Empire lunar a envahi Prax, les Antilopes noires se sont rangées à leurs côtés contre les autres tribus praxiennes. Les Antilopes noires se sont ensuite retournées contre les Lunars, démontrant la nature temporaire de tout accord entre les Praxiens.

Une autre espèce, les Morokanth, sont des tapirs humanoïdes et intelligents, et chassent les humains non intelligents.

Aux confins de Prax se trouve la Rivière des Berceaux, une vallée fluviale arable dominée par la ville de Pavis et de vieilles ruines appelées les Gros Débris. Le héros Argrath Taureau Blanc a uni les tribus praxiennes sous sa direction et s'est proclamé Roi de Pavis.

Autres pages associées: (MàJ 07/12/21)
Les Clans Praxiens
viewtopic.php?f=31&t=15166

Références: (MàJ 08/12/21)
Guide of Glorantha
pages 26+, et pages 440+
David Scott sur l'histoire des Praxiens :
https://basicroleplaying.org/topic/5093 ... n-history/
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7Tigers
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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Prax et la Désolation

Jeff Richard:

Cette carte illustre bien la relation entre Prax (voir les Collines d'Eiritha) et la Désolation. Prax est beaucoup plus petite, mais aussi plus fertile que la Désolation (les hachures bleu-vert indiquent les zones fertiles). Pour la plupart des sédentaires, toute la Désolation ressemble au Pays des Vautours - inhospitalières pour les hommes et les bêtes, avec de terribles tempêtes de poussière (les pires sont celles des Sables de Cuivre), et peuplées de broo, d'hommes-scorpions et d'autres monstres.

Mais les Praxiens savent comment survivre dans la Désolation - Waha leur montre la voie. C'est plus dur et plus exigeant que la Prax fertile, mais les troupeaux peuvent se déplacer de prairie en prairie, protégés par les nomades. Les dieux et les esprits parcourent la Désolation - c'est dans la Désolation que Jaldon Dent d’Or est devenu un héros. Et c'est là, dans la Désolation, que Taureau Tempête défend le cadavre corrompu de son ami et seigneur Genert.

Pendant l'occupation lunar, de nombreux Praxiens se sont exilés dans la Désolation. Beaucoup ont rejoint la Société du Taureau Blanc, qui a vu le jour dans la Désolation. Aujourd'hui, ils reviennent à Prax à l'invitation d'Argrath Taureau Blanc, et ils se préparent à la Guerre Finale contre le Chaos.

Image

Les mouvements vers la Désolation ont eu tendance à être en réaction à l'occupation de Prax par d'autres. Les tribus sont entrées dans la Désolation après la honteuse défaite de la bataille de Cheval au Collier (620 ST). Pas tous les membres bien sûr, mais beaucoup ont quitté leurs terres ancestrales plutôt que de vivre sous les restrictions de la reddition.
C'est ainsi que débuta une grande expansion des Nomades Animaux dans la Désolation de Genert, qui étaient jusque-là largement inhabitées. Une chanson anonyme intitulée " La Longue Croissance Solitaire sans Héros " décrit le point de vue des Praxiens sur cette phase de leur histoire.

LA POUSSÉE VERS LE NORD

Après la guerre du Massacre des dragons et la fermeture de la Passe du Dragon, les Nomades Animaux entrèrent dans une période de calme et de croissance relative. Leurs guerres intertribales se poursuivirent, se transformant souvent en combats interclaniques dans la Désolation de Genert. Pourtant, ils prospérèrent, enfin libérés de l'influence gênante des civilisations de la Passe du Dragon. Des aventures mineures au Pays Saint, en Kralorela et en Teshnos ont été vues avec inquiétude par les habitants de ces régions, mais leurs raids de représailles n'ont pas réussi à causer des dommages durables aux Nomades Animaux. C'est probablement une chance pour ces régions que l'ancienne rancune ancestrale contre les Barbares à Cheval de Pent ait été plus forte que leur convoitise des luxes de la civilisation.

Coupés des autres zones d'expansion, les nomades se sont étendus vers le nord de Pent. Ce fut un processus graduel sur plusieurs générations, mais qui s'avéra inexorable. Les Nomades Animaux et les Barbares à Cheval ont des histoires sur la fameuse bataille de Aucun-Pieds-sur-Terre, où même le soleil et la tempête ont participé, si bien que la terre elle-même a reculé et s'est retirée de tout contact avec la bataille. La date de la bataille est incertaine et la multitude d'informations contradictoires rend impossible tout souvenir raisonnable. Quoi qu'il en soit, la bataille fut un désastre aux proportions immenses pour les Barbares à Cheval. Ils étaient divisés en deux divisions, l'une à l'est et l'autre à l'ouest, et se repliaient sur les terres civilisées du nord. Leur arrivée en Peloria s'est faite pendant le Troisième Déclin Lunar.

La plupart des Lunars supposaient que les nomades vaincus allaient dans la Désolation pour y mourir en disgrâce. Je pense que Sor-eel savait que les nomades pouvaient survivre dans la Désolation, mais il a gardé ce secret en dehors de sa famille proche. Son successeur n'en avait probablement aucune idée.
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ChucK
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Re: Prax et la Désolation

Message par ChucK »

Merci pour tous ces précisions et éclaircissements concernant les Praxiens.

En effet, je trouvais qu'il y avait de grandes différences entre les infos trouvées dans RQG et RuneQuest Genertela (Oriflam/Avalon Hill)
Notamment concernant les rapports entre Praxiens et Pentiens (absent de la version la plus récente, RQG) alors que une Passion comme Haine (Pentiens) pourrait se justifier lors de la création d'un perso issus de Prax.
De la même manière, dans le supplément Genertela, on a l'impression que les Praxiens vivent dans la Désolation ne venant dans Prax que rarement (pèlerinage...) alors qu'ici c'est plutôt le contraire : ils vivent la plupart du temps en Prax et ne se rendent dans la Désolation que lorsqu'ils cherchent à fuir une menace.

ChucK qui encore une fois remercie 7Tigers pour tout
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7Tigers
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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

En rappel sur les tribus de Prax:
Tribus principales
Impala 120 000 personnes
Bison 80 000
Morocanth 80 000
Antilope noire 75 000
Grand lama 65 000

Tribus mineures
Cavaliers rhinocéros 18 000
Babouins 10 000
Pol-Joni 10 000
Hommes-et-demi (Agimori) 3000
Newtlings 3000
Basmoli 2500
Peuple du lézard Bolo 2100
Clan de l'autruche 1200
Survivants de Pavis 1200
Culte des Cannibales 1000
Femmes licornes 1000

Etant donné l'importance de la population des tribus (475 000 suivant les info ci dessus), tout le monde ne peut clairement pas vivre dans Prax en même temps! Mais cela tombe bien, ce sont des nomades :mrgreen: !

Le fil de David Scott sur l'histoire des Praxiens (pour la future boite sur Prax) est également recommandé:
https://basicroleplaying.org/topic/5093 ... n-history/

Et voir bien évidemment The Guide to Glorantha pages 26+, et pages 440+
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7Tigers
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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

ChucK a écrit : mer. 8 déc. 2021 09:48 En effet, je trouvais qu'il y avait de grandes différences entre les infos trouvées dans RQG et RuneQuest Genertela (Oriflam/Avalon Hill)
Notamment concernant les rapports entre Praxiens et Pentiens (absent de la version la plus récente, RQG) alors que une Passion comme Haine (Pentiens) pourrait se justifier lors de la création d'un perso issus de Prax.
De la même manière, dans le supplément Genertela, on a l'impression que les Praxiens vivent dans la Désolation ne venant dans Prax que rarement (pèlerinage...) alors qu'ici c'est plutôt le contraire : ils vivent la plupart du temps en Prax et ne se rendent dans la Désolation que lorsqu'ils cherchent à fuir une menace.
Oui, mais non :mrgreen: !

J'ai rajouté la date (620 ST) pour la bataille de Cheval au Collier.
Les nomades vivent donc dans la Désolation depuis un bail, pas juste depuis la Première Bataille de Bouillon-de-Lune (1610 ST).
Surtout que dans les années "récentes", une bonne partie des nomades étaint déjà partis dans la Désolation suite à leur expulsion du Conseil de Pavis en 1572 ST.

Concernant la répartition "actuelle" des nomades entre Prax et la Désolation, David Scott:
Le mot clé est Nomade. Je dis qu'à n'importe quel arrêt sur image de la Désolation et de Prax, le nombre de nomades dans chacun d'eux varie de 1% Prax / 99% Désolation à 99% Prax / 1% Désolation , en fonction de ce qui se passe à tel ou tel endroit.

Par exemple:

1621 20% Prax / 80% Désolation. => Bisons et Impalas sont interdits, Prax est occupé par des Lunars, une Morokanth est l'aînée la plus respectée, les pâturages ancestraux Lamas sont occupés par les Pol-joni.

1622 Arrêt du Vent. 5 % Prax / 95 % Désolation => Les terres de la Désolation ne sont pas affectées par l'Arrêt du Vent, les Antilpe Noires Lunars restent, certains morokanth restent, les Pol-joni restent, la mort survient.

1623 Année des Enfants 1 10% Prax / 90% Désolation. => Le retour, les clans affluent vers les Mamelons pour prendre part aux rituels de fertilité et aux bénédictions.

1624 Année des enfants 2 15% Prax / 90% Désolation. => Le retour se poursuit, la configuration de 1621 continue.

1625 Fin de l'Armistice de Prax. Jaldon revient. 30% Prax / 70% Désolation.

1626 40% Prax / 60% Désolation.
Concernant leur relation avec les Pentiens, vue l'étendu de la Désolation et que les Pentiens ne savent pas y survivre (leurs chevaux n'ayant pas été modifiés par l'Accord pour la Survie pour manger les esprits des plantes disparues de la Désolation, comme le sont capables les animaux des tribus Praxiennes), les rencontres Praxiens / Pentiens doivent être assez rares, hors rencontres près de la Ligne des Neiges!

Nick Brooke:
Les personnages joueurs d'une campagne RuneQuest : Aventures dans Glorantha sont actifs dans et autour de la Passe du Dragon et de Prax à partir de 1626 environ. Ainsi, les aventuriers praxiens des campagnes RQG sont susceptibles d'avoir été touchés par les événements récents de la Passe du Dragon et de Prax, même si la "plupart des Praxiens" (au sens large) ne l'ont pas été : cela leur donne un accès au "passé familial" local de la campagne.

Si vous préférez jouer un Praxien dont la tribu vient d'arriver de la Désolation et dont le passé familial est marqué par des combats contre les Kraloris aux Forts de Fer ou des escarmouches avec les Pentiens à la Ligne des Neiges, allez-y ! Mais j'espère que vous comprenez pourquoi le Livre de Base n'accorde aucune place à ces possibilités. Elles ne vous lient pas aux thèmes principaux de la campagne que tout le monde joue.
De l'Argan Argar Atlas, gratuit en pdf, par Jeff Richard & Colin Driver:

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Dyvim_star
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Re: Prax et la Désolation

Message par Dyvim_star »

7Tigers a écrit : mer. 8 déc. 2021 11:22 [...]manger les esprits des plantes disparues de la Désolation, comme le sont capables les animaux des tribus Praxiennes[...]
on a plus d'infos là dessus?
faute de nourriture les animaux se nourrissent des fantômes des plantes disparues depuis plus de 1600 ans... c'est bien ça?

je me souvenais des rituels de waha et de la compétence boucherie nécessaire pour que les esprits animaux se réincarnent. mais pas de ça.
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7Tigers
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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Dyvim_star a écrit : mer. 20 avr. 2022 01:09
7Tigers a écrit : mer. 8 déc. 2021 11:22 [...]manger les esprits des plantes disparues de la Désolation, comme le sont capables les animaux des tribus Praxiennes[...]
on a plus d'infos là dessus?
faute de nourriture les animaux se nourrissent des fantômes des plantes disparues depuis plus de 1600 ans... c'est bien ça?
Pas tellement plus que indiqué. Les sources (à ma connaissance) sont:
David Scott:
L'Accord pour la Survie:
L'idée générale est qu'il n'y avait pas assez de nourriture dans la Désolation pour que tous les hommes et les bêtes puissent survivre, alors Waha est allé voir sa mère et a conclu un accord:
. Il y aurait des gagnants et des perdants, tout se ferait en tirant à la courte paille.
. Les perdants vivraient comme des animaux, les gagnants les gouverneraient.
. Tant qu'ils essaieraient de ne pas vivre tous de la terre, tout irait bien.
L'Accord a été négocié avec les tribus individuelles et non dans leur ensemble, et donc tout ce qui est dit à ce sujet est du point de vue des tribus individuelles.
Donc toutes les tribus humaines disent que les Morokanth ont triché.
Chaque tribu a une histoire différente.
Il est possible de dire que toutes les tribus traitent l'Accord de la même manière, mais cela donne une configuration très monolithique.

Egalement nous savons, grâce à la conversation de Joraz Kyrem aux Mamelons (avec Eiritha), que d'autres personnes peuvent se joindre à l'Accord (Pavis: Gateway To Adventure page 41).
Joraz devint ainsi le fondateur des Zèbres et rétablit les Zèbres dans le cadre de l'Accord.

Le grand secret est que peu importe qui broute les terres, ils peuvent aussi se nourrir des plantes spirituelles qui n'ont plus de présence physique.
et:
C'est en fait la façon dont les troupeaux survivent dans la Désolation:
ils mangent les plantes spirituelles encore présentes sur la terre du Jardin de Genert, cela fait partie du "mécanisme" de l'Accord.
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7Tigers
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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Personnages notables de la Tribu des Monteurs du Grand Llama

NOTE : il y a beaucoup de secrets cachés dans cette publication, alors lisez-le attentivement !

Yazurkial Llama bleu, Khan de la tribu
Né en 1595, Yazurkial est le grand prêtre de Waha de la Tribu des Monteurs du Grand Llama, et le chef incontesté du clan des Lamas Bleus. Il est un proche allié d'Argrath depuis qu'ils ont été initiés ensemble dans les collines des Crocs du Dragon en 1615. Yazurkial est à la fois ouvert d'esprit et grégaire, et sanguinaire et cruel. Il est le bras droit d'Argrath parmi les tribus nomades et parfois appelé l'Esprit Totem du Taureau Blanc. Yazurkial déteste l'Empire Lunar et a acquis une grande renommée pour sa défiance envers l'Empire. En 1625, il est déjà vénéré comme un héros par les nomades. Yazurkial joue un rôle dans toutes les campagnes d'Argrath et même s'il retourne souvent dans les plaines de Prax, il revient toujours aux côtés d'Argrath.
Beau et vaniteux, Yazurkial taille et teint soigneusement sa barbe au henné. Il est très grand, fort, et très énergique dans ses mouvements et son discours.

Vishine, Mère du Troupeau Tribal
Née en 1596 dans le clan du Vent Noir, Vishine est la grande prêtresse d'Eiritha pour la Tribu des Monteurs du Grand Llama. Elle est pondérée et intelligente. Vishine dit qu'un seul mari lui suffit, car Yazurkial offre autant d'excitation que quatre hommes ordinaires, bien qu'elle ne soit pas loin d'utiliser son charme considérable pour manipuler les autres chefs. Elle partage la croyance de Vazuarkial en sa grandeur éventuelle, le poussant doucement à abandonner ses idées les plus folles. Contrairement à son mari, elle considère la défaite des Lunars comme une fin importante en soi.
Vishine considère Yazurkial et Argrath, avec leur combinaison de charisme et d'agitation, comme des âmes sœurs - et elle est déterminée à orienter les deux hommes dans l'intérêt de la Tribu des Monteurs du Grand Llama.
Bien proportionnée, le visage encadré par une chevelure luxuriante qui semble avoir une volonté propre, Vishine aborde toute interaction avec un sourire entendu.

Orgwaha Huit-Cornes, Khan des Tempêtes
Ce chef du culte du Taureau Tempête a des liens étroits avec le Royaume de Sartar. Au départ, il ne croyait pas que les Lunars étaient chaotiques, mais il a ensuite commencé à les détester avec passion. Il a été l'un des premiers adeptes de la société du Taureau Blanc d'Argrath et, en 1624, il était devenu un adepte fanatique d'Argrath. Il a combattu pour Argrath lors de la bataille du Gué de Pennel et a invoqué des esprits qui ont aidé à ouvrir la porte de Pavis.
Orgwaha est impulsif, large de visage et d'épaules. Son visage et son corps sont fortement marqués par l'acide, les griffes, les tentacules et autres appendices chaotiques.

Kharzdazial Vent noir, Seigneur du vent
Parent de Vishine, Kharzdazial est né en 1590. Il a rejoint le culte d'Orlanth Aventureux et est devenu le chef du culte d'Orlanth parmi les Grands Llamas. Il a juré fidélité à Argrath Taureau Blanc avant 1621 et a fait partie du temple caché d'Orlanth Victorieux. Il est maintenant le chef du culte d'Orlanth de la Tribu des Grands Llamas et est un compagnon d'Argrath Taureau Blanc. Son fils et sa sœur sont également des prêtres d'Orlanth.

Zamalanth, Épée de Humakt
Né en 1591, Zamalanth est le demi-frère de Yazurkial Llama Bleu. Zamalanth s'est consacré à Humakt à l'âge de 16 ans à Autel du Tournoi. C'est un guerrier féroce et dévoué, craint pour son bâton-épée qui a été béni par le Dieu de la guerre. Il est le chef des Frères d'épée, une unité de cavalerie redoutée qui jure fidélité à Argrath par-dessus tout, même par-dessus le clan, la tribu et la mort elle-même.

Lower Farangli, Khan de Waha
Ce guerrier du clan des lamas bleus est un guerrier réputé. Il est marié à Thikidisti la prêtresse.

Thikidisti la Boiteuse, Prêtresse du Troupeau
Née en 1590, Thikidisti est l'assistante de Vishine. Lors de la Première Bataille de Bouillon-de-Lune , elle s'est blessée et n'a pas pu guérir correctement, c'est pourquoi elle est connue sous le nom de Thikidisti la Boiteuse.

Orgdaka Lama bleu, chaman
Né en 1570, Orgdaka parcourt le monde des esprits pour ramener la Bonne Étoile dans les cieux. Il a conclu de nombreux pactes avec de puissants esprits. La Fille Arc-en-ciel, la grande messagère entre les dieux et les hommes, est une alliée particulière, et le Garçon Éclair doit trois faveurs à Orgdaka. Corbeau garde une vieille rancune contre Orgdaka et le poursuit de temps en temps. Le trésor le plus précieux d'Orgdaka est une petite poche remplie de sable de cuivre provenant du désert. Soufflé sur un ennemi, le sable est toxique pour tous, et extrêmement mortel pour ceux qui sont contaminés par le Chaos. Orgdaka porte plusieurs sacs en cuir, chacun avec un tourbillon attaché à lui. Il utilise les tourbillons pour souffler les sables de cuivre sur ses ennemis chaotiques.
Orgdaka est couvert de la tête aux pieds de tatouages bleus, chacun représentant un esprit, un événement ou un lieu du monde des esprits. Certains sont des dessins et des motifs géométriques, d'autres des bêtes, des oiseaux, des reptiles et même des poissons.

Vian Hornsaddle, Khan des Tempêtes
Vian est le chef du clan Lance Crochetée et prend son rôle de combattant du Chaos très au sérieux. Il considère que tous les Lunars sont chaotiques, malgré ce que lui disent ses sens. Vian est surnaturellement fort (grâce au cristal magique de sang de dieu qu'il porte autour du cou). Il porte la Lance Crochetée magique du clan, dont le fer de lance en bronze possède un crochet qui peut être utilisé pour désarmer les ennemis et mettre hors d'état de nuire les montures ennemies.

Monteurs du Grand Lama, esquisse de Roman Kisyov pour le livre de base de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha,

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et en version finale, colorisée par Jorge Alonso-Colmenares:

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Notes:
Pas de Yelmalions parmi les khan pour les Grands Llamas.

Yelmalio est un culte très mineur au sein de la Tribu Monteurs du Grand Llama. Si tous les cultistes de la nation entière se réunissaient, ils pourraient rassembler un temple mineur tout au plus.

Il y a presque dix fois plus de sectateurs d'Orlanth ou d'Humakt que d'Yelmalio.
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7Tigers
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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Quelques membres importants de la Tribu des Monteurs du Bison

Akasta Lance-de-fer, Khan tribal
Né en 1582, Akasta est devenu un Khan de Waha en 1605, et est devenu l'un des principaux chefs de la Tribu des Monteurs du Bison pendant l'invasion Lunar de 1610. Passionnément anti-Lunar, Akasta a été mis hors la loi par le gouverneur de Prax en 1616 pour ses nombreuses attaques contre les caravanes Lunars en Prax. On dit qu'il a tué au moins une douzaine de seigneurs runiques des Sept Mères en un seul combat. Akasta est connu pour son hospitalité et sa générosité qui le maintiennent toujours dans la pauvreté, malgré les bénéfices d'une centaine de raids. Akasta a eu plus de deux douzaines d'épouses provenant d'autant de clans de bisons différents, bien qu'il ait rarement plus d'une douzaine d'épouses à la fois.

Narmeed Fléau-des-âmes, Khan Tribal
Né en 1587, Narmeed devient un Khan de Waha en 1609. En 1611, il a pris l'exilé sartarite Argrath comme esclave (ainsi que le jeune Yazurkial Lama Bleu), et a été l'un des premiers à promettre fidélité au-delà de la mort à Argrath Taureau Blanc en 1616, et a combattu aux côtés d'Argrath dans de nombreuses aventures. Il fait preuve d'une plus grande tolérance à l'égard des étrangers et des autres cultures que les autres khans des Bisons, et est une combinaison dangereuse de loyauté fanatique envers le Taureau Blanc et de retenue patiente et pragmatique. Narmeed est l'un des deux chefs de la cavalerie du Taureau, et a combattu pour Argrath au Gué de Pennel, à la Second Bataille de Bouillon-de-Lune , à Pavis et aux Ruines de Hender. Il a quatre épouses, "une pour chaque direction".
Narmeed est grand et décharné, capable d'intimider par son silence.

Varaneera Œil-de-Vache, Mère du Troupeau
Épouse senior de Narmeed Fléau-des-âmes, Varaneera a été mariée lors d'une cérémonie avec de grands cadeaux fournis par un prêtre d'Issaries, bien que les deux partenaires soient à l'époque des chefs de moindre importance. Elle entretient des contacts dans le monde entier et, comme son mari, fait preuve d'une grande tolérance envers les étrangers. Réputée pour sa beauté, elle porte une fortune en argent et en or, cadeaux de ceux qui recherchent l'amitié de son mari.

Takish Coup-de-grâce, Waha Khan
Né en 1595, Takish est le parent, le protégé et le compagnon de Narmeed Fléau-des-âmes. Il est d'une loyauté sans faille envers son mentor. Narmeed prépare Takish à succéder à Akasta en tant que Khan Tribal.

Talkil le Borgne, Khan de Waha

Talkil est le chef du clan du Bouclier Noir. Guerrier féroce, il a perdu son œil à cause d'une flèche de Monteur d'Antilope Noire lors de la désastreuse Bataille de Bouillon-de-Lune . Talkil fera tout ce qu'il peut pour nuire aux Monteurs d'Antilope. Son bien le plus précieux est son ancienne épée de bronze " Marque de Feu " qui provoque la peur et la terreur chez les ennemis de Talkil.

Esquisses de Roman Kisyov pour le livre de base de RuneQuest: Roleplaying in Glorantha:

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Version finale:

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Dyvim_star
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Re: Prax et la Désolation

Message par Dyvim_star »

Il existe quelque part une description de la société du taureau blanc, de ses règles, ses buts et la raison de son existence?
Comment cette chose en arrive à provoquer la libération de deux esclaves? (yazurkial et argrath)
Et d'abord c'est quoi ce taureau blanc? A priori un esprit puissant, sans doute un Wyter... mais encore?
Je crois me souvenir que c'était censé être un rejeton de Taureau tempête/Ourox.
Comment deux esclaves se retrouvent à faire une quête héroïque où ils rencontrent ce taureau blanc?
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