Prax et la Désolation

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7Tigers
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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Question:
Une petite question sur les tours de retraite du Comté du Soleil, que j'aime bien parce qu'elles sont staliniennes d'une manière ensoleillée. Si je comprends bien, elles obligent les retraités à apprendre la sagesse de Yelm en s'exposant constamment au soleil, sans avoir de toit. Mais comme il s'agit de grandes tours, elles ne recevront la lumière du soleil en bas que pendant une courte partie de la journée. Est-ce que je rate quelque chose ? Est-ce qu'elles ont Lumière du Soleil avec l'extension projetée sur elles toute la journée et la nuit par les prêtres ?

Andrew Logan Montgomery:
Je pense que la tour de retraite évoque l'obscurité, et la contemplation. Et puis, ces moments glorieux où la lumière vous baigne... pensez à l'extase après tant de temps passé dans l'obscurité.

Michael O'Brien:
Comme le décrit Andrew Logan Montgomery, s'asseoir et contempler dans l'obscurité fait partie de l'expérience d'un ermite de Yelmalio.

Quoi qu'il en soit, que l'ermite puisse monter avidement vers la lumière pendant la journée ou qu'il reste pieusement et patiemment au fond dans l'obscurité à attendre l'approche de midi dépendra de l'état de la tour : beaucoup d'entre elles sont dépourvues de leurs poutres internes.

"Les Origines des Tours de Retraite du Comté du Soleil"
Un extrait du Livre Jaune d'Hector

-- Ceci est de Benedict Adamson --
[1617 S.T. XXVIII-902]

"Après que les dragonewts aient trahi l'EAW, ils entreprirent de provoquer le peuple de Pavis. Ils chassèrent même Tinlizzi le nain, pendant un temps. Il fuit vers le sud et rencontra le comte Yamsur. Le comte n'aimait pas le Dragon Soleil, parce qu'il avait séduit les gens qui ne vouaient pas un culte correct à Yelmalio. Le comte Yamsur était impatient de mener sa grande armée à la Passe du Dragon, mais craignait de laisser ses terres sans protection. En échange de l'asile, Tinlizzi (que l'on surnomma "Barbe d'Or" en raison des récompenses qui lui furent accordées) construisit les tours de la Passe du Dragon et la Grande Baliste, pour défendre le Comté du Soleil contre les dragons.

"Tinlizzi Barbe d'Or apporta avec lui les secrets des armes de Pavis [1]. Il construisit des tours cylindriques dans tout le Comté du Soleil, comme tours de guet et stations d'héliographes.

"Alors que la peur des dragons diminuait et que la prospérité du Comté du Soleil déclinait, les dépenses liées à l'entretien des dragonniers pesaient lourd. Le réseau de tours fut lentement démantelé, et leurs garnisons réaffectées. Les miroirs furent placés dans le trésor du temple, et les poutres internes réutilisées ailleurs. Certaines tours furent démolies. La plupart ont été laissées à l'état de carcasses. Les prêtres à la retraite ont commencé à les utiliser comme ermitages, de sorte que les visiteurs les appellent maintenant des tours de retraite, et même les habitants ont fini par utiliser ce nom.

"[Le comte] Orogurri le Bison aimait la boisson plus que les cérémonies. Il a fait fondre tous les grands miroirs du trésor pour fabriquer des coupes en or pour ses guerriers, et depuis lors, une grande partie de l'art a été perdue. La Grande Baliste a été déplacée à son emplacement actuel il y a des siècles, où elle est utilisée comme un harpon géant contre les pirates et autres menaces de la mer. Les ignorants pensent qu'elle a toujours été là, et qu'elle était autrefois utilisée pour embrocher et ramener les berceaux géants qui ont donné son nom à la rivière.

"Les tours de retraite du Comté du Soleil sont dans divers états de réparation, et largement deux styles. Les tours les plus anciennes, à en juger par leur altération, étaient les mieux construites, et certaines sont encore en meilleur état que les tours plus jeunes. Les tours les plus anciennes sont généralement plus hautes et plus étroites, et toujours construites en pierre fine, mais avec peu de décoration. Aucune des tours en brique n'est ancienne. Lorsque les tours de retraite sont regroupées, il n'y en a pas plus d'une qui soit dans le style le plus ancien. Les prêtres ne m'ont pas permis d'examiner l'intérieur d'une tour. Le lieutenant Belvani a plaisanté en disant que je devrais devenir prêtre de la lumière, puis attendre la décrépitude."

[1] Tours de défense aérienne : pour plus d'informations, voir la section Arlatan de Strangers in Prax.


De Sun County: RuneQuest Adventures in the Land of the Sun (1992) by Michael O'Brien, illustration par Merle Insinga

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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Prax et la Désolation de Genert

Alors, pensons un peu à Prax. Comme nous le savons tous, Prax est la partie occidentale et relativement fertile de la Désolation de Genert. Prax reçoit environ 46 cm de pluie et 55 cm de neige (soit environ 52 cm de précipitations au total). Elle ne reçoit AUCUNE pluie pendant la saison du Feu et seulement quelques gouttes pendant la saison de la Terre. Ainsi, à la saison de l'Obscurité, Prax est sèche et les feux de forêt sont fréquents pendant la saison de la Terre et au début de la saison de l'Obscurité. Si les vents du désert soufflent vers la Passe du Dragon à la fin de l'hiver ou au printemps, il se peut qu'il n'y ait aucune précipitation cette année-là.

Lorsque Prax reçoit de la pluie, c'est trop pour l'argile dure, la pierre exposée et le sable qui constituent la majeure partie du sol. L'eau se précipite pour mourir dans le Lieu Mort, déchirant le sol avec des inondations soudaines. Peu de temps après la fin de l'orage, le sol est à nouveau sec. À une exception notable près, toutes les rivières de Prax sont saisonnières.

La majeure partie de Prax est couverte de broussailles éparses, avec quelques étendues de prairies. Bien que le paysage soit principalement constitué de plaines, on y trouve des buttes, des collines, des arroyos et d'autres caractéristiques géologiques particulières comme le haut tumulus de Tada et les collines de la Cité Endormie, le Bloc, Ex, etc.

La plupart des prairies ne sont praticables qu'en été (elles sont trop sèches et mortes en hiver), mais il existe quelques prairies encore praticables en hiver (le long de la frontière avec la Passe du Dragon, la Rivière aux Berceaux, le Bon Endroit, le Meilleur Endroit et les Terres Sacrées). Pensez aux tribus praxiennes et à leurs troupeaux comme animés par quelque chose comme un mouvement brownien, se rassemblant pendant l'été dans les prairies, puis se dispersant pour brouter dans les broussailles, ou pour essayer de se battre pour les prairies d'hiver.

Prax est chaude en été - des maxima quotidiens d'environ 43 °C sont courants au début de la saison du Feu - mais elle peut être froide en hiver. Les chutes de neige sont fréquentes pendant la saison des ténèbres, mais elles sont rarement durables, car un matin où il fait -7°C peut atteindre 18°C à la mi-journée.

Les Praxiens peuvent survivre dans la Désolation de Genert, mais c'est plus dur que en Prax. Les prairies y sont plus rares et plus espacées, et le Pays des Vautours est une bande de 30 à 40 km de large, sèche et presque sans eau. Le vent du désert est plus fort dans la Désolation, et les vents de cuivre brûlent. Mais les Praxiens peuvent survivre ici et le font - à tout moment, peut-être la moitié des nomades animaux se trouvent en Prax. Ce sont de vastes terres mauvaises, largement vides à l'exception des monstres et des esprits.

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C'est l'une de mes projections préférées, car elle montre Prax juste à côté de la Passe du Dragon et du Pays d'Heort, mais aussi à quel point Tarsh et Holay sont proches. Et les Terres Sauvages des Aînés sont juste de l'autre côté des Bois de Pierre.

Et vous pouvez voir le Shan Shan à l'est - au-delà de cela est Kralorela.
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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Autre image de Nouveau né Morokanth, via FB

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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

LE LOPEUR

L'une de mes créatures glorantiennes préférées est le légendaire Lopeur, la monture du peuple Lopeur, qui causait autrefois des ravages de Slontos à Teshnos. Ils ont la capacité de se téléporter dans n'importe quel endroit qu'ils peuvent voir et ont des liens étranges avec Mastakos et la Lune Bleue.

Voici la direction artistique originale pour eux :

Ce quadrupède nocturne rapide qui ressemble vaguement à un halicothère carnivore

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a la capacité de se téléporter à n'importe quel endroit qu'il peut voir. Les lopeurs sont de grandes créatures couvertes d'une fourrure rouge-orange vif ou cramoisie, parfois tachetée ou rayée d'ocre terne. Ils sont musclés et de grande taille, atteignant 1 à 1,8 mètre de haut à l'épaule. Leur tête est étroite et profonde, avec de grands yeux et un cou flexible. Ils sont dépourvus de queue. Il marche et court avec une longue foulée bondissante ("loper" voir

).

Les lopeurs ont une série d'organes ressemblant à des paupières qui courent le long de leur dos, de chaque côté de leur colonne vertébrale. Ces paupières s'ouvrent lorsque le loper souhaite se téléporter, révélant une membrane lumineuse cramoisie. Les lopers peuvent également communiquer entre eux et avec leurs cavaliers grâce à ces organes. En variant l'ouverture des paupières, un loper peut créer une rangée de points lumineux, un motif de points apparemment en mouvement, ou simplement exposer un seul point.

Les lopeurs sont principalement carnivores, bien qu'ils se régalent également de melons, d'œufs et de charognes fraîches. Ils se nourrissent de proies vivantes de presque toutes les tailles et de tous les types.

Notes:
Les lopeurs ne font pas partie de l'Accord pour la Survie. Ils ne sont pas originaires de Prax et de la Désolation.
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Re: Prax et la Désolation

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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Martin Helsdon:

Les Mamelons

L'illustration est destiné à donner une idée de l'échelle.
[L'image complète, légèrement améliorée et rehaussée, apparaît dans mon ouvrage du Jonstown Compendium intitulé Temples & Towers].

Les Mamelons sont connus comme le Ventre Profond de la Déesse, sacré pour la déesse Eiritha et son fils, Waha, car c'est ici qu'Eiritha s'est cachée de la Mort en allant sous la terre. Les Mamelons sont un énorme temple terrestre souterrain, vestige de l'Âge d'Or.

En tant que temple de la Terre ancien et majeur, la façade est très grande. À l'origine, une voie processionnelle en calcaire menait à l'entrée, mais la rampe a été détruite ou démolie pendant la Guerre des Dieux. Les piliers représentent chacune des dix Mères du troupeau originelles, plus ou moins endommagées, certaines représentant des créatures aujourd'hui disparues. Entre les piliers se trouvent des reliefs de la vie à Prax avant le Temps, sévèrement érodés. Ces panneaux montrent des animaux et des peuples aujourd'hui inconnus des habitants de Prax, du temps où elle faisait partie du Jardin de Genert.

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Dans la version finale, j'ai réduit le nombre de sanctuaires/caves extérieurs.
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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

La plupart des Orlanthi considèrent les Morokanth comme des esclavagistes redoutés des hommes, qui voyagent avec de vastes "troupeaux" d'esclaves humains, qu'ils traitent comme des bêtes. Ils ne sont pas des ennemis rituels et ont le droit de voyager sur les routes de Sartar et de commercer dans ses villes comme n'importe qui d'autre, mais en général ils sont craints et méfiants.

Les Morokanths mangent des hommes-bétail dans le cadre de rituels religieux. Ils mangent normalement des plantes - leurs troupeaux les aident à récolter de la nourriture.

N'oubliez pas que les morokanths sont plus grands que les humains et qu'ils ne sont pas des chasseurs. Ils ont probablement besoin de 30 à 40 kg de végétaux par jour. Ils complètent leur alimentation par de la chair hommes-bétail provenant de sacrifices à Waha et Eiritha.


Langue-dorée, marchand Morokanth, par Kristi Jones

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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Grégory Molle propose le pdf de la traduction d'un article de Chris Giglows paru initialement dans le fanzine Tales of the Reaching Moon # 15 de 1996:
Ce que m'a dit Papa Gabran Sans-Culotte, une présentation subjective de la culture des Babouins des plaines de Prax, sur le modèle de HeroQuest Voices et Ce que m'a dit mon père / Ce que disent les prêtres des Dieux de Glorantha.
https://www.scenariotheque.org/Document ... d_doc=6294
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Re: Prax et la Désolation

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

De Sartar à Prax

Il y a un peu plus de 40 km de Swenville à l'Endroit Mort ou Bouillon de Lune et peut-être 65 km de Swenville au Bloc.

Ce n'est pas si loin que cela. Cette transition d'un haut plateau raisonnablement bien arrosé à un désert aride se produit souvent dans le sud-ouest américain (mon image mentale est Flagstaff ou Santa Fe [ en Arizona ]).

Mais cela devrait également nous rappeler à quel point Sartar et Prax se chevauchent, et pas seulement dans la Rivière aux Berceaux. Le Bloc de Pimper est une colonie sartarite. Les contacts et les interactions entre les deux cultures sont constants et essentiellement pacifiques. La plupart de ces échanges se font par le biais du commerce et des centres de culte partagés, et non par des raids ou des guerres (bien que cela arrive certainement).

La tribu la plus influencée par Sartar est bien sûr les Pol-Joni, mais les Grandes Tribus ont toutes une longue tradition de contact avec Sartar (en particulier les tribus Bison, Grand Lama et Impala).

Cela explique peut-être pourquoi de nombreux Sartarites montent des bêtes praxiennes au lieu de chevaux !

Notes:
Nick Brooke:
Mon hypothèse de travail est que les Princes de Sartar consultaient régulièrement l'Oracle de Bouillon de Lune, car pourquoi ne le feraient-ils pas ?

Jeff Richard:
Ce n'est pas si loin que cela. Je pense également qu'il n'est pas anormal que des sacrifices et des offrandes soient faits au Bloc ou même à l'Autel du Tournoi.


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1HomerJ
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Re: Prax et la Désolation

Message par 1HomerJ »

Nowhere is that far in Glorantha.
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