Sartar

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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:
Quels sont les itinéraires terrestres probables entre Sartar et Dorastor ?

Prendre la route royale et les routes commerciales jusqu'au Bout-du-monde. Cela prend environ deux semaines ou un peu moins. Ensuite, prenez un bateau pour descendre la rivière Oslir jusqu'à Alkoth, puis remontez l'Eringulf jusqu'à Lakrene. Après cela, vous devriez pouvoir voyager avec des pèlerins jusqu'à Tête-de-boeuf ou, si vous avez de la chance, trouver une caravane qui se rend au Fort Vieux Loup ou au Fort Hasard.
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Cassius
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Re: Sartar

Message par Cassius »

7Tigers a écrit : mar. 14 juin 2022 10:32 Leika a fait partie d'une quête Colymar pour trouver un héritier légitime. Rappelez-vous, Front-étoilé n'était pas Prince pendant la Rébellion et était surtout considérée comme un chef de tribu Kheldon du clan de la Roche Noire. Les Colymar ont envoyé Leika, Oiseau Rouge, et d'autres au Pays Saint pour trouver un héritier légitime - ils ont trouvé Temertain.
Avec le recul, nous savons comment cela a tourné, mais à l'époque, c'était considéré comme une grande victoire.
Tiens, je pensais que c'était Fazzur qui avait trouvé Temertain !

Et pourtant, non :
Oiseau Rouge

Cet encombrant Prêtre Connaisseur vient de l'extrême ouest et est d'âge inconnu ; il a prétendu être né bien avant l'arrivée de Sartar sur cette terre. Oiseau Rouge est connu pour affirmer qu'il connaît la meilleure façon de ramener la paix, d'accomplir des rituels et de connaître la signification réelle des secrets de chaque culte. En conséquence, peu l'apprécient, bien que la plupart tolèrent sa présence. Avant la rébellion de Front-étoilé, Oiseau Rouge recherchait sur les terres d'Esrolia le dernier héritier vivant de la lignée de Sartar, et était aidé dans cette quête par Leika Ballista et ses compagnons. Les agents Lunars avaient cherché cet héritier pendant des décennies, et l'avaient abandonné comme une rumeur infructueuse. Mais Oiseau Rouge trouva Temertain, et avec l'aide de Leika, ils le firent entrer en cachette à Boldhome, où il se rendit secrètement dans l'ancien palais et fit vaciller la Flamme de Sartar, morte depuis des années. Oiseau Rouge convainc Temertain qu'il peut devenir le Roi Philosophe et faire la paix entre l'Empire et les tribus. Oiseau Rouge fut son conseiller, et il rédigea une proposition de paix pour concilier les dirigeants impériaux avec les indigènes. Oiseau Rouge a énormément voyagé, recherchant l'harmonie interraciale et la paix mondiale, mais par son arrogance, il s'est fait des ennemis dans tous les endroits qu'il a visités.
https://wellofdaliath.chaosium.com/home ... ighlights/

Je ne sais pas où j'ai lu ça (ou j'ai cru lire ça). C'était dans un récit de la rébellion de 1613, certainement un supplément pour HeroQuest. Dans mes souvenirs, Termetain était l'atout que Fazzur sortait de sa manche quand il s'est agi de négocier la reddition des rebelles à la Table de Larnste. Et la manœuvre avait fonctionné car une partie d'entre eux avait été convaincue d'abandonner la partie. Quant à ceux qui avaient refusé de se rendre, ils avaient été impitoyablement massacrés.
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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Pendant l'occupation des Lunars, le pays est quasi retombé dans un mode de fonctionnement pré-arrivée de Sartar (le personnage), qui apportait routes, villes et très gros revenus commerciaux.

Du coup, le supplément Thunder Rebels (pour Hero Wars) n'a décrit quasiment que les "sartarites des champs" et pas les "sartarites des villes".

Jeff Richard sur la nature du Royaume de Sartar:
Parmi les premières choses que Greg a écrites sur le Royaume de Sartar [dans les années 70], il y a ce qui suit :

"La magie [de Sartar] a transformé les hommes intelligents en chefs, les hommes bons en fidèles et les ennemis en bêtes de somme. On dit qu'il s'est emparé de la vallée [de Boldhome] sans combattre, bien que ce soit exagéré puisque d'autres ont combattu pour lui. Mais la transition a été facile et il a rapidement organisé les brigands en une principauté. Après avoir épousé la Reine Cheval Plumes, il fut nommé Roi et la Passe du Dragon gagna rapidement en puissance et en prestige.

Sous le règne de Sartar, les tribus passèrent du pillage au commerce. Sartar et la Reine établirent des postes d'imposition, des guides et des trésoreries. Sartar construisit également des routes et des forts pour protéger les commerçants d'éventuels raids nomades. Il encouragea l'alphabétisation, l'expérimentation et le luxe chez ses sujets. Sa dynastie éphémère s'est développée et aurait bientôt rivalisé avec n'importe quel empire pour sa splendeur pure si elle avait survécu."

Lorsque je travaillais avec Greg sur le Guide de Glorantha, nous avons décidé de revenir à White Bear & Red Moon [1975 version Chaoisum / Dragon Pass (Avalon Hill) / la Guerre des Héros (Orifllam)] comme pierre angulaire. RQG reflète très bien le Glorantha de WBRM, les Redline Histories, Pavis, Cults of Terror, et King of Sartar. Mais cela nécessite de repenser certaines des hypothèses de la période Hero Wars [du début des années 2000] . Tout d'abord, la nature du Royaume de Sartar lui-même.

Sous le règne de la Maison de Sartar, Boldhome et les autres villes étaient riches grâce au commerce. Le Prince disposait de revenus substantiels. Les maçons pouvaient construire d'impressionnants bâtiments en pierre, de grands temples dédiés aux Porteurs de Lumière pouvaient être fondés - y compris des marchés, des bibliothèques et des hôpitaux, des routes pavées pouvaient faciliter le commerce, des mercenaires pouvaient combattre pour le Prince, etc. Des caravanes transportant des biens et des produits de luxe du monde entier traversaient Wilmskirk, Boldhome et Jonville, payant un péage pour la protection de Sartar (et pour la commodité des routes, des auberges/caravanserails, etc.).

Les rois, chefs, prêtresses, etc. des tribus se tournaient tous vers le Prince pour obtenir des cadeaux et du soutien. Les villes achetaient de grandes quantités de céréales et de viande, et leurs citoyens avaient droit à une part des magasins publics. Il convient de rappeler que Nouvelle Pavis est stéréotypée sartarite dans sa configuration, ses institutions politiques (maire, greniers et entrepôts publics, etc.). Elle est inhabituelle par la présence de la Grande Ruine, des nomades, et de tant d'aventuriers cherchant des trésors dans la Grande Ruine. Elle n'est pas inhabituelle dans ses institutions.

Il n'y a pas de doute, sous le règne de la Maison de Sartar, Sartar était riche. Probablement plus riche que Tarsh (malgré sa plus faible population), définitivement plus riche que la plupart des satrapies Lunars. Cela explique également le désir de l'Empire Lunar de conquérir Sartar - au lieu d'être un arrière-pays sans importance, Sartar était un royaume riche, stratégiquement important, qui contrôlait la majeure partie du commerce entre l'Empire Lunar et le reste du monde (oublions la Tribu aux Cheveux rouges, les caravanes de Ralios et tout commerce passant par la vallée du Janube).

Ce n'est pas le Royaume de Tarsh qui a vaincu Tarkalor et la Reine Cheval Plumes au Pic du Grizzly, mais l'armée du Giron et l'Empereur Rouge (l'avancée Lunar a été stoppée à la bataille du Gué du Nain).

Le commerce s'est poursuivi pendant l'occupation Lunar, bien qu'il n'ait pas atteint les niveaux observés pendant le règne de la dynastie de Sartar. Le culte d'Etyries a joué un rôle plus important dans le commerce, bien que les caravanes d'Issaries aient continué à voyager entre le Pays Saint, l'Empire Lunar et Prax sous la protection de l'Armée Lunar. Cependant, les collecteurs d'impôts et les chefs militaires Lunars ont prospéré plus que les villes, car ils ont pris une grande partie de ce qui allait auparavant aux chefs des villes et des tribus. Ainsi, pendant l'occupation Lunar, une grande partie de l'élite sartarite traditionnelle s'est appauvrie, les villes ont cessé d'acheter autant de céréales et de viande aux agriculteurs, et tout s'est dégradé.

Avec la libération de Sartar, l'Empire Lunar n'est plus en mesure de taxer le commerce par la Passe du Dragon, mais il n'y a plus non plus de protection Lunar des caravanes. Avec la désintégration politique, une grande partie de la Passe du Dragon est revenue à l'état de banditisme qui prévalait avant l'arrivée de Sartar. C'est la situation au début de RQG.

Cela peut expliquer en partie mon désir d'éliminer les termes "trompeurs" comme "cottar, carl et thane" ou d'utiliser l'Irlande médiévale précoce comme modèle pour comprendre Sartar. La Macédoine classique ou les Ghaznavides seraient peut-être une meilleure analogie (bien qu'ils aient également de nombreuses limites). Au moins, cela m'aide à voir Sartar comme un endroit unique.
+
Pendant que [le Royaume de] Sartar était libre, le Cercle d'une ville (qui, rappelons-le, est choisi par une combinaison de chefs de tribus, de temples majeurs et du Prince) s'accordait sur diverses taxes (notamment sur les commerçants), achètait du grain et de la viande aux fermiers locaux, etc. Les citoyens de la ville choisissaient un membre du cercle de la ville comme maire, qui dirige également la milice.

Pendant l'occupation Lunar, les tribus rebelles (comme les Culbrea et les Cinsina) ont dû fonctionner en dehors de cette structure, mais maintenant que Sartar est libérée, il y a beaucoup d'intérêt à y revenir, tout simplement parce que les personnes qui prennent les décisions sont principalement d'anciens rebelles (et pas du tout des Lunars). Pendant quelques saisons, les choses sont encore "dirigées par les rebelles", mais combien de temps avant que les cercles des villes ne décident que ce n'est pas une si mauvaise chose d'accueillir les Etyries et de placer les adorateurs des Sept Mères sous leur protection ? Ou peut-être que certaines villes font cela, et d'autres non.

Et quand Kallyr meurt, il n'y a pas de Prince pendant un an. Peut-être que les maires deviennent de facto des chefs de guerre régionaux et supplantent les rois tribaux ?

Bref, après le Réveil du Dragon, les temps changent !
+
Le "Rapport sur les Orlanthi" du Roi de Sartar / King of Sartar a en fait été écrit en 1981.

Mon but dans le message ci-dessus était de montrer comment Greg Stafford a décrit Sartar à l'origine, et comment Sartar a été décrit dans les histoires et les écrits de Greg.
Ce qui signifie des villes, des routes, et une riche dynastie au pouvoir.
Tout cela a été perdu lorsque les Lunars ont occupé Sartar (et plus longtemps de notre vivant que dans Sartar même !).

Rien de tout cela ne devrait être nouveau pour quiconque a lu HQG ou RQG, sauf que les implications de l'importance du commerce pour Sartar ne deviennent vraiment évidentes que maintenant qu'elle est libérée et que les Sartarites dirigent leurs propres villes.
Bref, le côté instable de 1625/26 laisse pas mal de marge de manoeuvre aux MJs pour choisir l'ambiance voulue (champêtre ou urbaine) et pas mal d'opportunités pour les joueurs. Pas que du vol de bétail donc :mrgreen: !


Qu'est-ce que Sartar a jamais fait pour nous ?

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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

L'une des fonctions d'une ville ou d'une grande agglomération est de prendre la production agricole rurale et de la transformer en biens et en argent. À l'époque, les tribus Quivini étaient principalement des agriculteurs et des éleveurs ruraux. Aussi, lorsque Sartar fonda ses villes dans les années 1480 et 1490, il invita des artisans, des scribes et des marchands du Pays Saint à s'y installer, leur offrant des droits et des privilèges. Il leur construisit des temples et des marchés, et ils formèrent des guildes - des "clans par association plutôt que par le sang" volontaires.

Aujourd'hui, plus d'un siècle plus tard, les guildes sont parfaitement intégrées à la société sartarite. Et la plupart des membres des guildes sont également membres d'autres groupes de parenté - les clans et les tribus de Sartar. Mais ce n'est qu'un exemple de plus de l'ampleur et de la rapidité avec lesquelles Sartar a transformé son royaume.

Notes:
Et comme indiqué plus haut, Sartar est désormais assez urbanisée. Environ 20% de la population vit dans des villes ou des villages.

Sartar (l'homme) est pour Argrath ce que Philippe est à Alexandre.

Alors que les transformations de Sartar étaient essentiellement économiques et sociales, celles d'Argrath étaient militaires et magiques. Il a pris la milice tribale de ses prédécesseurs, essentiellement composée d'infanterie, et, avec ses alliés praxiens, a fait de la cavalerie sartarite l'égale - et sans doute la supérieure - de la cavalerie Lunar. Il a pris une collection variée de prêtres, de seigneurs des runes, de chamans et de sorciers et les a forgés dans l'Association Magique de Sartar, capable de rivaliser avec le Collège de Magie Lunar.

Bien sûr, comme Sartar, Argrath n'a pas fait cela tout seul.
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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

La Gestion des Orphelins

Nick Brooke:
L'Empire Lunar accorde une grande importance aux orphelins (ce qui est une chance, car sa politique étrangère en crée beaucoup).
Son culte missionnaire des Sept Mères gère des orphelinats à travers les terres du Giron et les Provinces pour élever les enfants selon la Voie Lunar.
D'autres institutions similaires sont parrainées par le secteur privé. Les propriétaires d'orphelinats ne sont pas tous de sinistres comtesses talonnées venues des Marches Occidentales à la recherche d'"enfants surdoués", mais il en existe au moins une.

Jörg Baumgartner:
En Sartar, de nombreux orphelins ont encore leur maison et leur famille, même si le père et la mère sont morts, au moins l'un des grands-parents dans le foyer duquel ils vivaient peut avoir survécu, avec un oncle ou une tante à la tête de la famille.
Les parents biologiques ne jouent pas un rôle aussi important dans l'éducation des enfants que dans les familles occidentales modernes, où trop souvent un seul parent est le seul soutien adulte dont disposent les enfants.
Il y a des enfants qui ont perdu à la fois leur maison et leur famille, et qui n'ont peut-être pas non plus de tante dans un autre clan pour assumer leurs responsabilités. À la campagne, ces enfants sont élevés par les temples du clan. Dans les villes, si les parents étaient membres de la guilde, celle-ci leur fournira un gardien. Sinon, ils peuvent être pris en charge par un temple, éventuellement parrainé par la tribu de leurs parents. Les orphelins sans lien avec une tribu deviendront des rats des rues. Ils peuvent être "pris en charge" par un sanctuaire d'Eurmal, Lanbril ou un autre culte non autorisé.
Les orphelins assez chanceux pour vivre à proximité d'un temple des Sept Mères encore fonctionnel peuvent être nourris et habillés de façon à peine adéquate par les orphelinats de Teelo Norri, pour le faible prix de l'endoctrinement. C'est peut-être la raison pour laquelle il existe un parrainage tribal pour que les enfants soient élevés par le temple Ernalda ou d'autres cultes plus respectables.

Drew Baker:
Dans la société Durulz (ou du moins dans notre publication DuckPac) il y a beaucoup d'orphelins ( à cause des Chasses aux Canards), cependant, la structure de la société Durulz ne met pas l'accent sur la lignée directe ; un canard peut avoir plusieurs pères et mères et plusieurs frères et sœurs, qu'ils soient ou non liés par le sang.
Un canard orphelin sera assigné à une famille qui l'élèvera comme le sien, dans le cadre de la culture " oiseaux d'une même plume " (et couvert par la création de personnage). Les orphelins sont une autre affaire qui se regrouperait probablement sous la direction d'un adulte (pensez à un type de Fagin à plumes). Comme le disent les canards, "un canard seul est un canard mort".

Andrew Logan Montgomery:
Les tribus montagnardes Sartarites ont tendance à élever les enfants en communauté. Il faut un village, comme ils disent, ou plus exactement, il faut un clan. J'ai tendance à croire que, bien que l'Heortling ait un mot pour désigner les mères et les pères biologiques, que généralement toute figure féminine plus âgée est appelée "mère" (ou grand-mère) et tout homme "père" (ou grand-père).
Je peux également vous dire que les villes ont quelque peu modifié cela. Les "guildes" ont tendance à reprendre les rôles des clans ruraux. Ainsi, si votre père était un "maçon", par exemple, votre nom sera probablement "Untel enfant d'Untel le maçon". Les guildes s'occupent des leurs en cas de décès des parents. Vous en saurez plus à ce sujet lors de la publication de la Campagne de Sartar, donc fini les spoilers de ma part !

Jeff Richard:
Le chef de clan est censé adopter les orphelins mineurs de son groupe de parenté et les affecter comme il se doit - souvent en les chargeant de s'occuper du temple local d'Orlanth ou d'Ernalda. Je connais de nombreuses prêtresses et seigneurs runiques qui ont effectivement donné leurs enfants à élever par leur temple ou par leurs proches, car ils étaient trop occupés à s'occuper des affaires du culte.


La célèbre orpheline Teelo Norri, avant son sacrifice (illustrateur inconnu)

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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Une chose à garder à l'esprit en traitant avec n'importe quel chef Gloranthien est qu'ils n'ont généralement pas d'organigramme strict !

Ainsi, par exemple, autour d'un Prince Sartarite nous avons :

. La Maisonnée. C'est la famille du Prince. L'épouse ou les épouses, la maîtresse, les enfants, les frères, les sœurs, les domestiques, etc.

. Le Haut Conseil ou Anneau. Il s'agit de 12 représentants du culte, des prêtres typiques ou des seigneurs des runes, nommés par le Prince pour le conseiller et l'aider magiquement.

. Les Scribes. Le Prince de Sartar dispose de nombreux scribes pour enregistrer les décisions, les taxes, les péages et autres revenus, les dépenses, etc. Il y a 400 initiés Lhankor Mhy à Boldhome. Au moins la moitié d'entre eux travaillent pour le Prince à tout moment.

. Les Artisans. Le Prince de Sartar est responsable de l'entretien des routes, des temples, des murs de la ville, etc. Je ne serais pas surpris qu'au moins un millier d'artisans travaillent principalement pour lui.

. Les Gardes Frères Loups. Le Prince a traditionnellement une bande de loups-garous Telmori qui le garde et protège sa personne. Beaucoup de ces loups-garous appartiennent au culte Humakt ainsi qu'à Telmor (bizarrement Telmor est amical envers Humakt).

. Et puis vient le grand groupe informel - les "Compagnons" du Prince. Le Prince est toujours escorté par des amis et des compagnons, qui l'accompagnent à la cour et au combat. Ils chassent, festoient et boivent avec le Prince, lui servant d'assistants personnels et de gardes du corps. Pendant le long règne de la dynastie des Sartar, les principaux membres des tribus se sont affrontés pour devenir les amis et les compagnons du prince. Nombre de ces amis et compagnons devinrent par la suite des rois tribaux, des grands prêtres de temples ou des dirigeants de villes.

Pendant le règne de Temertain (1613-1624), le nombre et l'importance de nombre de ces groupes ont considérablement diminué, et son Haut Conseil n'est devenu guère plus qu'un poste cérémoniel. Néanmoins, ces institutions ont continué d'exister, et ont été ravivées avec une importance et un pouvoir nouveaux sous les règnes de Kallyr et d'Argrath.

Ainsi, vous pouvez avoir un tailleur de pierre qui, grâce à ses compétences en matière d'entretien des routes et des temples et de réalisation de sculptures soignées pour le prince, devient un compagnon du Prince et exerce de ce fait une grande influence, bien qu'il ne soit ni guerrier, ni prêtre, ni seigneur des runes. Ce tailleur de pierre parle parfois avec l'autorité du Prince, ou parfois simplement en tant que tailleur de pierre.

Et c'est l'autre point nébuleux - quel rôle est réellement invoqué ? Lorsque le Prince parle, tout le monde sait que c'est avec une autorité semi-divine. Mais quand un des compagnons de boisson du Prince parle, qu'est-ce que cela signifie ?

Notes:
Les hérauts sont un sous-culte au sein des Issaries. Ils sont reconnus comme étant des porteurs et des délivreurs de messages neutres. Les émissaires sont normalement des compagnons ou des amis qui sont envoyés pour faire cela.
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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

L'Argent et la Guerre en Sartar

Le Royaume de Sartar était le plus riche des royaumes de la Passe du Dragon avant la conquête Lunar. Ses revenus étaient une combinaison d'un impôt de capitation payé par les tribus (en argent), d'une offrande de récolte (essentiellement une taxe agricole), des mines d'argent près de la Guilderville, de diverses autres ressources appartenant au Prince, ainsi que des péages sur les routes et les marchés. L'ensemble de ces éléments a permis de récolter plus de 2000 talents [le talent est unité fictive évaluée à 300 Lunars] par an au cours des dernières années du règne de Terasarin. Pour donner une idée de l'importance du commerce, environ 1500 talents proviennent du contrôle des routes commerciales entre Peloria, le Pays Saint (qui était en plein essor avec l'ouverture des mers), et Prax.

Avec la conquête Lunar, les forces d'occupation Lunars prennent le relais et la principauté est vacante. En 1613, Fazzur l'Instruit reconnaît Temertain comme Prince, et lui verse une allocation d'environ 100 talents pour entretenir une cour, des scribes, et être suffisamment impressionnant pour que les tribus soient prêtes à le reconnaître. Lorsque Tatius devient le maître de la Passe du Dragon, cette somme est réduite à environ 30 talents, voire moins. La cour de Tatius est minable, vide et froide, mais il s'en moque car il est perdu dans sa bibliothèque. Et après son assassinat en 1624, les allocations cessent.

Pendant ce temps, Kallyr et Argrath ont maintenu des armées de volontaires qui sont essentiellement financées par le pillage et la rapine dans les terres inamicales, et par des contributions (parfois coercitives) dans les terres amies. Peu après le Réveil du Dragon, Kallyr et ses partisans prennent Boldhome et s'emparent du Trésor Lunar. Cela représente probablement une saison de salaire pour l'Armée Lunar dans la Passe du Dragon, plus l'argent pour tous ces prêtres, entrepreneurs, etc. au Nouveau Temple Lunaire. Je ne sais pas combien c'était (et Kallyr non plus) mais c'était au moins 1000 talents. Probablement plus.

Kallyr dépense rapidement cette manne. Cadeaux aux chefs de tribus et de cultes, paiements aux individus, temples et bandes clés, restauration des temples d'Orlanth dans les villes, etc. Des centaines de talents sont engagés au moment du Gué du Danger. Une dépense encore plus importante vient ensuite, car la Quête Stationnaire des Porteurs de Lumière nécessite de payer des milliers de personnes. 300 talents pourrait être une estimation, 500 talents pourrait être une meilleure estimation. Il est probable que personne ne le saura jamais, car il est peu probable qu'elle ait mis en place un système pour cela - tout a été fait rapidement pour être prêt pour le Temps Sacré.

Pendant ce temps, Kallyr ne perçoit probablement pas de taxe agricole/de capitation, car elle a trop à faire et trop vite. Et le commerce est léger. Il y a des pirates loups qui sévissent dans le Pays Saint, des bandits sur les routes, et sans doute des personnages joueurs qui ne voient aucune raison de ne pas attaquer ces caravanes d'Etyries.

Cependant, la QPL est un échec. De nombreuses personnes clés de la cour de Kallyr sont mortes. Kallyr doit dépenser le reste de sa manne pour se préparer à l'inévitable contre-attaque Lunar. Le résultat a été un triomphe improbable à la Bataille des Reines et la mort de Kallyr. La principauté est à nouveau vacante.

Tout cet argent injecté dans le système a fait du bien. Les villes pouvaient acheter du grain aux tribus, et les tribus pouvaient acheter des biens aux villes. Cela a protégé le peuple de Sartar des pires conséquences de l'échec de la QPL.

Lorsqu'Argrath entra dans la Passe du Dragon plus tard cette année-là avec une petite armée de nomades et de volontaires/compagnons, il était également ruiné. Mais son armée pouvait être nourrie dans les riches prairies des plaines de Donalf et du pli d'Engoli. Lorsque l'Armée Lunar d'Alda-Chur marcha contre ses forces en guenilles & haillons, il se retira jusqu'à ce qu'il les ait attirés dans un lieu de combat, puis les mit en déroute. Argrath paya ses forces avec des armes et des équipements Lunars pillés, et s'empara du trésor d'Alda-Chur. Les tribus locales, sans surprisse, l'acclamèrent Prince, et il marcha sur Boldhome.

Une fois Prince de Sartar, Argrath fut aidé par des compagnons tels que Gold-Gotti et Mularik qui soulignèrent l'importance de l'argent dans la guerre. Ses nomades pouvaient camper dans les plaines de Donalf et les Terres de Wulf. Les bandits qui troublaient les routes furent tués, et les contributions des tribus restaurées. Cela a pris du temps, mais a pu rapporter quelque 200-250 talents de revenus annuels. Le plus gros problème était le commerce. Argrath envoya des émissaires à Nochet pour obtenir des céréales, des marchandises et des subventions de la Reine. Son prix était bien sûr la protection contre Harrek et les pirates loups. Cela dura à peu près toute l'année 1627.

Ainsi, au début de l'année 1628, Argath et son armée entrent en Pays Hendriki. Il s'agit toujours d'une force essentiellement praxienne, qui peut vivre de la terre. Ils représentent également une menace pour Esrolia, car Argrath pourrait facilement les y déplacer pour les nourrir et les soutenir. Après sans doute quelques escarmouches préliminaires, Argrath rencontre Harrek et ils passent un accord. Harrek dirigera les Pirates Loups pour combattre l'Empire Lunar aux côtés d'Argrath et de ses nomades à Tarsh. Argrath lui promet également un pillage exotique de choix.

Tout cela était possible parce que les armées d'Argrath étaient une combinaison de :
1. De nomades praxiens qui pouvaient vivre de la terre (mais qui avaient besoin d'occasions régulières de piller) ;
2. De milices tribales, qui devaient être renvoyées avant la récolte ; et
3. Les compagnons et les volontaires d'Argrath, qui étaient payés ou recevaient des fonctions et des terres dans les régions nouvellement prises, ou encore servaient par conviction religieuse ou par fanatisme.

En 1629, Argrath épouse la Reine Cheval Plumes et devient Roi de la Passe du Dragon. Le commerce circule à nouveau par la Passe du Dragon et Argrath en contrôle la majeure partie. En 1632, il en contrôle la totalité. Une estimation très grossière de ses revenus correspond au moins à ce que Terasarin contrôlait, probablement beaucoup plus. Argrath laisse de nombreux Praxiens retourner à Prax, chargés de leur butin ; d'autres vont paître sur l'île de Kordros ou dans les champs de maïs autour du Bout-du-monde. La milice rentra chez elle. Et Argrath commença à constituer ses compagnons en une armée professionnelle, l'Armée Libre de Sartar et l'Association Magique de Sartar. Ces mercenaires permirent à Argrath de se reconstruire rapidement après 1635. Cependant, c'est la mainmise de Sartar sur le commerce qui a permis aux Guerres des Héros de se poursuivre pendant vingt ans.

L'évolution générale de la milice tribale inexpérimentée vers des vétérans, puis vers des mercenaires épuisés et semi-rebelles était probablement inévitable. Mais le pouvoir et le charisme du prince lui ont permis de continuer à fournir des armées et des guerriers pour mener sa longue guerre contre l'Empire Lunar.

En passant, j'espère que ce billet explique en grande partie pourquoi les princes sartarites sont parfaitement satisfaits que les caravanes d'Etyries passent par la Passe du Dragon. Tant qu'elles paient les péages, bien sûr.

Et encore, rien de tout cela n'est nécessaire pour mener une campagne RQ ou même écrire des scénarios. MAIS cela m'aide à comprendre certaines des pressions et des changements en cours à Sartar, qui peuvent être la source de scénarios et de campagnes.

Nous pouvons maintenant supposer qu'Argrath ne s'occupe pas personnellement de ce genre de choses. Je soupçonne que ce sont des compagnons comme Mularik, Gold-Gotti (qui s'est occupé de la logistique pour Harrek), Tarkala l'Amoureux, et une petite armée de scribes de Lhankor Mhy qui s'en occupent.

Mais il ne fait aucun doute qu'il existe des scribes encore inconnus qui ont accompli leurs propres quêtes héroïques pour rendre tout cela possible.
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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Le Marais des Hautes Terres est appelé ainsi parce que c'est un grand marais dans les "hautes terres" de la Passe du Dragon. Il n'existait pas avant le Massacre des Dragons et les colons [venant du Sud] lui ont donc donné son nom.
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Re: Sartar

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

[A l'est de Sartar, entre Jonville et la Vallée de la Bataille se trouvent]

Le Monastère (Monastery)

Ce complexe de grottes artificielles date de l'Empire des Amis des Wyrms. On pense que des mystiques draconiques y résidaient. Il est considéré comme le pendant "masculin" du Couvent en raison des figures masculines proéminentes représentées dans la maçonnerie. Au Troisième Âge, ces grottes servent souvent d'abris aux bergers ou aux bandits.

Le Couvent (Nunnery)

Ce complexe de grottes artificielles date de l'Empire des Amis des Wyrms. On pense que des mystiques draconiques y résidaient. Il est considéré comme le pendant "féminin" du Monastère en raison des figures féminines proéminentes représentées dans la maçonnerie. Il abrite les Sœurs de la Miséricorde depuis le Second Âge. Il sert également de temple mineur à Chalana Arroy.

La Route des Anciens Saints (Old Saint’s Road)

Cette route part du Monastère, serpente à travers les collines jusqu'au couvent, puis traverse la Vallée de la Bataille et se dirige vers le Donjon de Jarolar. Les vestiges de cette route du Premier ou du Second Âge sont visibles dans les collines, mais il ne reste guère plus que des pierres dans la Vallée de la Bataille. Elle doit son nom aux statues brisées de saints personnages oubliés depuis longtemps qui jonchent la route entre le couvent et le monastère. Le clan Viréo Rouge de la tribu Culbrea fait paître son bétail et ses moutons dans les collines à l'est de la route.

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Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Sartar

Message par 7Tigers »

En rappel, dans le même coin mais encore plus à l'est, 3 pages d'un lieu inédit / mini-scénario pour RQG dans le pdf du programme de Dragonmeet 2019 (gratuit):
Le lieu suivant a été développé exclusivement pour le programme de Dragonmeet 2019 et ne fait partie d'aucun livre source ou aventure à venir.
Il peut être utilisé par les maîtres de jeu comme une rencontre isolée pendant que les aventuriers voyagent dans la région ou étoffé comme cadre d'une aventure entière.

Les Ruines Chuchotantes / The Whispering Ruins
par Jason Durall & Jeff Richard
Illustration par Malcolm McClinton

Aux limites de Prax, sur les contreforts orientaux des collines Forloss, à l'est de Toena et au sud des Six Sœurs, se dresse un ensemble de ruines longtemps abandonnées et isolées, délaissées et oubliées par le temps et l'humanité.
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