Un Périple des Ports du Sud de Genertela

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Martin Helsdon:

Karse (deuxième partie)

Il y a deux portes, la Porte de la Terre et la Porte de la Mer à l'est, qui donnent sur le port.

Une forteresse, tombée aux mains des mercenaires dragonewts en 1619, occupe le sud de la ville et surplombe et garde le port, et est maintenant occupée par le dirigeant de la ville. Il y a plusieurs tours autour de sa circonférence, y compris le Phare, le Veilleur de Mer, et le Veilleur de l'Aurore. Comme le nom de la première le suggère, des balises sont allumées ici pour guider les navires par leur fumée le jour, et par leurs feux la nuit.

Karse est pour l'instant une cité-état semi-autonome qui rend hommage à la fois à la reine de Nochet et aux Pirates Loups.

Karse peut se vanter d'avoir près d'un kilomètre de routes pavées dans ses rues centrales et des égouts fermés, une marque de sa richesse.

Les navires et les bateaux sont débarqués sur la plage principale à côté de la ville, avec un hangar à bateaux utilisé pour les constructions, les réparations et la maintenance qui peut accueillir jusqu'à vingt navires. La plage est fermée par un solide mur qui s'étend dans l'eau au nord et par le mur sud de la forteresse, côté mer.

Une autre plage se trouve au nord du mur, à la tête du bras de mer.

Le large port de Karse est réputé, avec le temple de la mer qui abrite des sanctuaires à Dormal, Diros, Pelaskos, Poverri, Choralinthor et d'autres dieux marins de moindre importance. C'est un centre de construction navale, le bois étant amené des hautes terres. La métallurgie est fabriquée à Enclume du Forgeron, bien que plusieurs forgerons de qualité de cette ville se rendent de façon saisonnière à Karse pour couler des béliers et des ancres en bronze sur la plage, près de l'endroit où travaillent les charpentiers de marine, et il existe une bonne camaraderie entre les travailleurs du bois et les fondeurs de métal. On peut leur faire confiance pour effectuer de bonnes réparations sur les navires qui en ont besoin, et leurs prix sont corrects. La plupart des forgerons prennent le bateau pour la Flotte et y travaillent pendant l'été.

Il y a aussi des temples à Orlanth et à Issaries, ce dernier non loin de la porte terrestre, Ernalda, et un sanctuaire à Marzeel non loin de la rivière.

Le temple d'Orlanth a été fermé, ses portes barrées, et sa statue de culte dégradée pendant l'occupation Lunar. Elle a été réparée depuis par des artisans locaux, et maintenant le dieu à la peau bleue, aux cheveux bruns et aux yeux oranges rayonne avec encore plus de belligérance, comme s'il était affronté par les indignités qu'il a subies, prêt à lancer ses foudres scintillantes dans une juste vengeance.

La ville abrite également une importante flotte de pêche, et une fête est organisée à la fin de chaque saison de pêche pour remercier Pelaskos et son frère Poverri de leur générosité. La plage utilisée par la flotte de pêche, appelée le Rivage de Poverri, se trouve au-delà de la Pointe des Goélands, un léger promontoire couvert de vergers et de bois à environ deux kilomètres du rivage, à l'est.

En tant qu'important centre de commerce, Karse compte de nombreux étrangers, bien que la plupart de ses habitants soient des Heortlings, dont beaucoup se considèrent plus sophistiqués que leurs cousins des hautes terres.

Leurs styles vestimentaires reflètent la nature cosmopolite de la ville. Les femmes portent des styles esroliens avec des jupes en forme de cloche à volants et plissées et des corsages ouverts, tandis que les femmes nobles préfèrent une robe fourreau en lin fin ou même en soie importée, et sont avides des dernières modes de Nochet. Les hommes, quant à eux, portent un kilt court en été et une longue tunique en hiver. Les nobles adoptent une longue barbe bien entretenue, souvent frisée avec des pinces, dans le style que les commerçants ont apporté de Tarsh et d'autres régions du nord.

Commerce

Importations : Lin, herbes, fer, épices, vin.
Exportations : Bronze, cuivre, métallurgie, laine, bois, tapis, animaux d'équitation, cuir.
En quittant Karse et son beau port, nous passons les promontoires, traversant le bras de mer du Fjord de la Bronde qui mène à la vallée de Solthi, et nous nous dirigeons vers Sklar.

Phénicie, aussi:

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Martin Helsdon:

Skalr

Une autre petite ville, mais pas aussi riche que Karse, et qui dépend de l'artisanat de ses charpentiers de marine, qui peuvent construire et réparer presque toutes les classes de navires, et de ses charpentiers de bateaux, à qui l'on peut faire confiance pour effectuer de petites réparations sur les plus grands navires et qui ont un excellent métier dans la construction de bateaux solides, et de la prise des filets de ses pêcheurs.

La ville est blottie contre les falaises du plateau et bordée d'une longue et large plage qui s'enfonce progressivement dans l'eau. Le port de commerce est abrité mais petit, avec des sanctuaires à Orlanth, à qui on peut demander des vents favorables, et aux pêcheurs Pelaskos et Poverri.

La large plage de Sklar, nommée la Flotte en raison du nombre de navires fréquemment hissés sur le sable blanc ou amarrés près de l'eau, est utilisée pour la construction de navires, avec des hangars étroits construits en pierre et couverts de tuiles qui s'étendent le long de sa courbe, capables de construire ou d'abriter trente birèmes et trirèmes ou plus, et même des navires de guerre plus grands. En matière de construction navale, ses installations ne sont dépassées que par celles de l'île de Diros.

Le site a été saisi par les Lunars, mais la plupart des navires, même à moitié équipés, ont échappé à la capture, et ceux qui n'étaient que partiellement construits ont été incendiés. Les Péloriens avaient espéré utiliser le chantier naval pour construire leur propre flotte, mais leurs efforts n'ont pas abouti.

Dans le climat humide de cette côte, il n'y a pas grand chose à gagner à sortir un navire de l'eau pour le faire sécher, pour ensuite laisser ses poutres exposées aux éléments. En construisant les navires dans les hangars, on s'assure que leurs planches ne sont pas trop mouillées, et en les gardant à l'abri lorsqu'ils ne sont pas utilisés, on les empêche de pourrir. La plupart des hangars à bateaux sont couverts par paires, avec une ventilation suffisante pour sécher les bateaux qui s'y trouvent. Les cales de halage, faites de dalles de pierre, mènent à la mer sur le sable.

Souvent, Sklar est simplement appelée la Flotte, tant l'importance de son chantier naval est grande. Il y a également de la place pour le nombre important de bateaux de pêche et un temple de la mer pour accueillir les équipages. Les charpentiers de marine et les équipages vénèrent principalement Dormal et Diros, et la plupart des rameurs sont des habitants de l'île de Rightarm, qui campent souvent dans des tentes sur la plage. Les équipages de pont, qui s'occupent des voiles, sont presque tous des Orlanthi, souvent recrutés parmi les familles de pêcheurs de Sklar, ou même parmi les jeunes hommes et femmes descendant du plateau en quête d'aventure.

La présence de tant de marins et d'artisans a attiré ceux qui répondent à leurs besoins, et un certain nombre de tavernes et de bordels, des cabanes en pierre et en bois flotté, sont cachés dans des recoins et des grottes dans les falaises derrière la Flotte.

La petite baie abritée de Sklar offre des mouillages sûrs et un lieu pour la préparation des navires et la formation de leurs équipages. Alors que nous entrions dans la baie, deux trirèmes, récemment construites et lancées, subissaient des essais en mer, leurs rames ramant à l'unisson - un spectacle impressionnant !

C'est ici que se trouve l'une des trois flottes du Pays Saint. Il y avait beaucoup de beaux navires amarrés au large, échoués sur la plage, ou se reposant et étant réparés dans les hangars à bateaux, seulement leurs proues peintes montrant quand nous étions là.

Les habitants de la région sont des Orlanthi, plus provinciaux que ceux de Karse, leurs coutumes et leurs vêtements sont typiques des habitants des hautes terres, bien que leurs maisons et leurs hangars à bateaux soient plus colorés que leurs vêtements, peut-être au mépris de leur climat humide et souvent terne. Sur certaines vieilles cartes, vous trouverez le nom du port de Pelaskos.

Les femmes portent des tuniques à manches et des jupes longues, les hommes des jupes ou des tuniques à terre mais souvent des pagnes ou moins quand ils pêchent en mer.

À part le poisson et l'eau douce, il n'y a pas grand-chose pour intéresser le marchand ici, à moins qu'il ne veuille acheter un navire, un bateau de pêche ou un nouveau bateau, ou si vous avez du bois de qualité ou du bronze à vendre. Ces articles sont principalement fournis par des entrepreneurs, et vous devriez d'abord vous adresser à l'état-major de l'amiral à Nochet ou à Océanopolis, sinon vos clients seront limités aux pêcheurs. Le Pays 'Héort n'est peut-être plus couvert de forêts, mais il y a encore des peuplements importants d'arbres dans les hautes terres, et donc pas de pénurie de bois.

Commerce

Importations : Lin, bronze, vin, poix, goudron, résine, peinture.
Exportations : Poissons, navires, bateaux

Chez les anciens Grecs:

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Bonus:
Je n'avais pas prévu de partager cela, mais le livre pour the Jonstown Compendiium sur lequel je travaille donne une idée de l'ampleur de l'effort nécessaire pour construire une galère :

La naissance du navire

Quelle que soit la façon dont les planches sont assemblées, la construction à partir de la quille est une tâche minutieuse, chaque planche étant préparée pour s'adapter à sa place et créer les courbes de la coque.

Avec leurs coques plus longues et presque droites entre les courbes de la proue et de la poupe, les navires de guerre sont plus faciles à cet égard que les navires ronds. Il s'agit d'un processus délicat, qui nécessite des charpentiers de marine qualifiés, le travail étant effectué à l'œil, ce qui signifie que chaque navire est unique. La main-d'œuvre réelle pour la construction d'une trirème peut être composée de trente artisans ou plus, travaillant à temps plein. Une armée d'ouvriers est également employée pour découper les milliers d'encoches à l'aide de ciseaux, ainsi que les tenons et les queues d'aronde.

Une trirème côtière nécessite environ 6 000 jours-hommes pour être achevée, ce qui est révélateur de son coût. Même la coque d'un petit navire marchand peut contenir jusqu'à 4 000 tenons et mortaises, et un navire de guerre en aura beaucoup plus, plus rapprochés, pour un total de 20 000.

On entend constamment le bruit des marteaux, des haches, des herminettes et des forets d'arc en action.
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Martin Helsdon:

Le Fjord du Pays d'Héort

Nous passons maintenant l'étroit et traître détroit de Diskil, le fjord de la maudite rivière Syphon à bâbord, et les premières îles du Comté des Isles à tribord, avec prudence, la vigie aux aguets, car ces îles sont maintenant le repaire des pirates, alors soyez sur vos gardes ! La première s'appelle l'île Sobre, on dit que c'est pour une malédiction infligée aux habitants dans les âges passés - cela n'améliore pas l'humeur des pirates ou autres navigateurs qui s'y arrêtent.

Cette côte est dominée, comme je l'ai noté, par les hautes falaises gris pâle du plateau du Pays d'Héort, et possède un certain nombre de longues et étroites étendues d'eau profonde qui s'étendent loin dans les terres. Avec leurs hautes parois rocheuses ou leurs crêtes inclinées, ces bras de mer peuvent être à un moment donné des lieux d'air calme, et à d'autres, des conduits le long desquels des vents féroces courent, furieux d'être ainsi confinés, ou guident des tempêtes de pluie soudaines et déchaînées venant de la mer. Les brises qui y soufflent, même au large de la Mer Miroir, sont inconstantes et peu fiables.

Certaines falaises s'élèvent abruptement, d'autres commencent comme des pentes raides parsemées de verdure qui s'accroche à la pente jusqu'à ce qu'elle devienne trop raide.

Du nord au sud, ce sont : le détroit de Brond, menant à la rivière Solthi avec Îlot de Jan en amont ; le détroit de Sklar menant à Sklar, le détroit de Diskil alimentant le pervers Syphon comme indiqué ; le détroit de Horting menant à Durengard et à Déluge-du-Taureau; et le détroit de Vizel menant à Vizel et à l'embouchure du Minthus.

Le Solthi, il faut le noter, n'est pas navigable aussi loin en amont que Ïlot de Jan.

Ces bras de mer, bordés de falaises imposantes, de lignes de crête accidentées et, par endroits, de collines plus douces, semblent être le prolongement des gorges creusées par les cinq rivières, ce qui suggère qu'elles se sont formées lorsque le niveau de la mer était beaucoup plus bas, peut-être pendant les Grandes Ténèbres ? Le terrain environnant devient de plus en plus accidenté à mesure que l'on s'approche des Montagnes des Tempêtes.

Un capitaine avisé réduit la voilure et navigue à la rame lorsqu'il traverse ces passages effilés, mais même dans ce cas, il peut y avoir des dangers, car ces canaux comportent souvent de petites îles rocheuses, ou îlots, sporadiquement cachés par les marées ou les vagues. Il est sage de faire appel à un pêcheur local qui connaît bien les eaux et qui vous servira de pilote pour éviter de vous échouer, ou pire encore.

La hauteur des falaises et le ciel souvent couvert servent également à raccourcir la durée de la lumière lorsque vous naviguez vers l'intérieur, ce qui constitue un choc après l'air et les eaux claires de la Choralinthor, de sorte que le navigateur doit entrer et sortir de ces fjords sinueux avant que la lumière du jour ne s'estompe. Leur trajectoire sinueuse signifie qu'un navire peut voyager dans la lumière et l'ombre, ce qui rend difficile l'évaluation des distances. Lorsque le soleil brille, les eaux sont d'un beau bleu foncé, laissant deviner leur profondeur.

Cette perte de lumière n'est pas aussi marquée là où le rivage s'élève moins abruptement en lignes de crêtes et de collines.

Ailleurs, sous les falaises extérieures du Pays d'Héort là où elles ne descendent pas directement dans l'eau, le rivage se compose de dunes côtières et de marais, certains à marée, et de parcelles de terre fertile.

Il y a un manque d'ancrages sûrs, et seulement quelques plages où un navire pourrait être hissé, la plupart occupées par de petits villages de pêcheurs, dont les noms ne sont souvent connus que de leurs habitants, et des bateaux de commerce côtiers qui les approvisionnent en produits de première nécessité. Si le voyageur a le malheur de faire naufrage et de s'échouer sur ce littoral, les falaises sont pour la plupart impossibles à escalader, et tout ce qu'il peut faire est de marcher jusqu'au village le plus proche, accroupi entre l'escarpement et la mer.

Le marin doit également se méfier des bandes de pluie et des brouillards épais qui arrivent de la Mer Miroir ; lorsque les nuages atteignent cette côte abrupte et sont forcés, malgré eux, de monter sur le plateau au-dessus, ils libèrent de grandes quantités de pluie dans leur exaspération. Compte tenu de l'irrégularité du littoral, cela rend la côte très dangereuse en certaines saisons, avec une visibilité qui peut changer en un instant. Le temps des bras de mer est particulièrement humide ; les orages laissent parfois tomber de grandes quantités d'eau.

Les brouillards marins sont particulièrement mauvais pendant les saisons des tempêtes et de la mer, avec des vents humides venant du sud-ouest pendant la saison de la mer. De fortes chutes de neige peuvent tomber sur le plateau pendant la saison des tempêtes, tandis qu'une neige plus légère n'est pas inconnue sur la bande côtière.

Le littoral a été battu à plusieurs reprises par des vagues massives pendant la Dévastation de l'Event, détruisant tous les établissements côtiers et emportant nombre de leurs infortunés habitants. Les grandes vagues ont été canalisées vers les canaux, s'élevant jusqu'à une hauteur qui aurait atteint la moitié de la hauteur de certaines crêtes, et causant de grandes destructions loin à l'intérieur des terres.

Cette côte est moins soumise aux marées que les marais de la Mer Mirroir, mais les marées provoquent un afflux d'eau dans ces bras de mer confinés. Ces mascarets déferlent en une série de vagues, rarement d'une grande hauteur.

Les Orlanthi et les Aeolians locaux sont bien habitués à ces conditions, qu'ils pêchent tous les jours où le temps et les saisons le permettent.

Baie de Kotor (Scandinavie)

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Martin Helsdon:

Leksos

Leskos est située sous les grandes falaises de 300 mètres de haut du majestueux et imposant plateau du Pays d'Héort le long d'une section assez abritée du détroit, et elle se trouve à l'embouchure du fjord. Au Second Âge, elle était apparemment connue de l'Empire de la Mer du Milieu sous le nom de Fort du Rivage Blanc, et était alors le site d'une colonie éolienne, jusqu'à ce qu'elle soit emportée par la Dévastation de l'Event.

La ville reconstruite est un endroit pratique pour les grands navires marchands qui peuvent y décharger leur cargaison et la faire transporter jusqu'à Durengard à l'aide de mules au pied sûr qui empruntent le chemin du ravin escarpé, puis le sentier des chariots qui serpente autour des falaises. Le chemin est assez raide, il fait des lacets au fur et à mesure qu'il grimpe dans la gorge étroite, et c'est une montée convenable, mais pas difficile avec l'aide d'un solide bâton de marche. Si vous n'avez pas le chargement d'une mule à emmener au sommet, vous pouvez louer des porteurs solides et bien sanglés.

Le chemin est bien entretenu, bordé de pierres, bien que les pierres puissent être glissantes sous la pluie, ce qui n'est pas rare. Le chemin n'est pas assez large pour que deux mules chargées de paquets puissent passer, alors les muletiers chargent et amènent leur train jusqu'aux wagons qui attendent, déchargent et redescendent lorsque la dernière mule est arrivée au sommet.

Si vous souhaitez emprunter le chemin, suivez la dernière mule, en faisant attention de ne pas glisser dans leurs excréments. Les conducteurs sont hargneux si vous essayez de passer en premier, et marmonneront des malédictions, à moins que vous ne leur offriez de l'argent en échange de leur faveur.

La voie maritime via le bras de mer est une route plus courte mais plus périlleuse. Elle n'est utilisée que par les petits navires qui remontent le bras de mer de Horting Sound qui, bien que large et accueillant, devient rapidement plus étroit avec des parois abruptes, puis remonte la rivière.

Vous pouvez louer un bateau et un équipage dans le port de Leskos, mais leur espace de pont pour les marchandises est limité, et vous devrez payer non seulement pour le bateau, mais aussi pour dix ou douze rameurs, plus le capitaine. Méfiez-vous, car si vous leur demandez de décharger à Durengard, ils exigeront invariablement un salaire plus élevé !

Au Second Âge, le plateau au-dessus était connu sous le nom de Forêt Sauvage, et beaucoup plus boisé qu'aujourd'hui. Les forêts restantes sur les flancs des Monts des Tempêtes sont toujours une source importante de bois, avec des pins, des chênes, des érables, des lauriers, et même quelques bosquets de séquoias.

Selon la tradition locale, une grande partie de l'ancienne forêt située immédiatement au-dessus des falaises a été brûlée lors d'un assaut sorcier lorsqu'une armée de l'Empire de la Mer du Milieu a débarqué ici et a utilisé un large mur de feu mobile comme avant-garde pour son avancée dans les terres. Le plateau est maintenant principalement constitué de prairies, où vivent des troupeaux de bovins et de moutons, avec des peuplements épars de chênes et de pins.

La ville est défendue par d'anciennes fortifications, appelées le Fort Danshavlas, construit au 8ème siècle, et toujours nommé d'après son constructeur, un seigneur de guerre apprenant les dieux, le Général Danshavlas de Grumya. Les rangées de pierres inférieures des murs du fort présentent certaines caractéristiques de l'architecture de l'Empire de la mer du Milieu, mais il a été fréquemment réparé avec des pierres de bien moindre qualité.

La ville est dirigée par le cercle des marchands éoliens locaux, qui ont historiquement payé un tribut aux souverains de Durengard. Ils collectent les péages sur les voyageurs et les taxes sur les cargaisons pour leur suzerain.

Commerce

Importations : Lin, herbes, fer, épices, vin.
Exportations : Laine, Bois, Pierre, Tapis, Cuir

Birème grecque:

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Martin Helsdon:

Durengard

Cette ville est située au-delà de l'extrémité du long et étroit fjord de Horting, le long des eaux froides de la rivière rapide qui dégringole vers la mer. Le torrent tumultueux et agité Déluge-du-Taureau était autrefois appelé Uxeler, et ses eaux tumultueuses reflètent la nature de leur père, l'habitant du Mont Marche-Tempête, loin à l'intérieur des terres, qui est rude et imprévisible.

Le climat de Durengard est humide avec des étés chauds, alors que les hivers sont frais mais rarement très froids. Il y a du brouillard et des pluies sporadiques tout au long de l'année, qui se transforment en neige fondante en hiver.

Comme son nom l'indique, chaque printemps, les eaux du Déluge-du-Taureau se déchaînent et montent lorsque la neige tombée sur les sommets des Monts Tempêtes dégèle, et la rivière sort de son lit pour se déverser sur le Lavage du Taureau et occuper les basses terres plates de sa vallée. Il y a un sanctuaire au dieu de la rivière en aval de la ville - nous l'avons passé alors que les rameurs travaillaient avec leurs rames contre le courant.

Lorsque la rivière est en crue, n'essayez pas de remonter la rivière. Bien que la plaine inondable soit large, il y a des rochers éparpillés que les eaux dissimuleront. Même si la rivière coule tranquillement dans son lit, nos rameurs ont eu du mal.

La ville moderne est située sur le versant sud et le sommet d'un petit plateau oblong fixé par la rive nord du Déluge-du-Taureau. Elle a été fondée vers 1350 pendant la révolte des Volsaxi et construite sur ordre du Roi-Dieu. En tant que site défendable, le sommet de la colline est beaucoup plus ancien, puisqu'il remonte au moins au deuxième âge, lorsque le sommet était doté d'un muret de pierres entourant ce qui est aujourd'hui la ville haute et était occupé par les troupes de l'empire de la mer du milieu.

L'ancienne Durengard était peut-être située plus bas dans la vallée, vers le bras de mer, et a été entièrement balayée par la vague furieuse de la Dévastation.

De l'autre côté de la vallée, sur la crête au sud-est, se trouve une petite ville fortifiée appelée le Repos d'Andrin. Quel Andrin, me direz-vous ? On m'a dit que c'était Andrin le Renouvelé ou Andrin le Chanceux qui ont tous deux régné au nom du Roi-Dieu au 14ème siècle. Et quelqu'un d'autre a déclaré que c'était Andrin le courageux, ou Andrin le législateur qui servait Heort... Peut-être était-ce un autre Andrin.

Autrefois le centre tribal de la tribu des Hurlants, puis la capitale du Sixième du Pays d'Héort, après la disparition du Roi-Dieu, Durengard fut gouvernée par le prétendant-roi hrestoli hérétique Rikard la Coeur de Tigre et fut la capitale de son éphémère royaume de Malkonwal de 1616 à 1620. Les envahisseurs Lunars ont tenu la ville de 1620 à 1624. Il reste peu de traces de leur régime ici, car ils ont trouvé peu de convertis volontaires.

Nous passons sous les arches de l'imposant pont des vents pour trouver un endroit où accoster, ramant sous leur longue ombre, impressionnés par les grands piliers de pierre.

Le port est le principal port du Pays d'Héort intérieur, ballotté par le courant de la rivière. Les bateaux sont soit échoués en aval de la ville, soit amarrés ici sur le quai de la rivière.

La plupart des marchands préfèrent décharger leurs cargaisons les plus lourdes en toute sécurité à Leskos.

La ville est serrée contre les pentes de sa colline escarpée, et est divisée en deux parties : la ville basse, avec le marché des Issaries en son centre, qui s'élève en pente depuis la rivière, et la ville haute, située au sommet de son petit plateau au nord, à une centaine de mètres au-dessus de la rivière Déluge-du-Taureau. La route qui mène de la ville basse à la ville haute monte le long de la falaise, sous les remparts, et y pénètre par la porte haute.

En outre, la ville basse possède la porte ouest et la porte du Taureau à l'est.

La ville haute abrite la plupart des temples et le complexe du palais. On y trouve des temples dédiés à Orlanth, Ernalda, Belintar, Urox, Lhankor Mhy et des sanctuaires pour les autres Porteurs de Lumière, le Dieu Invisible et Uleria.

Le temple d'Orlanth partage une élévation avec le temple de son frère Urox. Le temple du Dieu de la Tempête est le plus grand de la ville haute mais a été vandalisé et fermé pendant l'occupation Lunar. Les habitants de la région environnante sont pour la plupart des fermiers, qui vénèrent Orlanth comme le roi des dieux, et Ernalda comme son épouse. Son temple a été réparé et reconsacré.

Le temple de Belintar était l'un des six du Pays Saint vers lequel s'étendaient les ponts magiques de la Cité des Merveilles, son portique d'entrée dans le temple ayant la forme de la bouche d'un visage sage et barbu, la rune de la chance marquée sur ses joues, avec des boucles d'oreilles rondes portant la rune de la mort, et un diadème doré reposant sur son front. Autrefois, cet endroit était une merveille dans le pays.

Aujourd'hui, le pont arc-en-ciel s'efface comme le rêve mort d'un dragon, ses couleurs autrefois vibrantes sont faibles et ternes, aussi insubstantielles que la brume, et personne ne visite le temple de la chance et de la mort du Roi-Dieu, vide et désespéré. La façade est creuse, comme si elle était vide de perplexité et de chagrin. Le monde est diminué par la disparition du Roi-Dieu.

L'imposante forteresse-palais qui surplombe la ville basse a été construite dans le style Nochet par le Roi-Dieu pour le gouverneur du Sixième du Pays d'Héort il y a quelques siècles. Il occupe près d'un quart de la superficie de la ville. Elle est divisée en plusieurs palais, avec des jardins privés et des petits lacs.

Le roi et gouverneur Orngerin le Sophistiqué fut le dernier représentant de Belintar à habiter le palais ; il mourut en 1617. Il fut ensuite la résidence du roi autoproclamé de Malkonwal, puis occupé par le gouverneur Lunar du Sud.

Un bon mur de pierre entoure la ville, sauf le long de la rivière, et un gué traverse le Déluge-du-Taureau au sud de la ville basse. Cependant, les murs n'ont pas pu résister aux envahisseurs lunaires en 1620.

À la saison des feux, lorsque le Déluge-du-Taureau est à son plus bas niveau, il est traversé par un gué près du port ; à d'autres moments, des ferries font la navette.

La ville conserve une autre pièce d'architecture impressionnante que je n'ai pas entièrement mentionnée, le Pont des Vents, plat et droit (2 200 mètres de long), qui entre dans la ville haute en traversant la crête voisine du Gardufar jusqu'à la Porte Nord, sort par la Porte de la Cloche et traverse ensuite la ville basse sur des arcs de maçonnerie en encorbellement très espacés, puis le torrent (les piliers mesurent ici 100 mètres de haut) et sa plaine inondable, le Lavage du Taureau, pour se terminer au sommet de la colline en face.

C'est le plus long pont du Pays Saint, une pièce massive d'ingénierie ancienne, un témoignage de la puissance pure et de l'arrogance démesurée des Erudits de l'Ambigu. Les piliers des arches reposent sur des fondations solides et profondes et sont construits en blocs de pierre massifs. Des échancrures façonnées protègent et dévient les eaux gonflées de la rivière lorsqu'elle est en crue.

Même lorsque toute la terre a tremblé avec la dévastation de l'évent en 1050, le pont a survécu indemne. Un guide m'a montré l'endroit où les vagues sont réputées avoir atteint les piliers.

Il y a peu de différence de fabrication entre le segment qui traverse les hauteurs du Gardufar au nord jusqu'à la ville haute, et le segment beaucoup plus long qui va vers le sud jusqu'à la Montée d'Esvular. Un guide m'a dit que les deux ont été construits par l'Empire de la Mer du Milieu comme pont militaire lorsque la vallée de l'Orage marquait la frontière nord de leur domination ici, et que leur forteresse occupait ce qui est maintenant la Ville Haute. Je ne sais pas si le grand terrassement à la base des hauteurs de Gardufar entre Diskil et le fjord de Horting est lié à ce pont.

Les vues depuis le pont en amont et en aval de la rivière sont assez spectaculaires, lorsque le temps le permet. C'était une sensation étrange de se tenir sur les dalles lisses, appuyé sur le parapet d'une structure aussi vaste et haute. Elle est sans aucun doute renforcée par la sorcellerie impie.

Les Erudits de l'Ambigu sont partis, et leur viaduc est toujours debout.

Les vents éternels soufflent sans cesse sur et sous sa travée alors que nous remontons le courant agité de la rivière vers la mer, les rameurs reposés mais prêts, le timonier en alerte, une main sur chaque barre. Notre navire sent la mer avec impatience.

Commerce

Importations : Lin, herbes, fer, épices, vin.
Exportations : Laine, cuir, bois

L'image composite n'est pas correcte (le pont devrait être plus en amont, avoir plus de piliers), mais c'est le mieux que j'ai pu faire avec mes outils limités de modification d'images:

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Martin Helsdon:

Vizel

Depuis Durengard, nous contournons un autre imposant cap du Pays d'Héort, puis nous longeons un étroit bras de mer aux parois abruptes, le fjord de Vizel. Celui-ci est encore plus long que le précédent, pour atteindre la petite ville de Vizel.

Celle-ci est comptabilisée comme une ville d'Esvular. Les habitants sont pour la plupart des pêcheurs éoliens, qui offrent cependant des sacrifices à Pelaskos et Choralinthor, et la ville attire divers savants et sages (souvent discrédités) dans son petit temple de Lhankor Mhy.

Les Aeoliens suivent une forme de Malkionisme hénothéiste dans lequel ils affirment que tous les dieux sont des émanations de leur Dieu Invisible. Ainsi, Lhankor Mhy est ici un aspect du créateur suprême selon leur curieuse philosophie car ils estiment que le Dieu Invisible est trop éloigné et inaccessible pour être directement adoré. C'est sans doute l'une des nombreuses choses dont les sages débattent librement.

Si le temps le permet, vous trouverez les érudits et les sages les plus âgés engagés dans des délibérations animées sur les marches du temple en forme de Y, chacun étant entouré de ses admirateurs et de ses détracteurs. Parfois, cette compétition cérébrale devient une dispute académique acrimonieuse, avec des points martelés avec des étuis à parchemin et des bâtons, et les sages philosophes doivent être séparés.

La prudente population locale, qui, pendant la journée, se compose principalement de poissonnières qui se lèvent après avoir vidé la pêche matinale de leurs maris sur la place du marché, et de quelques autres badauds, observe ce spectacle avec admiration ou le prend peut-être pour une forme de théâtre public.

Il est rare que cela tourne à l'émeute lorsque des factions d'érudits et leurs étudiants prennent la doctrine de la libre recherche comme prétexte pour une mêlée générale. A moins que l'émeute ne devienne incontrôlable, les gardes du talar n'hésitent pas à intervenir et à dispenser leur propre sagesse plus directe à ces têtes érudites. J'ai été témoin d'une de ces perturbations : les étudiants ont commis l'erreur de renverser des étals chargés de poissons frais et ont été poursuivis par des femmes vengeresses qui agitaient leurs couteaux et les bombardaient d'entrailles gluantes.

Aeol lui-même, le fondateur de la croyance locale, le compositeur des vers qui forment la base de l'Aeolisme, était un sage, mais probablement pas du culte de Lhankor Mhy. Il a vécu au Premier Âge, et certains prétendent qu'il est né ici, aussi sa vocation est-elle considérée comme élevée et sacrée. Je n'ai pas demandé si le semi-divin Aeol lui-même avait déjà terminé un débat meurtri et le visage dans un caniveau.

Le temple possède une grande bibliothèque consacrée aux commentaires sur les versets d'Aeol, et on prétend qu'elle comprend des volumes écrits par les méchants Erudits de l'Ambigu. Les enseignements déclarent que le Cosmos a été créé par une série d'émanations d'un Dieu Invisible vers la Cour Cosmique, vers les dieux inférieurs, puis vers les demi-dieux et enfin vers nous, les mortels.

Le Dieu invisible est représenté ici sous la forme d'un dieu agède couronné, doté de treize têtes et de quatre bras, tenant un bâton de mesure, un livre et un chapelet d'yeux. Parmi les têtes, Lhankor Mhy est représenté parmi les huit Puissances, et Orlanth (considéré ici comme l'émanation la plus importante du Dieu Invisible) et Ernalda parmi les cinq Éléments.

En l'absence d'un chef suprême dans la région, Vizel est dirigée par son propre talar. Cependant, contrairement à ceux des Occidentaux, les talars de ces peuples sont en réalité des chefs choisis par les roturiers locaux parmi les familles nobles, bien qu'ils jouent le même rôle. Le talar de Vizel est leur chef de guerre et leur juge, à peu près l'équivalent d'un chef Heortling ou peut-être d'une grand-mère Esrolienne ou d'une petite reine.

A bien des égards, les Aeoliens ne se distinguent pas de leurs voisins Orlanthi, en termes d'habillement et de langage, même s'ils sont moins audacieux, et ne diffèrent que par la pensée qui sous-tend leurs croyances religieuses, leurs lois et leur division en lignées de nobles, de prêtres sorciers et de roturiers. Les clans de ces lignées ne se marient qu'entre eux. Pour les Orlanthi, ils semblent étranges, mais pas désespérément étrangers, contrairement aux autres sectes de Malkioni.

Le village est coincé entre la falaise et l'eau sur le côté sud du bras de mer, de sorte qu'il n'a des murs de granit et de calcaire que sur trois côtés. Il y a deux portes élaborées avec de lourdes portes en bois recouvertes de bronze et des arches en pierre, chacune flanquée de tours de garde.

Le port est une plage avec un seul petit quai de pierre qui s'avance dans le bras de mer. Les bateaux de pêche et les petits navires sont amarrés sur le sable. L'embouchure du Minthus, qui coule rapidement, se trouve à une courte distance et permet d'évacuer la vase qui pourrait bloquer le port.

Une route escarpée grimpe sur les falaises et mène à Duchamp, une ville plus importante située en amont.

Il n'y a pas grand chose pour attirer un marchand ici, à moins qu'il ne désire acheter du poisson frais, ou qu'il ait de bons crus de vin, de l'encre ou des parchemins obscurs à vendre aux sages, bien que ceux qui sont ici soient rarement riches.

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Martin Helsdon:

La péninsule de Vulari

Nous continuons à naviguer, en gardant un oeil sur les pirates.

La péninsule de Vulari, basse, désolée et déchiquetée, possède à l'ouest et à l'est de misérables marais balayés par les marées, le premier étant connu sous le nom de marais de la Collecte, parce qu'il collecte les détritus de la Mer Miroir, et le second étant prosaïquement appelé l'Autre Marais.

Du bois flotté et d'autres choses jonchent les îles basses éparses, les canaux et les mares de la Collecte. Les courants ont déposé ici les épaves partielles ou presque complètes de plusieurs trirèmes du Roi-Dieu, vestiges de la bataille contre les pirates loups en 1616, leurs cordages effilochés, leurs poutres pourries et infestées de tarets, leurs béliers de bronze presque toujours perdus quelque part dans la baie. D'autres coques sont trouvées, certaines glissant lentement et s'enfonçant dans la boue. Parfois, on y dépose les cadavres gonflés et puants et finalement les os nus de baleines, de grands crocodiles, d'elasmosauri et d'autres grandes créatures marines.

Les gens qui vivent ici, en petits groupes familiaux dispersés, n'ont aucun lien de parenté avec les Heortlings et les Esvularings, mais descendent des îles du Bras Droit. Peut-être sont-ils des parias et des exilés, car je ne peux imaginer que quelqu'un quitte ces îles agréables pour cet endroit désolé.

Le nom de la péninsule est évidemment lié à celui des Esvularings, mais ils viennent rarement ici. Le sol est trop pauvre pour l'agriculture, ou pour le pâturage. Lorsque les vagues de la Dévastation ont balayé la Mer Miroir, le sol de cette péninsule autrefois fertile a été inondé d'eau de mer, laissant de grandes quantités de sel qui n'ont jamais été épuisées par la pluie. On m'a dit que si le reste du littoral du Pays d'Héort a subi une inondation similaire, les falaises y ont fait tomber une plus grande quantité de pluie, alors que cette péninsule est relativement sèche. Ainsi, la végétation ici est limitée à ce qui peut tolérer un sol salin.

Certains des habitants appauvris complètent leur régime de poissons, grenouilles et oiseaux sauvages en cherchant des débris à vendre dans les villes voisines. Il est rare de trouver des objets de grande valeur, tels qu'un gros morceau d'ambre gris, d'ambre, de métal marin flottant ou d'objets précieux jetés par-dessus bord pour alléger un navire lors d'une tempête, peut-être même des ballots de soie tachée d'eau ou un coffre contenant quelques pierres précieuses, ou encore des débris flottants rejetés par une épave, tels que du bois étranger précieux, à peine mangé par les vers, ou les rares grandes dents de monstres marins morts qu'ils arrachent de leurs mâchoires.

En revanche, les seules choses que l'on trouve dans l'Autre Marais sont les poissons, les grenouilles, les rongeurs, les oiseaux et les serpents venimeux.

Les marais salés de ce maigre bout de terre sont des endroits lugubres et solitaires, sous un ciel couvert, les têtes de roseaux bruissent, un oiseau invisible appelle, et le plateau gris terne au-delà s'élève au-dessus de la brume persistante qui se transforme rarement en une pluie vivifiante.

On dit que le futur roi de Malkonwal s'est caché ici, utilisant la sorcellerie pour échapper à la détection des divinations lunaires. Certains disent que son trésor est toujours caché quelque part sous le sol sablonneux de Vulari. Personne ne sait où il est allé ; à l'ouest peut-être pour combattre à Safelster, ou à l'est pour chercher Argrath, au nord pour rejoindre une compagnie de mercenaires, au sud pour voyager avec les Pirates Loups, ou encore s'il attend toujours ici, vivant dans une hutte d'herbes salées tressées, planifiant de reconquérir son royaume perdu.

Une île, appelée Pierre de Ken, se trouve à mi-chemin du marais de la Collecte. Elle est inhabitée, à l'exception des pêcheurs itinérants et d'un minuscule village, et nous rencontrons ensuite la langue de terre appelée Vulari, située entre les marais, qui n'offre qu'un dangereux rivage rocheux, connu sous le nom de Mur de la Terre, et qui fait face au détroit des Trolls.

Sur les marges du marais de la Collecte, il y a un point de repère appelé le Rocher de Sog, et la légende dit que les vaisseaux dragons Waertagi s'y amarraient autrefois en route vers les longues jetées de Nochet. Le rocher est un grand affleurement, de granit je pense, portant des rainures massives qui auraient été faites par les énormes câbles d'un dragonship de taille monstrueuse.

Détroit des Trolls

Le détroit est le seul canal en eau profonde qui relie la Mer Miroir et la mer de Rozgali, large d'à peine 24 km, bien fréquenté par les navires. Il est fréquenté par des trolls marins qui, à l'occasion, attaquent les navires par en dessous, ou cherchent à monter à bord la nuit, et à emporter un membre de l'équipage ou un passager dormant sur le pont pour le noyer et le dévorer sous l'eau.

Pour cette raison, il est préférable de se glisser dans le détroit à la lumière du jour.

Nous sommes maintenant sortis des eaux calmes de la Mer Mirroir, et notre birème est secouée par les vagues gris-vert plus rugueuses et mal élevées de la mer ouverte. Avec les vents de la mer, les brouillards s'aventurent rarement aussi loin au sud, et sont alors rapidement déchirés et dispersés.

Nous nous dirigeons vers l'île de Thoxos, la première des tristes îles du Bras Gauche collectivement connues sous le nom de Dieu A Oublié, puis nous nous amarrons à Ville Casino, qui se trouve au moins dans une baie bien abritée. Si vous transportez des passagers ici, assurez-vous qu'ils ont payé leur passage de retour, car ils repartiront sûrement plus pauvres que lorsqu'ils sont arrivés.

Birème grecque:

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Martin Helsdon:

Ville Casino

Une colonie raisonnablement bien fortifiée offrant un lieu pour le jeu et divers autres plaisirs, mondains et excentriques, et une source de revenus importante pour l'économie insulaire de Dieu A Oublié.

Jusqu'à récemment, tous les navires de passage importants devaient jeter l'ancre et s'amarrer au large, les plaisanciers étant obligés de descendre pour rejoindre le rivage dans des yoles ou, pour ceux dont le tirant d'eau est faible, sur la plage. Il n'y avait pas de quai, le fond boueux étant jugé trop peu profond. Puis, lorsque les Valdeli ont terminé la construction du Vadotto (le très grand et très coûteux "Pavillon privé des Vadeli", bien qu'ils acceptent volontiers les invités payants et les joueurs) et de la nouvelle plate-forme d'observation de la roue de Faro, il restait suffisamment de bois pour construire une longue mais très étroite jetée vers les eaux plus profondes.

Cependant, comme ils en ont l'habitude, ils n'autorisent que leurs propres navires à l'utiliser ; ainsi, les barges et galères de la Mer Miroir doivent continuer à s'échouer sur le sable tandis que les navires de mer à coque plus profonde doivent jeter l'ancre dans des eaux plus profondes. Une colonie de marins des îles a vu le jour pour aider les gens et les marchandises à se rendre sur le rivage et à en revenir, et il y a même un humble sanctuaire de Dormal perché dans le sable à la laisse de haute mer. C'est le seul sanctuaire ou temple de l'île (à part celui de Dame Chance !).

Les récents transports de Vadeli ont apporté encore plus de bois, qu'ils stockent sur leur quai. La rumeur suggère qu'ils prévoient un nouveau casino encore plus grand que le Vadotto, un marché aux esclaves, ou un temple à leurs propres dieux immondes. Ou peut-être un entrepôt, bien que cette suggestion soit largement tournée en dérision.

L'île de Thoxos est stérile et balayée par les vents, habitée par des oiseaux de mer qui nichent et se perchent dans les broussailles et les dunes, de pauvres pêcheurs et leurs familles, et des joueurs insolvables, tandis que la plupart des résidents de la Ville Casino sont des Esvularings ou des étrangers. À l'intérieur des murs, on trouve une sélection de casinos, de tavernes, de bordels et d'établissements moins faciles à classer. La seule eau disponible provient de l'intérieur de la ville.

Il n'y a rien d'autre à récolter que des algues, des oiseaux et leurs œufs, des roseaux secs et des broussailles desséchées. Même la pêche au large est réputée pauvre, empoisonnée par les effluves de la Guerre des Machines.

La ville doit son nom à ses nombreux jeux de hasard, dont certains sont assez particuliers, et l'on dit que le Roi-Dieu était l'un des rares clients à faire gémir les propriétaires et à déchirer leurs vêtements au fur et à mesure de leurs pertes. Pourtant, l'endroit attire toujours les joueurs, qui croient que la chance leur sera favorable. Les vendeurs proposent un assortiment de charmes qui, selon eux, modifieront les chances.

La visite vaut la peine, mais n'emportez pas trop d'argent à terre et n'acceptez aucune offre de crédit gratuit !

S'il est possible de se rendre à pied, avec précaution, sur l'île voisine de Tosk et même sur le continent aux marées les plus basses, il est plus sûr d'utiliser les bateaux et barges indigènes à fond plat et à coque en fer-blanc, connus sous le nom de pout-pouts pour le son étrange qu'ils émettent. La façon dont ils sont propulsés est un mystère, bien que les spéculations aillent des démons enchaînés ou des élémentaires, aux reliques interdites déterrées des ruines maudites de la Machine. Les locaux n'autorisent pas l'examen de leur curieux vaisseau.

Toutes ne sont pas faites d'étain, et le métal est apparemment recueilli sur l'île voisine de Kostern, dans les usines de siège construites lors des assauts contre la maudite Cité Clinquante. Certains escrocs chercheront à vous vendre des artefacts et des morceaux de ferraille extraits de Kostern, ou même, prétendent-ils, des ruines, bien que ceux qui osent s'aventurer dans les périls de cet endroit horrible risquent de subir des sorts funestes, y compris de réveiller les mécanismes meurtriers sans esprit.

Les marais d'ici abritent des crabes et des sangsues géants, ainsi que d'autres créatures étranges, peut-être des créations de la sorcellerie. Certaines sont peut-être le résultat d'expériences impies menées par les Brithini, ou des vestiges de la guerre, lorsque ces îles ont été le théâtre de batailles titanesques entre magie et machines au Second Âge.

Comme tant d'autres endroits, Ville Casino a été visitée par Harrek et ses pirates loups en 1616, et beaucoup de destruction et de dégâts ont suivi, surtout lorsqu'il a perdu son pari massif sur la roue de Faro. Cependant, on dit que son humeur s'est améliorée après avoir visité et détruit certains des bordels, mais il a laissé suffisamment de pourboires pour qu'ils soient reconstruits. Les remplacements sont pour la plupart, m'a-t-on dit, aussi branlants que les originaux, bien que des sorts de lumière et d'illusion de longue date donnent à de nombreux édifices un aspect plus imposant et impressionnant qu'ils ne le sont réellement, surtout la nuit.

On peut rencontrer ici des bateaux de pirates loups, mais ils n'interfèrent jamais avec le commerce. Peut-être ont-ils été payés avec des pots-de-vin.

En ce qui concerne le commerce, les établissements de la ville paieront très bien pour la nourriture et les boissons, communes et exotiques, car presque toutes les nécessités de la vie doivent être importées. N'acceptez jamais de crédit dans les casinos en guise de paiement, sinon vous risquez de perdre votre cargaison, et peut-être même votre navire !

Il n'y a pas grand-chose à exporter, si ce n'est des joueurs sans le sou, qui vous supplieront de les laisser passer et rempliront votre pont de leurs lamentations et de leurs plans pour revenir et renverser leur fortune.

Bacchanale par Erica Guilane-Nachez:

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Notes :
Bien qu'il ne soit pas canonique, ce texte est basé sur des documents fournis par Michael O'Brien.

Michael O'Brien:
J'ajouterai que toute personne résidant dans les murs de Ville Casino paie une contribution hebdomadaire à la Grande Maison. Pour les résidents, il s'agit d'un montant fixe de 1,2% du revenu. Les établissements paient sur le chiffre d'affaires.
La collecte de la taxe est entre les mains de "Boss" Bolar et de ses gardes horali. Pour s'assurer que la Grande Maison reçoit ce qui lui est dû, le Talar nomme chaque année le Synode des Visiteurs. Il s'agit d'un comité de citoyens ingareen de Refuge, sélectionnés pour leur plus grande probité morale.

Servir dans le Synode est considéré comme un devoir civique très onéreux mais nécessaire. Ces commissaires supposés "incorruptibles" sont placés dans chaque établissement. Comme n'importe quel membre du synode à l'affût pourrait vieillir visiblement, les Visiteurs maintiennent une réputation inégalée d'honnêteté scrupuleuse, bien que certains chuchotent qu'ils sont habiles à éviter scrupuleusement de voir ce qu'ils ne veulent pas voir.

Et pour d'avantages d'info sur les barges pout-pout de Dieu A Oublié par Michael O'Brien:
viewtopic.php?p=19396#p19396
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7Tigers
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Martin Helsdon:

Les Îles du Bras Droit

Reprenant le chemin du retour, nous traversons à nouveau le détroit et naviguons le long du nord des îles du Bras Droit, plus accueillantes, où nous ferons escale à Océanopolis.

Comparées aux mornes terres maritimes du Bras Gauche, ces îles sont lumineuses et accueillantes, l'air est clair, avec une brise légère et vive soufflant du sud-ouest - notre voile est enroulée, les rames travaillent sans cesse. Il y a une odeur de sel dans l'air, et les eaux sont à nouveau claires et les vagues tranquilles. A notre sud, s'étendent les larges marais.

Certains prétendent que chaque chaîne d'îles était autrefois aussi belle et dynamique que l'autre, mais que celles du bras gauche ont été exploitées et drainées par leurs habitants sorciers, et surtout par les énergies dépensées dans les Guerres des Machines. Cela a laissé Dieu A Oublié, disent-ils, morne et terne, dépourvu de vie et de vitalité. Même la lumière y semble en quelque sorte étirée et usée, et l'air stagnant et sans vigueur.

Les habitants humains du bras droit, dont certains ont la peau légèrement bleue, sont principalement des pêcheurs. Nous passons l'île de Papier de Sind où Belintar a débarqué pour la première fois.

Les îles sont appelées par certains le Grand Archipel. Il y a des dizaines, parfois des centaines, d'îles et d'îlots, dont le nombre et l'étendue varient avec les marées, avec les vastes marais salés et les vasières qui les entourent, et les méandres des canaux, qui se rejoignent et se séparent, changent jour après jour, semaine après semaine.

À marée basse, les îles sont les plus étendues et les moins nombreuses, avec de vastes étendues de marais et de bancs de boue, et certaines sont même enclavées. La navigation à travers les îles est alors la plus difficile et la plus confinée.

En revanche, lors d'une marée très haute, la plupart des marais sont inondés, les vasières sont submergées, de nombreux îlots sont noyés, et tous les chenaux sont accessibles et à leur plus grande étendue. Un timonier habile peut alors se frayer un chemin dans les cours d'eau sinueux entre le Rozgali et la mer Miroir. Certains disent que les eaux montantes du monde aspirent à suivre la déesse des marées vers le haut, et si elle était entière, elles monteraient même dans le ciel comme elles l'ont fait lors de la Guerre des Dieux.

L'ampleur des marées a toujours été gouvernée par la montée et la descente du courant bleu, depuis le début des temps, mais maintenant les phases de la Lune Rouge apportent leurs propres contributions complexes, rendant les marées potentiellement encore plus hautes ou plus basses. Depuis la montée de la Lune Rouge en 1247, toutes les mers et tous les océans du monde ont été affectés, mais l'influence lunaire malveillante a été la plus prononcée dans la mer Miroir, de plus en plus sujette aux marées.

Les gens d'ici sont amicaux et accueillants, bien que plus méfiants qu'avant, en raison des nombreux raids de pirates. Il y a un sentiment de tristesse, car chaque famille a perdu au moins un de ses membres lors de la grande bataille maritime contre les pirates loups. Beaucoup de rameurs de la flotte du Roi-Dieu venaient d'ici, car les enfants apprennent à ramer peu après avoir appris à marcher et à nager.

D'autres ont perdu leur famille lors des raids suivants, les bateaux des Pirates Loups naviguant dans les canaux la nuit pour attaquer à l'improviste les villages sans défense, emportant de nombreux habitants, surtout lorsque la marée est haute. Comme les seuls matériaux de construction sont les abondants roseaux des marais, même lorsqu'une hutte était entourée d'un mur de roseaux tressés, les pirates se contentaient de couper ou de brûler leur chemin.

Les habitants vivent dans de petits villages de pêcheurs dispersés et préservent les rites d'apaisement des pouvoirs de la baie peu profonde et des océans profonds grâce à leur relation étroite avec les ludoch qui vivent sous les vagues.

Les eaux entourant les îles sont remplies de poissons et les oiseaux de mer se perchent sur les îles et dans les roselières. Les volées des gigantesques oiseaux de sang noir et blanc nichent ici en grand nombre ; ces grues carnivores sont vénérées par certains des habitants de l'île. Les crocodiles sont moins nombreux qu'ailleurs dans les marais de la mer Miroir, car les oiseaux sanguins les traquent, capables de les épier du haut des airs, et se délectent de boire leur sang.

Les migrations saisonnières de poissons pélagiques tels que le thon, le maquereau et la sardine qui frayent dans les eaux peu profondes de la mer Miroir, et le saumon qui fraye dans le cours supérieur de l'Engizi et de ses affluents, offrent de grandes prises à certaines périodes de l'année. Ces bancs (sauf le saumon) arrivent à la fin de la saison des mers et retournent à la mer à la fin de la saison des feux. Les saumons arrivent juste avant la saison des tempêtes.

Les bateaux de pêche se rassemblent dans les eaux où les poissons courent, les pêcheurs étant alertés par les ludochs, qui chassent également la richesse sous l'eau. Lorsque les bancs se déplacent et se dispersent, les bateaux de pêche les suivent.

Le reste de l'année, le butin comprend des poissons démersaux tels que le flet, la sole, le turbot, le mulet et le merlu. Ils pêchent également des poulpes et des crustacés, tels que des homards, des crabes, des crevettes, des huîtres (également recherchées pour leurs perles) et des escargots de mer (y compris ceux utilisés dans la fabrication des teintures bleues et violettes).

Tous les mollusques, à l'exception de ceux qui servent à la fabrication de la teinture, sont pêchés toute l'année ; la période la plus rentable pour la récolte des mollusques est la fin de la saison des tempêtes. La teinture doit être extraite rapidement, aussi le chargement d'escargots de mer doit-il être acheminé rapidement vers les lieux spécialisés dans sa production. Cela signifie que les pêcheurs osent souvent naviguer en hiver, bien que la mer Miroir soit beaucoup plus calme que les mers extérieures, même si les vents sauvages de Gagarth peuvent se produire n'importe où, même dans cette baie presque fermée.

La plupart des habitants de l'île dépendent de la pêche pour leur subsistance, la plupart des prises étant consommées dans leurs communautés, le surplus étant vendu sur les marchés des villes voisines, séché ou salé, ou utilisé pour fabriquer de la sauce de poisson fermentée.

Les marées ont une incidence sur la pêche dans les îles. La marée basse est le moment où les pêcheurs sur échasses perchés sur des perches utilisent des lignes pour accrocher leurs proies dans les bas-fonds, et où les ramasseurs de coquillages se baissent pour trouver leur récolte de coquillages cachés dans la boue. La marée haute est la plus propice à l'utilisation de filets dans les chenaux de plus en plus profonds, bien que les requins, les crocodiles et les élasmosaures soient les plus actifs dans les voies navigables à cette époque. À d'autres moments, les plongeurs en perles cherchent leur prime opalescente dans les fonds marins.

Lorsque le poisson est moins abondant, certains habitants de l'île servent comme membres d'équipage sur les navires marchands et les navires de guerre. De nombreux jeunes hommes et femmes deviennent encore des rameurs professionnels dans les birèmes et trirèmes de la flotte.

Aujourd'hui, il y a beaucoup de bateaux sur l'eau - des bateaux de pêche, certains semblant naviguer uniquement pour le plaisir, et d'autres, faisant le guet. Pour permettre aux autres de se concentrer sur leur travail, la flotte de pêche affecte désormais certains bateaux à la surveillance des pirates. Il y a des histoires d'équipages qui ont été enlevés avant qu'ils ne puissent s'échapper, par des galères rapides et prédatrices. Nous sommes vus et pointés du doigt, mais lorsque nos pendentifs sont visibles et que nos intentions sont apparentes, ils se remettent à scruter les eaux à la recherche de pirates.

Je crois voir les têtes de ludoch qui nous observent, mais elles s'enfoncent sous les vagues. Elles surveillent les prises des pêcheurs et règlent le nombre de poissons qu'ils peuvent prendre. Peut-être nous suivent-ils depuis que nous sommes entrés dans le détroit ?

La plupart des îles sont petites, même dans leur plus grande étendue. Il y a des sanctuaires éparpillés, tissés de roseaux, à Choralinthor, Pelaskos le Pêcheur, Diros le Dieu des Bateaux ; Dormal le Marin, Golad le Dieu des Poissons, et Magasta le Seigneur des Mers.

Maintenant Océanopolis se dévoile.

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Jeff Richard:

Les marées dans les Îles du Bras Droit

Les marées jouent un rôle déterminant dans la géographie des îles du Bras Droit. Une grande partie de la zone est intertidale, exposée à marée basse mais submergée à marée haute. Les marées extrêmement basses exposent de vastes zones de marais et certaines îles se retrouvent enclavées. Par conséquent, le passage à travers les îles à ce moment-là est le plus difficile. En revanche, lors d'une marée très haute, tous les endroits, sauf les plus secs, restent hors de l'eau et un capitaine expérimenté peut facilement faire passer un petit navire du Rozgali à la baie de la mer Miroir en empruntant une myriade de canaux.

Deux entités cosmiques exercent leur influence sur les eaux autour des îles. La Lune Bleue, une déesse autrefois puissante, a été chassée du ciel pendant la Guerre des Dieux. Bien que diminuée, elle s'efforce de retrouver sa place dans le ciel. Alors qu'elle gravit les escaliers célestes, les océans du monde entier s'élèvent avec elle, la tirant jusqu'à ce qu'épuisée, elle tombe à travers la piscine de Magasta vers le monde souterrain pour se reposer jusqu'à ce qu'elle puisse recommencer son ascension. La Lune Bleue est liée à ce cycle depuis le début des temps ; généralement, sa force s'épuise après seulement trois ou quatre jours, ce qui n'entraîne qu'une montée modérée des eaux. Il arrive cependant qu'elle tienne cinq ou six jours, faisant monter les océans encore plus haut. Sa descente est toujours rapide, elle tombe en un seul jour et libère son influence sur les océans.

L'apothéose de la Déesse Rouge a envoyé une puissante onde dans l'Air du Milieu qui a résonné dans les océans de Glorantha. Les effets sont encore ressentis aujourd'hui comme une perturbation pulsée émanant de l'Empire Lunar. Les eaux de Glorantha montent et descendent en fonction de la phase de la Lune, d'une manière similaire à la montée et à la descente du pouvoir lunaire. Dans le Choralinthor et les îles, l'effet est le plus important chaque jour de Dieu, lorsque la puissance accrue de la pleine lune de la Déesse Rouge tire sur la mer. La mer revient avec une marée basse qui coïncide avec les phases descendante et sombre de la Lune.

Aussi régulière que la Lune Rouge, les mers respirent un cycle hebdomadaire de marées, mais l'attraction erratique de la Lune Bleue a un effet profond sur la sévérité de cette marée hebdomadaire. Lorsque la Lune bleue monte, les eaux montent, mais ce phénomène peut être accentué ou atténué par la phase de la Lune Rouge. Les marées les plus fortes se produisent lorsqu'il y a une conjonction du zénith de la Lune Bleue avec une pleine Lune Rouge, connue sous le nom de marée de deux lunes. De même, les marées les plus faibles se produisent lorsque la chute de la Lune Bleue coïncide avec une Lune Rouge Noire ou Morte, appelée Marée de la Lune Noire. Pour les îles, cela peut modifier radicalement le paysage, exposant de vastes vasières et rendant les récifs extrêmement dangereux pour la navigation pendant une marée basse. Les marées les plus dangereuses sont celles où la Lune Bleue atteint une ascension soutenue de six jours ou plus, combinée à une Pleine Lune Rouge ; lorsque cela se produit, une grande partie des îles est submergée.

La prédiction d'une marée extrême est l'affaire des insaisissables prêtresses de la Lune Bleue, dont aucune n'est connue pour exister ouvertement dans les îles. Les pirates loups de Harrek coordonnent cependant leurs raids avec les marées hautes extrêmes, mais on ne sait pas s'ils emploient des prêtresses de la Lune Bleue ou s'ils ont eux-mêmes acquis ce savoir.

Pour simplifier, les niveaux d'eau autour des îles seront l'une des cinq conditions suivantes, mais qui peuvent aussi être exaspérées par les conditions climatiques locales :

- La Marée de la Lune Noire. Les eaux sont à leur niveau le plus bas lorsque la Traînée Bleue coïncide avec une Lune Rouge Sombre ou Morte. Cela ne dure pas plus d'une journée, mais le niveau des eaux est dangereusement bas. Tous les canaux, sauf les plus profonds, sont exposés, révélant de vastes vasières entre les îles. Voyager entre les îles est presque impossible et il vaut mieux l'éviter. Les récifs au large et les bancs de sable sont également dangereux pour la navigation.

- Marée Basse. Seules les vasières supérieures sont exposées mais la plupart des voies navigables sont peu profondes. Le passage de petites embarcations est possible. C'est la période préférée des pêcheurs locaux sur échasses et des ramasseurs de coquillages. Les bateaux plus grands doivent naviguer dans des canaux profonds connus ou risquer de s'échouer.

- Moyenne. L'eau est à son niveau médian. Seules les roselières et les îles sont exposées. Les déplacements entre les îles sont simples avec des embarcations adaptées.

- Marée Haute. Un événement peu fréquent qui submerge une grande partie des marais périphériques. Il est facile de se déplacer entre les îles, mais il faut prendre soin d'éviter les roselières partiellement submergées qui risquent d'encombrer les gros bateaux. Les grands prédateurs marins tels que les requins et les plésiosaures profitent souvent des marées hautes pour chasser dans les chenaux.

- Marée des Deux Lunes. Un événement rare lorsqu'une Lune Bleue au zénith coïncide avec une pleine Lune Rouge. Elle commence par une marée basse le jour de l'Eau précédent et se poursuit par une marée de plus en plus profonde pendant les six jours suivants, submergeant complètement toutes les roselières et inondant les îles basses. Elle est suivie d'une baisse très soudaine du niveau de l'eau, qui entraîne souvent des objets non arrimés vers la mer.
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7Tigers
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Re: Un Périple des Ports du Sud de Genertela

Message par 7Tigers »

Martin Helsdon:

Océanopolis

Océanopolis a une population mixte d'humains et d'océanides avec le meilleur ancrage dans les îles du Bras Droit, célèbre pour son Port de Coquillages élaboré et exquis. La route magique des poissons permet un commerce facile avec la ville sous-marine de Plus-profond. La première vue d'Océanopolis depuis la mer est une haute tour dont le sommet brille comme le soleil, le phare [texte manquant], une balise pour les marins. La ville est un ensemble de petites îles, peut-être artificielles, reliées par des chaussées, des bateaux et des barges.

La ville a été créée, selon certains, par l'Empire de la Mer du Milieu comme l'une des trois bases de sa flotte dans la baie, comme une interface où les personnes respirant l'air et l'eau pouvaient se rencontrer et converser dans un environnement convivial pour les deux. La ville moderne a été construite par des maçons utilisant des pierres ou des briques cuites provenant principalement d'Esrolia. À la périphérie, les maisons et les huttes sont faites de roseaux et d'osier, certaines reposant sur des plates-formes en bois utilisant de vieilles poutres de bateaux, et assises sur des pieux enfoncés dans la boue, constitués de poteaux et de troncs d'arbres ou de vieux mâts trouvés comme bois flotté. On trouve quelques bosquets d'arbres sur les grandes îles, principalement des peuplements de cyprès ou de saules, selon le sol, et des mangroves dans les zones de marée entre la terre et la mer.

Sous le règne du Roi-Dieu, elle est redevenue le siège d'une importante installation navale, le foyer de l'une des trois flottes du Pays Saint.

Le magnifique Port de Coquillages [texte manquant] avec ses hangars à bateaux et ses entrepôts [texte manquant].

Il a été construit par [texte manquant].

Les charpentiers de marine d'Océanopolis sont les égaux de ceux de Nochet, et entreprennent et font d'excellentes réparations. Les ludochs, qui règnent ici, acceptent les marchandises métalliques pour nettoyer et gratter une coque même lorsqu'elle est à flot, et connaissent les magies permettant d'éviter les tarets.

Les équipages et artisans de la flotte militaire se dispersent pour la plupart à la fin de la saison de navigation vers leurs foyers sur d'autres îles. Pendant la saison, beaucoup seront en patrouille.

Un gouverneur est désormais élu chaque année, mais il est subordonné au Grand Amiral de la flotte. Les villages ne sont pas fortifiés ; les habitants de l'île comptent toujours sur les trirèmes et les birèmes pour les défendre au-dessus des vagues, et sur leurs alliés ludochiens en dessous.

L'une des routes magiques menait autrefois ici, au temple de Belintar.

Il y a des temples à Choralinthor, Pelaskos, Diros, Golad, et Magasta. Ces temples et sanctuaires sont tous sur le rivage, et partiellement submergés. Les congrégations humaines et ludoch se réunissent dans l'eau pour des actes de culte.

Le temple de Dormal est en fait un grand bateau, avec une coque en fagots de roseaux, et une superstructure en roseaux et joncs tressés. Son culte n'est pas aussi populaire auprès des ludochs, et la plupart de ses célébrants sont donc humains.

Les habitants de la surface sont bien dessinés, avec de larges épaules dues à l'aviron et à la natation, aussi à l'aise sur et dans l'eau que sur la terre, avec des hanches étroites, les femmes ayant une petite poitrine. La plupart d'entre eux ne portent guère plus que des pagnes, parfois moins, et leurs tatouages de culte, souvent des motifs complexes, réalisés à l'aide d'épines de créatures marines et de cendres noires ou d'encre de pieuvre. Les deux sexes apprécient les bijoux de qualité, les hommes et les femmes préférant porter de fines bandes et chaînes autour de leur taille. Même les plus pauvres portent des colliers de perles asymétriques ou de perles de corail autour des hanches, celles-ci étant considérées comme bon marché et abondantes ici.

Les ludochs préfèrent une parure similaire. Ils ont une peau grise et lisse et des queues comme celles d'un dauphin ou d'une baleine, parfois un ventre et un torse plus blancs.
Beaucoup d'habitants de l'île ont une peau légèrement bleue ou grise, bien que je ne pense pas que cela soit dû à un croisement avec les ludochs. Les cheveux noirs sont les plus courants, et peu d'hommes portent la barbe.
Les habitants humains nagent entre les îles de la ville ou pagaient sur de petites embarcations de roseau avec de grands bouts liés. Pour les voyages plus longs vers les îles voisines, ils utilisent des voiles carrées également fabriquées à partir de roseaux, tissés ensemble en une fine natte. Comme il y a peu de grands arbres dans le Bras Droit, on utilise deux fines perches importées, fixées de chaque côté du bateau à la base, et attachées ensemble au sommet.

Les roseaux pour ces bateaux sont rassemblés et mis en bottes assez grandes pour que les bras d'une personne puissent s'enrouler autour, attachés avec une corde faite d'herbe séchée coupée sur les îles plus hautes. Les roseaux sont récoltés à marée basse en les coupant à plusieurs pieds sous le niveau moyen de l'eau, puis séchés au soleil pendant plusieurs semaines.

Le moyen le plus simple pour le visiteur de se déplacer dans la ville est de louer un bateau et son propriétaire. La ville est si petite qu'ils sont souvent en mesure de suggérer les meilleurs commerçants locaux avec lesquels faire des affaires, bien que, comme c'est normal, ils reçoivent sans doute une rémunération pour ces recommandations.

Les bateaux de pêche sont soit de grandes embarcations à rames en roseau, soit fabriqués à partir de bois importé par les charpentiers d'Océanopolis. Certains sont de grands canoës, d'autres des radeaux, d'autres encore de véritables bateaux. La plupart ont un mât qui peut supporter une voile carrée. Ces bateaux robustes et peu profonds sont connus sous le nom de "filets", car ils servent principalement de plate-forme pour lancer ou traîner des filets.

Commerce

Importations : Bois, vin, cordes, bronze, cuivre, travail du métal, bijoux.
Exportations : Poissons, coquillages, coraux, perles, etc.

Nous naviguons vers la maison à travers la mer Miroir, trouvant de bons mouillages sûrs et des endroits pratiques pour échouer le navire.

En traversant les eaux ouvertes de la baie, nous pouvons regarder dans l'eau cristalline les épaisses forêts de varechs qui se balancent gracieusement dans le courant sous notre quille. Il y a des récifs coralliens colorés avec leurs bancs de poissons agiles. Au-dessus de nos têtes volent de grandes volées d'oiseaux aquatiques, dont les cris emplissent l'air. Un dauphin turbulent danse joyeusement dans les douces vagues, les yeux brillants d'amusement, encouragé par les cornemuses et les chants des passagers et de l'équipage. Avec une brise légère, les rames balaient l'eau, nous faisant avancer.

C'est un voyage agréable. Puissiez-vous aussi profiter de ces douces vagues et brises.

Image

Ajouts par Jeff Richard:

Distances de navigation à partir d'Océanopolis (en km)
Cité des Merveilles - 56 : Donc, en gros, vous pouvez aller de la Cité des Merveilles à Océanopolis en une matinée.
Leskos - 120 : Une journée entière.
Storos - 136
Rhigos - 144
Karse - 152
Nochet - 160 : à une journée et demie de route.
Fort de Fer - 160
Ville Casino - 224 : A deux jours complets.
Ruines des Machines - 240
Corflu - 600 : cinq jours complets, sauf si les vents sont favorables.
Handra - 1040 : Huit ou neuf jours complets, sauf si les vents sont favorables.

Si Océanopolis elle-même a été construite par des maçons en pierre ou en brique cuite (probablement apportée d'Esrolia), les villages de pêcheurs sont probablement faits de roseaux et de bois. De nombreuses maisons de village sont construites sur des poteaux pour faire face aux marées.

Et

Il existe trois types de navires courants dans le Choralinthor : les caboteurs, les chaluts et les trirèmes.
Les caboteurs sont des navires à coque profonde d'environ 10 à 20 mètres de long, dotés d'une seule voile carrée. Ils sont utilisés comme navires marchands, transportant des marchandises et des personnes, et font des voyages en eau bleue (en supposant qu'ils aient un sanctuaire Dormal).
Les chaluts sont des bateaux robustes à faible tirant d'eau d'environ 5 à 10 mètres de long, avec des rames et une voile carrée détachable. Ils sont utilisés comme bateaux de pêche (comme une pirogue, un luzzu, un jangada, un dhoni, un baddan ou un bokkura).
Les trirèmes sont des navires de guerre coûteux, équipés de rames et de voiles. Elles mesurent de 30 à 40 mètres de long et environ 5 mètres de large. La plupart sont au service de Nochet ou de Rhinos, bien qu'Océanopolis en entretienne une poignée (payées, je suppose, par les princes marchands d'Esrolian).
Des yeux sont peints sur les bateaux pour leur permettre de voir à travers la brume et la pluie (et d'échapper à la Fermeture).

Caboteur (grec):

Image

Martin Helsdon:
Mon point de vue personnel sur les yeux des navires....

Des yeux, soit peints, soit en terre cuite ou même en marbre, sont placés à la proue pour que le navire puisse voir et guider le navire à travers la brume et la pluie, et pour éviter la Fermeture .

Même les navires marchands et les bateaux sont pourvus d'yeux, afin que leur esprit puisse percevoir les hauts-fonds et les récifs, et assurer la sécurité du navire et de son équipage. Cette pratique, bien que jugée païenne, a été adoptée par les navires de la Ligue Quinpolic. Le style peut être naturaliste ou présenter une forme allongée, selon la tradition locale représentée sur les poteries, les peintures et les statues.

Les sourcils peuvent être des poissons ou des dauphins stylisés.

La couleur de ces yeux varie : la paupière peut être noire ou rouge, et l'iris peut être peint en cercles concentriques de nuances de la couleur choisie. Un œil en terre cuite ou en marbre comporte un trou de fixation qui perce le centre de sa pupille et d'autres trous de fixation à chaque extrémité de l'œil, par lesquels des clous le maintiennent en place.
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