Un Périple des Ports du Sud de Genertela

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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Un Périple des Ports du Sud de Genertela

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Un Périple des Ports du Sud de Genertela

Avec son accord, voici la VF de sa série "Un Périple des Ports du Sud de Genertela", par Martin Helsdon
Le matériel est dérivé des écrits de Jeff Richard, Michael O'Brien et Harald Smith, complété par des éléments inventés.
Le périple actuel couvre la Mer Miroir.
En tant que document du monde, il comprend des rumeurs, des ragots et des erreurs...
Note: Martin Helsdon est l'auteur d'excellents suppléments sur the Jonstown Compendium:
https://www.drivethrurpg.com/browse.php ... %20Helsdon

D'une ancienne carte de Marian Gutowski:

Image

Notes: le livre avec plein d'éléments jouables, sera nommé finalement "Ships & Shores of Southern Genertela" et devrait être disponible d'ici l'été 2023 sur le JC.
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Re: Un Périple des Ports du Sud de Genertela

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Martin Helsdon:

Un Périple des Ports du Sud de Genertela

Joignez-vous donc à moi, cher lecteur, pour entreprendre notre voyage.

La figure de proue, brillamment peinte, a été ornée d'une guirlande fraîche. Nous avons fait nos libations aux Dieux de la Mer.

Les rameurs sont impatients, l'équipage se tient prêt, le capitaine fait signe de larguer les amarres, les marins s'éloignent du quai avec de longues perches, et nous dérivons dans les eaux claires et brillantes. Au-dessus de nous, le ciel est sans nuage, le soleil brillant.

Le timonier à la barre a fait l'offrande à Dormal, le bol du dieu rempli d'eau de mer fraîche, et maintenant il prononce une courte prière succincte pour une bonne navigation. "Bénis-nous, Dormal", entonne-t-il. "Offre-nous un voyage sûr.

"Toutes les rames à l'extérieur", crie le maître des rames. Déployez les ailes ! Rames en avant ! Ramez ! Il reprend le chant, tandis que la flûtiste debout au milieu du navire fait résonner ses cornemuses. Les rameurs et les rameuses chantent tandis que leurs rames balaient l'eau, encore et encore. Oh beau navire !

Nous sommes en route. L'eau joyeuse s'engouffre sous la proue, traînant dans notre sillage. Une fois libérés du port, les voiles seront levées, gonflées par le vent s'il y a suffisamment de brise.

Quelles vues allons-nous voir ?

Rhigos

Alors qu'il glisse vers l'arrière, laissez-moi vous parler de ma ville natale.

Rhigos, aux murs solides, était autrefois considérée comme la ville principale de Porthomeka, bien qu'elle ait été gouvernée par une reine Esrolienne au cours des cinq derniers siècles, et est maintenant largement considérée comme faisant partie du sud d'Esrolia. Elle n'est devancée que par Nochet en termes de taille et de prestige, bien qu'il soit plus juste de dire que les deux sœurs ne sont distantes que de 20 km.

Rhigos a une histoire ancienne, mais a été abandonnée avant l'Aurore et refondée après par ceux qui s'étaient réfugiés derrière les murs de Nochet. Au Second Age, elle fut disputée entre les adorateurs de dragons et les Erudits de l'Ambigu, puis fut tenue par une dynastie Hendrik jusqu'en 1166, date à laquelle la première reine fut acclamée.

Ma ville a l'avantage d'être située au terminus de la route commerciale qui traverse Maniria et près de l'embouchure de deux rivières très utilisées pour le commerce, le Gorphing, de couleur bleue, et le Malthin, de couleur verte, ce qui signifie que son port et ses marchés desservent une grande partie du sud et de l'ouest d'Esrolia. Le niveau du commerce le long de la route a hélas diminué depuis l'ouverture, mais Rhigos dessert un vaste arrière-pays qui s'étend loin dans l'est de Maniria.

La dernière des cinquante-deux tombes de Castelain le Voyageur marque la fin de la Route de Maniria, sacrée pour les prêtres-sorciers des Princes Commerçants, et pour le temple local des Issaries. En 1170, il est venu à Rhigos offrir l'allégeance commerciale des Tribus de l'Ouest.

En partie grâce à ce commerce, elle a dépassé Nochet en taille et en richesse avant l'Ouverture des Mers. En réponse à l'essor de Nochet, Rhigos entreprend maintenant un programme, un peu tardif, à vrai dire, pour agrandir ses quais en eau profonde, qui pourront accueillir tous les navires de l'Est et de l'Ouest. Elle reste le meilleur endroit pour le commerce des vins, des cidres, des céréales et des fruits.

Rhigos bénéficie énormément de la terre volcanique enrichie qui descend les rivières et qui est répandue sous forme de poussière fertile par les vents dominants de Heler, et ses rivières sont les filles de Heler. Thelos est le principal point d'expédition en amont de Rhigos, apportant le bois du Pays de Caladra et les récoltes des vergers occidentaux de Vinavale, en aval, le long du large Gorphing.

Ses champs sont fertiles, bénis par Delaina à la peau dorée, la sœur pure et sûre d'elle d'Ernalda. Delaina, la plus jeune des six filles d'Asrelia, est notre déesse protectrice, son temple est le plus important de la ville. Chaque saison des mers, Gorphing est inondé en son honneur, déversant une boue fertile qui rend nos champs encore plus généreux. Gorphing à la peau bleue et Malthin à la peau verte ont tous deux des temples dans notre ville, tout comme leur mère-père Heler.

Notre déesse Delaina est la déesse de la sagesse, de la musique et de la magie, et le voyageur en quête de sagesse la trouvera dans nos bibliothèques et en écoutant nos philosophes, et le visiteur en quête de distractions trouvera nos festivals discrets remplis de musique et de chansons délicieuses. Dans son temple, le connaisseur des arts s'émerveillera de l'art de sa statue, parée d'une peau impeccable en feuille d'or, vêtue d'une peau de mouton en ivoire et portant un coquelicot.

Commerce

Importations : Parfum, animaux d'équitation, soie, esclaves, épices.
Exportations : Laine d'arbre, épices, herbe à fumée, bois, fruits secs, vin, laine.

Minoéens, par un artiste inconnu:

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Martin Helsdon:

Notre passage le long de la côte verte et verdoyante d'Esrolia est rapide et facile. Nous voyons de nombreux navires et bateaux, des trirèmes et des birèmes en patrouille, de gros caboteurs marchands et de plus gros navires, et d'innombrables bateaux de pêche.

Nous passons l'Île Sainte à tribord, puis la petite ville de Pedestal à bâbord.

L'île abrite des temples sacrés dédiés à Choralinthor, à son père Faralinthor et à d'autres dieux de la mer. Elle n'accueille pas de visiteurs, sauf lors du festival-concours annuel au cours duquel les athlètes nagent de Nochet à l'île (une distance de 12 km). Ceux qui se noient dans cette compétition sont considérés comme des sacrifices volontaires qui rejoignent les eaux du monde, tandis que le vainqueur remporte de grandes récompenses. Les navires peuvent jeter l'ancre au large de ses côtes, mais il est interdit d'aller sur le rivage.

Les eaux du Choralinthor sont cristallines et ont rarement plus de 80 mètres de profondeur. La baie regorge de nombreuses espèces de poissons, de crabes et de coquillages, mais aussi de grenouilles géantes, de crocodiliens, de tortues, de phoques, de dauphins et de nombreuses autres créatures aquatiques.

Le Lyksos

À l'approche de la grande ville, le bleu brillant de la grande baie se confond avec les eaux teintées de brun de la large embouchure du fleuve Lyksos. Son courant est généralement lent et paresseux et a peu d'effet sur un navire approchant de Nochet, sauf au printemps.

Lorsque le Roi-Dieu a fait creuser la Nouvelle Rivière pour prendre une grande partie du débit de l'Engizi bloqué, le volume d'eau canalisé par le Runnel inférieur puis le Lyksos a augmenté énormément, surtout lorsque l'Engizi draine les eaux de fonte de tout le bassin de la Passe du Dragon avec toutes ses montagnes. Une fois le dégel arrivé, les courants de ces rivières atteignent leur ampleur maximale, ceci durant plusieurs semaines, parfois une saison entière. Un navire à rames bien équipé peut s'avancer directement dans les eaux rapides de l'embouchure du Lyksos, étant donné sa largeur, mais la plupart des navires approchent de Nochet par le sud, à cette époque, pour ne pas défier le dieu du fleuve revigoré.

Ce changement de cap fut un grand désastre pour les saumons qui frayent dans les affluents de l'Engizi, loin en amont, car le goût de l'eau avait changé et ils se sont rassemblés à l'embouchure du Marzeel, confus et mourants. Un Sartarien nommé Enjossi les a appelés et ils ont remonté le Lyksos, puis la gorge de la Nouvelle rivière pour retrouver leurs anciennes frayères.

Il y a maintenant un conflit entre les flottes de pêche de Notchet et de Karse, la première en bénéficiant, et l'autre subissant une réduction des prises.

Le niveau de la rivière monte, bien sûr, inondant le canal de Sestarto, entourant presque le grand temple de Lyksos à l'extérieur de Nochet jusqu'à ce que ses énergies soient maîtrisées et qu'il se dirige vers la mer. De grands tourbillons tourbillonnent au pied de la Tour de la Chaîne. Les eaux se précipitent vers l'est, tourbillonnant et repoussées par la colline d'Orlanth, jusqu'à ce qu'elles soient libérées.

Heureusement, comme Nochet est habité depuis d'innombrables générations, même la plupart des quartiers pauvres ne sont pas aussi bas qu'on pourrait le croire. Les sages disent que les habitations humaines sont construites sur les déchets accumulés et les ruines des générations précédentes, et même le lit du Lyksos s'est déplacé avec le temps. Bien que les murs de la rivière construits au Second Age se soient effondrés depuis longtemps et semblent avoir disparu, même dans leur délabrement, ils défendent toujours la ville.

En d'autres saisons, le Lyksos est une voie d'échange avec le nord d'Esrolia - céréales, volaille, bois, charbon de bois, pierre - et un trafic fluvial limité vers et depuis la Passe du Dragon. Il y a une série de chutes d'eau, de cataractes et de rapides le long de la rivière Runnel, juste au nord du mur de construction et avant les gorges de New River, où un portage est nécessaire. La circulation fluviale se fera en aval avec le courant principal ; remonter la rivière signifie utiliser les courants de remous et la force musculaire, bien qu'un vent fiable souffle dans les Saisons de la Mer, du Feu et de la Terre, venant du sud-ouest, qui peut être utilisé pour remonter le Lyksos lorsque son cours tourne vers le nord-est, puis le Runnel, jusqu'aux cataractes, et enfin, après le portage des bateaux, l'Engizi jusqu'à Pointe Canard.

La nécessité du portage signifie que le trafic fluvial et la manutention des marchandises à destination et en provenance du col sont limités sur cette route aux petits bateaux et aux charges légères. C'est pourquoi on préfère la route commerciale de Karse. Si vous souhaitez participer au commerce avec le nord, vous constaterez que les prix des marchandises de la Passe du Dragon y sont moins élevés.

La rivière est remplie de poissons, de grenouilles, d'autres amphibiens et de crocodiles. Ces "dragons de rivière" sont plus petits que ceux qui habitent les marais salants, et se méfient des humains car ils sont chassés pour leur chair et leur peau. Malgré cela, il n'est pas rare de les voir se prélasser sur les berges, ou même sur les plages des ports de Nochet.

Mosaïque de Pompeï :

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Martin Helsdon:

Les marais de Diros

Au sud de Nochet se trouve une abondance de petites îles marécageuses et de marais de marée, divisés par des canaux et des voies d'eau sinueux, certains étroits, d'autres faussement larges, qu'il vaut mieux éviter pour le navigateur.

Tout au long de l'histoire, les marais et les zones humides ont fait office de mur sud-est de Nochet, et se sont révélés traîtres pour ceux qui ne connaissaient pas les limites de la terre et de l'eau, qui changent presque quotidiennement.

Le marais se compose de quelques îles jamais entièrement submergées, d'autres qui rétrécissent, disparaissent, réapparaissent et grandissent en fonction des marées fluctuantes, parfois reliées au continent, parfois non, et de tapis flottants et rétifs de végétation épaisse. Ces tapis flottants s'immobilisent lorsque la marée est basse, mais se libèrent à nouveau lorsque les eaux montent.

Certains sont si épais qu'on peut marcher dessus, leur surface est souple, l'eau s'accumule autour de vos pieds, mais souvent des trous apparaissent soudainement, ou la surface des plantes en tapis cède soudainement. Il y a un risque de noyade, car le tapis peut se refermer sur la tête du malheureux, et ses tentatives de se frayer un chemin vers le haut seront entravées par la masse déconcertante de tiges au-dessus de lui.

Ces tapis peuvent flotter librement, bloquant les canaux, ou être temporairement attachés à une île permanente. Les tempêtes les détacheront et ils se diviseront et fusionneront, migrant au gré des vents, des marées et des courants.

Les habitants des marais qui vivent sur les îles et sur le rivage affirment que ces tapis flottants naturels ont inspiré Diros, le dieu des bateaux, à regrouper et à attacher les roseaux pour fabriquer le premier bateau. Ils fabriquent toujours des embarcations de cette manière, et leurs huttes et sanctuaires sont fabriqués de la même façon.

De grandes parties des marais de Diros sont sporadiquement presque entièrement recouvertes d'eau. Les niveaux de croissance de la végétation changent avec les saisons, les roseaux des îles légèrement plus élevées devenant plus jaunes à la saison du feu, tandis que ceux qui se trouvent au bord ou dans l'eau restent verts et luxuriants, leurs lourdes têtes plumées se balançant au gré de la brise.

De nombreuses créatures se cachent dans les roselières et sous les îles flottantes, les plus dangereuses étant les crocodiles. Ces sauriens se nourrissent de poissons, de serpents, d'oiseaux, de grenouilles et d'autres animaux plus gros, et ils acceptent aussi les humains, bien qu'ils se méfient des chasseurs et qu'ils s'immergent et s'éloignent à la nage, se réfugiant sous les tapis flottants de nénuphars et d'autres plantes comme les carex et les joncs. Certains atteignent une taille prodigieuse ; on voit rarement les plus grands nager librement dans la baie, se déplaçant d'un site de reproduction à l'autre.

Il y a des insectes volants à profusion, et de délicates araignées des marais qui tissent leurs toiles pour les attraper.
Les oiseaux sanguins nichent ici, mais pas en aussi grand nombre que dans les marais des îles du Bras Droit. De nombreux autres oiseaux aquatiques y vivent.

Ces eaux sont occupées par des bateaux de pêche, les barques des cueilleurs de roseaux et les yoles des chasseurs de crocodiles et d'oiseaux, ces derniers utilisant des arcs ou des frondes, les premiers des javelots à longue lame, des lances à crochet, des cordes et des gourdins. Les crocodiles sont chassés pour leur viande, un mets délicat local, et pour leurs peaux qui sont tannées pour faire un cuir épais et durable que vous pouvez acheter sur les marchés de Nochet.

Les mammifères aquatiques comprennent les rats d'eau, les musaraignes et bien d'autres encore. Les Orlanthi du Pays d'Héort disent que le Roi Héort a jeté une pierre qui a fait fuir les loutres de Kerofinela et Kethaela, et qu'on n'en trouve donc plus ici. Les dauphins de la Mer Miroir nagent parfois dans les marais à la recherche des poissons qui se cachent parmi les roseaux et sous les tapis.

Un grand navire de commerce peut facilement s'échouer et subir l'indignité de devoir demander aux pêcheurs de l'aider à le remorquer. Les crocodiles sont nombreux ici, il est donc déconseillé d'envoyer des plongeurs pour libérer votre proue et votre quille coincées ! Ils se cachent sous l'eau et s'attaquent aux imprudents.

Restez plutôt loin du rivage, là où le fond est clair.

Comme leur nom l'indique, c'est le royaume du Dieu Bateau et de ses bateaux de marais, mais l'île sableuse de Diros est le centre moderne de la construction navale, étant plus élevée que les autres. Sur la côte est de l'île se trouve l'un des temples de Diros ; au centre se trouve une relique sacrée du dieu qui serait l'une de ses rames originales, le bois étant presque pétrifié jusqu'à la consistance de la pierre.

Après avoir traversé en toute sécurité les marais verdoyants, avec leurs joncs et leurs roseaux qui se balancent, et les dangers cachés, nous arrivons à la magnifique ville de Nochet.
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Martin Helsdon:

Nochet (1ère partie)

Ses prétentions à être la Reine des Reines, la Ville des Villes, la Reine des Villes, sont, je l'admets à contrecœur en tant que citoyen de la belle Rhigos, presque entièrement méritées. Car le plus grand port du Troisième Age se trouve dans la ville de Nochet, en Pays Saint.

Laissez-moi d'abord vous raconter un peu l'histoire de la ville.

A l'Aurore, ce n'était qu'une petite communauté entourée de murs cyclopéens du Temps des Dieux, mais elle a rapidement grandi en taille et en importance, construisant de grands quais pour servir les vaisseaux dragons Waertagi, s'enrichissant grâce au commerce qu'ils apportaient.

Au Second Age, ces jetées géantes ont été détruites par l'Empire de la Mer du Milieu et le front de mer a été pillé et brûlé, ce qui a conduit à la construction de la grande muraille maritime qui a été détruite lors d'une incursion ultérieure. La ville fut occupée jusqu'à ce que l'empire soit contraint de se retirer mais revint en force. La ville fut alors disputée entre les deux grands et terribles empires de l'époque.

La Fermeture [des mers] qui mit fin au Second Âge entraîna un effondrement économique et la ville fut diminuée, des quartiers entiers étant abandonnés et laissés à l'abandon.

Au début du Troisième Age, la ville n'était plus que l'ombre de sa grandeur passée, et ne s'est rétablie que sous le sage règne de Belintar, le Roi-Dieu. Avec l'Ouverture [des mers], la ville et son port se sont épanouis. Tous les marins considèrent la ville comme le berceau de Dormal, et le port a attiré de nombreux membres laïcs de Uleria à la peau bleue et des adeptes d'Orana à la peau rouge qui sont prêts à les échanger.

Au-dessus de la ville et du port se dresse l'enclave fortifiée de la Cité Sacrée, comprenant le grand Temple du Ciel, surmonté de l'Œuf d'Or ovoïde, et au nord, l'imposant édifice du Temple de la Grâce, ses flancs remplis de sculptures, et à l'extérieur de la ville, la masse de la taciturne Colline d'Orlanth.

Le merveilleux Temple de la Grâce est le temple principal d'Ernalda Verte dans la ville (et il y en a beaucoup d'autres ici) et c'est l'un des plus grands du monde, avec des centaines de prêtresses, et encore plus d'acolytes et de serviteurs indénombrables.

À l'intérieur de la chapelle se trouvent les statues de la déesse, de sa mère et de toutes ses sœurs, mais la plus grande est la sienne, sculptée dans un rare marbre vert olive brillant, avec des yeux en émeraudes massives dont on dit qu'elles ont été extraites avant le temps, debout sur un cube parfait représentant la Terre. La voluptueuse reine des dieux ne porte qu'un collier de pierres précieuses, ainsi que des bracelets de cheville et de bras en or, avec des serpents écaillés en basalte poli entrelacés autour de ses bras, qui portent des gerbes de céréales façonnées en or et en argent.

La statue est censée être l'œuvre du sculpteur de l'âge d'argent Sestarto l'Artiste, c'est ce que m'a dit mon guide. Je soupçonne qu'il s'agit d'une œuvre plus récente, bien que de facture ancienne. En vérité, vous avez besoin d'un guide pour vous guider à travers les salles et les chambres, bien qu'ils vous régaleront avec les mesures et les dates, et vous indiqueront les détails que vous auriez pu manquer. Partez avec une offrande que vous avez déjà achetée.

Le Temple de la Grâce comprend des sanctuaires pour de nombreuses autres divinités de la Terre, dont la féroce Babeester Gor, Ty Kora Tek à tête de mort et la douce Voria, ainsi que pour toutes les divinités des maris courageux d'Ernalda reconnues en Esrolia.

Parmi les prêtresses, les plus sacrées sont les Prêtresses du Serpent, qui portent leurs cheveux sous forme de mèches tressées en forme de corde. Elles dansent et prophétisent avec des serpents, petites vipères venimeuses enroulées autour de leurs avant-bras ou longs pythons musclés enroulés autour de leurs épaules ou de leur taille.

Et puis, à l'extérieur de l'enceinte du plus sacré des temples, vous êtes accueilli par des vendeurs qui vous proposent des versions miniatures en plâtre peint des statues qui s'y trouvent, soigneusement disposées sur leurs plateaux, et des vendeurs qui vous proposent de vous emmener dans l'atelier des maîtres artisans voisins pour voir des copies de qualité, ou peut-être voulez-vous acheter une image des déesses peintes sur de l'ivoire Teshnan ?

Cette ville vénérable mais effrontée est un curieux mélange d'ancien et de nouveau. La ville sacrée, en son cœur, est occupée sans interruption depuis la nuit des temps, mais ses complexes de palais sont constamment rénovés, reconstruits ou remplacés. Certaines parties sont des reliques d'autres époques, d'autres n'ont été élevées que récemment.

Telle est, dans un microcosme, la nature de Nochet - ancienne et sage, sainte et profane, rusée et effrontée, et pourtant pleine de malice et de nouveauté.

Port de Nochet et environs, Saison de la Mer, Esrolia par Jennifer Lange, du Guide of Glorantha:

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Martin Helsdon:

Nochet (2ème partie)

Situé dans le district d'Helamta, le port est l'endroit où les grands navires de commerce de Glorantha viennent s'amarrer aux Longs Docks, vendre leurs marchandises et prendre d'autres marchandises à destination de leurs ports d'attache et d'autres endroits en chemin. Un énorme éventail de marchandises est exposé le long du front de mer, dans le Temple d'Issaries, et même dans les rues qui l'entourent et y mènent.

La plupart des bâtiments ici sont hauts de deux ou trois étages, tous peints de couleurs vives. Le vert tilleul, le vert forêt, le violet clair, le bleu pâle, le bleu ciel, l'orange, le pourpre et le rouge terre cuite sont tous populaires et présents à profusion.

Les murs extérieurs des temples sont élégamment peints de scènes mythologiques, et de nombreux bâtiments arborent des décorations, rarement d'une telle qualité, et parfois guère plus que des graffitis grossiers - dans ce quartier, souvent des bateaux et autres... choses intéressantes pour les marins. Les murs sont couverts d'images, parfois symboliques, parfois graphiques, parfois historiques, de dieux, de déesses, de nymphes, de guerriers, de héros, de sirènes, de serpents, d'oies, de danseurs et de prostituées séduisantes.

De nombreux magasins et autres établissements annoncent leur commerce à l'aide d'affiches illustrées, car les étrangers ne connaissent pas toujours la langue locale ou ne savent même pas lire l'écriture de leur pays.
Ce goût pour les couleurs est important pour ceux d'entre vous qui font le commerce des minéraux broyés pour fabriquer des pigments.

Dans le district d'Helamta, vous trouverez le grand temple à colonnades des Issaries, où les transactions se font dans son péristyle ombragé et agréablement frais. Une haute statue du dieu se dresse ici, avec ses deux fils à ses côtés, dont les autels sont occupés par des offrandes. Les guides racontent que la statue du dieu marchand est venue à pied depuis la Passe du Dragon au deuxième âge, mais je me demande si l'histoire ne signifie pas que sa pierre a été extraite là, puis transportée par bateau le long de l'Engizi et à travers la baie.

Le temple flottant de Dormal se trouve ici, orné des offrandes de ceux qui lui sont reconnaissants pour son aide ou qui demandent ses faveurs. Il est visité par les capitaines et les prêtres avant qu'ils ne prennent la mer, par les marchands dont les navires voyagent actuellement en mer pour prier pour un retour sûr et profitable, et par toute personne sur le point de s'embarquer pour un voyage périlleux. Le temple consiste en une large plate-forme en bois posée sur un ensemble de coques de birèmes, ce qui en fait un énorme catamaran.

On y trouve également le Temple de Ketha#1, le Temple des Riches Jumeaux#2, le Temple de Choralinthor, un sanctuaire d'Okerio#3, un sanctuaire de Serelaloon#4, le sanctuaire du Prince Marchant#5, un sanctuaire d'Helamakt#6 pour lequel le district est nommé, et bien d'autres.

Les Longs Docks ne sont pas typiques d'une ville portuaire, dépourvus de murs de protection et de môles, étant abrités par les eaux tranquilles et bénignes de la Baie de Choralinthor. Au lieu de cela, Nochet a d'abord été sécurisé par la Fermeture des mers, et plus tard défendu par les murs en bois des flottes du Roi-Dieu. Il n'est pas clair pourquoi l'homme-ours barbare Harrek n'a pas réussi à mettre la ville à sac après avoir détruit la flotte du Roi-Dieu, mais peut-être a-t-il craint de profaner la ville la plus sacrée pour la Grande Dame Verte, ou bien ses Pirates Loups ont-ils été plus malmenés qu'on ne le croit dans la bataille navale.

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#1 La fille bien-aimée de Gata et Genert, pour qui Kethaela est nommée.
#2 Laravenderain et Volendaru, la déesse kralori des richesses cultivables et le dieu des richesses minérales.
#3 La déesse Kralori de l'amour et de la vie, qui serait la même déesse qu'Uleria.
#4 La déesse kralori de la Compassion et de la Guérison.
#5 Castelain le voyageur, bien qu'il se soit rendu dans ma ville natale, et non à Nochet, qui se trouvait simplement sur un éperon de la route Manirian.
#6 Helamakt l'épéiste, la Tempête Combattante qui utilise ses vents pour combattre pour lui, l'un des Frères Nobles qui défendent Nochet. Rafale de Pluie Fatale combat en tant que son Thane d'Epée ; Ombre Aveuglante en tant que son Thane de Bouclier ; Éclair Brûlant en tant que son Thane de Lance ; Vent Tombant est son Second.

D'un illustrateur inconnu:

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Martin Helsdon:

Nochet (3ème partie)

Le Grand Marché est le plus grand centre commercial maritime de Glorantha. Du vin, des céréales, de l'or, des bijoux, des armes en bronze, de la verrerie, des produits de luxe, des plumes, des tissus, de la soie, des teintures et des épices sont échangés depuis le monde entier, ainsi que des marchandises plus exotiques et rares. De l'autre côté du marché se trouve le temple d'Issaries, dont on dit qu'il est le plus grand du monde.Tout le commerce extérieur passe par cette zone et une grande partie du trafic emprunte la rue Verte pour se rendre sur les docks du Côté-de-la-rivière, sur le Chemin des Vaisseaux en direction de la Ville Sacrée ou sur le Chemin de la Plume en direction de la Place Pierre-Rouge.

Naturellement, étant donné qu'il s'agit d'un quartier de marins, il y a de nombreuses tavernes et maisons closes cachées dans les ruelles.

Environ un tiers de la population de ce quartier vient de l'extérieur du Pays Saint, y compris divers Kralori, Teshnans, Handrans, Pamalteliens, et même Vadeli. Il y a encore des Lunars qui rôdent, anciens habitants de l'ancienne Ville-Lune#1. On y trouve plus d'une vingtaine de temples et de sanctuaires dédiés aux dieux du monde entier, y compris des divinités extraterrestres comme Calyz#2, Bodkartu#3 et Seseine#4.

Selon les rumeurs, lorsque la Reine Hendira est tombée, que l'armée Lunar ne lui a pas envoyé d'aide ou qu'elle n'a pas réussi à prendre Nochet, elle a cherché à fuir, mais aucun navire n'a voulu l'emmener, à l'exception d'un négociant Vadeli#6. Elle, ainsi que certains de ses courtisans et de ses serviteurs, échappèrent à la colère des citoyens, mais la rumeur dit que le Vadeli prétendit qu'elle ne pouvait pas payer leur passage, et que ses beaux jeunes gens, ses jolies servantes, ses belles dames et la reine elle-même devinrent des cargaisons et furent vendus à Crandess sur l'île de Curustus, ou plus tard à Fonrit. Alors que les membres de sa cour trouvaient des acheteurs avides, la reine elle-même était moins bien lotie. On peut maintenant la voir, rouge et brûlée par le soleil, vêtue d'un lourd collier de bronze épais et roulé et de lourds anneaux de cheville en cuivre, esclave du temple de la ville de Gargosganda. Chaque jour, elle balaie les larges marches poussiéreuses de la chapelle de la déesse du millet Ernamola avec un balai de feuilles de palmier à manche court. Je ne peux pas vous dire si cette histoire est vraie, mais c'est ce que m'a raconté un capitaine marchand récemment rentré de Pamaltela.

Les temples locaux de Nochet à travers la ville sont dédiés à Ernalda, Esrola, Argan Argar, Babeester Gor, Chalana Arroy, Harono#7, Issaries, Lhankor Mhy, Xentha, Orlanth, et bien sûr Norinel, la Mère de la Cité.
Le temple de Norinel est relativement modeste pour une déesse de la ville. Elle était la reine de Nochet pendant les Grandes Ténèbres, et l'épouse de Kimantor. La Maison Norinel a perdu beaucoup d'influence dans la ville après la chute de la reine Hendira.

Dans son temple, Norinel est représentée comme une noble Esrolienne, vêtue d'une robe fourreau verte soutenue par une ceinture dorée, épousant son corps des chevilles jusqu'à juste en dessous des seins, soutenue par de fines bretelles sur ses épaules. Elle porte un lourd collier incrusté d'émeraudes et de serpents stylisés, ainsi que des boucles d'oreilles carrées. La statue est ancienne, constituée d'un noyau en bois, recouvert de plaques de cuivre peintes, sa peau étant façonnée dans un ivoire désormais jauni.

Pour le marin, les temples de Diros et de Dormal sont naturellement les plus importants, et pour le batelier, Diros et Lyksos. La statue cultuelle représente Diros debout, vêtu d'un court kilt de rameur, tenant une rame. Lyksos, en tant que dieu du fleuve, a les cheveux et la peau bleus, ses traits étant androgènes.

D'autres petits temples et sanctuaires sont éparpillés.

Cette zone grouille d'activité, dans et autour des embarcations échouées. Les pêcheurs sèchent et raccommodent leurs filets, ou marchandent pour obtenir un prix équitable pour leurs prises avec les marchands des marchés de la ville.

Les charretiers et les porteurs chargent leurs chariots et leurs brouettes de poissons ou de marchandises pour la ville, ou bien transfèrent leurs cargaisons sur les chalands et les barges à fond plat, prêts à être vendus sur un marché étranger lointain.
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#1 Hendira est devenue reine en 1610 et a été évincée lors du coup d'État de 1622. Elle et sa faction ont fui Nochet, mais ont attendu l'aide des Lunars, qui est finalement arrivée en 1623, lorsque la ville a été assiégée pendant un an. Les Lunars ne purent empêcher l'approvisionnement de la ville par la mer et ne disposaient pas des engins de siège nécessaires pour ouvrir une brèche dans les murs terrestres. Ville-Lune a été brûlée au cours des émeutes.
#2 L'un des cinq sacrés de Teshnos, le feu des hommes, dont on dit qu'il est l'inventeur de la cuisine, de la fonte et du sexe.
#3 La déesse Kralori des secrets et des traditions interdites.
#4 La déesse de la tentation, vénérée par les vils Vadeli.
#5 La reine de Nochet est appelée la Grande Reine d'Esrolia, la Maîtresse de Nochet, et la Grande Prêtresse d'Orendana la Reine de la Tribu de la Terre.
#6 Les histoires racontent plutôt que la reine Hendira et ses maris sont morts à la bataille de du Gué de Pennel en 1624, bien que son corps n'ait jamais été retrouvé. Une histoire courante veut que ses maris soient allés vaillamment à la guerre et soient morts dans la bataille avec de nombreux membres de l'Alliance de la Terre Rouge, avec une autre femme déguisée en reine absente. Une divination concernant sa localisation a répondu de manière ambiguë : "Elle est avec la Déesse".
#7 Le roi Esrolien du ciel.

Fresque minoenne:

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Martin Helsdon:

Nochet (4ème partie)

Les Grands-Mères, les chefs matriarcaux des Maisons Franches et des clans mineurs, ainsi que les petits nobles, sont transportés sur de grands palanquins à travers la foule, sur les épaules de deux, quatre ou huit porteurs, selon la taille, l'opulence et le poids de leur véhicule. Certaines portées peuvent accueillir la grand-mère et ses servantes, ainsi que ses animaux exotiques venus de Teshnos ou de Pamaltela. Ses serviteurs et servantes courent à côté d'eux, prêts à aller chercher des objets sur les étals - généralement disposés sur un tapis - pour les soumettre à l'inspection de leur maîtresse.

Des marins et des commerçants venus de ports proches ou lointains déambulent dans la foule, poursuivis par des vendeurs, des mendiants, des escrocs, des proxénètes, des prostituées et des rabatteurs.

Des spécialités locales et étrangères peuvent être achetées sur les comptoirs et auprès des vendeurs dont les plateaux déambulent dans la foule. Des plats orientaux et occidentaux peuvent être achetés et consommés ; les Mélibites vendent des nouilles de riz noir frites avec du porc et de la viande de crocodile locale. Les Occidentaux exilés proposent des volailles rôties épicées avec des sauces aux noix ou au vin doux, ainsi qu'une sélection de fromages de buffle d'eau. Ce ne sont là que deux exemples des innombrables cuisines que l'on peut trouver à Nochet.

Malgré les troubles du Pays Saint, de nombreux réfugiés sont arrivés de l'Ouest où un roi ambitieux et brutal s'efforce de tout régenter. La plupart de ces nouveaux arrivants vivent dans les bidonvilles sordides de Meldek-ville, à l'extérieur du mur sud de Nochet.

On y entend le babillage d'une douzaine de langues, des étrangers gesticulant et s'efforçant de converser, utilisant un vocabulaire rachitique de Marchand et de langue des bateliers. Des traducteurs professionnels proposent leurs services, et des scribes connaissant une douzaine de scripts rédigent des contrats et des actes de vente.
L'air même est richement imprégné d'odeurs d'épices, de parfums, d'encens, d'onguents, de bois aromatiques rares, d'arômes de teintures, de nourriture, de cuir, et d'odeurs mûres de sueur et de déchets.
Des bateliers proposent d'emmener des membres d'équipage ou des voyageurs vers leurs navires ancrés dans le port. Les enfants courent dans l'agitation et font des bêtises. Des gardes se promènent pour maintenir la paix. Une file de Lames de Pluie défile, en direction de leurs casernes. On peut même parfois apercevoir l'une des Promises de la Hache de la Reine, au visage sinistre, en mission, son visage encore plus méprisant que celui des gardes barbares alors qu'elle se fraye un chemin dans ce petit monde d'étrangers turbulents.

Au-dessus de la foule se dresse le regard sévère mais bienveillant du défunt Roi-Dieu, sculpté dans un grès pâle mais aux couleurs vives, presque criardes. D'autres statues peuplent les places et les marchés, certaines représentant des personnages célèbres, d'autres oubliées depuis longtemps par tous, sauf par les sages des grandes bibliothèques du Temple de la Connaissance. Si vous avez des parchemins étrangers à vendre, c'est là que vous obtiendrez le meilleur prix, ou bien, si vous êtes pressé par le temps, trouvez un marchand de livres dans les profondeurs des passages Inkhand du quartier de Dearno.

Derrière la statue du défunt Roi-Dieu s'étendent les entrepôts, certains remplis de marchandises provenant d'une douzaine de pays, mais la plupart regorgeant des fruits du climat généreux et du sol riche d'Esrolia : du grain doré et des alcools fins, bouchés dans les célèbres jarres vertes et amphores pâles qui identifient les crus d'Esrolia dans le monde entier.

À l'écart du port commercial, les puissantes birèmes et trirèmes de la flotte de guerre de Belintar sont amarrées au port de Côté-de-la-rivière sur la rivière Lyskos, juste à l'est de la Grande Chaîne#1. Depuis sa disparition, la reine elle-même a pris le commandement de la marine, et de nouveaux vaisseaux sont construits à la hâte sur l'île de Diros pour remplacer ceux qui ont courageusement pris la mer pour défendre le Pays d'Héort pendant l'invasion Lunar.

Au sud-est de la ville, l'île sableuse de Diros est un centre de construction navale, des trirèmes et d'autres vaisseaux étant construits sur sa plage lisse. Les charpentiers de marine dirigent leurs équipes de travail, effectuant des réparations ou construisant un nouveau navire en pin de Terre de Longsi, récemment débarqué ici par barge (pendant les incursions lunaires, le célèbre chêne d'Heortland était en pénurie).

Les navires de haute mer et les navires de mer qui ne peuvent pas s'échouer sur les sables ont deux options, toutes deux coûteuses. Premièrement, ils peuvent choisir d'accoster sur les quais, mais ceux-ci sont contrôlés par les familles de la Maison du Marchand, et seuls leurs navires peuvent y accoster, à moins de payer une taxe très élevée. Deuxièmement, ils peuvent payer pour que leurs cargaisons soient transportées jusqu'à la côte par des chalands et des barges.

La plupart des barges fluviales et des bateaux plats trouvent pratique de s'arrêter le long d'une large plage de sable, au nord de Nochet (en face des ruines enterrées du malheureux Forenes, détruit par les forces des dragons et des Erudits de l'Ambigu au Second Âge), le Port de Côté-de-la-rivière , sur les rives du Lyskos. Celui-ci a son propre marché.

On peut errer pendant des jours dans Nochet, et se délecter de ses plaisirs et de ses opportunités mercantiles. En plus des marchés, il y a de fréquents festivals religieux, dont un dangereux festival-concours où les athlètes nagent de Nochet à l'Île Sainte (12 km de distance).

Commerce

Importations : Parfum, animaux d'équitation, soie, esclaves, épices, laine, bois, pierre, coton, ivoire, charbon de bois, os de feu, presque tout.
Exportations : Artefacts, lin, cuivre, pierres précieuses, travail du métal, parchemin, vin, verrerie, poterie.
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#1 La Grande Chaîne est faite d'aluminium lesté de bronze de sorte qu'elle flotte juste sous la surface de la rivière.

Procession minoenne:

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Notes:
Ce compte rendu de Nochet n'a été possible qu'en utilisant la belle carte de Nochet de Harald Smith.

Ajout 7T: Nochet, ville des Reines et son plan en HD:
https://wellofdaliath.chaosium.com/home ... of-queens/
Nochet est la plus grande et la plus importante ville du monde, et la plus grande ville sur mille kilomètres dans toutes les directions. C'est le lieu de repos préféré d'Esrola, et c'est la maison de plusieurs milliers de dieux et de déesses. C'est ici qu'Imarja a accordé la Charte de Nochet, qui régit les divinités et les mortels ; c'est ici qu'Imarja a donné aux grands-mères le Pacte de Nochet, qui a mis fin à la domination des rois maléfiques.

La "reine des villes", Nochet est la ville la plus ancienne et la plus peuplée d'Esrolia. Depuis que Dormal a accompli le rituel magique de l'Ouverture des mers il y a une quarantaine d'années, Nochet s'est énormément développée, passant rapidement de 20 000 à plus de 100 000 personnes en un peu plus d'une génération, et se répandant dans toutes les directions et enrichissant l'ensemble de Kethaela.

Des milliers de personnes venant de la campagne se sont installées à Nochet, à la recherche de travail et d'opportunités. Des étrangers de tous les coins de Glorantha résident à Nochet, avec leurs coutumes étranges et leurs langues barbares. La ville est aujourd'hui surpeuplée, avec de nombreux nouveaux arrivants entassés dans des immeubles mal construits de cinq étages ou plus. Beaucoup de nouveaux arrivants et d'étrangers se sont regroupés dans de petits quartiers. Certains ressemblent à de petits villages esroliens, d'autres à des clans de Heortling dirigés par des chefs "urbains", d'autres encore à de petites enclaves d'autres terres, comme la Petite Kralora et Villebleue.
Le reste de la page VF via Google Translate:
https://translate.google.com/translate? ... of-queens/

Liste des 20 Maisons Franches:
https://basicroleplaying.org/topic/1116 ... ent=170502
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Martin Helsdon:

Le Marais des Bas-Fonds

De la populeuse Nochet, nous naviguons vers l'est, sous la masse sombre du Plateau de l'Ombre, au sommet duquel se trouvent les immenses ruines du Palais du Seul Ancien, les embruns de la cascade de Laverie-Troll formant une traînée de blancheur sur son flanc ouest.

En dessous, le sous-bois épineux dense et impénétrable des Enchevêtrements se confond avec le Marais des Bas-Fonds. Du sable noir, de la poussière fine et du verre en poudre sont fréquemment soufflés du plateau vers les marais et la mer.

L'énorme masse du plateau de 1 000 mètres de haut a un effet marqué sur les vents, déviant les brises légères qui soufflent du sud-ouest pendant les saisons de la Mer, du Feu et de la Terre pour les diriger davantage vers l'est, ce qui permet de naviguer plus rapidement de Nochet à Karse ; en utilisant ce zéphyr, la plupart des barreurs décident de naviguer au sud des îles des Grenouilles et des Têtards et non entre elles. Le plateau protège également cette route des vents froids du nord pendant la saison des Ténèbres et même des Tempêtes.

Les îles qui s'étendent hors du marais, la plus grande étant appelée Île des Grenouilles pour ses habitants les plus nombreux, offrent quelques ancrages sûrs. Il y a des sources d'eau douce sur l'Île des Grenouilles et la végétation est très verte et luxuriante. Il y a des rochers éparpillés sur le rivage, il faut donc faire attention en s'approchant.

Les crocodiles rôdent dans les marais à marée. Comme pour les autres eaux de la baie, il y a d'innombrables petits îlots et buttes qui fusionnent et se divisent selon le niveau des marées, et des masses flottantes de navigation.
Parfois, si le besoin s'en faisait sentir, une personne intrépide pourrait marcher entre l'île des Grenouilles et les Enchevêtrements, mais elle serait alors confrontée à une croissance infranchissable de végétation dense. Cependant, même lorsque la marée s'est retirée, ces marais comportent des zones de marécage, de sable saturé et de boue qui n'offrent aucune sécurité. Le simple fait de poser le pied sur un sol qui semble ferme peut le transformer sans prévenir en un sédiment presque liquide qui cherche à vous aspirer. Il est préférable de rester dans la sécurité relative de l'île, remplie comme elle l'est de peuplements compacts de grands roseaux.

Des communautés de newtlings y vivent et sont amicales envers les marins tant qu'ils ne sont pas des pillards. Les newtlings vivent sur de grands radeaux de roseaux plats, souvent reliés entre eux pour créer des villages flottants. Comme ils sont à l'aise dans l'eau, leurs bateaux sont plus grossiers que ceux des habitants des marais de Diros, dépourvus de tiges et de poupes surélevées, et sont plutôt utilisés comme des plateformes flottantes pour transporter leurs marchandises. Il est poli de demander aux newtlings avant d'accoster sur l'île des Grenouilles pour prendre de l'eau des sources qui s'y trouvent. Ils vous indiqueront celles qui sont les plus proches des bons endroits pour accoster.

C'est un newtling d'ici qui a accompagné Dormal lors de son premier voyage, désespérant d'atteindre le lieu de reproduction de son peuple.

Il y a peu de grands crocodiles ici car les newtlings les chassent et les tuent activement. Ils nagent jusqu'aux navires et bateaux ancrés pour offrir les dents et la peau des sauriens pour le commerce (bien qu'il faille les tanner) et leur viande, en échange de longues perches de bois dur qu'ils utiliseront pour faire avancer leurs radeaux et bateaux, d'hameçons en bronze et de tridents bien faits.

La nuit, lorsque nous jetons l'ancre, d'innombrables gorges de batraciens nous donnent la sérénade. Le matin, les oiseaux des marais prennent leur envol : grues, cigognes, sternes, écureuils et bien d'autres. Le ciel est peuplé de créatures ailées. L'équipage balaie le pont pour enlever la poussière noire et pointue qui est tombée pendant la nuit.

Nous glissons à la rame dans le canal entre l'île des Grenouilles et l'île des Têtards.

Puis nous passons les ruines lugubres de Lylket et traversons l'embouchure de la Marzeel jusqu'à Karse.

La Rivière Marzeel

La Marzeel, aujourd'hui en grande partie déconnecté de l'Engizi, est une rivière douce, entourée de basses terres agricoles prospères et de collines.

Cette rivière a longtemps été la principale route commerciale vers le nord, mais ce n'est plus le cas. A la place, la route Hendriki est utilisée par les caravanes voyageant du nord au sud. La belle route entre Citadelle Blanche et Karse a été construite par le prince Tarkalor de Sartar avec l'approbation tacite de Belintar. Cela a considérablement augmenté le commerce entre Sartar et le Pays Saint, et a rendu les princes de Sartar, leurs villes et Karse très riches.

Newtlings par Cory Trego-Erdner pour le Bestiaire:

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Martin Helsdon:

Karse (première partie)

Karse, en tant que nom de lieu, est aussi ancien que Nochet, ses origines remontant à avant l'Aurore, bien que le vieux Karse se trouvait peut-être sur la rive opposée de la Marzeel. La ville moderne se trouve sur la côte, à l'est de l'embouchure de la rivière Marzeel toute proche. Le port est un bras de mer naturel qui a été exploité et dragué, par intermittence, au cours des 1 500 dernières années.

On dit que la ville porte le nom de l'héroïne Karse#1, à qui Pelaskos et Poverri ont enseigné leurs secrets, de sorte que son peuple a survécu aux Grandes Ténèbres en pêchant sa nourriture dans les eaux de la mer et de la rivière.

Abandonnée, et reconstruite plusieurs fois, elle a longtemps été le terminus de la route commerciale vers la Passe du Dragon et plus au nord, et sa reprise économique a commencé non pas avec l'Ouverture des mers mais plus tôt avec la réinstallation dans la Passe et la construction de routes par le Roi-Dieu et par le Prince Sartar et sa dynastie.

Karse, une ville petite mais riche, possède un bon port, avec un accès jusqu'au Pays Volsaxi, la vallée de la Marzeel étant de loin le passage le plus facile pour le commerce, par la rivière ou la route. Près de Karse, la rivière Marzeel est large et lente, et navigable par de petites barges et bateaux jusqu'à Enclume du Forgeron. Le terrain accidenté des falaises du Pays d'Héort s'élève à quelques kilomètres derrière la ville. Au-delà du port, à l'est, se trouve un promontoire mineur portant des forêts de pins et des vergers, et au-delà, le grand village de pêcheurs, considéré comme faisant partie de Karse, avec sa propre plage.

La Marzeel est beaucoup plus calme aujourd'hui qu'elle ne l'était lorsqu'elle prenait les pleines eaux de l'Engizi dans la baie avant que la voie d'eau de la grande rivière de la Passe du Dragon ne soit changée à jamais.

Ceux qui cherchent des vestiges des anciens Pélaskites ici chercheront en vain, car ils ont été dispersés il y a longtemps et ont disparu en tant que peuple. Un temple à Pelaskos occupe maintenant le site d'un sanctuaire qui aurait été construit par eux, lorsqu'ils utilisaient les petites baies de Nouvelle Karse pour amarrer leurs bateaux. Un splendide ensemble de fresques dans le temple, réalisées dans le style Esrolien, représente des pêcheurs Pélaskites peints (appelés ainsi parce qu'ils ne portaient souvent que des pigments cireux) et des garçons nus apportant des offrandes de poissons et de poulpes au dieu, leurs cheveux étant coiffés de façon archaïque.

Ceux qui vénèrent les dieux de la pêche sont moins enclins à porter la barbe et ont une tendance légèrement plus élevée à avoir un teint bleuâtre pâle, ce qui pourrait indiquer une ancienne lignée de Pélaskites.

De même que la richesse de Rhigos provenait historiquement de la route Manirienne, Karse bénéficie d'être le point de départ et d'arrivée de la route commerciale connue sous le nom de route Hendriki, du moins sur sa longueur initiale, qui s'étend au nord jusqu'à la Passe du Dragon et au-delà dans la lointaine Péloria. La route part de la porte principale située sur le mur nord de la ville. En plus de son port, pour ceux qui utilisent la route plutôt que la rivière, la ville possède un grand caravansérail, de nombreuses tavernes, et un bon marché pour les animaux de selle et de bât. On y trouve également des entrepôts et des tanneries.

Différentes tavernes et autres établissements accueillent les marins et les coéquipiers, car les bagarres entre eux ne sont pas rares, les marins restant près du port et les terriens près du caravansérail. La paix est assurée par de solides gourdins portés par des mercenaires désintéressés par leurs querelles. Ces parties de la ville peuvent être animées la nuit ; le lendemain matin, les maîtres de caravanes et de cargaisons travaillent ensemble pour trouver et réveiller leurs équipages, qui peuvent être trouvés dans les tavernes ou endormis dans les rues. On dit que parfois des erreurs sont commises, et qu'un marin gémissant se retrouve sur un chariot tiré par des bœufs, et un cocher sur le pont roulant d'un navire... Peu importe, chacun verra de nouvelles terres, et reviendra avec des histoires à raconter.

Son importance économique et stratégique a été la cause de la conquête Lunar en 1619, malgré ses importantes fortifications. La défense terrestre de la ville était fanatique et Fazzur l'Instruit a ordonné plusieurs assauts, mais malgré des pertes terribles, la ville a tenu. Les murs et les portes de Karse sont formidables, en maçonnerie solide et bien construite, et ont résisté obstinément à toutes les attaques tant qu'il y avait des soldats pour les occuper.

Le général Lunar s'est rendu compte que la ville était renforcée par des Esroliens utilisant tous les navires que le Pays Saint pouvait rassembler. La ville vaillante a été prise dans un assaut naval surprise par les Lunars, monté depuis Corflu, et transporté par une flottille de Pirates Loups, en conjonction avec un assaut terrestre final. Malgré sa résistance farouche, Karse n'a pas été saccagée ou pillée, laissant les Pirates Loups en colère et se sentant trahis par leurs employeurs Lunars.

Après la défaite Lunar, Karse est redevenu un port actif et dynamique, ses murs ont été réparés. Pourquoi, demandez-vous, Karse a-t-il des murs d'enceinte aussi solides, alors que Nochet n'en a pas ? La réponse est que les habitants du Pays d'Héort ont une longue coutume de pillage et de petites guerres entre eux, et donc leurs villes ont de bonnes défenses pour éviter que leurs marchandises et leurs biens soient emportés par des voisins jaloux.

Telles sont les coutumes des guerriers adorateurs du Dieu de la Tempête.

#1 La déesse de la ville Karse rassemble ceux qui sont perdus (les "flotsam et jetsam", le bois flottant et les débris du monde) et les aide à survivre et à travailler ensemble. Sa statue de culte est grossièrement mais puissamment sculptée dans des morceaux de bois flotté soigneusement assemblés, et la représente tenant de petits personnages dans le pli de ses bras, chaque petit homme ou femme étant fait d'un morceau différent de débris ramassé sur le rivage.

Marins crétois, par Piero Ventura:

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