Compléments sur les Initiations Orlanthi

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7Tigers
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Compléments sur les Initiations Orlanthi

Message par 7Tigers »

Jeff Richard sur les initiations telles que détaillées dans le Livre de Sartar (rentrée 2024):

L'APPRENTISSAGE DE VASANA
A l'âge de 13 ans, Vasana, fille de Farnan, fut initiée selon les traditions tribales des Colymar. Elle a été choisie par Vinga et s'est engagée dans "J'ai Combattu, Nous Avons Vaincu". Elle a été accueillie comme un "jeune homme" par sa communauté et a été envoyée sur les Crêtes de Feu Stellaire avec quelque 300 autres jeunes hommes des clans locaux. On leur a donné une cape, un chapeau à large bord et des armes.
Vasana a passé les deux années suivantes parmi ses compagnons "jeunes hommes", apprenant à se battre et à connaître les dieux orlanthi. Elle passa la plupart de son temps sur les Crêtes de Feu Stellaire, où elle fit des raids, chassa et apprit à se battre en groupe. Ils ont appris à survivre en toutes saisons, à courir de longues distances sans pause, à escalader des falaises, etc. Après la première année, Vasana reçut une épée du Seigneur du Vent, en signe de sa promesse.
Lors de ces fêtes et cérémonies, les jeunes hommes apprenaient à danser et à flirter avec les femmes. Certains ont même appris les mystères du sexe avec les femmes (certains avaient peut-être déjà appris les mystères du sexe avec d'autres jeunes hommes).
En tant que femme, elle était le plus jeune "jeune homme" présent. Cela l'obligeait à apprendre à rivaliser avec des garçons plus âgés (et sans doute plus forts) et l'endurcissait pour la vie de Vingan.
Au cours de la deuxième année, l'entraînement s'est poursuivi. Ils ont appris des chansons et des poèmes des dieux et des héros. Ils ont appris à constituer un mur de boucliers et à se battre avec leur épée. Ils ont appris à connaître les esprits.
À la fin de la deuxième année, ils étaient ramenés dans la communauté et dans leurs clans avec des fêtes et des célébrations. La plupart d'entre eux ont ensuite été initiés à Orlanth ; Vasana a été initiée au groupe Vingan à Vinclair.

L'APPRENTISSAGE DE YANIOTH
À l'âge de 13 ans, Yanioth a subi les rites d'initiation de son clan. Ensuite, elle a été confiée, comme le veut la tradition pour les jeunes femmes de son clan Ernaldoring, au Temple de la Terre de Vinclair pour deux ans de formation et d'apprentissage. Elle servit les prêtresses, apprit des métiers utiles, et apprit les chants et les danses d'Ernalda. Elle reçut des informations sur la magie et apprit à connaître les esprits. Elle vivait dans le temple avec les autres jeunes femmes, et fonctionnait comme une étudiante et une servante des prêtresses.
Lors des cérémonies où les jeunes femmes rencontraient les jeunes hommes, elle apprenait à flirter et à danser avec ces derniers. Yanioth a également appris les mystères du sexe avec les hommes (et peut-être aussi avec les femmes).
Après deux ans, elle est retournée dans sa communauté avec des fêtes et des célébrations. Elle a été initiée aux mystères plus profonds d'Ernalda, et Yanioth est retourné au temple (où sa mère est prêtresse).

Notes:
En passant, j'imagine un peu l'"apprentissage des jeunes hommes" comme le fait d'aller au Camp Wolfeboro (un camp de scouts dans les montagnes de la Sierra Nevada) quand on est adolescent. Mais avec plus de lances et d'épées. Et beaucoup plus de danse. Et pas de chaussures de randonnée.

Je veux dire que je pourrais facilement le comparer à l'éphéboï de la Grèce antique ou à l'hypothétique kóryos des Indo-Européens, mais soyons justes - c'est un dangereux camp de scouts qui dure deux ans. Avec plus d'armes et plus de danse. Et probablement beaucoup plus d'alcool et de drogues (même si je me souviens qu'il y en avait plus qu'il n'était censé y en avoir, mais c'était le début des années 1980).

Et le raid occasionnel sur le village voisin. Probablement pour se procurer de l'alcool, de la drogue et de la nourriture. Hé, ça pourrait même vous sembler familier.

Pas de raid sur le camp des filles. Les filles sont au Temple de la Terre. Et même les jeunes hommes dans les collines savent qu'il ne faut pas contrarier les prêtresses. Et leurs serpents.

Les jeunes adultes ayant des mécènes divins inhabituels, comme Babeester Gor, Lhankor Mhy, Taureau Tempête ou Yinkin, sont envoyés dans un temple voisin pour y faire leur apprentissage et apprendre les secrets de ces dieux. Parfois, ils peuvent être envoyés très loin et certains ne reviennent jamais dans leur communauté d'origine.

Rappelez-vous que les femmes ne sont pas initiées par tranche de cinq ans, mais régulièrement chaque année.

Et leur apprentissage tend à se faire au niveau du clan plutôt qu'au niveau de la tribu ou de la ville (les compétences acquises sont différentes).

Ainsi, les 300 hommes représentent cinq clans sur cinq ans, tandis que les Ernaldings peuvent avoir 20 jeunes femmes par an au maximum.

Et dans certains clans isolés (comme les Varmandi), il peut s'agir de 20 ou 30 garçons envoyés dans les collines pendant deux ans. Alors qu'à Boldhome, il peut s'agir d'assemblées d'un millier de personnes campées près du Fort d'Orlaman ou autour des Collines Sacrées et parrainées par le Prince, où l'on se concentre vraiment sur l'entraînement à la guerre, les sports physiques et la loyauté du groupe.

Donc tout le monde sait que Vargast va aller dans les collines après son initiation. Enfin, tout le monde sauf Vargast, car tout ceci est un secret de clan et est caché aux personnes non adultes.

Si vous êtes un fermier libre, vous pouvez simplement embaucher un métayer. Si vous êtes métayer, ce n'est probablement pas une si grande perte (et il y a souvent des ouvriers itinérants). Et bien sûr, le temple d'Orlanth soutient cela et nourrit les enfants, etc.
Même chose pour l'équivalent d'Ernalda.

C'est également ce qui explique une grande partie des raids et des vols de bétail, les jeunes hommes faisant leurs preuves et apprenant la guerre et les raids.

De la Sartar Homeland Box, par Hazem Ameen:

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Re: Compléments sur les Initiations Orlanthi

Message par Jakaboom »

Excellent. Merci 7T.
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Re: Compléments sur les Initiations Orlanthi

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Initiation à Orlanth Aventureux et Orlanth Tempêtueux

Traditionnellement, les nouveaux adultes dans les cultures Orlanthi passent par une période de formation cultuelle ou d'apprentissage, souvent appelée "années d'épreuve". Les jeunes hommes nouvellement initiés (y compris les femmes choisies par Vinga) sont amenés à Orlanth Aventureux et reçoivent des armes, une cape et un large chapeau. Dans certaines villes, les jeunes hommes vivent dans le temple ou la maison de la guilde ; dans d'autres clans traditionnels, ils vivent dans la nature. Pendant les deux années qui suivent, ils apprennent à se battre seuls et au sein de la milice. Ils font des raids et chassent, apprennent à courir sur de longues distances, à escalader des falaises et suivent d'autres entraînements physiques. Plus important encore, ils apprennent les chants et les danses des dieux et des héros Orlanthi, à parler avec les esprits, à faire l'amour, à tisser des liens d'amitié et à s'acquitter de leurs devoirs d'hommes.

Pendant l'occupation Lunar de lieux tels que Boldhome, Nouvelle Pavis ou d'autres villes sartarites, il fallait faire preuve de plus de circonspection. Les jeunes hommes étaient souvent envoyés chez des parents à la campagne pour apprendre à devenir des Orlanthi - par exemple, beaucoup allaient à Garhound dans le Comté de Pavis, où ils étaient sous la protection du chef de clan. À Boldhome, beaucoup avaient de la famille dans les tribus.
Ironiquement, cela a pu créer une identité de culte orlanth plus forte et plus définie au sein des communautés sartarites et une identité souvent plus loyale ou dévouée au culte Orlanth dans leur propre ville.

Question:
S'il s'agit spécifiquement d'Orlanth Aventureux, comment les Orlanth Tempêtueux sont-ils initiés en tant qu'adolescents ?

Jeff Richard:
Les jeunes hommes suivent la voie d'Orlanth Aventureux même si, une fois cette période passée, ils s'installent en tant qu'initiés d'Orlanth Tempêtueux. Cela fait partie du culte général d'Orlanth - quelques uns choisissent de se consacrer à cet aspect "jeune homme", mais la plupart continuent à s'initier à Tempêtueux.

Dans la culture Orlanthi, on part du principe que les jeunes hommes SONT des Orlanths Aventureux. La plupart des jeunes hommes apprennent et expérimentent cela d'une manière ritualisée en passant quelques années dans les collines avec leurs compagnons, apprenant à se battre, à faire des raids, les danses sacrées, etc. Ils retournent ensuite dans la communauté et se consacrent à Orlanth Tempêtueux.

Mais une minorité continue sur la voie d'Orlanth Aventureux. Et dans quelques groupes, ils forment la majorité (ou d'une autre manière, dans quelques groupes de parenté, le groupe Orlanth Aventureux EST le cœur de l'organisation sociale).

Devoir à la maison:
lire à nouveau l'article sur le culte d'Orlanth (dans Livre des Cultes: les Porteurs de Lumière), en regardant attentivement le conflit entre les Seigneurs du Vent (Orlanth Aventureux) et les Voix de l'Orage (Orlanth Tempêtueux). Et ensuite, réfléchir attentivement à ce qui se passe socialement.
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7Tigers
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Re: Compléments sur les Initiations Orlanthi

Message par 7Tigers »

Roy Duffy (avec sa permission):

En non offciel, utilisé dans le cadre de Six Seasons in Sartar:

Initiation à Issaries le Conciliateur

L'Initiation d'Ardessa

Vous vous rendez à Boldhome le jour de l'Eau, la semaine du Mouvement, en compagnie de votre père. Jorgunath Chante-Lame et Rosonil de Hautes-Eaux, l'un des thanes, vous accompagnent en tant que gardes. Vous aidez à conduire les six mules avec les marchandises vendables que le clan a créées au cours des saisons des Ténèbres et des Tempêtes. Le voyage dure une bonne partie de la journée, sous une pluie incessante, ce qui est normal puisque c'est le jour Saint du Seigneur Heler. Lorsque vous atteignez la capitale, vous êtes émerveillés par les temples grandioses, le palais de Sartar et la misère de la Cité dans les Nuages, votre première visite à Boldhome.

Vous logez au manoir tribal de Colymar et rencontrez deux autres futurs initiés. Le lendemain matin, avant l'aube, vous revêtez votre plus beau peplos et êtes escorté jusqu'au Marché Nord. Là, dans l'immense temple à colonnes d'Issaries, vous rejoignez une petite foule de jeunes hommes et de jeunes femmes, dont les tatouages les identifient comme Culbrea, Lismelder, Sambari, Malani, toutes les tribus de Sartar semblant être représentées. Vous passez les 3 jours suivants à suivre des cours avec vos camarades dans divers catéchismes: Comptabilité Apocryphe, Economie Œcuménique, Marketing de Masse Sacré, Stockage Sacré, Troc Béni, Diffusion de la Bonne Langue (marchand).

Obtenez des tests d'expérience en Connaissance du culte (Issaries), Éloquence, Évaluation, Intendance, Intrigue, Langue (marchand), Lire/Ecrire (marchand), Marchandage, Vénération (Issaries).

Le matin du jour Sauvage, jour Saint d'Issaries, on vous conduit à la Cella, une pièce sans fenêtre située au centre du temple. Vous vous tenez devant une grande statue de bronze du dieu, un jeune homme à peine barbu, une main tendue en signe d'amitié, l'autre derrière le dos. Une mule est conduite devant vous et sacrifiée. Son sang est recueilli dans des plats de bronze et versé sur un brasero. La fumée et la vapeur qui s'en dégagent transportent l'offrande jusqu'à la salle des marchés d'Issaries. La pièce s'emplit de l'odeur de l'encens et du cuivre du sang de la mule.

Alors que vous commencez à réciter l'invocation avec les autres suppliants potentiels, la fumée du brasero vous emplit le nez. Votre vision se trouble, vous vous sentez étourdi....

Tout vole en éclats.

Le monde est plongé dans les Ténèbres, les Grandes Ténèbres.

Vous vous tenez à la place d'Orlanth, devant votre salle de marché. D'humeur troublée, vous tirez sur votre courte barbe. Le commerce s'est arrêté, vous devez régler ce problème. Vous vous mettez donc en route sur votre très longue route commerciale pour découvrir le problème.

Vous convainquez le Dieu Omniscient de vous accompagner, parce que nous vivons une époque confuse, que les choses sont souvent mélangées et que vous voulez l'avis de Lankhor Mhy.

Faites un jet d'Éloquence.

Vous convainquez Urox de vous accompagner, car il y a beaucoup de mauvaises choses qui risquent de vous attaquer, et le Taureau des Tempêtes est doué pour frapper les choses.

Faites un jet d'Intrigue.

Vous cherchez longtemps le problème.

Faites un jet de Rune de Mouvement.

Finalement, vous trouvez un endroit où les gens souffrent beaucoup. Vous rendez visite à un clan appelé le peuple du Bâton Fouisseur. Leur Tula est le champ de bataille des Longs Nez et des Grandes Dents, deux peuples qui s'affrontent. Chaque fois qu'ils se battent, ils piétinent les pâturages des Bâtons Fouisseurs. Les soldats affamés volent et mangent leurs vaches. Les armées capturent également les carls et les rançonnent afin d'obtenir de l'argent pour acheter des armes. Elles obligent même les thanes d'armes à servir, de sorte qu'ils doivent risquer leur vie sans aucune récompense. De ce fait, ils n'ont pas le temps de parler à qui que ce soit ni les ressources nécessaires pour faire du commerce.

Taureau Tempête dit : "C'est bon de voir des combats. Une autre bataille s'annonce, la plus importante de toutes. Tout le monde devrait s'entraîner."

Je-sais-tout dit "Ces gens ne sont pas les mêmes que les nôtres. Légalement, nous ne sommes pas obligés de les aider."

Effectuez un jet de Langue (marchand).

Vous parlez à leur prêtresse, qui n'est pas conciliante. "Nous n'avons aucune raison de faire la paix avec les Grandes Dents. Ils nous ont toujours attaqués et tués. Ils prennent nos chefs, nos prêtres, nos guérisseurs et nos thanes." Puis elle baisse la voix et, via son énorme nez, murmure un secret honteux. "Ensuite, les Grandes Dents dévorent notre chair et empêchent nos os d'être enterrés dans mon lieu saint et secret. Nous ne pourrons jamais faire la paix avec eux tant qu'ils nous mangeront".

Ensuite, vous allez parler aux Grandes Dents. Ils sont très féroces et disent que Taureau Tempête sent la nourriture pour eux. Lorsque vous leur suggérez de faire la paix avec les Longs Nez, leur chef de guerre rit. "Il a longtemps été décrété que nous devions manger les Longs nez, car ils sont gros, juteux et savoureux. Ils peuvent manger l'herbe des plaines et les feuilles de la forêt, mais pas nous. Nous ne mourrons pas de faim pour faire plaisir aux autres. Nous pourrions manger vos deux jambes à la place, dévorer les villageois dont la terre vous préoccupe tant. Mais je ne pense pas que vous considériez cela comme une bonne solution. Nous ne pouvons pas faire ce que vous demandez, car comment faire la paix avec son dîner ?"

Faites un jet de Connaissance du culte (Issaries).

Comme vous ne savez pas quoi faire, vous demandez des réponses à Je-sais-tout. Il vous dit que les Longs Nez sont, à l'exception de leur nez, de leur fourrure et de leurs dents, comme de grosses vaches. Il vous dit aussi que les Grandes Dents ne sont que de très grands alynx et que les Issarites devraient les traiter comme des animaux de compagnie.

Effectuez un jet de Rune de l'Homme.

Taureau Tempête se rend donc au campement des Grandes Dents, combat le chef de guerre et lui montre qui est le patron. Vous parlez à nouveau. "Vous devez manger, mais pour l'instant, les Grandes Dents exigent un lourd tribut pour chaque repas que vous réussissez à prendre. Si vous êtes prêts à perdre certains de vos choix, d'autres choses pourraient être améliorées."

Faites un jet de Marchandage.

Les deux tribus acceptent de se rencontrer. La prêtresse accepte que les Grandes Dents mangent une partie de son peuple. Le chef de guerre accepte que son peuple ne s'attaque qu'aux vieux, aux malades et aux petits des Longs-Nez. Il accepte également que les Grande-Dents rencontrent les Grandes Dents pendant la saison de la Terre et leur remettent les os des personnes mangées, afin qu'elles puissent être enterrées de façon secrète et sacrée, et que leurs esprits soient envoyés au bon endroit.

Effectuez un jet de Rune de l'Harmonie.

Il ne faut pas longtemps pour que les deux groupes commencent à échanger d'autres choses que les os des morts, et les gens dont le tula a été piétiné se joignent bientôt à l'échange. Peu à peu, ce phénomène se répand dans le monde entier, car le commerce mène à la discussion, la discussion permet de voyager, et le voyage permet le commerce.

C'est ainsi qu'Issaries répara sa route commerciale.

Gagner une Vénération (Issaries) à 60%

De retour à la place du Seigneur Orlanth, vous rencontrez vos trois fils en train de se disputer sur la meilleure façon de commercer.

"On ne peut pas attendre qu'un marché vienne à nous, il faut aller le chercher", dit Gultha, doux comme du miel d'or.

"Une grange pour stocker tes marchandises, de bons voisins avec qui faire du troc, c'est ce qu'il y a de mieux dans la vie !

"Vous êtes tous les deux des idiots !" dit Garzeen, ses mots glissant comme du vif-argent. "Un troc à la main est peut-être fondamental, mais les pièces sont les meilleures amies des marchands.

Faites un jet d'Évaluation pour juger de la valeur de leurs arguments.

Décidez quel fils vous soutiendrez, il deviendra votre sous-culte :

Langue dorée : les marchands ambulants, des colporteurs qui vendent avec un sac sur le dos, aux maîtres caravaniers qui traversent le continent.

Si vous choisissez Gultha Langue dorée, faites un jet de Vénération (Issaries).

Langue de bronze : commerçants des clans, spécialisés dans le troc pour leur communauté, la monnaie étant d'un usage limité dans les communautés rurales (sous-culte de votre père).

Si vous choisissez Harst Langue de bronze, faites un jet de Loyauté (Haraborn).

Langue argentée : intermédiaires, facteurs et commerçants qui exercent leur métier principalement dans les villes.

Si vous choisissez Garzeen Langue argentée, faites un jet de Loyauté (Sartar).


Vous parcourez le monde avec vos enfants, enseignant la langue à des groupes disparates afin qu'ils puissent s'entraider contre les Anténèbres.

Gagnez la Rune de Communication à 50%.

Vous conduisez les âmes des défunts Vingotling à travers le Monde Inférieur jusqu'à Havan Vor pour le Jugement.

Réalisez un jet de Connaissance du culte (Issaries).

Un jour, sur la route près du Plateau de l'Ombre, vous rencontrez le Fils des Ténèbres et faites du troc avec lui, échangeant des secrets.

Faites un jet sur votre Rune des Ténèbres.

Effectuez un jet de Connaissance (Uz).


Finalement, vous laissez vos fils derrière vous, pour servir de guide au Seigneur Orlanth lorsqu'il cherche à réparer le mal qu'il a fait. En tant que Psychopompe, vous guidez votre Seigneur dans sa traversée des Enfers. Lorsque vous trouvez Yelm en Enfer, il refuse d'écouter Orlanth. Vous utilisez votre pouvoir pour l'obliger à l'écouter et vous concluez ainsi le plus grand des marchés, le Grand Compromis.

Effectuez un jet de Vénération (Issaries).

Vous assistez au voyage de l'Empereur dans le ciel lors de la première Aurore en tant que Héraut du Temps. Vous êtes brièvement aveuglé par son rayonnement.

Effectuez un jet d'augmentation de POU.

Effectuez des jets d'expérience pour toutes les compétences, passions et runes cochées.

Lorsque votre vision revient, vous êtes à nouveau dans la foule, composée de nouveaux initiés au Messager des Dieux. Vous êtes affamés, la journée s'est écoulée, Yelm a déjà dépassé les sommets des montagnes de l'ouest, la ville entière est à l'ombre. Un festin a été préparé et vous passez la soirée à manger, à boire et à nouer de nouveaux contacts avec vos compagnons néophytes. Plus tard, les parrains vous rejoignent, y compris votre père, qui vous soulève pour vous serrer dans ses bras. Il pleure de fierté.

Le lendemain, jour de fête, votre père paie le meilleur tatoueur de la ville pour qu'il vienne au manoir des Colymar pendant son jour de congé afin de réaliser vos tatouages cultuels. Après avoir été piqué par l'aiguille du tatoueur, vous retournez à la Vallée du Cerf Noir le jour du Gel, l'esprit plein des événements de la semaine dernière.
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7Tigers
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Re: Compléments sur les Initiations Orlanthi

Message par 7Tigers »

Roy Duffy:

Ce rituel d'initiation est adapté de celui créé par Wrestlepig. Non officiel.

Initiation à Babeester Gor

Esralala devient une Promise de la Hache

Esra s'est rendue à Vinclair avec Erinina le jour du Gel, la semaine de la Fertilité, deux jours avant le jour Saint de la Déesse. Tout au long du voyage, vous avez été testée sur vos mythes, interrogée sur les châtiments à infliger aux briseurs de serment, aux violeurs, aux fratricides et aux profanateurs ("frappez-les avec votre hache jusqu'à ce qu'ils s'arrêtent de bouger" était apparemment toujours une réponse acceptable, mais des points supplémentaires étaient accordés pour inclure la castration dans presque toutes les circonstances).

Faites un jet de Vénération (Babeester Gor).

Vinclair était un site à voir, le grand temple de la Terre se dressant sous ses immenses murs cyclopéens. Après cela, vous ne vous souvenez plus très bien des deux nuits suivantes, Erinina vous traînant de taverne en taverne, en train de pisser avec des Sœurs de la Hache qu'elle n'avait pas vues depuis longtemps. Une partie indispensable de votre entraînement, vous a-t-on assuré.

Gagnez une passion Loyauté (Temple de la Terre Vinclair) à 60%.

L'initiation a commencé au coucher du soleil le jour de l'Argile. Vous avez été amené au Sanctuaire de la Fille Vengeresse, à l'intérieur du Temple de la Terre, par une terrifiante Dame de la Hache, les dents taillées en pointe. Elle s'est assurée que vous étiez prêt et disposé à faire face à ce qui vous attendait et vous a assuré que le limage des dents n'était pas obligatoire. Babeester Gor prend le consentement très au sérieux.

Les vieilles de Ty Kora Tek vous préparent comme pour vos funérailles, gémissant et chantant des lamentations sur la mort d'Ernalda dans les Ténèbres et sur la mort de la jeune fille qui doit être initiée. Au plus fort de la chanson, une vache blanche (pas un taureau) est emmenée sur une grande étendue de terre dans une caverne située sous le Temple de la Terre. La vache est traite sans seau, laissant le lait se répandre sur le sol. Puis on lui tranche la gorge, le sang imbibant le sol et créant une petite fosse de boue rougeâtre, de taille humaine. Vous êtes dépouillé de vos enveloppes funéraires et vous vous sentez obligé d'entrer dans la boue sanglante.

Une fois englouti dans la boue, vous vous reposez, peut-être mort, ou peut-être pas encore né. Quoi qu'il en soit, vous rêvez. Les rêves sont des cris de justice et de douleur non réciproques de la part des femmes de la tribu. Plus vous rêvez, plus vous entendez de cris. Il y a les gémissements des morts, du passé et de l'avenir, des animaux et des plantes, et à la fin, c'est la terre elle-même qui crie. Finalement, il devient insupportable d'écouter. Vous vous extirpez de la fosse et renaissez dans les Grandes Ténèbres.

Faites un jet d'expérience de la Rune de la Terre, gagnez une passion de Haine de 60% (typiquement les Briseurs de Serments, les violeurs ou les fratricides, mais n'hésitez pas à être créatif si vous le souhaitez) et une Dévotion (Babeester Gor) de 60% (ou un jet d'expérience si vous l'avez déjà).

Il n'y a presque plus de lumière dans le ciel et la terre est sèche et morte. Autour de vous, d'énormes pointes de truestone ont été enfoncées dans le sol, fissurant la terre en des failles qui mènent à un semblant de néant. Derrière vous se trouve le cadavre d'Ernalda, sous la forme de votre mère, Dushi. La seule lumière dans l'obscurité est un halo flamboyant autour d'une silhouette sombre portant une hache de fer à deux têtes.

Vous vous tenez entre la silhouette et le cadavre, avec seulement la boue qui vous recouvre, peignant vos mains et vos pieds en rouge. La silhouette s'approche lentement, un troll paré d'os, balafré et terrible à voir. Mais vous sentez que la hache dans les mains du troll vous appelle à tendre la main et à la saisir.

Faites un jet d'expérience sur votre Rune de la Mort

Vous tentez d'arracher la hache des mains du troll.

Effectuez un jet d'attaque à mains nues. Si vous échouez, Esra devra se battre pour récupérer la hache et sera blessée, ce qui lui vaudra une vilaine cicatrice. Quoi qu'il en soit, la hache est à vous, et le troll, le grand Zorak Zoran lui-même, est vidé de tout courage et s'enfuit pathétiquement. Lancez une attaque de hache à 2 mains.

Sur les réussites spéciales ou critiques, Esra parvient à blesser le dieu, lui sectionnant une main. Vous pouvez vous débarrasser entièrement de votre peur des trolls. En cas de succès, vous pouvez la réduire de 5%. Faites un jet d'expérience à mains nues et un jet d'expérience de hache à 2 mains s'ils ont été réussis.

Quoi qu'il en soit, la silhouette s'enfuit, vous apprenant le premier secret de Babeester Gor : les hommes sont des lâches.

Vous vous êtes éveillé aux pouvoirs de la Mort. Vous avez des souvenirs de déchaînement, un assemblage de broo abattus par centaines, de vengeance sur ceux qui ont fait du mal à la terre, de massacre de guérisseurs pacifistes qui n'ont pas voulu se battre pour défendre ceux qui étaient dans le besoin. Vous coupez le phallus obscène du fourbe Eurmal, mais le petit porc vous rit au nez, le rattache et vous donne un coup de vessie de vache sur le derrière.

Vous finissez par vous retrouver dans le Monde Inférieur, devant une porte ouverte menant à un festin, plein de chants joyeux et de rires de femmes. Alors que vous vous approchez, la porte se referme et une voix de femme grave s'élève dans l'obscurité.

"Cette vie n'est pas pour toi et moi

qui avons entendu le cri de la terre morte

pour qu'ils n'aient pas peur

toi et moi, nous monterons la garde ici"


La voix chantante est celle de Babeester Gor elle-même, dans toute sa terrible gloire : en armure et les mains ensanglantées, elle vous domine, couverte de trophées arrachés à des hommes et tenant une hache semblable à celle que vous tenez entre les mains. Elle vous tend une chope pleine de ce qui sent le sang alcoolisé, qui a un goût revigorant, comme si vous veniez de vous mettre en colère contre quelque chose. Vous montez tous les deux la garde devant la porte pendant ce qui pourrait être une éternité. Au fur et à mesure que la garde se prolonge, vous sentez dans l'obscurité la présence de menaces crapuleuses, de morts inassouvis, d'âmes damnées et de démons cruels, à la limite de votre vision, empêchés de détruire le festin par la peur qu'ils ont de vous. Tandis que vous tenez bon, vous sentez aussi une grande armée à vos côtés, les esprits des femmes promises à la Déesse, vos sœurs.

Quelques-uns des imbéciles ont tenté leur chance et vous partez au combat aux côtés de votre déesse, fendant à droite et à gauche, balayant les blessures comme si elles n'étaient rien. Vous dansez une glorieuse danse macabre, vos ennemis fuyant devant vous tandis que vous les abattez en masse.

Effectuez les jets de hache à 1 main, hache à 2 mains, arc, esquive et bouclier. En cas de succès critique ou spécial, vous gagnez automatiquement +6%, en cas de succès, vous faites un jet d'expérience. En cas d'échec, gagnez une nouvelle cicatrice.

Finalement, la porte s'ouvre et Ernalda sort, apportant la Gloire de la Vie. Elle s'approche de vous et vous serre chaleureusement dans ses bras, en disant...

"Je te remercie, ma fille, d'être et de faire ce que je ne peux pas. Va maintenant dans le monde de la vie et de la lumière, et sache que je t'aimerai toujours."

La réaction de Babeester Gor à ces mots est un secret de polichinelle. Rares sont ceux qui parlent de leur propre réaction.

Ernalda fait ensuite un geste vers le chemin par lequel vous êtes arrivés, où une nouvelle aube illumine la caverne. Lorsque vous émergez à la lumière, vous retournez dans le monde terrestre, avec un nouveau but, prêt à apprendre les compétences exigées par votre secte.

La nuit suivante, vous êtes à nouveau emmené par Erinina et sa cohorte. Vous ne vous souvenez pas avoir dépassé la deuxième taverne et vous vous réveillez à l'arrière d'une charrette, Erinina à ses côtés, dédaigneusement joyeuse et sans gueule de bois, tandis que vous êtes allongé, souffrant des tourments de Zorak Zoran frappant son tambour de guerre à l'intérieur de votre crâne.

Faites un jet d'augmentation de POU.

Vous pouvez maintenant sacrifier des points de POU pour obtenir des sorts de Runes de Babeester Gor.
Dyvim_star
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Re: Compléments sur les Initiations Orlanthi

Message par Dyvim_star »

Elles sont super ces initiations. Merci de les avoir traduites. Tu comptes traduire les autres qui sont dans le même sujet? (Yelmalio, Taureau-tempête, Ty Kora Tek il me semble)
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Re: Compléments sur les Initiations Orlanthi

Message par 7Tigers »

Roy Duffy:

Ce rituel d'initiation est adapté de celui créé par Nick Brooke. Non officiel.

Initiation à Pavis

Tandis que vous observez les deux prêtres s'adonner à leur rituel, vous voyez à travers leurs actions qu'ils définissent l'architecture d'une grande ville qui n'a pas encore été construite. Votre vision vacille, puis se divise :

Par votre œil gauche, vous voyez la Cité sortir de terre. Elle est enracinée dans la pierre, construite d'os, de tendons et de muscles, le cadavre démembré d'un géant. Bien qu'elle soit décédée depuis longtemps, elle abrite désormais une vie nouvelle - les habitants grouillent dans ses rues anciennes, comme des festoyeurs sur un cadavre, des puces ou des asticots, tirant leur subsistance de son grand ensemble. La ville est lourde, solide, organique : elle va durer.

Par votre œil droit, vous voyez la ville imaginée sur la plaine. Tracée en lignes droites sur le sol, c'est un lieu de lumière et d'espace. Des points de fuite apparaissent, des géométries idéales se croisent, des lumières blanches et rouges forment leurs colonnades, portiques, piazzas et minarets. La ville est un lieu d'espace et de temps, perfectionné, aérien et éternel.

Et maintenant, à travers les deux yeux, vous voyez la chute. D'abord, un flot de sable arrive de l'est. Blanc comme l'os et rouge comme le sang, il s'écrase à plusieurs reprises contre les murs, créant finalement une brèche. Encore et encore, le sable revient, remplissant à chaque fois une plus grande partie de la ville, tourbillonnant autour des vestiges de la civilisation avant de finalement reculer.

Puis les ténèbres viennent du nord, émergeant de la terre comme les reliques d'une grande bête. Et à travers cette terre, un battement comme une pulsation qui enveloppe la ville. Les lumières brillantes de la civilisation diminuent, vacillent et meurent jusqu'à ce qu'il n'en reste plus que deux.

Enfin, le fantôme d'un dragon surgit de l'ouest, sous sa terrible forme serpentine. Son souffle, une vague d'intention insondable, pousse les ténèbres dans la terre, comme des vers échappant aux rayons de Yelm. Les ténèbres ne disparaissent pas, elles se cachent seulement, mais les grains de lumière se renforcent et commencent à se répandre.

Les deux prêtres enlèvent leurs tabliers de maçon, rabattent leurs shalvars et s'approchent de vous, vous prenant les mains dans une étrange poignée de main, leurs pouces appuyant sur les jointures de vos majeurs.
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Re: Compléments sur les Initiations Orlanthi

Message par 7Tigers »

Malin (avec sa permission, et non officiel):

J'ai écrit quelques éléments d'initiation passés pour mes joueurs, afin de les aider à entrer dans leur personnage. Nous ne l'avons pas joué, et cela leur a été remis après que nous ayons déjà joué une douzaine de sessions, donc je connaissais leurs personnalités. C'est une combinaison de l'initiation cultuelle d'une jeune fille à Ernalda dans le Comté du Soleil (inspirée de Six Saisons en Sartar) et de l'initiation ultérieure à Babeester Gor.

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Ce dont tu te souviens de tes rites d'initiation

Tu as su que quelque chose n'allait pas quand le sang a commencé à couler. Et la douleur. C'était comme si tout le monde avait su que cela arriverait, sauf toi. Le matin où les draps ont été éclaboussés, les femmes de ta famille, toutes masquées et habillées, t'ont emmenée avec elles. Tu as été portée dans une litière, sans pouvoir toucher le sol. Tu as franchi les portes du temple d'Ernalda, tu le savais, tu l'avais vu une douzaine de fois, quand tu étais petite, avec tes mères et tes tantes.

Mais cette fois-ci, ils ont déposé la litière dans le jardin du temple et t'ont laissée là. Seule.

Tu avais mal. Tu n'avais pas mangé. Personne ne répondait à tes questions. Tu as donc rampé hors de la litière et tu t'es retrouvé dans un jardin. Était-ce vraiment le jardin du temple ? Les arbres étaient si hauts et le sous-bois si épais. Tu n'as pas vu de murs, et le chemin derrière toi s'est effacé devant tes yeux. Tu étais perdu.

Pourtant, il y avait des fruits dans le jardin. Tu les as mangés et tu n'avais plus faim. Un bruit lointain d'eau courante se fit entendre, et tu le suivis pour étancher ta soif. Ce n'est pas un ruisseau que tu as trouvé, mais une rivière en furie. Elle a étanché ta soif avec de l'eau douce, mais quand tu as regardé en arrière, ton chemin avait disparu, remplacé par des buissons d'épines. Tu as regardé la rivière et tu as vu quelqu'un qui nageait dans l'eau. C'était un beau jeune homme, à la peau bleue et aux cheveux noirs. Il t'a fait un clin d'œil et t'a proposé de traverser la rivière, et peut-être une autre sorte de promenade si tu le désirais. Tu as refusé et tu lui as dit que tu savais nager aussi bien que ton frère. Il a ri et a fait un autre clin d'œil, mais tu as détourné le regard et tu as traversé à la nage.

De l'autre côté, tu as trouvé un chemin. De la terre battue. Des forêts épaisses des deux côtés. Tu as commencé à marcher, l'eau et tes vêtements mouillés séchant sur ton corps. Le soleil devenait de plus en plus chaud au-dessus de nos têtes et les forêts commençaient à sécher. Les fleurs se sont fanées. Les arbres ont jauni. Tu as trouvé un jeune homme allongé sur le chemin, épuisé et desséché. Il avait la peau verte et les cheveux bruns, et était entouré de fleurs jaunes. Il t'a demandé de l'eau, mais tu n'avais pas de pot d'eau sur la tête ou sur la hanche. La seule chose que tu pouvais offrir était ton sang, mais même celui-ci dégoulinait le long de tes jambes pour être bu par la terre avide et desséchée. Tu as continué à marcher, troublé par ton incapacité à aider.

Sous tes pieds, le chemin s'élargissait, maintenant pavé et bordé de fleurs. Autour de toi, les gens cultivaient les champs, creusaient les canaux et récoltaient les richesses de la terre. Les maisons étaient ouvertes et aérées, et les gens heureux et bien nourris. Tu t'es retrouvé dans une magnifique cabane de tissage, plus une maison ou un manoir qu'un hangar. De belles femmes y travaillaient, les mains habiles et le sourire large, bavardant à propos de leur mari, le soleil qui voit tout. Il y avait un métier à tisser, prêt à ce que tu t'assoies et que tu te mettes au travail. Et pourtant...

Tu as entendu quelque chose au loin que personne d'autre n'a entendu. Un cri. La fille qui était assise devant le métier à tisser avait-elle disparu ? Quelqu'un l'avait-il enlevée ? Tu ne le savais pas, mais tu t'es précipitée dans la direction du cri. Tu as sauté par-dessus une clôture couverte de roses, déchirant ta belle robe. Tu as rampé sous une haie épaisse, perdant ton châle raffiné. Puis tu as trouvé une petite cabane, décrépite par rapport à la beauté environnante, devant laquelle gisait une femme. Elle saignait, comme toi, mais sa poitrine était transpercée et elle ne respirait plus. Son sang s'est enfoncé dans la terre et a taché tes mains alors que tu essayais désespérément de la réveiller.

Mais elle était morte. Elle était belle et morte, si récemment que son sang était encore chaud et humide. Quelqu'un l'avait tuée et n'était pas loin. Tu t'es levée, ta robe en lambeaux éclaboussée de sang, tes mains et tes pieds rouges. Il y avait un tas de bois de chauffage près de la cabane, et tu t'es approchée pour ramasser la hache qui avait servi à le couper. Elle était lourde dans ta main. Un bruissement s'est fait entendre dans la cabane et tu as compris que c'était le seul endroit où tu pouvais te cacher. Tu es donc entré à l'intérieur.

Dans l'obscurité, tu as tenu la hache, rempli de chagrin et de colère à cause de la femme qui se trouvait dehors. La hutte semblait lourde autour de toi, comme si tu t'étais enfoncé dans la terre. Tu as entendu un souffle dans ton oreille et une voix douce de femme.

"Tu veux me venger ?" Cette voix avait le frisson des morts, et vous avez répondu par l'affirmative.

"Tu me protégerais si je respirais encore ?" Le souffle était plus chaud maintenant, et tu as répondu oui une fois de plus.

"Tu protégerais mes lieux saints de la souillure ?" Le souffle était brûlant de passion, et tu frissonnas mais répondis oui une fois de plus.

"Alors réveille-toi et raconte à la prêtresse ce que tu as vu. Tu es encore trop jeune pour manier la hache, mais si tu veux encore suivre ce chemin lorsque tes mains et tes bras seront prêts, va au temple et demande la hache. Si tu es prête à tuer, tu pourras devenir ma fille vengeresse".

Tu t'es alors réveillée, étendue sur le sol en terre du sanctuaire du temple, comme si tu avais été un cadavre préparé pour l'enterrement. Tout le monde a sursauté, mais tu as raconté ton histoire. Certains ont pleuré. Certains se sont réjouis. Certains ont prié pour que tu changes d'avis.

Tu n'as pas changé d'avis. Quand, des années plus tard, tu es devenue forte et rapide, tu es retournée au temple et tu as demandé la hache. Tes nouvelles sœurs t'ont pris, t'ont donné à boire de la bière sucrée mélangée à du sang et t'ont raconté des histoires sur la terre morte et les maux des hommes. Le sol oscillait sous tes pieds, mais la hache te soutenait. Elle était tranchante dans ta main. Noire comme la cendre et le sang séché. Lourde comme les cadavres. Il y avait un homme là, dans la grotte. Déshabillé et couvert de morsures et d'égratignures. Il était ligoté et bâillonné, mais vous avez vu ses yeux. Vous avez vu sa peur.

Tu as vu ce qu'il avait fait.

La hache a fait le reste, pas toi.

Le lendemain, tu t'es réveillé avec un mal de tête foudroyant et de nouveaux tatouages, sans savoir si tu avais rêvé de tout cela. Mais le monde avait changé autour de toi, tu connaissais ses ombres comme tu ne les connaissais pas auparavant. Tu savais ce que les hommes pouvaient faire.

Et ce que tu pouvais faire.


Sur Redbubble, en formats multiples: Babeester Gor barre l'entrée du Royaume des Morts, par Jon Hodgson, pour HeroQuest Glorantha

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Re: Compléments sur les Initiations Orlanthi

Message par 7Tigers »

Malin (avec sa permission, et non officiel):

Cellle-ci était destinée à l'initié de Yelmalio, principalement l'initiation cultuelle en tant que jeune.

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Ce dont tu te souviens de tes rites d'initiation

Tous les garçons en attente ont été rassemblés, tu avais quinze ans et tu étais parmi les plus âgés. Cela ne se faisait pas tous les ans, et tu avais vécu à Pavis. Tu étais trop jeune là-bas, et tu as été très déçu quand tu t'es réveillé un matin et que plusieurs des garçons les plus âgés avaient disparu, et personne n'a prétendu qu'ils avaient disparu. Mais finalement, tu avais voyagé jusqu'au Dôme du Soleil et c'était ton tour.

On vous a tous emmenés dans la campagne, dans l'obscurité. Vous ne voyiez pas où vous alliez. On vous a donné un casque un peu trop grand, un long bâton à pointe et des cuirasses en cuir. Elles étaient lourdes et irritantes. Le chef de votre troupe avait une armure de bronze et des cheveux d'or. Il vous fallut un moment pour réaliser qu'il s'agissait d'une adulte, car elle était à peine plus grande que vous. Et c'était une femme. Cela vous a tous déconcertés, mais vous étiez trop fatigués et trop troublés pour protester.

Vous avez défilé pendant la nuit, puis vous avez dormi. Vous savez que c'est censé être le jour quand vous dormez, mais vous n'en avez pas l'impression. Il faisait sombre. Froid. Vous étiez blottis sous l'épaisse cape qu'on vous avait donnée. Vous avez marché pendant une deuxième nuit, et maintenant vous ne reconnaissiez plus les chemins. Les bruits des animaux étaient différents. La lumière des torches que certains d'entre vous portaient semblait plus faible. La troisième nuit de marche, ce fut votre tour de porter une torche, et vous n'eûtes pas peur. Le feu réchauffait.

La quatrième nuit, vous avez commencé à grimper. C'était une colline abrupte. Beaucoup de rochers. Il était difficile de garder l'équilibre avec les lances et les torches. Vers la fin de la nuit, vous avez rencontré un étranger. Un adulte aux cheveux roux, à l'accent étrange et aux tatouages bleus. Il t'a frappé dans une embuscade et tu l'as traité de lâche et d'injuste. Tu avais mal à la tête, mais tu n'avais pas d'autre choix que de te battre.

C'était étrange. Auparavant, tu avais été avec beaucoup de gens. Aujourd'hui, tu es soudain seul. Tu t'es battu courageusement et loyalement, mais ton casque a été arraché de ta tête, et l'étranger t'a jeté à terre d'un coup de pied. Il a ri et t'a traité de faible parce que tu t'en tenais à tes principes d'honneur, puis il a pris ton casque et ta lance en guise de trophée. Il pensait peut-être que cela t'arrêterait. Il n'en fut rien. Tu as pris ta torche et tu es monté, seul.

Dans l'obscurité, un autre est apparu. Noir comme la suie. Noir comme la nuit sans lune. Un troll, bien plus grand que toi. Il siffla à la lumière de votre torche, et vous le frappâtes, mais il se déroba. Tu n'avais plus ton armure, ni ta lance. Ta torche était une arme puissante, mais tu étais déjà fatigué par la montée et l'autre combat. Le troll a pris ta torche et l'a avalée. Vous étiez maintenant entouré par l'obscurité.

Tu aurais pu faire demi-tour. Tu aurais pu t'allonger, te cacher sous ta cape. Mais au lieu de cela, tu as grimpé. Tu as grimpé à la lumière des nombreuses étoiles. Tes mains et tes pieds saignaient et tu te sentais malheureux, mais tu avais toujours ton manteau pour te tenir chaud. Puis tu as rencontré quelqu'un dans l'obscurité, dans la nuit froide. C'était une jeune femme, nue dans le froid. Son visage était enveloppé et voilé, mais le reste de sa peau était nue. Elle grelottait de froid et vous a proposé de vous allonger ensemble, sous ton manteau, pour vous réchauffer l'un l'autre. Vous vous tiendrez chaud l'un l'autre, et d'autres choses encore, réservées au lit conjugal.

C'était la première femme que tu voyais nue depuis que tu savais l'apprécier. Elle était belle, tentante, mais aussi terrifiante avec son visage voilé de blanc. La neige la suivait, ses pas étaient marqués par le givre. Tu savais que tu devais atteindre le sommet, mais tu ne pouvais t'empêcher d'éprouver de la compassion pour elle. Tu lui as donné ton épaisse cape et tu as continué à monter, presque nu dans l'obscurité.

Enfin, tu as atteint le sommet, et les étoiles brillaient plus fort. Tu étais presque gelé, sans bras, sans armure, sans feu. Ton corps souffrait de l'ascension, il était égratigné par les rochers rugueux et meurtri par les chutes de pierres. Mais tu n'étais pas seul. Un à un, d'autres garçons devinrent visibles dans l'obscurité, aussi meurtris et malheureux que toi. Pas tous, loin s'en faut, mais suffisamment pour que tu te sentes mieux. Votre chef était là aussi, avec ses cheveux d'or et une pile d'armes et d'armures. Tu les as enfilées, et ta lance a brillé dans l'obscurité, comme les autres.

Lorsque tu fus habillé, tu entendis les grognements et les cris d'êtres innommables, et des formes tordues t'attaquèrent depuis l'obscurité. Tu t'es battu, non plus seul, mais avec tes amis à tes côtés. Ensemble, vous avez chassé les choses tordues. Puis, debout sur la colline, l'aube s'est enfin levée. Jamais le soleil n'avait été aussi bon. Votre chef se présenta sous le nom de Vega Souffle d'Or, et toi, tu te présentas en retour sous le nom de Surrak Harnaksson. Elle t'a regardé, a vu tes actes et ta miséricorde. Elle t'a dit que tous les gens ne méritaient pas d'être aimés et qu'il fallait se méfier des beaux visages à l'avenir. Mais tu as fait le bien. Tu étais un homme maintenant. Toi et tous les autres.

À votre retour, les garçons disparus ont rejoint la troupe, l'un après l'autre. Personne n'a parlé de ce qu'ils ont vu, et tu t'interroges encore. Les autres ont-ils échoué à l'une des tâches ? Tu pensais que c'était le cas, et pourtant tu as réussi à atteindre le sommet. En grandissant, tu t'es rendu compte que chaque garçon vivait son initiation différemment. Certains ont échoué comme Yelmalio, d'autres ont échoué en tant qu'humains. D'autres ont gagné et ont trouvé d'autres voies à suivre. Tu as trouvé un beau visage qui a pris ton cœur et t'a laissé seul.

Tu as reçu l'offre de les guider, en tant qu'adulte. De guider d'autres garçons sur le chemin de Yelmalio. De les mettre à l'épreuve, de leur faire peur et de leur faire connaître l'humiliation et la défaite, ainsi que la camaraderie qui naît des défis partagés. Tu n'as jamais accepté, et tu ne sais pas trop pourquoi. Tu connais le véritable nom des défis de la Colline d'Or. Le perfide et menteur Orlanth le Rebelle, tueur de Yelm. Le terrible Zorak Zoran, dieu des trolls et du feu qu'il a volé. La froide et obscène Inora, la reine de l'hiver. C'est peut-être elle qui est à l'origine de votre hésitation.

Parfois, au cœur de l'hiver, on aperçoit encore un battement de cape dans la neige qui tombe. Tu as l'impression qu'elle t'attend.


Yelmalio préfèrant rester chaste face à Inora, par Simon Bray (non officiel)

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Re: Compléments sur les Initiations Orlanthi

Message par 7Tigers »

Roy Duffy:

Une initiation à Ty Kora Tek pour l'un de mes joueurs. Celle-ci est inhabituelle car il n'est pas normal qu'un jeune de 15 ans s'initie à la Vieillarde, mais nous avons trouvé une bonne justification dans le jeu.

-------------

C'était la semaine du Jour Sauvage de la Mort, la dernière Saison de l'Obscurité où vous êtes devenu Gardien des Morts. Vous étiez affaibli par le jeûne des trois jours précédents lorsqu'Erinina Hache-de-cuivre est venue vous chercher à la tombée de la nuit. Elle t'a conduit à travers la neige épaisse jusqu'aux cuisses jusqu'au Passage, en descendant la spirale noire jusqu'à son cœur. Erinina s'est postée à l'extérieur de la crypte, ses labrys mis à nu lorsque vous avez franchi le seuil.

Des sentiments ?

Une faible lumière bleue imprègne la crypte, sans que vous en connaissiez la source. Vous étiez entourée de morts enveloppés d'un linceul, d'innombrables générations de femmes du Haraborn.

Korra Longfinger se tenait devant vous, vêtue de noir, le visage recouvert d'un masque squelettique. On vous a donné à boire un thé amer et vous vous êtes évanoui, affaibli par votre jeûne.
Des mains squelettiques vous aidèrent à vous relever, sauf qu'il s'agissait de vos mains. Vous étiez toujours Jenrella, mais aussi Ty Kora Tek, un titre et non un nom.
Vous voyiez clairement maintenant, les ténèbres pleines de couleurs vives mais néanmoins incolores.

Faites un jet de Runes des Ténèbres.

La crypte n'était plus qu'une vaste caverne, remplie de morts qui imploraient un endroit où se réfugier, afin d'être soulagés de leur errance sans fin, car Humakt et Orlanth avaient libéré la mort dans le monde et envoyé des hordes d'âmes terrifiées errer sans endroit où se réfugier. Les vivants aussi étaient là, ne voulant pas quitter leurs proches.

"Tu dois les aider, ma sœur, protéger les morts et donner du répit aux vivants. Tu te retournas pour voir Asrelia, ta sœur. Elle était encore jeune, elle n'avait pas encore été vieillie par les troubles à venir. Le petit bout de toi qui était encore Jenrella savait qu'elle t'apparaissait comme Yana, ta jumelle.

"Alors, tu es enfin revenue vers moi. Pourquoi ? Que vont-ils me donner en échange de mon aide ?" répondis-tu, la voix cassante et dure.

"Les morts resteront avec toi, ils te tiendront compagnie, tu es seul depuis trop longtemps.

"Ce n'est pas suffisant !"

"Les vivants te donneront des sacrifices, ils rempliront ta table pour que les morts soient satisfaits."

"C'est trop !"

"Vous donnerez aux vivants le chagrin et la douleur en retour."

"Une fois de plus, le marché est injuste, tu me demandes trop, puis trop peu et encore trop", répondis-tu.

Tu as médité sur le problème. "Je ne leur prêterai que du chagrin et de la peine, au bout d'un certain temps je les reprendrai pour reconstituer mes réserves et ils pourront à leur tour connaître le bonheur. C'est juste !"

"C'est juste", a répondu votre sœur, la Terre profonde.

Vous avez renvoyé les vivants dans le monde d'en haut et vous avez pris soin des morts, ramassé leurs os et les avez préparés pour leurs derniers rites.

Faites un jet de Apprêter le corps.

Vous avez parlé à leurs esprits et les avez préparés à partir lorsqu'ils seront prêts à quitter votre table.

Effectuez un jet de Combat d'esprit.

Des multitudes sont venues jusqu'à ce que vous soyez surpris qu'il reste des vivants, mais la table a été réapprovisionnée et la tristesse et le chagrin sont revenus, donc il doit y en avoir. Des multitudes sont venues, mais aucune n'a pu repartir vers le monde d'en haut, vous ne l'avez pas permis, car le monde est fou et vous ne les laisseriez pas dans la nature où ils pourraient être tués à jamais.

Les morts chantent des chansons et dansent des danses de deuil pour vous et vous êtes satisfaits, vous vous joignez même à eux quand l'envie vous en prend.

Faites un jet de Chant et Danse.

Le monde se brise et les prédateurs envahissent la terre d'en haut.

Votre nièce, la belle Ernalda, vous est amenée, enveloppée dans un linceul. Elle est poursuivie par l'abomination non vivante, Nontraya, connue sous le nom de Vivamort, qui l'a aimée et a été repoussée par elle. Il est descendu de son loup monstrueux et a demandé à voir Ernalda. Vous lui barrâtes la route : " Elle est avec moi maintenant, tu es un mort-vivant et tu n'as rien à faire ici, ou bien veux-tu entrer et que je te garde comme je le fais pour elle ? "

"Elle est donc morte et hors de ma portée", se lamente-t-il, "mais je l'aurai quand même !". Il ordonna à son armée de morts-vivants de prendre d'assaut votre palais, mais Babeester Gor et ses sœurs hacheuses chargèrent au milieu d'eux, les déchiquetant. Certains parvinrent à passer, mais furent réduits en poussière par votre fureur.

Faites un jet de Masse et de Hache, à 1 ou 2 mains. Faire un jet de Rune de la Mort.

Nontraya est partie pour retourner dans le monde brisé par la guerre. Plus jamais les morts-vivants ne troubleront votre palais.

Faites un jet de Connaissance du culte (Ty Kora Tek).

Vous avez enlevé le linceul d'Ernalda et regardé son visage. "Elle dort, elle n'est pas morte.

Orlanth est venu chercher Ernalda après sa quête et l'a réveillée. Ernalda s'est assise à son métier et a tissé un nouveau linceul pour vous, afin de vous montrer que si la Terre meurt, en vérité elle ne fait que dormir.

Faites un jet de Rune de la Terre.

Ils s'en vont, car les vivants n'ont pas leur place dans votre palais. Ils vous rendent hommage pour votre hospitalité. Vous êtes assis parmi vos gardiens, offrant du réconfort aux morts, de la peine et du chagrin aux vivants, mais les reprenant avec le temps, les soulageant de leur fardeau.

Vous avez senti des mains bienveillantes se poser sur vos épaules. "Es-tu satisfaite, bien-aimée ? demanda ta sœur.

"Le flux constant signifie que je ne suis jamais rassasié, mais c'est suffisant. Vous répondez tandis qu'Asrelia/Yana embrasse votre joue.

Faire un jet de POU x 5.

Vous êtes revenue à vous, guidée par Korra aux longs doigts depuis le Passage. Vous avez constaté que vos anciennes robes avaient disparu, remplacées par des robes d'un noir profond, faites de fine laine d'agneau. Elle est épaisse, confortable et agréable au toucher, et vous remarquez à peine le froid de l'aube gelée dans laquelle vous avez émergé. "Je l'ai fait faire pour toi la saison dernière " dit Korra de sa voix fêlée. Elle a l'air embarrassée, évitant votre regard. "Si tu le dis à qui que ce soit, je me glisserai dans ta chambre une nuit et je te couperai tous les orteils".

Vous êtes retourné à Pierre-Jumelle, où votre mère, votre sœur et votre famille élargie vous attendaient nerveusement.

Réaction ?

Obtenir Dévotion (Ty Kora Tek) à 60%.

Obtenir 10 % de Connaissance du Culte (Ty Kora Tek).

Obtenir Loyauté (Temple de la Terre de Vinclair) ou Loyauté (Korra au long doigt) à 60%.

Gagner +1 à POU ou CHA.

Effectuez tous les jets d'expérience. Vous devez maintenant sacrifier 1 ou plusieurs points de POU et prendre une ou plusieurs sorts runiques Ty Kora Tek.


Initiée de Ty Kora Tek Esrolienne, par Michelle Lockamy, pour illustrer les personnages de l'actual play de la campagne officielle de Chaosium The White Bull Campaign

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