Esrolia / Pays Saint

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Re: Esrolia / Pays Saint

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Jeff Richard:

Les Concours de Défis Magiques

Les défis magiques visant à prouver une vérité sont bien acceptés dans Glorantha. Cela remonte à l'Âge des Dieux, lorsque les concours d'arts étaient populaires parmi les dieux - les plus célèbres étant les Concours entre Yelm et Orlanth.
Lorsque la reine Cheval Plumes émergea du ventre de la Terre et proclama que la déesse souveraine de la Terre était plus que Dendara, elle fut contrée par le Roi du peuple des Pâturages. Elle le vainquit lors d'un concours thaumaturgique, après quoi il se soumit à son autorité, ainsi que le culte Yelm de la Passe du Dragon.
Hon-eel l'Impératrice était experte dans ce genre de concours, ayant dû prouver ses dires dès sa première apparition à Glamour. Son concours le plus célèbre fut celui contre la Très Révérende Mère des Chevaux (qui, soit dit en passant, pourrait avoir un lien synchrone avec le triomphe de la Reine Cheval Plumes).
Et bien sûr, le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort est bien établi dans le Pays Saint. Certains pensent que les chemins suivis par les concurrents sont liés d'une manière ou d'une autre aux revendications du culte d'Arkat concernant les chemins secrets du Plan des Héros.
Par ces concours, de nouvelles vérités et de nouveaux pouvoirs peuvent être reconnus.

Quelques règles de base de ces défis:
La personne doit être capable de participer aux rites intérieurs du culte. C'est l'endroit que seuls les initiés peuvent percevoir. On en est témoin. Ils doivent être capables de rester dans les rites, sans être forcés d'en sortir par des esprits gardiens, etc.
Et au sein des rites intérieurs, vous devez faire preuve de votre puissance et soit être accepté par les esprits présents (c'est la voie préférée), soit être capable de vaincre les esprits et les entités qui viennent vous forcer à sortir (ce n'est pas la voie préférée).
Mais si vous y parvenez, vous n'êtes pas un imposteur. À moins qu'il ne soit démontré plus tard que vous avez eu recours à la ruse - magie Eurmal ou tromperies Lunars. Mais cela représente toujours un danger.
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Re: Esrolia / Pays Saint

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Jeff Richard:

Deux mondes se côtoient en Pays Saint.
L'un est le monde terrestre des nombreuses races et tribus de Mortels.
C'est une terre riche et puissante, capable de repousser les plus puissantes armées et flottes d'invasion.
L'autre est le monde magique de l'immortel Temps des Dieux.
Ils sont proches l'un de l'autre, de sorte que les rangs des divinités, héros, démons et puissances mythiques et légendaires sont à peine cachés sous la croûte du monde terrestre.
Le Pays Saint est une terre de merveilles, où les miracles sont bien connus et où le confort est abondant.
C'est un lieu où les dieux et les esprits inférieurs se rendent lorsqu'ils souhaitent goûter brièvement à l'existence physique, et où les saints hommes sages ou les pèlerins insensés se rendent pour goûter brièvement au pouvoir de l'immortalité.
Et là, à la convergence de la terre, de la mer et de l'air, règne Belintar dans une harmonie tranquille et sacrée.
Il n'en a pas toujours été ainsi.

Notes:
Comme cela a été précisé précédemment, le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort servait à recharger les énergies et les possibilités magiques créées par les quêtes exploratoires de Belintar dans sa lutte contre son Ombre et maintenait le Pays Saint dans un état constant de potentialité magique.

Avec la perturbation du Tournoi par les Quêteurs héroïques Lunars, ce brassage a continué, mais en 1625, la poussée d'énergie Thélémique s'est déplacée ou s'est étendue pour inclure la Passe du Dragon.
Pendant la courte quête des Porteurs de Lumière de 1625, les deux royaumes se chevauchaient dans une grande partie de Sartar - comme si le Tournoi avait lieu !

Et comme pour les deux autres essais, digérez soigneusement les implications. Les trois essais sont liés.
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Re: Esrolia / Pays Saint

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Jeff Richard:

Quelques faits étranges sur le Pays Saint :

Saviez-vous qu'il existe une version "apprivoisée" d'Aldrya, vénérée à Esrolia comme la déesse des vergers ? Elle est vénérée par le culte d'Ernalda, mais elle est toujours présente et vénérée.

Le bétail le plus étrange du Pays saint est sans doute la variante porcine populairement appelée "Pain de Saucisse". Ce sont des animaux énormes - pesant jusqu'à 500 kg mais exceptionnellement calmes, doux et même soumis - et sont réputés pour leur viande incroyablement savoureuse.

Le paresseux géant que l'on trouve dans les forêts du Pays d'Heort et d'Esrolia se classe deuxième dans la catégorie des sources de nourriture les plus étranges.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Nous connaissons tous la première incarnation de Belintar, depuis son apparition au large de Kethaela en 1313 jusqu'à son combat titanesque contre l'Unique Ancien, qui a abouti à son apothéose en tant que Roi-Dieu du Pays Saint. Nous savons également tous que l'enveloppe mortelle de Belintar a expiré plusieurs fois et que le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort était un grand concours magico-mythique qui sélectionnait la nouvelle incarnation de Belintar et maintenait le Royaume Divin à proximité du Pays Saint.
Belintar avait un culte et de nombreux prêtres dans chacun des Sixièmes qui lui offraient des points de magie, de l'encens et d'autres accessoires de culte. Ce culte l'aidait à accomplir de nombreux miracles, tels que l'extension des Routes Magiques qui reliaient les Sixièmes à la Cité des Merveilles ou encore le maintien de la Cité des Merveilles elle-même.

La fonction première de chaque incarnation de Belintar était de maintenir la proximité du royaume divin avec le Pays Saint. D'une certaine manière, Belintar peut être considéré comme un grand prêtre de chacun des dieux dont le travail consistait à communiquer entre les dieux et leurs adorateurs ET entre les dieux et eux-mêmes. Il conciliait les besoins des dieux et de leurs nombreux cultes différents.

Or Belintar était rarement assez puissant pour imposer sa volonté aux dieux. Au lieu de cela, il devait travailler avec les dieux, et interagir souvent avec eux dans le royaume divin pour le bien des habitants du Pays Saint. Cela impliquait une quête héroïque quasi constante. Comme la fois où Belintar a amené le Bon Gros Homme à Nochet pour qu'il puisse résider dans la ville. Ou la fois où Belintar a amené Héort au Mont Marche-Tempête pour qu'ils puissent tous deux voir le Pays Saint. Ou lorsque Belintar a obtenu d'Argan Argar qu'il l'invite à partager un repas avec les Trolls de la Race Maîtresse sous Fosse de Goudron.

Chaque incarnation, quelle que soit son identité mortelle, apparaissait toujours comme Belintar dans le Plan des Héros. Les dieux le reconnaissaient quelle que soit son incarnation et les nombreux pactes et marchés qu'il a conclus ont toujours été respectés par les dieux. En raison de la proximité du royaume divin avec le Pays Saint, les dieux se manifestaient souvent dans le Pays Saint, rendant visite à leurs adorateurs même en dehors des cérémonies de culte !

Belintar s'impliquait rarement dans la gestion des affaires courantes des peuples du Pays Saint. Chacun des Sixièmes suivait plus ou moins ses traditions - bien sûr, ces traditions étaient modifiées par la présence et le rôle même de Belintar. Lorsque les dirigeants d'un culte refusaient d'accepter Belintar ou rejetaient ses conseils, Belintar était connu pour faire intervenir le propre dieu du culte dans la discussion ! Mais les exigences de Belintar étaient peu nombreuses et toujours raisonnables, et il était généralement assez facile pour les cultes et les tribus d'accepter ce qu'il avait à dire.

Illustration de Jeff Laubenstein pour le Guide To Glorantha

Image

Comme cela a déjà été dit à maintes reprises, Belintar et le Tournoi des Maîtres de la Chance de la Mort ont servi d'école de quêtes héroïques pour les Sartarites. Les techniques de quêtes héroïques qui étaient perdues ou rejetées par la plupart des cultures ont été développées et affinées dans le Pays Saint.

Ce qui ne s'est jamais vraiment développé autour de Belintar, c'est le genre d'administration de cour que l'on voit dans Glamour. Belintar s'entourait de philosophes, de mystiques, d'individus magiques, d'aventuriers et de dieux en vacances. Lorsque le jeune Tarkalor a visité la Cité des Merveilles, il a rencontré :
Belintar, qui était une femme à l'époque
Enamyx, la "Fausse Fille" de Belintar (elle était la fille d'une incarnation précédente)
Darkasten, le prince des Hendriki
Antagorn, le riche voleur de Nochet
Bardranu, le noble Teshnite
Monsieur Bondaru, le philosophe
Le Taniste, la doublure identique de Belintar.
Ainsi que des êtres étranges tels que le Géant Nain,
l'Esprit de Liberté,
La Garde Permanente
Les Cinq Esprits Physiques
le Maître des Récifs
et le Seigneur des Marées.

Je considère de plus en plus Belintar comme le mentor ou le parrain de la dynastie Sartar et plus tard de l'Association Magique de Sartar, d'autant plus qu'un nombre important de Sartars ont participé au Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort......

C'est en grande partie grâce à lui que les Orlanthi de Sartar ne ressemblent pas vraiment aux Orlanthi de King of Dragon Pass ou de Thunder Rebels.

Et Belintar était là durant des siècles. Pas vraiment un individu unique, pas vraiment un groupe, mais certainement une âme unique qui a eu de nombreuses incarnations.

C'est la chose la plus difficile à comprendre - que Belintar avait de nombreuses incarnations, chacune avec leurs propres personnalités et apparences, mais la même âme puissante. Et chaque incarnation connaissait des secrets que seul Belintar pouvait connaître.

Fitzlune est certainement similaire. Mais si on creuse, on trouve de grandes différences. Fitzlune a été créé par la Déesse Rouge pour gérer ses affaires après qu'elle se soit élevée dans le ciel sous la forme de la Lune Rouge. Belintar s'est fait lui-même à travers des concours, des pactes, et des preuves qu'il a fait à travers le Pays Saint et qu'il doit maintenant refaire à peu près à chaque génération à travers le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort.

Et rappelez-vous, chaque incarnation de Belintar a réussi à réussir le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort, qui est une quête héroïque bien plus "expérimentale" que les Dix Épreuves d'un Empereur Dara Happan (et bien plus difficile à truquer en votre faveur). La politique joue un rôle beaucoup moins important dans la sélection de la nouvelle incarnation de Belintar (généralement aucun rôle) que dans la sélection d'un nouveau Masque.

Belintar n'a pratiquement rien en commun avec l'Empereur Rouge, si ce n'est qu'il possède un élément mortel et un élément immortel, et que l'élément mortel meurt régulièrement et qu'une nouvelle incarnation mortelle est choisie. Cela peut sembler beaucoup de choses en commun, mais il y a probablement une douzaine ou plus d'entités dans Glorantha qui font cela (Mani, Jaldon Dent d'Or, les Khans Fondateurs, Aronius Jaranthir, l'Unique Ancien, peut-être Waha, et Arkat).

L'Unique Ancien a également été détruit par Belintar. Il y a des rumeurs selon lesquelles le culte d'Argan Argar cherche à réassembler ses morceaux pour qu'il puisse revenir dans le monde, mais personne d'autre que le culte d'Argan Argar ne pense que ce serait une bonne idée. Il n'y a pas vraiment de nostalgie pour l'UA dans le Pays Saint, en dehors d'Argan Argar et des trolls.

Belintar a été juste avec les trolls et n'a pris aucune mesure contre eux malgré sa guerre avec l'UA. Les trolls ont participé au Tournoi et ont même gagné à au moins une occasion. Mais maintenant que Belintar est parti, je ne serais pas surpris que certains trolls cherchent dans le Monde Inférieur un moyen de trouver l'UA.

Mais maintenant, Belintar est parti. Aucune quête héroïque ne pourra remettre en place ces toiles en lambeaux, ni reconstruire l'œuf cassé de Humpty Dumpty. Jar-eel l'a déchiré en morceaux, a brisé les piliers, et a brisé le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort pour qu'il échoue toujours. Cette magie est toujours en train de bouillonner et cherche un exutoire, mais n'en trouve pas. Le royaume divin est toujours en proximité avec le monde terrestre et est maintenant facile à saisir.

Et cela permet de comprendre en grande partie la Guerre des Héros.

L'Unique Ancien avait perduré pendant plus de mille ans. Il était le rejeton d'Argan Argar et d'Esrola, mais aussi, dans une certaine mesure, un mortel ou un demi-dieu plutôt qu'un dieu à part entière soumis aux contraintes du Compromis. Il a régulièrement agi dans le Temps, mais on pense qu'il a eu plusieurs incarnations. Il n'avait certainement pas besoin de quelque chose comme le Tournoi - il semblerait plutôt que son lien avec le royaume divin était son Palais de Verre Noir qui lui permettait d'accéder directement aux Enfers.

Jar-eel a détruit Belintar. Comment pouvait-elle prendre la place de Belintar ? Elle n'a pas fait ses actes, n'a pas vécu ses expériences, etc. - et elle ne le souhaiterait pas puisqu'elle est la Déesse Rouge, et non une quasi-divinité définie régionalement.

Quel était donc le but de Jar-Eel ? Le but de Jar-eel était "simple" - détruire Belintar et le faire disparaître du paysage. Il avait déjà empêché l'armée lunaire de conquérir le sud (en 1605). Débarrassez-vous de Belintar et le Pays Saint tombe facilement aux mains de l'Armée Lunar. Mais faire cela engendre d'autres problèmes.

Et ne croyez pas que les Lunars considèrent cette question comme leur objectif principal. Il s'agit d'un grand empire et, comme la plupart des empires, ils gèrent les choses sur de nombreux fronts d'une manière largement ad hoc et opportuniste. L'Empire veut avoir accès aux mers, car cela lui procure d'énormes revenus commerciaux - le petit royaume de Sartar était plus riche que n'importe quelle satrapie lunaire (autre que l'Ombre d'Argent elle-même) grâce à ce commerce. Un grand nombre de personnes importantes ont décidé de réaliser leurs ambitions dans le sud.

Mais Belintar leur a barré la route. Il a vaincu de manière décisive une armée dirigée par l'Empereur Rouge (et avec le Collège de Magie Lunar et tout le reste). C'est une menace dangereuse qui bloque toutes sortes de grandes ambitions de beaucoup de gens ambitieux. Il faut donc se débarrasser de Belintar - et Jar-eel est justement la personne capable de le faire.

Et bien sûr, la proximité du royaume divin a rendu ensuite la chute de Citadelle Blanche plus significative.

Q: Cela signifie-t-il qu'une incarnation a deux âmes : l'âme de Belintar et l'âme de la personne d'origine ? Ou les deux âmes fusionnent en quelque sorte ? Les deux âmes fusionnent d'une manière ou d'une autre. Ou encore, c'est juste l'âme de Belintar mais le nouveau corps la change d'une manière ou d'une autre ?

R: Je pense que nous, Occidentaux modernes, avons tendance à avoir un sens du moi très égocentrique. Pensez à Belintar comme à un héros sorti d'une série fantastique pour jeunes adultes. Belintar est mort, et un grand concours et un tournoi sont organisés pour choisir le nouveau Belintar. Au cours de ce concours, notre héros réussit à conclure les pactes et à gagner les concours nécessaires à l'unification magique des six pays, notamment en faisant preuve du tempérament et de l'autodiscipline nécessaires pour servir en tant que Belintar, et, ce faisant, il commence à communiquer avec tous les anciens Belintars. Plusieurs qui ne font qu'un. A la fin, notre héros triomphe et devient le nouveau Belintar, aidé par tous ceux qui l'ont précédé.

Et notre nouveau Belintar est capable de faire appel à tous leurs moi antérieurs. Mais il est aussi son propre moi. Et tous partagent cette âme puissante appelée Belintar, qui est reconnue par les dieux et les esprits du Pays Saint.

Donc une analogie de la culture pop pourrait être l'Avatar :

Image

Q: Comment cela ne rompt-il pas complètement le Grand Compromis ?

R: Pas le moins du monde. Ce genre d'interaction entre les mondes se retrouve dans toutes les cérémonies de culte, mais à une échelle plus petite et plus ciblée. On peut considérer l'ensemble du Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort comme une énorme cérémonie de culte/quête héroïque de masse qui a lieu environ une ou deux fois par génération.

Q: "C'est en grande partie grâce à lui que les Orlanthi de Sartar ne ressemblent pas vraiment aux Orlanthi de King of Dragon Pass ou de Thunder Rebels." En quoi diffèrent-ils?

R:
Joerg Baumgartner:
La plupart des sartarites ont une allégeance à l'une des villes de Sartar, en plus de leurs allégeances tribales, claniques et cultuelles. Les Colymar et les Lismelder sont les exceptions les plus flagrantes parmi les Héortlings, et les Telmori sont de toute façon une exception. Les villes du Vieux Sartar ont des liens étroits avec le Pays Saint de Belintar grâce au commerce et à l'afflux d'artisans spécialisés à l'époque de leur fondation.

En comparaison, les clans du jeu King of Dragon Pass n'étaient même pas sûrs que rejoindre une tribu était une bonne idée. La fondation de la ville n'intervient qu'en fin de partie et ne bouleverse ni ne change leur vision des choses.

Sartar a régné sur les Quivinis pendant 30 ans, et ses villes existaient depuis 15 ans de plus. Ses successeurs ont ajouté 82 ans de politique dominée par les villes.

L'expérience militaire la plus courante des membres de la tribu, plutôt que celle du clan, aurait été de faire partie de la milice de la ville, aux côtés d'hommes (et de femmes) de la même confédération.

Il semble que la phase d'"apprentissage" se déroule au niveau de la tribu plutôt qu'au niveau du clan.

Une telle "externalisation" n'était même pas envisageable parmi les clans de l'époque de la réinstallation de King of Dragon Pass.

Jeff Richard:
La plupart des Sartarites ont également une allégeance à la dynastie Sartar, qui intervient souvent dans les affaires des tribus et même des clans. Ils sont familiers avec de nombreux autres peuples grâce au commerce, et sont ouverts aux idées et aux choses nouvelles. La plupart des gens sont sortis à plusieurs reprises de leurs terres tribales (pour des raisons religieuses, économiques, politiques ou militaires) et beaucoup sont allés à Boldhome, au Pays Saint, aux Pâturages, à Prax et même à Tarsh.

De nombreux Sartariens sont alphabétisés grâce à la présence de plusieurs grands temples Lhankor Mhy. Pendant l'occupation Lunar, la plupart des gens ont eu au moins quelques échanges non violents avec les habitants de l'Empire Lunar, qui intervenaient régulièrement dans les affaires des clans et des tribus. La plupart des Sartarites savaient au moins vaguement que les Lunars vénéraient les Sept Mères et la Déesse Rouge.

De même, des cultes comme Issaries, Humakt, Lhankor Mhy, Chalana Arroy et Eurmal, ainsi que Yelmalio, sont beaucoup plus importants dans la vie sartarite que ce qui est présenté dans Thunder Rebels. 32% des sartarites sont dévoués à des dieux qui ne sont pas Orlanth ou Ernalda.
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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Le Guide to Glorantha contient une bonne quantité d'informations sur le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort. En voici un extrait :
Lorsque le corps mortel de Belintar expire, le lendemain, des individus sélectionnés, choisis par un moyen connu seulement du Roi-Dieu, se réveillent entre l'aube et le jour dans un Pays Saint complètement magique avec la conscience qu'ils font partie des Maîtres de la Chance et de la Mort. De l'autre côté, ces individus se disputent des pouvoirs magiques et des connaissances mystiques.
Les souverains des six terres du Pays Saint et les proches compagnons de Belintar sont généralement qualifiés pour participer aux Maîtres de la Chance et de la Mort. D'autres le sont également - les gens se réveillent en sachant qu'ils sont candidats aux Maîtres de la Chance et de la Mort, mais jamais pourquoi.

Le Tournoi est extrêmement dangereux. La plupart des perdants meurent pendant les épreuves ou sont magiquement estropiés, bien que quelques-uns soient connus pour avoir non seulement survécu mais été renforcés par leur participation.

Le vainqueur du Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort s'unit à l'essence divine de Belintar et son corps est envahi par cet élément immortel, qui traverse tout son être et l'habite. Le vainqueur devient un dieu vivant - Belintar le Roi-Dieu. La grande énergie magique envahit inexorablement le corps mortel et, après un certain nombre d'années, le Roi-Dieu a besoin d'un nouveau corps. À sa mort, l'âme du vainqueur est libérée avec conscience et pleins pouvoirs pour une existence bénie.


Entre la première mort de Belintar en 1336 et sa disparition en 1618, il y a eu 21 tournois des Maîtres de la Chance et de la Mort, soit environ tous les 14 ans. Et la liste des individus entraînés dans le tournoi change à chaque fois. Néanmoins, les souverains des Sixièmes y participent plus souvent qu'à leur tour. Le roi Volsaxi est rarement parmi les concurrents mais les Ludoch le sont souvent.

En comparaison, au cours des 247 années de la 18e dynastie égyptienne, il y a eu 15 Seigneurs des Deux Déesses, avec un règne moyen de 16 ans. Ainsi, en moyenne, une incarnation particulière de Belintar a duré à peu près aussi longtemps qu'un pharaon égyptien régnant.


Au moins trois trolls, et au moins un Ludoch (peut-être deux) ont remporté le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort.

Je suis presque sûr qu'un Aldryami des Vieux Bois (qui se trouve juste à la limite nord d'Esrolia) a gagné le Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort. Aucun nain ou dragonewts n'a participé, et encore moins gagné.


Les précédentes incarnations de Belintar sont vénérées comme des dieux dans le Pays Saint. Elles ont leurs propres temples, et les prêtres de Belintar leur offrent des sacrifices. À leur mort, ils ne rejoignent pas le cortège des morts aux Enfers mais rejoignent directement les rangs des dieux.

Ce n'est pas une mauvaise affaire du tout !


Il y a plusieurs façons de voir Belintar. Il est l'essence éternelle du règne du Pays Saint, s'unissant magiquement au vainqueur du Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort. C'est un demi-dieu qui possède le vainqueur du MdlCedlM pour perpétuer son règne. C'est le gardien magique invisible du vainqueur du MdlCedlM. Et ainsi de suite. Chaque incarnation est différente, mais chacune est Belintar. Les dieux reconnaissent toujours le Roi-Dieu, et les serments magiques qui lient les Sixièmes demeurent.


Belintar est très intéressant pour moi, à plusieurs niveaux. L'une des raisons pour lesquelles il est intéressant est le contraste avec la Déesse Lunar et le fait qu'il semble moins contestataire. Permettez-moi de m'expliquer :

L'une des raisons (parmi beaucoup d'autres, j'en suis sûr) pour lesquelles Orlanth n'aime pas la Déesse Lunar est que son existence défie le Grand Compromis du Temps. Belintar est devenu un dieu, mais la méthodologie qu'il a utilisée pour atteindre cet état de divinité n'offense pas le Temps de la même manière.

Il ne semble pas qu'il s'agisse de vivre, de mourir et de revenir à la vie - parce que cela semble se produire assez souvent.

Donc c'est bien d'avoir été un dieu avant le Temps et c'est bien de devenir un dieu après que le Temps ait commencé, mais la Déesse Lunar a fait quelque chose de particulièrement flagrant du point de vue des Orlanthi ? Je n'essaie pas de faire dérailler la conversation pour parler d'elle, mais plutôt de comprendre ce que signifie être un "dieu vivant".

Belintar n'a pas violé le Compromis - même ses ennemis en conviennent. Lorsqu'il est venu au grand temple de la Terre à Esrolia, les déesses l'ont toutes reconnu et connu (au grand choc de nombreuses prêtresses). Même les Volsaxi ne pensent pas qu'il viole le Compromis - ils le détestent parce qu'il a essayé de leur faire faire des choses qu'ils ne voulaient pas (personne ne peut vous faire faire quoi que ce soit !). Il a démembré leur ancien ami des Ténèbres, il a tué leur roi et a installé quelque chose portant son corps à sa place, il a nommé des étrangers pour les gouverner, et il s'est mêlé de conflits dans lesquels il n'avait pas le droit de se mêler. Mais même le plus ardent partisan de Hardrard le Vert, bien que Belintar ait violé le Compromis ou ait été le Chaos.

La Déesse Rouge a violé le Compromis - même ses amis sont d'accord sur ce point. Elle a fait appel aux pouvoirs du Chaos et a amené un démon du Chaos dans le Monde du Milieu pour la servir ( la Chauve-souris Pourpre et plus tard même Cacodemon !). Elle a défié les dieux du Compromis et cherche à les déloger de leur place dans le monde. Elle affiche ouvertement le pouvoir du Chaos et même ses amis reconnaissent qu'elle a été formée par Nysalor.

Maintenant, un dieu vivant est une chose étrange. Un tel être doit exister simultanément dans le Temps des Dieux et le Monde Terrestre, avec à la fois une âme divine et un corps mortel.De tels êtres sont rares - je peux penser à très peu d'entre eux qui remplissent ce critère en 1621 : l'Empereur Rouge, Jar-eel, la Grande Soeur, Send Valu, Harrek le Berserk, Jaldon Dent d'Or, Androgeus, Ralzakark, Araignée-roc, Sabot de Fer, Godunya, Can Shu, Dech Oru, l'Empereur de Vormain, Seseine Kalig, Estengitorox, Terthinus la Voix des Profondeurs, et Bevilt Feu du Chaos. Certains d'entre eux ne répondent peut-être pas à ce critère, et il y en a peut-être quelques-uns que j'ai oubliés. Mais cette liste est inférieure à vingt. Et sur cette liste, cinq sont chaotiques (ce qui n'est pas une bonne chose !). Chacune est très différente et devrait probablement être considérée comme une classe à part entière.
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Re: Esrolia / Pays Saint

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Jeff Richard:

La magie fournie par Belintar

Belintar commande de grand pouvoirs élémentaires au sein du Pays Saint grâce à ses alliances avec les dieux de l'Air, des Ténèbres, du Feu, de la Terre et de l'Eau. Il est lui-même l'Homme, la Maîtrise et l'Infini (HeroQuest).

Belintar a des milliers, voire des millions d'adorateurs [Le Guide indique: Population du Pays Saint: 3,244,000 (dont 20 000 canards!), 95% humaine], mais ce sont des membres laïcs, pas des initiés. Ses rares initiés n'acquièrent probablement pas de magie, mais apprennent les rites par lesquels l'énergie magique est canalisée vers Belintar. Ils ne sont PAS appelés les Maîtres de la Chance et de la Mort (qui est le titre de ceux qui participent au Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort).

Belintar ne fournit pas de magie de combat directe à ses adorateurs. Ses initiés peuvent peut-être faire appel aux nombreux pactes que les dieux et les esprits du Pays Saint ont conclus, bien que ces pactes aient sans doute quelques limitations ("Oh Orlanth, tu as accepté d'aider le Seigneur Belintar contre ceux qui voudraient envahir les terres d'Ernalda. Je suis l'homme du Seigneur Belintar, viens m'aider !"). Je soupçonne que beaucoup de ses initiés étudient directement les Runes.

Belintar est entouré d'individus qui étudient ses enseignements et l'aident à diriger les énergies magiques selon ses plans insondables. Ce sont ses initiés. Le Seigneur des Marées, la Garde Constante, le Maître du Récif, le Chanteur de Pont, le Gardien du Livre, le Destructeur Rouge, les Grands Prêtres des Grandes Runes, et ainsi de suite, étaient tous des officiels ET des initiés aux secrets de Belintar.
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Re: Esrolia / Pays Saint

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Jeff Richard:

NOTES SUR L'ESROLIA - Partie 1 Ernaldela

Lorsque nous pensons à Esrolia, nous devons nous rappeler que contrairement à Sartar ou même Pavis, c'est une terre ancienne. Esrolia a une histoire cohérente de terre colonisée et civilisée qui remonte à l'Aurore. Son histoire ancienne et mondaine est presque sans intérêt, probablement juste quelques cycles d'histoire entre Ernaldela et les Héros de l'Âge d'Argent.

Ernaldela - c'est notre véritable point d'origine. Ernaldela est la demeure des Déesses de la Terre. C'est un jardin, peuplé de reptiles et de mammifères amicaux, de nymphes et de dryades. Pensez à des yakshinis sous des arbres en fleurs.

Image

Sur le Plan des Héros, Nochet correspond approximativement à l'emplacement de la Dame de la Terre - la résidence de la Reine de la Terre. Ezel correspond fortement à l'utérus de Gata - qui est la source de la Vie. Le Foyer (un autre emplacement dans la mythique Ernaldela) correspond à quelque chose de spécifique ou bien il existe simultanément à chaque feu de foyer sacré. Flamal le Seigneur des Arbres n'est pas loin, et est associé aux Vieux Bois. Il existe de nombreuses autres correspondances, mais ce qui importe vraiment, c'est que si nous perçons le voile terrestre d'Esrolia, nous pouvons voir Ernaldela. Ne vous inquiétez pas et n'essayez pas de nommer toutes les nymphes, dryades et autres dieux de la Terre+Vie+autre chose qui résident ici. Ce qui compte, c'est qu'ils sont là et nombreux.

Ainsi, même si Esrolia est densément peuplée, il n'est pas rare qu'une dryade (sans les elfes généralement) vive dans un bosquet près d'un village ou d'une ville. Pensez aux bosquets sacrés en Inde - de petites enclaves de bois et de fleurs qui ne sont pas touchées par les fermiers locaux, où l'abattage et la chasse sont tabous. Les villageois la connaissent, lui offrent des cadeaux et la gardent heureuse pour qu'elle puisse bénir les champs ou les vergers. D'autres nymphes sont les gardiennes des trésors cachés dans la terre, et ainsi de suite. Il est peut-être utile de consulter la liste des trente-six yakshinis donnée dans l'Uddamareshvara Tantra pour se faire une idée des différentes nymphes et dryades locales à Esroia :

1. Vichitra (la Belle) : Elle accorde tous les désirs.
2. Vibhrama ( l'Amoureuse)
3. Hamsi (le Cygne) : Elle révèle l'emplacement d'un trésor enfoui, et accorde un onguent avec lequel on peut voir à travers les objets solides.
4. Bhishani (la Terrifiante) : Le rituel doit être accompli à la jonction de 3 chemins. Le mantra doit être récité 666,666 fois. Le camphre et le ghee doivent être utilisés comme offrande.
5. Janaranjika ( qui Satisfait les Hommes) : Elle donne une grande chance et des fins heureuses.
6. Vishala (Grands Yeux) : Elle donne l'élixir alchimique.
7. Madana (Lascive) : Elle donne la pilule de la guérison.
8. Ghanta (la Cloche) : Elle donne la capacité d'enchanter le monde.
9. Kalakarni (Oreilles ornées de Kalas) :
10. Mahabhaya (Grande Peureuse) : Elle donne la liberté de la peur et le secret de l'alchimie, libérant également des cheveux gris et des signes de vieillesse.
11. Mahendri (Très Puissante) : Donne à la personne la capacité de voler et d'aller partout. On obtient le Patala Siddhi.
12. Shankhini ( Fille de la Conque ) : Satisfaction de tout désir.
13. Chandri ( Fille de la Lune ) :
14. Shmashana ( Fille du sol crématoire ) : Elle donne des trésors, détruit les obstacles, et on est capable de paralyser les gens d'un simple regard.
15, Vatayakshini : Elle donne aussi un onguent divin et magique.
16. Mekhala (Ceinture d'Amour) :
17. Vikala : Elle donne le fruit désiré.
18. Lakshmi (Richesse) : Elle donne Lakshmi Siddhi, les secrets de l'alchimie, et le trésor céleste.
19. Malini (la Fleuriste) : Elle donne Khadga Siddhi, qui signifie être capable d'arrêter n'importe quelle arme.
20. Shatapatrika (100 Fleurs) :
21. Sulochana (Yeux Doux) : Elle donne Paduka Siddhi, permettant de voyager à grande vitesse dans les éthers.
22. Shobha : La Devi donne le pouvoir de jouir pleinement et l'apparence d'une grande beauté.
23. Kapalini (Fille Crâne) : Elle donne Kapala Siddhi. Elle donne le pouvoir d'aller n'importe où dans l'éther pendant le sommeil, et aussi d'aller à n'importe quelle grande distance.
24. Varayakshini :
25. Nati (Actrice) : La Nati donne un trésor caché, un onguent alchimique, et le pouvoir du mantra yoga.
26. Kameshvari :
27. Apsara (Laide)
28. Karnapisachi
29. Manohara ( Fascinante) :
30. Pramoda (Parfumée) :
31. Anuragini (Très passionné) :
32. Nakhakeshi :
33. Bhamini :
34. Padmini est dit être inclus dans (35) ci-dessous.
35. Svarnavati : Elle donne Anjana Siddhi.
36. Ratipriya (Amoureuse)

[7T: voir également https://fr.wikipedia.org/wiki/Yakshini ]

Nous n'utilisons évidemment pas ces noms, mais les titres vous donnent une idée de ce qu'ils peuvent être. Il est évident que beaucoup sont très orientés vers le sexe et le plaisir - ce sont des divinités de la fertilité après tout ! D'autres sont des fleurs, mais certains sont des crânes, et certains sont même terrifiants - peut-être une "nymphe" des Gors !

Le Bon Gros Homme / Jolly Fat Man peut apparaître lors de fêtes et de célébrations pour apporter l'ivresse à tous. Après tout, le vin, la bière et l'hydromel sont tous des enfants d'Ernalda et des eaux courantes, ou d'Ernalda et de Flamal (dans le cas du vin). Cette proximité entre Esrolia et Ernaldela a toujours été présente, mais elle est plus proche grâce à Belintar et au Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort. Le Plan des Héros est facile d'accès dans tout le Pays Saint - d'où le pèlerinage annuel des Morts de Necropolis à Nochet.

Ainsi, Ernaldela est le royaume mythique situé juste de l'autre côté d'Esrolia, et le plus facile d'accès à partir de là. Beaucoup des premières histoires de l'Entekosiad s'y trouvent également, mais plus profondément, plus largement, et avec plus de chemins.Les déesses de la Terre sont un substrat dans la plupart des mythes glorantins, mais à Esrolia, elles sont restées suffisamment visibles et puissantes pour que les maris protecteurs reconnaissent leur souveraineté (contrairement à l'histoire de Face Lumineuse de Pelandan, les Esroliens considèrent le meurtre de Yelm par Orlanth comme la réponse voulue par les déesses à la tentative d'usurpation des droits des déesses par Face Lumineuse).
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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

NOTES SUR L'ESROLIA - Partie 2 Les Héros de l'Âge d'Argent

Durant les Petites Ténèbres, Ernaldela était gouvernée par une tribu de demi-dieux de l'Air (les Vingkotlings), qui protégeaient les déesses de la terre mais se battaient aussi avec les trolls, les hommes du ciel, les nains, les elfes et bien sûr entre eux. Leur règne était intrinsèquement instable et lorsque les Vingkotlings ont combattu leur propre Mahabharata, la lignée royale a été anéantie. C'est ainsi que les Grands-Mères d'Esrolia ont pris le pouvoir pour leur propre protection et ont établi le premier cadre de la société Esrolienne - gouvernée par les prêtresses des cultes de la Terre.

Cependant, les Grands-Mères ont permis la survie, pas le rétablissement. Le rétablissement est venu des Héros de l'Âge d'Argent.

Les Héros de l'Âge d'Argent se situent entre les Grandes Ténèbres et l'Aurore et ont aidé à recoller les morceaux du monde. Les Héros de l'Âge d'Argent les plus connus sont : La Reine Merngala de Nochet, qui était appelée fille d'Ernalda ; le Roi Heort, qui a combattu la Bataille de l'Unité et fondé les peuples Heortling ; Vogarth, qui était souvent appelé simplement l'Homme Fort ; Kalops le Roi Sacrificiel ; Tessele le Vrai, qui ralluma les feux qui réchauffent la terre ; Aram ya-Udram, qui vainquit le démon porc, Gouger ; Panaxles le Bâtisseur, à qui l'on doit de nombreuses structures anciennes ; et Sestarto l'Artiste, qui fut le premier à représenter les dieux en sculpture et en peinture.
Les Héros de l'Âge d'Argent sont connus dans toute la Passe du Dragon et le Pays Saint. Chaque Sartarite connaît leurs histoires, tout comme chaque Esrolien. Mais ils sont peut-être plus importants pour l'identité des Esroliens.

NOTE: peu voire aucun de ces Héros de l'Âge d'Argent n'ont de cultes indépendants. Leur culte a depuis longtemps été intégré à des cultes plus importants, comme Ernalda, Orlanth, ou Caladra et Aurelion. Ce qui suit est un aperçu du Pays Saint / Sarta au Troisième Age :

Merngala la Grande Reine

La plus grande reine d'Esrolia, la reine Merngala était la fille d'Esrola. Elle possédait d'impressionnants pouvoirs terrestres, acquis lorsque sa déesse mère s'est retirée au Pays du Sommeil. Sa résidence principale était un palais sur le Lac Bakan où son armée gardait les corps des morts. Le site est aujourd'hui simplement appelé la Nécropole. Avec l'Aurore, Merngala a invité les Porteurs de Lumière à revenir à Nochet.

Merngala était une prêtresse puissante avec de nombreux maris et est le modèle auquel toutes les reines d'Esrolian sont comparées. Certains maris étaient parfois des rivaux pour elle, allant jusqu'à s'entretuer, comme Heort l'a fait pour Panaxles, ou étaient des compagnons précieux, comme Aram ya-Udram et Vathmai Entrulsson. Même l'Unique Ancien était son mari. Elle a fait construire par Panaxles et l'Homme Fort les grands murs autour de Nochet et a invité les Waertagi à installer des quais pour les bateaux dragons. Merngala demanda à Sestarto de décorer la ville et les temples avec d'innombrables sculptures habitées par les dieux. Elle s'est alliée au Roi Heort mais n'a pas rejoint son royaume. Merngala est vénérée comme la déesse fondatrice de Nochet.

Heort

Fondateur du peuple Heortling, Heort est né durant les Grandes Ténèbres et a passé sa jeunesse à se cacher alors que les forces du Chaos détruisaient le monde. Quand tout le monde a disparu, et que chaque homme s'est retrouvé seul, Heort est parti à la découverte du monde. Là, à l'extrémité du monde, il rencontra le Second Fils, qui lui raconta sa grande et terrible bataille. Le Second Fils montra à Heort ses blessures et le secret du Cœur d'étoile, et lui raconta les secrets de la bataille "J'ai combattu, nous avons vaincu".
Heort se souvint de cette bataille et dépassa le Second Fils, jusqu'aux confins du monde. Là, il rencontra le mal de son monde et gagna. Il se rendit à la Passe du Dragon où il trouva d'autres personnes pour résister à l'envahissement du Chaos, et se fit des amis pour mener la Bataille de l'Unité. Le Roi Heort a soutenu l'Unique Ancien pour créer le Conseil de l'Unité.

Heort était l'un des maris de la reine Merngala, une femme généreuse de grande renommée, dont on sait par ailleurs qu'elle était l'objet de nombreuses rivalités à l'âge d'argent. Une autre épouse célèbre était Ivarne, qui a fondé plusieurs dynasties dans la Passe du Dragon. Heort a livré plusieurs batailles et duels célèbres.
À l'Aube, le roi Heort rétablit le culte d'Orlanth et des Porteurs de Lumière sur l'ensemble de ses terres. À sa mort, Heort fut brûlé assis sur son trône, au sommet d'un trousseau colossal entouré de ses trésors. Un vent énorme s'est levé et a tout emporté dans un maelström de feu. Par la suite, tous les habitants de son pays l'ont vénéré.

Vogarth

Vogarth était l'Homme Fort. Il était énorme, puissant et généralement gentil, mais il était connu pour son esprit ennuyeux ainsi que pour sa grande puissance ; il était l'homme le plus fort du monde.

Il a accompli de nombreux exploits. L'homme fort était toujours prêt à relever des défis de force. Un jour, un énorme géant de pierre vint menacer l'Unique Ancien, qui appela Vogarth à l'aide. Celui-ci est arrivé en courant, a brisé le géant de pierre avec son marteau et a sauvé l'Unique. Il a jeté un vaisseau dragon sur le Palais de Verre Noir, et les trolls ont mangé le Waertagi. Une autre fois, il a défié Jeri Babo, appelé l'Inamovible, et l'a poussé de l'endroit qu'il avait choisi. Une autre fois, il a transporté le merveilleux Arbre de Pierre Vivante de l'Empreinte au palais de la Reine Merngala. Elle le prit pour époux pendant un certain temps et lui fit construire les murs de sa ville.

Kalops

Kalops était le Roi Sacrificiel. Il donna sa vie pour animer l'esprit de victoire qui inspira les troupes lors de la bataille d'Henerel, où les hommes-chiens furent vaincus et détruits jusqu'à la dernière créature.

Tessele le Vrai

Tessele, une enfant mortelle d'Aurelion, était l'un des premiers Prêtres Jumeaux. Lorsque son frère d'âme a été piégé et sacrifié par les prêtres de Thed, sa quête de vengeance a fait d'elle la première héroïne du culte.

En ces temps troublés, Tessele s'est lancée dans des tâches impossibles qu'elle a accomplies à force de miracles et de volonté, réussissant même à reconstruire et à ressusciter son partenaire perdu.

Aram ya-Udram

Aram ya-Udram était un grand héros du début de l'Âge de l'Aurore. Aram était un homme d'État civilisé, un général expérimenté et un chef religieux du culte de l'Aventurier Orlanth. Son action la plus célèbre a été de vaincre Gouger l'Enfant-Dieu, un sanglier divin. Il a pris les grandes défenses de Gouger et a fabriqué le Socle d'ivoire, gagnant ainsi le contrôle des sangliers de la région.

Aram ya-Udram était un grand ami du roi Heort, et l'un des maris de la reine Merngala, mais son meilleur compagnon était Vathmai Fils d'Entrul. Ensemble, Aram ya-Udram et Vathmai ont vaincu les Pralori, et Vathmai a fondé la première dynastie régnante de Slontos.

À l'Aurore, Aram ya-Udram a été choisi pour représenter l'humanité au Conseil Mondial des Amis. Aram ya-Udram vécut plus de deux cents ans. Lorsqu'il mourut en 178 S.T., il fut brûlé sur le Socle d'ivoire et se retira finalement de l'Autre Côté. Aram ya-Udram avait toujours porté un collier de diamants, qu'il avait nommé le collier d'Uleria. Lors de ses funérailles, la Déesse apparut et proclama un concours pour le gagner. Le gagnant de ce concours était choisi pour parler au nom de l'humanité au sein du Conseil Mondial des Amis, bien que cette coutume ait pris fin peu de temps après lorsque le conseil est devenu le Haut Conseil de Genertela.

Panaxles l'Architecte

Panaxles descendait des bâtisseurs à l'âme de pierre et était donc apparenté aux nains. Ses mères étaient les Tilntae, qui étaient répandues et importantes dans les premiers âges du monde. Panaxles vivait au sommet des pentes de l'Épi avant les Grandes Ténèbres. Lorsque l'Aiguille fut détruite par le Chaos, Panaxles réussit à atterrir dans un endroit connu sous le nom de Bras Brisés. Il fut capturé par les trolls et créa pour eux le Plateau de l'Ombre afin de protéger leur Palais de Verre Noir comme forteresse contre le Chaos. L'Unique Ancien libéra Panaxles, qui erra ensuite à travers Kethaela pendant l'Âge d'Argent.

Panaxles était le grand bâtisseur de l'époque. Il a construit les sections les plus anciennes du temple d'Ezel, les murs de Nochet, le palais de la reine Merngala, Citadele blanche et de nombreux autres bâtiments célèbres. Panaxles devint un rival du roi Heort pour l'affection de la reine Merngala et construisit pour elle les grands égouts qui drainent la ville de Nochet. On raconte que le roi Heort rencontra Panaxles le jour où les égouts furent terminés et que les premières eaux s'y engouffrèrent. Panaxles se dit satisfait de sa création ; Heort est d'accord, mais ajoute : "C'est dommage que ce soit si laid". Ainsi commença l'une des plus célèbres querelles de l'Âge d'Argent.

Sestarto l'Artiste

Sestarto l'Artiste a façonné le paysage pour créer la Beauté sans Âge. Il a créé les cascades, l'aiguille et les sculptures qui peuplent Ezel et les temples de Nochet. Ses sculptures sont devenues de plus en plus réalistes au fur et à mesure qu'il travaillait. Une fois, il a fait une sculpture à forme humaine. C'était Ahrela, la Plus Recherchée, la Désirée. La statue est toujours vénérée comme une incarnation d'Uleria, car tous ceux qui la voient sont séduits par elle.


Les Héros de l'Âge d`Argent sont les grandes figures mythiques des chansons et des histoires. Tout le monde a des histoires sur la reine Merngala et ses nombreux maris - certains sont toujours mentionnés (comme Heort), mais d'autres n'apparaissent que dans une seule histoire. Les cycles de l'Âge d'Argent se contredisent dans la chronologie - et il y a probablement de nombreuses tentatives différentes de Lhankor Mhy pour les mettre en ordre, mais de nouvelles histoires sont continuellement racontées, et chacune est vraie. Leurs actions se situent dans le Temps des Dieux, et non dans le Temps terrestre.

La Guerre de l'Epée et du Casque, qui a mis fin à la dynastie Vingkotling, doit vraiment être la Guerre Kurukshetra Orlanthi. Les chefs des deux camps étaient étroitement liés et, comme dans le Mahabharata, les guerriers ont été pratiquement anéantis des deux côtés. Selon certains récits, la Bataille de la Dernière Trahison Royale s'est déroulée pendant des jours, avec de nombreux duels et concours, mais en gros tout le monde est mort. Selon certains récits, seuls douze guerriers ont survécu sur les innombrables milliers qui se sont battus.

Bien sûr, de nombreux grands discours, poèmes et enseignements sont attribués à cette bataille par certains Orlanthi - c'était affreux, mais glorieux !
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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par Dyvim_star »

chouette des mythes nouveaux (pour moi). de ces héros je ne connaissais qu'Heort et vaguement Aram ya-Udram à cause du socle d'ivoire. Il est lié aux monteurs de sanglier?
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Re: Esrolia / Pays Saint

Message par 7Tigers »

Dyvim_star a écrit : ven. 1 avr. 2022 13:39 chouette des mythes nouveaux (pour moi). de ces héros je ne connaissais qu'Heort et vaguement Aram ya-Udram à cause du socle d'ivoire. Il est lié aux monteurs de sanglier?
Oui, c'est leur héros vénéré, comme indiqué dans le Culte de la Défense Sanglante, Bestiaire page 57.

La suite avec les Terres des Ombres, par Jeff Richard:

NOTES SUR L'ESROLIA - Partie 3 : les Terres des Ombres

Terres des Ombres - l'Unique Ancien était le fils d'Argan Argar et d'Esrola, né dans les Petites Ténèbres. Argan Argar, une puissante divinité des Ténèbres et l'un des commandants des forces des Ténèbres sur le Monde de la Surface, installa un camp au sommet d'Esrola, et la déesse alla le voir pour implorer sa pitié. Argan Argar lui dit de rester fière, car il préférait son amitié à sa peur. Il devint son amant et son protecteur, et leur enfant fut l'Unique Ancien, qui fut fait roi du pays.

Lodril était un dieu puissant et malveillant, et il attaqua ce lieu de ténèbres, mais il fut capturé et soumis par Argan Argar et forcé de travailler pour ce dieu de la nuit. Lodril fut contraint de construire le grand Palais de Verre Noir, où vivaient l'Unique Ancien et ses sbires. C'était une immense métropole avec de hautes spirales élancées s'élevant au-dessus de tourelles à pointes d'obsidienne tranchante. Son sous-sol s'étendait jusqu'aux Enfers, et sa plus haute tour atteignait le zénith du ciel jusqu'à ce qu'elle soit brisée par le Soleil à l'Aurore.

Pendant des millénaires, Esrolia a été protégée par l'Unique Ancien. Or, l'Unique Ancien était à la fois bienveillant et malveillant. C'était un troll après tout (ou l'était-il ?). Il respectait strictement ses engagements, mais les termes de ces engagements pouvaient être cruels et sans pitié. L'Unique Ancien a survécu pendant plus de mille ans. Il était le rejeton d'Argan Argar et d'Esrola, mais aussi, d'une certaine manière, un mortel ou un demi-dieu plutôt qu'un dieu à part entière soumis aux contraintes du Compromis. Il a régulièrement agi dans le Temps, mais on pense qu'il a eu plusieurs incarnations. Il n'a certainement pas eu besoin de quelque chose comme le Tournoi - il semblerait plutôt que son lien avec le royaume divin était son Palais de Verre Noir (alias le Palais de la Nuit) qui lui permettait d'accéder directement aux Enfers.

L'influence de l'Unique Ancien est encore visible à Esrolia :
Il existe encore des lieux d'ombre et de ténèbres (la Nécropole est peut-être le plus important, mais il y en a beaucoup d'autres).
De nombreux secrets sont gardés dans l'ombre - par exemple Lanbril se cache dans l'ombre.
Yelmalio (quel que soit le nom qu'on lui donne) est un culte beaucoup plus petit à Esrolia que dans les autres terres orlanthi.

Argan Argar est une divinité puissante et redoutable, capable de vaincre Lodril et de le forcer à faire le Palais de la Nuit. Argan Argar est toujours l'un des cultes les plus importants en Esrolia - pensez à lui comme à un asura redoutable qui est néanmoins adoré parce qu'il est le mari d'Esrola (qui n'est qu'une apparence d'Ernalda après tout).

Image

L'ère des Terres des Ombres jette une longue ombre (ha ha !) sur l'Esrolia moderne. C'est une époque avec à la fois de la bienveillance et de la cruauté. Elle n'est pas juste (comme l'est Belintar), mais elle est pragmatique et négociée. Un échange égal - Je vous nourris pour que vous ne vous nourrissiez pas de moi. Mais en retour, vous acceptez de me protéger. Bien sûr, si je ne vous nourris pas, non seulement vous ne me protégez pas, mais vous vous nourrissez de moi.
Cela affecte la façon dont les Esroliens voient les Ténèbres. Non pas comme le mal ou une source de peur, mais comme quelque chose de dangereux qui peut être négocié.

Une façon de penser à l'Unique Ancien est comme la façon dont les Oziens voyaient le Terrible Magicien d'Oz. Il était un être redoutable et dangereux, qui pouvait aussi donner de bons conseils et généralement maintenir la paix. Mais ne l'importunez pas avec des disputes futiles et ne lui manquez pas de respect, de peur qu'il ne vous dévore !

Le légendaire pragmatisme des Esroliens vient peut-être de là. L'Unique Ancien est un allié parce que 1. il est utile, 2. il est trop puissant pour être un ennemi, et 3. ses exigences sont abordables. Il ne s'agit pas d'une alliance idéologique - ce n'est pas vraiment la manière Esrolienne. C'est du pur pragmatisme.
Et bien sûr, Belintar a fait une bien meilleure offre comme nous le verrons bientôt.

Il convient de garder à l'esprit que les Terres d'ombre ont été les plus sombres à l'Âge de l'Aurore, interrompu par le Conseil Brisé pendant une génération, puis les ombres ont à nouveau augmenté tout au long du Second Âge. Mais jamais aussi sombres, car les dragons perçaient de temps à autre les ténèbres de l'Unique Ancien. Mais l'ombre ne fut pas levée sur Esrolia avant 1318.

À la fin du Second Âge, certains craignaient que l'Unique Ancien ne soit "sénile", piégé dans des schémas datant du Temps des Dieux et incapable de faire face à un monde nouveau. Certains disent que c'était le résultat du Conseil Brisé - l'Unique Ancien a été forcé de quitter le Conseil des Amis qu'il avait fondé. D'autres disent que c'est lorsque Hardros le Boucher-implacable a tué l'Unique Ancien et a forcé l'ombre à quitter le Passe du Dragon. D'autres encore disent que ces événements l'ont affaibli, que l'EAW l'a encore affaibli, et que les luttes contre l'Empire de la Mer du Milieu et le Massacre des Dragons l'ont brisé.
Quelle que soit la source, l'ombre de l'Unique Ancien n'était pas aussi sombre au Second Âge qu'au Premier, et encore moins au début du Troisième Âge.

Dans toute l'Esrolia, il y a environ 70 000 adeptes du culte d'Argan Argar ! Un nombre énorme - et c'est le troisième plus grand culte d'Esrolia (mais éclipsé par le numéro un et le numéro deux - Ernalda et Orlanth). Le culte du Seigneur de la Nuit est puissant, et on peut imaginer toutes sortes de rituels nocturnes à Nochet !

L'Unique Ancien était souvent cruel - il était le Fils de la Nuit après tout ! Mais il était aussi généreux envers ses amis et ses partisans.
Tant qu'il était assez puissant pour éloigner les pires choses, l'Unique Ancien était aimé par la plupart des habitants des Terres d'Ombre. Et les trolls ne l'ont jamais abandonné jusqu'à ce qu'il soit vaincu et dispersé.

Mais les Esroliens étaient toujours prêts à remplacer un protecteur qui était trop faible pour protéger - tout comme leur Déesse.
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