Tarsh

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Re: Tarsh

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

NOTES SUR LES ORIGINES DE TARSH

Parlons un peu des Orlanthi du sud de Peloria, car je pense qu'ils sont importants comme arrière-plan - même si les Tarshites Lunars ne sont pas simplement une variante Lunarisée d'eux, comme décrire les Bactriens indigènes avant de parler de la Bactriane Hellénistique.

Ainsi, voyez cette série de cartes - les régions de Lakrene, Saird, et les collines de Vanch-Imther sont notre patrie Orlanthi du sud de Peloria. Les gens du peuple vénéraient Ernalda, Orlanth Rex et Orlanth Tempétueux, les Porteurs de Lumière et Yelmalio. Les souverains "sauvages mais héroïques" vénéraient Yelm et les dieux du ciel, ainsi que les Porteurs de Lumière. Ils mettaient en avant la rivalité entre Yelm et Orlanth - la rivalité entre les nuages et le soleil.

En bref, il s'agissait d'Orlanthi qui avaient des siècles d'interaction avec Dara Happa et avaient créé une mythologie syncrétique "d'Érudits de l'Ambigu" - tout comme ce que nous voyons dans Cultes de Prax. Orlanth Rex est le Roi des Dieux, Yelm est l'Empereur.

Puis il y a le Massacre des Dragons. Tout ce qui dépasse la Ligne de la Mort est interdit. Cela signifie que les terres d'Orlanthi sont essentiellement Holay, Vanch, Imther, Aggar et Talastar (Brolia etc. ne vaut pas la peine d'en parler ici). Les confédérations préexistantes s'effondrent et Yelm est vaincu par les Carmaniens. Yelmalio finit par être le principal dieu solaire de Saird et un rival de Shargarsh d'Alkoth, qui règne sur un petit empire dans le Henjarl.

Mais les Orlanthi sont en contact avec le reste de la Péloria - ils commercent avec eux, ils y obtiennent leurs produits de luxe et leurs symboles de statut. Les Orlanthi sont plus pauvres matériellement et culturellement qu'ils ne l'étaient avant le Massacre des Dragons - ils ne sont plus qu'une partie de ce qu'ils étaient. J'imagine qu'ils vendent du grain et du bétail aux basses terres, ainsi que d'autres matières premières.

Ils se battent également dans les guerres des basses terres. Beaucoup d'Orlanthi ont combattu pour et contre la Déesse Rouge. Et quand Dara Happa s'est révolté contre l'Empereur Rouge, un chef Orlanthi, Jannisor, a amené une armée d'Orlanthi et d'autres barbares pour mettre Glamour à sac. Il s'en est fallu de peu pour l'Empire Lunar, et après la défaite de la révolte en 1285, l'Empereur Rouge envoie sa Fille Conquérante pour sécuriser le sud.

En 40 ans environ, elle conquiert Syllila, Vanch, Saird et Imther. L'Alliance Kynnelfing - la principale confédération tribale orlanthi - est vaincue et la Route de la Fille passe à moins de 45 km de la Ligne de la Mort. De nombreux Orlanthi fuient Syllila, Saird et Vanch et s'installent dans la Passe du Dragon - en particulier ceux qui étaient en première ligne contre l'Empire Lunar lors de la Révolte de Dara Happan ou contre la Fille Conquérante.

Déjà en 1350, je peux voir de grandes différences entre ces Orlanthi et ceux du Pays Saint. Yelmalio est déjà dans leur panthéon, et ils connaissent bien Yelm (et ont été gouvernés par lui à plusieurs reprises, et pas toujours mal). Mais Orlanth Rex est le roi des dieux, et il a la capacité d'imposer son autorité sur les clans en conflit. Ils ont des siècles de contact avec Dara Happa. Et ils connaissent l'Empire Lunar. Ils étaient là quand Jannisor a brisé les portes de Glamour et quand le Peuple de l'Antilope Noire l'a trahi. Ils ont vu le coup de lune. Et ont vu la Fille Conquérante en action.

Les colonies de la Passe du Dragon sont nombreuses, mais celle autour de Bagnot - la Tribu Tarsh - est la plus grande et la plus importante. En 1362 - 15 ans seulement après la campagne de la Route de la Fille, les Lunars marchent à nouveau vers le sud. Mais cette fois, c'est très différent. Arim de Tarsh s'est allié aux anciennes puissances de la Passe du Dragon et les Jumeaux font appel à Maran Gor pour anéantir l'armée Lunar lors de la bataille des Collines Tombantes. La tribu Tarsh de la Passe du Dragon est laissée seule pour l'instant. En l'espace d'une génération, l'Empire Lunar a des problèmes bien plus importants : en 1375, Sheng Seleris traverse la rivière Arcos et envahit la Péloria. La tribu Tarsh de Bagnot devient le Royaume de Tarsh et pendant près d'un siècle, Holay est largement abandonné aux Tarshites.

Le Royaume de Tarsh a probablement commencé comme une confédération de tribus sous la suzeraineté de la Tribu Tarsh. Les Danbalings de l'île de Kordros, les Barnteri entre l'Oslir et l'Anguille Noire, les Alda-Chur de Lieu-lointain, et les Karvenings autour de Mur-d'esclave, tous étaient gouvernés par la Tribu Tarsh, qui s'étendait des Collines Tombantes à Kero Fin. Les groupes tribaux Uiteros et Quivini étaient des tributaires rebelles. Les Pâturages sont d'abord de proches alliés, puis des ennemis après que le roi Tarsh a volé leurs chevaux sacrés pour créer sa propre cavalerie qui lui est fidèle (les origines des Pol-Joni). Les Praxiens et les trolls sont parfois engagés comme mercenaires.

Ainsi, en prenant un instantané, vers 1450, les Tarshites sont un puissant royaume barbare. Ils dominent la Passe du Dragon, mais je ne pense pas qu'ils soient particulièrement riches. Il n'y a pas beaucoup de commerce entre le Pays Saint et Peloria - Sheng Seleris est trop perturbateur pour cela. Les Tarshites sont reconnaissables comme des Orlanthi, bien que certains cultes des basses terres soient probablement connus - Oslira, Yelm, Lodril, peut-être même Dendara (bien qu'Ernalda soit la déesse principale). Les cultes de la Terre sont TRES importants, et Maran Gor et Babeester Gor sont une part importante de la force du royaume, mais exigent aussi des sacrifices humains. Mais ils ont aussi Orlanth Rex, Humakt, et les autres Porteurs de Lumière. Taureau Tempête, Eiritha et Waha ne sont pas importants, tandis que le conflit entre Orlanth et Yelm se joue dans la guerre avec les Pentiens et le Peuple du Pur-sang (ainsi que les Dara Happiens).

Cartes:

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Cette carte est utile car elle montre Saird "Dara Happien". Un membre de la maison régnante de Carmania et de Dara Happa s'est vu confier une armée et a conquis Saird sur l'EAW. Il établit une dynastie qui semble rester à l'écart du conflit entre les branches de la famille Carmanienne et Dara Happienne (dans ce qu'on appelle les 3 générations de guerre). On y voit également Balazar partir pour fonder son royaume.

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Saird a terriblement souffert lors du Massacre des Dragons, étant le plus proche de la Passe du Dragon. L'empire Dara Happan a envahi Saird, et le royaume s'est pratiquement effondré.
Pendant ce temps, les Shahs du Taureau Tempête ont pris le pouvoir en Carmania.
C'est la fin de la grande dynastie qui détenait Carmania, Dara Happa et Saird.

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A présent, Saird et la Péloria du Sud sont des régions reculées et appauvries. Henjarl règne sur Sylila, Darjiin, and Vanch, et le royaume de Talastar unit Lakrene et les Bilini.

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À l'époque de la Déesse Rouge, le sud de Péloria était encore plus un trou perdu. Henjarl (alias Alkoth) était la principale puissance du sud de Peloria, avec Talastar comme autre entité politique majeure.

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Pendant la révolte de Dara Happan de 1270-1285, les barbares de Péloria Sud (Vanch, Imther, Dara-Ni et Saird) et les Monteurs de l'Antilope Noire ont aidé leurs ennemis traditionnels de Dara Happan contre le nouvel Empire Lunar. En 1275, le héros barbare Jannisor atteint les portes intérieures de Glamour, avant d'être trahi par ses alliés Monteurs d'antilope. Après cette terrible défaite, les barbares se sont retirés de la révolte, qui s'est poursuivie pendant une autre décennie.

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Environ une génération après la fin de la révolte de Dara Happa, la Fille Conquérante a commencé ses campagnes dans le sud de Péloria. Au cours du demi-siècle suivant, diverses confédérations barbares ont été conquises ou vaincues par la Fille Conquérante, apportant stabilité et sécurité au flanc sud de l'Empire Lunar. Il ne fait aucun doute que la campagne presque réussie de Jannisor en 1275 a été une impulsion majeure.

Un fait intéressant : la route de la Fille de Jillaro à Filichet s'aligne parfaitement avec Kero Fin !

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Jeff Richard:

Quelques notes sur la ville tarshite de Dunstop:

Généralités:

Dunstop

Ville de l'île de Kordros, Dunstop a été fondée vers 1340 et faisait partie de la patrie originelle des Tarshites. La ville est construite sur une colline basse entourée de terres agricoles plates d'orge et de maïs. Dunstop possède trois anneaux de murs autour d'une citadelle centrale. Les structures les plus remarquables au sommet de la citadelle sont le Palais des Orindori et le temple des Sept Mères. Autour de la citadelle se trouvent d'autres temples, des bâtiments civils et des résidences nobles. La ville possède également d'importants temples dédiés à Ernalda, la mère de la terre, et à Hon-eel, la Déesse du Maïs. La ville a traditionnellement des liens étroits avec les Pâturages.

Dunstop s'est rebellée contre Hon-eel en 1490 et est restée fidèle aux Exilés de Tarsh jusqu'en 1582, date à laquelle elle a été donnée par le roi Moirades à Vostor Dent-noire et à son clan Orindori, qui la gouvernent depuis.

Le nom original vient de Bill Dunn. Mais ce n'est pas l'étymologie de base, pas plus que celle de Pimper's Block.
Donc, Dun's Top => Sombre Colline

Alternative: Dunstop est l'endroit où s'arrêtent les chevaux de couleur brune (dun en anglais). Au nord, on trouve les chevaux péloriens, au sud, les poneys orlanthi typiques.

En détail:

Dunstop a une population d'environ 5 000 habitants et couvre environ 50 hectares. Elle est construite sur une petite colline (30 mètres de haut) entourée de terres agricoles plates et possède trois murs distincts autour d'une citadelle centrale. Les structures les plus remarquables au sommet de la citadelle sont le palais du souverain (résidence de Fazzur L'instruit et de son clan Orindori) et le temple des Sept Mères. Autour de la citadelle se trouvent d'autres temples, des bâtiments civils et des résidences nobles. Il y aura un grand temple d'Ernalda, un temple de Hon-eel, Irrippi Ontor, etc. Vient ensuite la Ville Intérieure, qui est constituée de résidences relativement prospères, de quelques boutiques et d'artisanat de statut supérieur. Aussi quelques temples "étrangers" ou moins prestigieux. Et le marché principal avec son temple du commerce (Issaries et Etyries). Autour de cela se trouve la ville extérieure, où la plèbe vit dans de petites maisons. Et où les métiers les plus bruyants et les plus puants ont lieu. Autour, il y a de riches terres cultivées d'orge et de maïs.

L'institution la plus importante pour stabiliser les Provinces Lunars était le culte des Sept Mères. Il fonctionnait dans les provinces comme les missions catholiques espagnoles en Amérique du Nord. Un beau temple est construit, des prêtresses y sont affectées, des soldats le protègent et les dirigeants locaux sont invités à coopérer avec eux. Certains locaux ont embrassé les Sept Mères, d'autres se sont repliés sur le culte de la Terre.

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Voici d'autres croquis que Matt a utilisés pour générer la nouvelle carte.

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Les Lunars ont essayé de gérer le culte d'Orlanth de plusieurs manières à Tarsh. L'élément principal était les Sept Mères - comme les missions Espagnoles. Les Sept Mères sont l'institution clé pour stabiliser les Provinces Lunars. Un beau temple est donc construit, des prêtresses y sont affectées, des soldats le protègent, et les dirigeants locaux sont invités à coopérer avec elles. Certains locaux ont embrassé les Sept Mères, d'autres se sont repliés sur le culte de la Terre.

Voici la répartition des cultes du Tarsh Lunar:

Culte D100 %
Orlanth* 01–10 15%
Ernalda 11–35 25%
Maran Gor 36–38 3%
Babeester Gor 39 1%
Chalana Arroy 40–41 2%
Eurmal 42 1%
Issaries 43–45 2%
Lhankor Mhy 46–47 2%
Humakt 48–50 3%
Sept Mères 51–75 25%
Hon-eel 76–85 10%
Yelmalio 86–90 5%
Autre 91–00 5%

*Le culte d'Orlanth est largement subsumé dans le culte de Barntar dans les régions dominées par les Lunars..

Dunstop a été fondée plus tard que Bagnot, vers 1350, par Danbal, un autre chef de Holay. Elle fut absorbée par le Royaume de Tarsh pendant le règne des Jumeaux, et fut longtemps la deuxième ville de Tarsh. Elle refusa de reconnaître Hon-eel comme régent du royaume, et fit partie des Exilés de Tarsh de 1490 à 1555 environ, date à laquelle elle tomba aux mains de Phargentes.

Dunstop a été donné à son compagnon Vostor Dent-noire, le chef du clan Lunar Tarshite Orindori. Depuis lors, elle est dirigée par cette famille. Le chef actuel de cette famille est Fazzur L'instruit. La ville est entourée de prairies fertiles, maintenant des champs cultivés où l'on cultive l'orge, le maïs et les fruits. L'altitude est d'environ 800 mètres, donc des étés chauds et des hivers froids.

Chaque ville Tarshite a une ambiance très différente - contrairement à Sartar (qui a construit toutes les villes sauf Alda-Chur et Solitaire), les villes Tarshites se sont développées séparément.

. Bagnot - l'ancien centre religieux/politique de la tribu Tarsh, et le foyer de la dynastie des jumeaux.
. Dunstop - centre agricole, lié à la religion de la Terre.
. Talfort - ville frontalière fortifiée. Bordoré - un temple du Dôme du Soleil.
. Mur-d'esclave - ville frontière fortifiée et centre de commerce.
. Le Repos de Bjorn - principal passage de rivière et centre de commerce.
. Bout-du-monde - projet de ville impériale
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Re: Tarsh

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

La Famille Dent-noire (les Orindori)

Pour comprendre Tarsh à l'époque actuelle, il faut comprendre l'importance des trois dernières générations de la famille Dent-noire (les Orindori).

Vostor Dent-noire, le père de Fazzur, était un fidèle serviteur du général Phargentes, frère du roi Piligos qui fut chassé de Tarsh par Palashee Longue Hache (qui devint alors roi). Pendant de nombreuses années, les exilés vécurent dans l'Empire, grandissant et se renforçant. Vostor avait 24 ans lorsque l'Empire réinvestit Tarsh, et il commanda un contingent de cavalerie lors du combat, se montrant intelligent, confiant et compétent. Bien que le roi Lunar fut tué, Phargentes se rétablit brillamment, tua Palashee et devint lui-même roi. L'année 1556. Vostor fut récompensé par Dunstop et ses riches terres.

Vostor eut quatre fils et une fille de deux épouses. Ils étaient tous loyaux et courageux. Les frères sont tous devenus des soldats Lunars qui ont souvent combattu pour leur roi.

Le fils aîné, Farrad, mourut à l'âge de 28 ans lors de la bataille du Pic du Grizzly (1582) qui écrasa l'armée sartarite.

Le deuxième fils, Goslem, mourut à l'âge de 23 ans lors de la bataille de Bagnot (également en 1582), après avoir agi de manière irréfléchie et attaqué trop tôt.

Le troisième fils était Wassail. Il s'éleva rapidement dans la prêtrise et aida Phargentes à organiser la magie difficile qui permit de tuer le prince sartarite Terasarin en 1600.

Fazzur était le plus jeune fils, né en 1564. Il était un enfant doué et un soldat talentueux, recevant sa commission très tôt. Le dernier enfant de Vostor, une fille, est né en 1568 et s'appelle Harsta. Elle était une noble fière et hautaine, et épousa le fils du roi Phargentes - Moirades.

Dans sa jeunesse, Fazzur fut un érudit passionné, si passionné que son père craignit d'abord qu'il ne soit pas un bon soldat. Au contraire, son énergie scolaire contribua à son ascension rapide dans l'armée. Il était impatient d'utiliser les anciennes astuces et tactiques militaires au combat. Fazzur n'avait que 18 ans, un simple lieutenant, au Pic du Grizzly où son frère est mort de façon si célèbre. Il mena de nombreux raids contre Sartar et Alda-chur, et commanda une brigade lors de l'invasion de Sartar en 1602. Il était présent lorsque Porte-runique est tombée aux mains de la Chauve-Souris Pourpre cette année-là, et il mena l'assaut sur Boldhome lorsque la capitale de Sartar fut conquise.

Fazzur commandait le régiment qui envahit en feinte les terres d'Hendreiki en 1605. Au même moment, la principale armée Lunar attaqua Esrolia et fut vaincue par le Mur de Soutènement de Belintar. Fazzur repoussa les défenseurs et dévasta les terres mais fut rappelé lorsque l'armée principale fut vaincue. On entendit ensuite Fazzur se plaindre qu'il aurait pu marcher jusqu'à Karse si on l'avait laissé faire.

Fazzur était commandant en second lorsque l'armée Lunar envahit Prax ; il avait proposé le plan d'invasion qui a si facilement fonctionné, mais s'est retrouvé mêlé à une dispute sur la façon de gérer la ville occupée. Il fut retiré pour passer du temps à former l'armée indigène de Tarsh en 1611. Il resta à Tarsh, impatient, pendant deux ans à lire de nombreux parchemins et livres.

Lors de la rébellion de 1613 en Sartar, le commandant Dara Happan sur place se révéla être un ivrogne et incompétent dans sa gestion de la situation. Fazzur demanda à son beau-frère, devenu le roi de Tarsh, le commandement des troupes de secours. Il obtint ce commandement et remporta une victoire rapide et complète. Les chefs rebelles furent mis hors la loi ou tués. Fazzur conserva le commandement de l'armée d'occupation, ayant prouvé qu'il était un chef calme, capable et efficace.

L'ensemble de Tarsh compte environ 360 000 habitants, ce qui correspond à peu près à la taille de la Valachie du début de l'ère ottomane, à l'époque de Vlad III Tepes, ou de la Transylvanie à l'époque de la suzeraineté ottomane. Pendant trois générations, la dynastie Eel-Illaro a été si étroitement liée à la famille Dent-noire (Orindori) que l'ensemble peut être considéré comme un feuilleton familial.


En non officiel, Fazzur l'Instruit, avec et sans son casque, par Hirotsugu Kaga de Clark & Company, tiré de Dangerford Deluxe / Dangerford JP.

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Re: Tarsh

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Tarsh, à l'époque de la Guerre des Héros (après le Réveil du Dragon, avant la Bataille des Héros), a une population d'environ 360 000 habitants. Le cœur de Tarsh est une colonie du Giron Lunar centrée sur Bout-du-monde. Il existe une colonie satellite plus petite autour de Dunstop.

Ces colonies ont un caractère Lunar très marqué - dans la ville de Bout-du-monde, près de la moitié de la population adulte est initiée aux cultes Lunars, et dans les zones rurales autour de Bout-du-monde, ce pourcentage s'élève à plus de la moitié de la population. Pensez aux colonies grecques d'Asie centrale - ces Tarshites sont consciemment Lunars. Et ce n'est pas parce qu'ils se sont convertis à la Voie Lunar - ils revendiquent probablement une ascendance (souvent fallacieuse) remontant à ceux qui ont suivi Hon-eel lors du Cinquième Déclin, et la Déesse du Maïs est très populaire là-bas (en effet, sur les cartes, vous pouvez voir cette région comme étant la Ceinture du Maïs).

En revanche, à Bagnot, moins d'un quart de la population de la ville a été initié à un culte Lunar, mais plus d'un quart est initié à Orlanth. Dans les zones rurales autour de Bagnot, le pourcentage de Lunars tombe à moins de 10%, tandis que le nombre de membres du culte d'Orlanth reste le même (l'augmentation des pourcentages d'Ernalda, de Maran Gor, de Babeester Gor et d'Humakt compense la différence). Bagnot ressemble plus à Sartar occupé par les Lunars qu'à la région du Bout-du-monde.

Mur-d'Esclave est assez similaire à Bagnot.

Dunstop est intéressant, car il s'agit d'un lieu de mélange. Bien qu'un tiers de la ville suive la Voie Lunar, ils sont surpassés en nombre par Ernalda et son fils Barntar (Orlanth Tempêtueux). Dans les régions rurales, plus d'un tiers des habitants suivent la Voie Lunar et Hon-eel est particulièrement populaire. Mais plus de la moitié suit Ernalda et Barntar (Orlanth Tempêtueux). Certains pensent que cette situation ne fonctionne que grâce au charisme du clan Orindori, qui réussit à être à la fois initié à la Déesse Rouge et à conserver la loyauté des paysans locaux.

Oeil-Doré et Nouvelle-Gloire sont des Temples du Dôme du Soleil qui protègent une population rurale composée d'un tiers de Lunars, d'un tiers d'Orlanthis et d'un tiers de Yelmalions.

Leur présence permet de défendre Tarsh contre les trolls et les demi-trolls de la Forêt Puante et d'ailleurs.

Soit dit en passant, si vous vous attendez à ce que la région du Bout-du-monde - un tiers de la population totale de Tarsh - se rebelle contre l'Empire Lunar ou la Voie Lunar, vous risquez d'attendre longtemps. Ils sont aussi Lunars qu'une satrapie du Giron - bien plus que la plupart des autres Provinciaux.

Dunstop et l'île de Kordros sont liées au Bout-du-monde par le charismatique clan Orindori de Vostor Dents-noires et ses descendants (dont le grand Fazzur l'Instruit). Entre-temps, il y a deux Temples du Dôme Solaire que les dirigeants utilisent pour faire contrepoids aux Orlanthi et aux trolls.

Tant que les dirigeants Lunars respectent ce principe de base - satisfaire les Orindori et maintenir le culte de Yelmalio comme tampon - ils n'ont pas à s'inquiéter des rébellions à Bagnot, Mur-d'Esclave ou dans la région des collines. Et quel souverain sain d'esprit déciderait d'enfoncer un coin entre le Bout-du-monde et le Fazzur l'Instruit ?

A propos de Fazzur: son père était un serviteur de Phargentes à l'époque où celui-ci était un prince en exil dans le Giron Lunar. Son frère aîné était un initié de la Déesse Rouge qui a aidé à lancer la magie qui a tué le Prince Terasarin. Fazzur est devenu Seigneur des Runes de Yanafal Tarnils, a été illuminé comme il sied à un noble Lunar, et a été initié à la Déesse Rouge. Il n'y a pas plus Lunar que Fazzur l'Instruit

Pourtant, il comprenait aussi les barbares (comme son ami Sor-eel). Il pouvait comprendre leur point de vue et ne les détestait pas. Et comme Sor-eel, il trouvait que leur honnêteté et leur franchise, même dans la rébellion, étaient préférables aux intrigues et aux Compétiions de Fléchettes secrètes des Terres du Cœur. Considérez-le comme une figure d'Agricola-Tacitus - il a sans doute écrit des monographies comme le Rapport sur les Orlanthi, qui oppose favorablement les vertus perçues des Orlanthi aux mœurs décadentes de la noblesse des Terres du Giron.

Simon Bray:
Dans la majorité des Provinces, il y a beaucoup d'adorateurs d'Orlanth. S'ils paient leurs impôts, n'enfreignent pas les lois et ne se rebellent pas, ils sont de bons habitants de la région (j'ai évité les citoyens). Ils ne seront pas traqués ou crucifiés. Ils peuvent avoir leurs collines magiques et leurs temples dans l'arrière-pays, ou même dans quelques villes, tant que ces endroits ne deviennent pas des foyers de sédition.

En Sartar et au-delà, seuls les rebelles séditieux étaient persécutés, comme les canards et les mauvais Orlanthi égarés. L'Empire a réprimé leurs soulèvements, fermé les temples qui fermentaient la rébellion et poursuivi les meneurs de la rébellion.

Le culte des Sept Mères et l'Empire n'ont tout simplement pas les ressources et la main d'œuvre nécessaires pour intimider tous les adorateurs d'Orlanth dans les Provinces. Pourquoi le feriez-vous ? La plupart d'entre eux sont sages, la plupart travaillent dur, la plupart vivent leur petite vie dans les zones rurales. Les adorateurs d'Orlanth ne sont pas tous des fous furieux décidés à décrocher la lune. C'est le cri du rebelle, pas celui du fermier heureux dans sa ferme des collines de Barastaros, buvant du vin de Peloria, mangeant du pain de maïs et portant sa belle chemise blanche en coton, vendant ses choux à bon prix au Bout-du-monde par l'intermédiaire de son ami le marchand d'Issaries. Il est fier que son fils soit mineur de cuivre, que sa fille soit allée à l'Université Provinciale pour devenir scribe de Lankhor Mhy et que sa vache de prix ait gagné une médaille d'argent à la foire régionale.

Jeff Richard:
Oui, il s'agit en grande partie d'une question de praticité et de ressources. L'Empire Lunar n'a tout simplement pas les ressources suffisantes pour éliminer par la force le culte d'Orlanth dans les Provinces.

Il y avait beaucoup de différences entre Tarsh et Sartar. La dynastie de Sartar a été un adversaire déterminé et très efficace de l'Empire Lunar pendant plus d'un siècle avant la conquête Lunar. Sans être une menace existentielle comme Sheng Seleris, Sartar a néanmoins été une épine dans le pied de l'empire pendant des générations.

Pensez-y du point de vue Lunar. Hon-eel a réussi à capturer la Passe du Dragon sans effusion de sang en 1490. Une colonie Lunar a été établie à Tarsh, ce qui aurait dû étendre l'Empire jusqu'aux frontières du Pays Saint.

Au lieu de cela, un sectaire d'Orlanth a établi une nouvelle dynastie plus riche et plus influente que Tarsh ! Tarsh fut déchirée par une guerre civile et, en l'espace d'une génération, la dynastie de Hon-eel fut exilée. Sartar s'est enrichi grâce au commerce - sa puissance a été payée par l'empire. Pire encore, Orlanth est devenu un ennemi auquel l'empire doit faire face. Sartar delenda est.


Carte de Tarsh par Jeff Richard et Matt Ryan

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Notes: contrairement aux vieilles carets non canoniques de Wesley Quadros, Séjour Nord (North Post), dans les Pâturages au sud de Tarsh, se situe juste au bors de la Frontière Rouge, mais n'y est pas inclue.

Enfin, après 1628, ce système d'alliances à Tarsh s'est effondré. Les Sartarites tiennent Bagnot et sont alliés aux Orndori. Ils sont alliés à la Reine Cheval Plumes. Et il ne fait aucun doute que les Temples du Dôme du Soleil se désolidarisent du Bout-du-monde.
Pourtant, le Bout-du-monde s'avère être une noix difficile à briser et tient bon pendant encore un an ou deux.
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7Tigers
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Re: Tarsh

Message par 7Tigers »

Michael Blum:

Voici ma version du Temple de la Lune Ascendante, en Tarsh. Il existe une image très sommaire de l'idée que Greg se faisait d'un Temple de la Lune Ascendante, elle n'est donc pas entièrement tirée du néant...

. Les points d'interrogation sont des temples dont je ne connais pas la divinité, ou dont je n'ai pas décidé de la divinité.
. Les deux baraquements de Danfive Xaron sont basés sur les dimensions des baraquements standards des prisonniers de guerre allemands de la seconde guerre mondiale.

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Bonus: Carte VTT pour un temple dans le "quartier commun".

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Dyvim_star
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Re: Tarsh

Message par Dyvim_star »

c'est une vraie petite ville ce temple... ces temples devraient on dire d'ailleurs.
ereden
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Re: Tarsh

Message par ereden »

Dyvim_star a écrit : jeu. 30 mars 2023 11:56 c'est une vraie petite ville ce temple... ces temples devraient on dire d'ailleurs.
C'est sur, et le fait qu'un vrai dragon aurait englouti l'une de ces "ville-temple" durant la libération de Sartar en dit long sur la taille de ces grands êtres ailés!

De plus j'ai bien saisi le fait que les temples et autres cultes religieux font aussi office de bâtiment administratifs et/ou publics pour remplir diverses fonctions au sein des villes gloranthiennes , connaître ces cultes nous permettent donc de bien comprendre l'organisation et le style de vie de ces fameuses villes..
J'en conclu donc que cette carte pourrait nous donner des informations precieuses pour savoir comment fonctionne schématiquement une ville de l'empire Lunar, en tout cas pour les plus récentes et "standardisées".
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Re: Tarsh

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Bagnot, Dunstop et Alda-Chur ont tous été colonisées par des réfugiés sud-péloriens dans la génération qui a suivi l'entrée d'Arim le Pauvre dans la Passe du Dragon. Bagnot et Dunstop ont été colonisés vers 1340 ST par différents groupes de colons. Bagnot par Arim le Pauvre et ses disciples, et Dunstop par un groupe qui se faisait appeler les Danbalings.

BAGNOT

Bagnot a été établie comme un centre religieux et politique autour d'un complexe de temples centraux dédiés à Ernalda et Orlanth. Située à environ 25 km du Temple-qui-ébranle et à environ 45 km de la montagne Kero Fin, elle gardait l'entrée de la vallée sacrée. Elle fut colonisée par des réfugiés du sud de Peloria, de ce qui est aujourd'hui Holay et Aggar. À son apogée (1370-1490), la ville comptait entre 7 500 et 10 000 habitants et s'étendait sur 75 hectares (environ la taille de la ville romaine de Lughdunum ou de Pompéi). Cela représente environ 900 mètres de côté, soit environ 3,6 km de muraille.

Bagnot a été la résidence de la dynastie des Jumeaux et de la dynastie Illaro jusqu'à la fondation de Bout-du-monde en 1492. Pendant cette période, elle était la ville la plus importante de la Passe du Dragon et du sud de Peloria. De 1490 à 1582, Bagnot fut la capitale des Exilés de Tarsh et s'allia au Royaume de Sartar, qui fournit des maçons pour améliorer les murs. Pendant cette période, la ville a perdu de son importance et de sa population.

Bagnot tomba aux mains de l'armée de Lunar en 1582. La ville fut gravement endommagée et le temple d'Orlanth Rex fut détruit, ses portes d'or et de bronze prises par le roi Moirades (et plus tard données à la Reine Cheval Plumes) et un temple des Sept Mères construit à sa place. Les temples d'Ernalda et d'Orlanth Tempêtueux furent conservés (bien que le temple de Tempêtueux fut dédié à Barntar). Les autres sanctuaires des Porteurs de Lumière ont été reconstruits grâce aux largesses de Bout-du-monde.

DUNSTOP

Cette ville de l'île de Kordros a été fondée par les Danbalings vers 1340 et est considérée comme le centre agricole de Tarsh. Dunstop s'est rebellée contre Hon-eel en 1490 et est restée fidèle aux Exilés de Tarsh jusqu'en 1582, date à laquelle elle a été donnée par le roi Moirades à Vostor Dent-noire et à son clan Orindori, qui la gouvernent depuis lors. Les Orindori ont été de généreux mécènes pour la ville, reconstruisant les bâtiments endommagés

La ville est construite sur une colline basse, entourée de terres agricoles plates où poussent l'orge et le maïs. Avec une population d'environ 5 000 habitants, c'est la deuxième ville de Tarsh après Bout-du-monde. Dunstop possède trois anneaux de murailles autour d'une citadelle centrale et entoure une zone fermée de quelque 50 hectares.

Les structures les plus remarquables au sommet de la citadelle sont le palais du député royal (palais Orindori) et le grand temple des Sept Mères. D'autres temples, bâtiments civils et résidences nobles entourent la citadelle. Le temple le plus important est le grand temple d'Ernalda et des déesses des céréales.

ALDA-CHUR

Alda--Chur a été fondée vers 1351 à la suite de la Campagne de la Route de la Fille Lunar par des colons de Saird, dont une forte minorité appartenait au culte de Yelmalio. Cependant, le culte d'Orlanth était trop puissant pour qu'un temple du Dôme du Soleil puisse être construit (ce qui nécessite que le culte de Yelmalio soit le culte dominant), mais un Temple du Soleil a été construit. La ville était un bastion contre le Chaos et les Ténèbres, et était amicale avec les tribus Orlanthi au sud.

Après 1490, Alda-Chur est devenue une cité-état indépendante, étroitement liée au nouveau royaume de Sartar. La ville devint une étape clé pour les caravanes voyageant entre Sartar et l'Empire Lunar, et la ville construisit de solides murs avec l'aide de Sartar. Elle couvrait environ 40 hectares pour une population normale d'environ 4 000 habitants. En 1583, Alda-Chur rejoignit le Royaume de Sartar et construisit un temple à Orlanth Rex.

La ville tomba aux mains de l'Empire Lunar en 1602, elle devint une importante ville de garnison pour l'armée Lunar dans la Passe du Dragon. Avec le soutien des Lunars, le chef du culte de Yelmalio, Harvar Poing-de-Fer, s'est autoproclamé souverain de la ville. Le temple d'Orlanth Rex a été fermé et un temple des Sept Mères a été construit. Des casernes ont été construites à l'extérieur de la ville pour loger une partie des soldats en garnison, mais de nombreux soldats ont été logés dans des maisons civiles. Pendant près d'une décennie, la ville a compté autant de soldats que de civils, ce qui a porté la population totale à quelque 8 000 habitants. La ville compte de nombreuses auberges et caravansérails, et est la plus densément peuplée de la Passe du Dragon.


Les trois villes ont été créées à l'origine comme des villages autour d'un temple ou d'un sanctuaire et se sont rapidement développées. Bagnot a connu la croissance la plus rapide, passant probablement de 100 à 2000 en une génération (et à plus de 7000 en une ou deux générations). Tous ces villages ont donc un temple central, une place de marché ou d'assemblée, puis les bâtiments et les rues se sont développés à partir de là. Dans tous les cas, les murs ont été construits assez tôt et les villes étaient donc parfois assez densément peuplées (même si aujourd'hui Bagnot est probablement assez vide).

Il est évident que Dunstop et Alda-Chur se sont développées plus lentement. Mais elles n'ont pas décliné durant la période post-1490, et Alda-Chur s'est même développée.

Mais elles ont toutes pris forme il y a environ 200-250 ans. Elles sont plus anciennes que les villes sartarites et en ont l'air. Les bâtiments sont faits d'argile, de pierre et de bois. De nombreux bâtiments plus anciens ont été construits par des artisans lunaires qui ont été employés ou faits prisonniers ou autre pendant la période du premier royaume de Tarsh (qui se trouve être celle où Sheng Seleris et ses nomades envahissaient Peloria).

J'imagine qu'il s'agit d'une riche résidence Tarshite :
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Alors qu'il s'agit plutôt d'une maison de paysans :
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Ou ceci:
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Re: Tarsh

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Les Villes Fondatrices

Toutes les villes et villages de la Passe du Dragon ont été fondés au cours des trois derniers siècles.

Les premières colonies n'étaient au départ que des villages. Les fondateurs traçaient une ligne autour de la zone à coloniser - la ligne serait plus tard l'endroit où les murs de la ville seraient construits, donc la zone devait être suffisamment petite pour qu'au moins une palissade puisse être érigée. Les prêtres demandaient aux dieux où placer les temples d'Orlanth, d'Ernalda et les sanctuaires d'autres divinités patronnesses importantes. Un terrain plat ou une clairière servait de lieu de rassemblement et de marché.

La zone à l'intérieur des murs non réclamée par les dieux et la communauté dans son ensemble était ensuite divisée entre les membres à part entière de la communauté. Les premiers colons construisaient des maisons et d'autres bâtiments dans les zones qui leur étaient attribuées. La plupart des établissements étaient disposés le long d'une poignée de rues. Selon la taille de la communauté initiale, la première ville pouvait compter 20 à 50 petites huttes et une douzaine de maisons plus grandes, toutes construites en briques d'argile séchée et en bois, avec des toits de chaume ou de bois.

Plusieurs de ces établissements se sont rapidement développés et sont devenus le noyau de proto-tribus. D'autres ne sont restés que des villages. C'est Bagnot qui s'est le plus développée et a pu compter 10 000 personnes dans le siècle qui a suivi sa fondation. Lorsque Tarsh devint riche et puissant, Bagnot fut reconstruite par des artisans qualifiés, avec des bâtiments en pierre et en brique réfractaire.

Plus tard, certaines villes ont été partiellement reconstruites par des artisans lunars ou sartarites, et les bâtiments de la ville, si ce n'est son agencement, en sont le reflet. Les remparts, les temples et l'architecture publique sont les plus susceptibles d'avoir bénéficié de ce travail.

SARTAR

Sartar venait de Kethaela et était aidé par son ami et compagnon Wilms, un architecte, tailleur de pierre et artiste d'Esrolia. Sartar rencontra d'abord tous ceux qui allaient s'installer dans sa ville. Chacun comptait ses partisans, ajoutait ses richesses, racontait ses exploits et déterminait ce qu'il recevrait dans la ville à construire. Wilms conçoit alors un plan qui satisfait tout le monde. Les décisions étaient prises et tout le monde était d'accord ; des serments étaient prêtés, des pactes étaient conclus et des promesses étaient faites.

Sartar délimitait ensuite les murs de la ville. D'autres personnes participèrent également aux rites. Les membres de la cité se réunirent au centre, prêtèrent serment, choisirent leurs chefs et fondèrent la ville. Les murs ont été commencés, les rues tracées et les bâtiments construits. La construction initiale était principalement en pierre et, en l'espace d'une génération, Sartar disposait des meilleurs tailleurs de pierre humains de Genertela. Par la suite, les bâtiments furent construits en pierre, en briques cuites ou en briques séchées à l'air libre, selon les moyens dont disposaient les propriétaires.

Toutes les villes de Sartar suivaient le modèle Jrusteli, un plan de ville que l'on trouve principalement dans les régions côtières. Elle se compose d'un marché central, d'un complexe public et d'un temple à proximité, et de rues principales rectilignes. La ville devient un microcosme, avec le complexe du temple comme axis mundi, les rues principales ayant une signification magique, et l'énergie (et les gens) pouvant se déplacer.

Cependant, chaque cité sartarite était unique et reflétait les besoins et les désirs de ses fondateurs, de leurs clans et de leurs cultes. Boldhome était particulièrement spéciale, car la construction initiale avait été réalisée par des nains tailleurs de pierre, dont l'habileté et la rapidité n'étaient égalées par aucun humain. La ville a été bâtie dans une vallée de haute montagne, et une grande partie de l'architecture de la ville a intégré la géographie naturelle.

BOUT-DU-MONDE

Hon-eel l'Artesse fonda Bout-du-monde en tant que cité du Giron Lunar dans la Passe du Dragon. Au cours du Cinquième Déclin, l'Empire Lunar a refondé de nombreuses villes qui avaient été dépeuplées ou détruites par Sheng Seleris et son armée de nomades.

Hon-eel et ses prêtres identifiaient un endroit propice pour la ville, puis les scribes d'Irrippi Ontor se mettaient au travail pour mesurer, concevoir et dessiner un plan d'ensemble. La ville serait disposée sur une grille rectangulaire. Les blocs individuels seraient attribués aux souverains, aux temples, aux nobles, aux régiments, ou répartis entre les colons venus avec elle (dont les artisans qui ont construit la ville).

Le plan de Bout-du-monde est largement identique à celui de Poisson Rouge dans la satrapie de Karasal, jusqu'au temple d'Oslira et au port fluvial. Au centre se trouve une zone publique avec des temples aux Sept Mères et à d'autres divinités Lunars, ainsi que des bâtiments administratifs. À proximité se trouve un marché central dédié à Etyries et Issaries.

La ville a été construite en briques cuites, parfois recouvertes de pierres extraites des Collines Tombantes avoisinantes.

Mon but est de souligner qu'il y a plusieurs styles de villes très différents dans la Passe du Dragon.

Une chose à propos de Bout-du-monde - elle est construite sur un rectangle avec 1 rue principale nord-sud et 6 artères nord-sud, et 1 artère principale est-ouest et 6 artères est-ouest. Les zones situées à proximité immédiate des murs de la ville ne sont pas considérées comme des rues. Cela forme un damier de 64 blocs.

Parce que nous avons tous une âme de geek classique, nous pensons immédiatement aux Romains ou, si nous sommes vraiment dans la cible, au plan grec d'Hippodamus de Miletus. Mais les instructions données par les rois d'Espagne pour l'établissement de nouvelles colonies constituent peut-être une source mieux documentée. En 1573, le roi Philippe II a publié un ensemble complet de directives urbaines concernant la fondation de nouvelles villes.

Caracas:

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Les Ordonnances de 1573 imposent :
* un consensus avec les habitants et un plan directeur
110. (...) En arrivant à l'endroit où l'on doit fonder la nouvelle colonie - qui, selon notre volonté et notre disposition, doit être un endroit vacant et qui peut être occupé sans nuire aux Indiens et aux indigènes ou avec leur libre consentement - on doit faire un plan de l'emplacement, en le divisant en places, en rues et en lots de construction, en utilisant la corde et la règle, en commençant par la place principale à partir de laquelle les rues doivent courir jusqu'aux portes et aux routes principales et en laissant suffisamment d'espace libre pour que, même si la ville s'agrandit, elle puisse toujours s'étendre de la même manière. (...)
* Une situation saine :
111. Après avoir choisi l'emplacement de la ville, il faut, comme on l'a déjà dit, qu'il soit élevé et sain ; qu'il ait des moyens de fortification ; qu'il ait un sol fertile et des terres abondantes pour l'agriculture et le pâturage ; qu'il ait des combustibles, du bois et des ressources ; [Si elle est située sur la côte, il convient de veiller à la qualité du port et de s'assurer que la mer ne se trouve pas au sud ou à l'ouest. Si possible, elle ne doit pas se trouver à proximité de lagunes ou de marais dans lesquels se reproduisent des animaux venimeux et de l'air et de l'eau pollués.
* Un espace pour les rassemblements et les activités sociales :
112. La place principale doit être le point de départ de la ville ; si la ville est située sur la côte, elle doit être placée au débarcadère du port, mais à l'intérieur des terres, elle doit être au centre de la ville. La place doit être carrée ou rectangulaire, et sa largeur doit être au moins égale à la moitié de sa longueur, car cette forme est idéale pour les fêtes où l'on utilise des chevaux et pour toutes les autres fêtes qui doivent être organisées.
* Un tissu urbain défini :
113. La taille des places sera proportionnelle au nombre d'habitants, en tenant compte du fait que dans les villes indiennes, étant donné qu'elles sont nouvelles, l'intention est qu'elles s'accroissent, et donc la place doit être décidée en tenant compte de la croissance que la ville peut connaître. (...)
114. De la place partiront quatre rues principales. (...)
115. Autour de la place, ainsi que le long des quatre rues principales qui y commencent, il y aura des portails, car ils sont d'une grande commodité pour les marchands qui s'y rassemblent généralement.
116. Dans les endroits froids, les rues seront larges et dans les endroits chauds étroites ; mais pour la défense des endroits où il y a des chevaux, il vaut mieux qu'elles soient larges.
117. Ici et là dans la ville, on aménagera de petites places de bonne proportion (...).
118. A l'intérieur de la ville, on délimitera un terrain communal assez vaste pour que, malgré l'expansion rapide de la population, il y ait toujours un espace suffisant où les habitants puissent se récréer et mener paître leur bétail sans qu'il y ait de dégâts.
* Utilisations mixtes :
119. Pour le temple de l'église principale, de la paroisse ou du monastère, il est attribué des lots spécifiques ; (...)
120. (...) l'hôpital pour les pauvres et les malades non contagieux sera construit près du temple et de son cloître ; et l'hôpital pour les malades contagieux sera construit de telle sorte qu'aucun vent nuisible soufflant à travers lui ne puisse nuire au reste de la ville. Si ce dernier est construit dans un endroit élevé, c'est encore mieux.
121. L'emplacement et les terrains à bâtir des abattoirs, pêcheries, tanneries et autres entreprises produisant des immondices doivent être placés de manière à ce que les immondices puissent être facilement éliminées.
122. La place (...) servira aux édifices de l'église et des maisons royales et à l'usage de la ville, mais on construira d'abord des magasins et des maisons pour les marchands, auxquels tous les habitants de la ville contribueront, et l'on imposera un impôt modéré sur les marchandises pour que ces édifices puissent être construits.
* Répartition égale des terres :
127. Les autres lots à bâtir seront distribués par tirage au sort aux colons, en commençant par les lots les plus proches de la place principale, et les lots restants seront conservés par nous pour être attribués à ceux qui deviendront plus tard colons (...).
128. (...) Le responsable de la ville doit choisir des lots urbains, des terres agricoles et des pâturages pour la personne désireuse de peupler la ville, qui recevra la quantité de peonias et de caballerías sur lesquelles elle veut et peut construire, à condition que personne ne reçoive plus de cinq peonias ni trois caballerías si on lui donne ces dernières.
* Belle architecture :
134. Ils s'efforceront, dans la mesure du possible, d'avoir des bâtiments d'un seul type pour l'embellissement de la ville.
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Re: Tarsh

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Soumission des Orlanthi de Tarsh

L'une des questions que l'on me pose est la suivante : pourquoi les Orlanthi de Tarsh ne se révoltent-ils pas constamment contre les colons Lunars ?

En fait, ils se sont révoltés avec succès de 1538 à 1555, lorsque Palashee Longue-Hache a chassé l'Armée Lunar et s'est emparé de Bout-du-Monde. La plupart des dirigeants Lunar se sont enfuis vers les Terres du Giron Lunar, même si je suis sûr que la plupart des fermiers, des artisans, etc. sont restés.

Lorsque Phargentes a vaincu Palashee et repris Bout-du-monde en 1555, il a dû se battre constamment pour défendre sa position. N'oubliez pas que Dunstop, Bagnot et Cime-d'hiver ne se sont pas soumis à lui. Phargentes utilisa Bout-du-monde comme place forte militaire Lunar et fit la guerre aux Exilés de Tarsh, à Sartar et même à Balazar. Il s'appuyait sur son régiment de cavalerie d'élite (qu'il dirigeait) pour frapper vite et fort. Il attaquait tous ceux qui semblaient constituer une menace.

Ce système a fonctionné pendant une quinzaine d'années, mais Phargentes a rencontré son égal avec Tarkalor de Sartar. En 1575, Tarkalor devint Roi de la Passe du Dragon, et une fois de plus, la domination Lunar dans la Passe du Dragon n'était guère plus importante que Bout-du-monde et les colonies Lunars. Il semblait évident que si rien n'était fait, Tarkalor serait en mesure de s'emparer de Bout-du-monde et - en tant que Roi de la Passe du Dragon - il pourrait s'y maintenir.

En 1582, l'Empereur Rouge arriva en personne avec l'Armée Lunar, y compris la Chauve-souris pourpre et le Collège de Magie Lunar. Celle-ci écrasa l'armée du roi Tarkalor, composée de Sartarites, d'habitants des Pâturages et d'Exilés de Tarsh. Bagnot, Dunstop et Mur-d'esclave tombèrent rapidement aux mains de l'Armée Lunar, mais celle-ci fut vaincue à l'extérieur d'Alda-Chur par le Prince de Sartar. Les anciennes terres de Tarsh furent détruites et la population dispersée ou réduite en esclavage (cette région s'appelle aujourd'hui la Chaîne des broussailles). Personne n'allait se révolter après cela.

Moiraides a confié Dunstop à son général en chef (et beau-père) Vostor Dent-noire. Vostor et sa famille se sont révélés être d'habiles gouvernants, et la population rurale autour de Dunstop leur est très loyale, malgré le peu de colons Lunars en dehors de Dunstop.

Une génération plus tard, l'Empereur Rouge est revenu avec l'Armée Lunar et a conquis Sartar, éliminant le principal allié potentiel de tout mouvement rebelle de Tarsh. Moirades épousa alors la Reine Cheval Plumes et devint Roi de la Passe du Dragon, renversant ainsi la situation de Tarkalor. Lorsque les Sartarites se sont rebellés en 1613, la milice de Dunstop s'est battue pour le fils de Vostor, Fazzur l'Instruit, et beaucoup en ont profité pendant le mandat de Fazzur en tant que Gouverneur de la Passe du Dragon.

Nous sommes maintenant en 1625, et la majeure partie de l'Armée Lunar dans la Passe du Dragon a disparu. La milice Lunar est toujours fidèle à Fazzur et à sa famille, et Alda-Chur possède une importante garnison Lunar. Bout-du-monde est une ville Lunar. Bagnot est peut-être un chaudron, mais heureusement, c'est la ville la moins importante stratégiquement, n'est-ce pas ?

Moirades a donné les autres villes à ses alliés ou à des membres de sa famille. Talfort garde la route de Bout-du-monde et a été donnée à un autre général loyal. Bordoré a été donnée plus tard (probablement vers 1600) au culte de Yelmalio.

Bagnot a été donné à une succession d'officiers militaires loyaux. Être gouverneur royal de Bagnot est un sale boulot - les habitants vous détesteront toujours, la région est trop éloignée pour que vous puissiez vous rendre souvent à la cour, et les choses ne peuvent que mal tourner. Je suppose qu'elle a connu de nombreux gouverneurs, qui ont alterné entre des martinets répressifs et des absents.

Une autre idée : Philigos et Phargentes, les princes Lunar en exil, étaient les petits-fils de Hon-eel l'Artiste lorsqu'ils se sont enfuis à Glamour en 1638. Cela aurait fait d'eux des "arrière-petits-enfants" de l'Empereur Rouge, et une partie de la noblesse impériale. Mais Hon-eel avait beaucoup d'arrière-petits-enfants, alors Philigos a passé son temps à Glamour à implorer l'Empereur Rouge de lui fournir une armée, et on lui a dit d'attendre.

Phargentes devint un officier militaire, faisant partie de la maison d'un commandant de cavalerie ou même d'un commandant de corps. Son statut était inférieur à celui de son frère, mais il a acquis des compétences bien plus utiles.
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