Brouillon pour le Pays d'Héort, par Jeff Richard
Le Pays d'Héort
Ce plateau occupe la majeure partie de la partie orientale des terres autour de la Baie de la Mer Mirroir. Il y a une étroite bande côtière qui laisse rapidement place à des falaises de 300 mètres de haut qui se terminent sur le plateau. Cinq rivières ont creusé des gorges depuis le sommet du plateau jusqu'à la mer et ces fjords constituent le seul accès depuis la côte aux fermes des hautes terres. Ce n'est que dans la partie nord, autour de la rivière Marzeel, que la terre s'enfonce dans le Pays Volsaxi. Il reste peu de choses des grandes forêts qui couvraient autrefois la majeure partie de ce plateau aux Premier et Second Âges.
À l'est des terres cultivées s'élèvent de basses collines boisées, puis une chaîne de montagnes abruptes et enneigées appelées les Monts des Tempêtes, habitées par les Enfants du Vent et d'autres êtres de l'Air. La plus importante d'entre elles est le Mont Marche-Tempête, où réside parfois Taureau Tempête. La nature accidentée de la terre empêche un passage facile entre le Pays d'Héort et Prax, qui se trouve de l'autre côté des Monts des Tempêtes.
Brève histoire
Lorsque Belintar conquit le roi des Hendrikings en 1317, il brisa cette ancienne tribu et lia son esprit à son service. Tant que le Roi-Dieu régna, la tribu des Hendrikings cessa d'exister. A la place, le Roi-Dieu nomma un gouverneur pour diriger la région du Pays d'Héort. Les clans fidèles au Roi-Dieu étaient appelés les Vandari ("loyalistes") ; au nord du Pays d'Héort, la tribu Volsaxi des terres situées entre le Plateau de l'Ombre et la rivière Marzeel (le cœur des anciennes terres tribales Hendriking) refusa de reconnaître l'autorité du Roi-Dieu. Au 15ème siècle, alors que le tiers sud du Pays d'Héort passait sous la domination des Éoliens, cette région fut connue sous le nom d'Esvular.
Dans le Pays Vandari, la menace du Chaos de l'Empreinte donna naissance à une institution particulière. Des bandes de guerriers en armure chevauchant des chars (et parfois des chevaux) sont soutenues par des nobles qui sont à leur tour choisis au sein de certaines familles et approuvés par tous les membres libres de la communauté. C'est ainsi que le centre du Pays d'Héort est connu sous le nom de Gardufar ("Peuple du Guet").
A Esvular (également appelé Bandori d'après la tribu des Éoliens), les Éoliens sont divisés en trois castes héréditaires : libre, noble et sorcier. Ces castes sont héréditaires et endogames : les castes libre et noble utilisent la magie runique et spirituelle ; la caste des sorciers utilise la sorcellerie.
Pendant près de trois cents ans, le Roi-Dieu maintint la paix dans le Pays d'Héort, rompue seulement par les rébellions occasionnelles des tribus des collines du nord et les éruptions chaotiques plus rares de l'Empreinte. Lorsque le Roi-Dieu disparut en 1616 et ne revint pas, le pays tomba rapidement dans le désordre. Au nord, un saint homme orlanthi se proclama Haut Roi et ressuscita la tribu Hendriking, morte depuis longtemps. Dans le Pays Vandari, un aventurier occidental s'empara du pouvoir avec le soutien de ses alliés Esvular, se proclamant Roi de Malkonwal.
En 1619, l'Empire Lunar envahit le Pays d'Héort, capturant Karse. L'année suivante, ils conquirent Malkonwal, tandis que les Hendrikings tinrent bon à Citadelle Blanche, battant tout ce que les Lunars leur envoyèrent, y compris la Chauve-Souris Pourpre. Citadelle Blanche tomba finalement en 1621, pour un coût terrible, mais le triomphe Lunar fut de courte durée. En 1622, Broyan réapparut avec une nouvelle armée et souleva les clans des collines en rébellion. Il vainquit l'armée Lunar à la bataille des Collines de l'Auroch. Les Hommes Scorpions surgirent de l'Empreinte, formant le Reinaume de Jab à Gardufar. Après avoir forcé les Hommes Scorpions à retourner dans l'Empreinte, en 1623 Broyan partit pour Nochet avec une petite armée. Le Haut Roi retourna à Citadelle Blanche à la fin de l'année suivante avec une nouvelle armée d'aventuriers, de mercenaires, de pirates et de fidèles, se préparant à envahir la Passe du Dragon, mais en 1625, le Haut Roi fut assassiné par la sorcellerie Lunar.
Le Pays d'Héort est maintenant en pleine tourmente. Bien qu'une grande partie de l'armée de Broyan se soit éloignée, le noyau dur est toujours là, dominant les temples locaux, revendiquant terres et troupeaux. Sans Broyan, ils n'ont pas de leader unique établi. Certains se tournent vers Kallyr, d'autres vers Harrek, d'autres encore vers Argrath, et d'autres pensent à se faire rois ou chefs de guerre à part entière. Pendant ce temps, les Hommes Scorpions réapparaissent de l'Empreinte, menant des raids toujours plus profonds dans l'ancien Pays Vandari et Bandori.
Stéréotype
Clans d'adorateurs d'Orlanth à l'armure de bronze, bergers célèbres pour leurs querelles et leurs querelles. Les hommes sont émotifs, souvent violemment passionnés, avec des opinions et des sentiments qui changent rapidement. Les femmes sont rusées, pratiques et vindicatives. Les Vandari sont pour la plupart fidèles au Roi-Dieu, tandis que les Volsaxi sont des rebelles invétérés. En comparaison avec les Vandari et les Volsaxi, les Esvular sont considérés comme relativement prudents et moins aventureux. Ils détestent tous le Chaos.
Attitudes communes
Les habitants du Pays d'Héort sont loyaux envers leur clan avant tout, et sont dévoués à leurs dieux. Ils sont ouverts aux étrangers et aux idées étrangères, en particulier à l'Esrolia, avec laquelle ils ont beaucoup de contacts par le biais du culte, du commerce et du mariage.
Religion
Ils vénèrent les dieux des Porteurs de Lumière et les déesses d'Esrolia. Taureau Tempête est un dieu de guerre important, et le dieu taureau réside au sommet du Mont Marche-Tempête. Le Dieu Invisible est vénéré comme le Créateur par les Éoliens d'Esvular.
Climat
Le Pays d'Héort est plus humide que l'Esrolia ou le Plateau de l'Ombre et c'est la seule partie du Pays Saint qui reçoit régulièrement des chutes de neige en hiver.
Température et précipitations à Durengard
Total des précipitations : 94 cm de pluie, dont 86 cm de neige.
Régions
Esvular
Culture/Religion : Esvularing/Aeolien
Bandori : Cette tribu d'Esvulariens a une ancienne alliance avec les sorciers qui gouvernent la ville de Refuge. La conquête Lunar du Pays d'Héort ne s'est pas étendue aux Bandori, qui conservent une indépendance fragile vis-à-vis de l'Empire.
Duchamp (petite ville) : Cette ville, entourée d'une campagne fertile, se trouve le long de la route principale qui descend du plateau du Pays d'Héort. Elle est gouvernée par un conseil de guildes et de temples. Duchamp est le siège de l'école Jelenkev, célèbre pour ses copies de manuscrits provenant de tout Glorantha.
Mont Passant (grande ville) : La plus grande colonie du peuple Esvularien a été construite avec l'aide de Belintar après que l'ancienne capitale, Bensval, ait été rasée. Elle possède le plus grand temple éolien du Pays Saint. Le nom réel de la ville est Demthal, mais tout le monde l'appelle Mont Passant en référence à la colline qui s'est avancée pour défendre cette région au Temps des Dieux.
Vizel (petite ville) : Cette ville est coincée entre le bras de mer de Vizel et les hautes falaises du plateau du Pays d'Héort. Les habitants sont principalement des pêcheurs éoliens, qui offrent néanmoins des sacrifices à Pelaskos et Choralinthor, et un nombre surprenant d'érudits et de sages ont été attirés dans la ville par sa protection de la Libre Question.
Gardufar
Culture/Religion : Heortling/Orlanthi
Bois de Pierre : Une forêt entièrement composée d'arbres de pierre "pousse" dans l'Empreinte, stoppant la propagation du Chaos depuis les Bois de Sang-vicié. Tout ici est fait de pierre vivante, même les animaux (qui se déplacent incroyablement lentement).
Collines de Jab : Ces collines boisées sont actuellement infestées d'hommes scorpions de l'Empreinte. La Reine du Chaos revendique cette région comme faisant partie de sa "Reinaume de Jab".
Durengard (grande ville) : C'était autrefois le centre tribal de la tribu des Hurlants, et plus tard la capitale du Sixième du Pays d'Héort. Située sur la rivière Déluge-du-Taureau, Durengard est le port principal du Pays d'Héort et son centre politique. L'imposante forteresse-palais a été construite dans le style Nochet par Belintar pour les souverains de la Sixième du Pays d'Héort après la rébellion de Volsaxi.
Empreinte de Larnste : Cette grande vallée non naturelle, souillée par le Chaos, est entourée de falaises abruptes. La rivière Syphon, qui n'est pas naturelle, remonte à contre-sens dans l'Empreinte. Larnste le Façonneur a vu un jour la chose tortillante Krarsht et a cherché à éliminer ce mal du Chaos du monde. Quand Larnste a essayé de marcher sur la souillure, Krarsht a surgi pour mordre le dieu. Là où Larnste a saigné, s'est élevée une forêt immonde et maléfique, un lieu de nidification parfait pour toutes les choses chaotiques. Une forêt entièrement composée d'arbres de pierre pousse à l'orée des bois de Sang-vicié et arrête la propagation du Chaos à l'intérieur.
Gué-arrière (petite ville) : cette ville fortifiée est le passage le plus sûr de la rivière maudite du Syphon. Gué-arrière était le centre du culte du Roi-Dieu du Pays d'Héort, et était reliée à la Cité des Merveilles par un pont magique. La route magique des poissons s'arrête toujours ici lorsqu'elle part de Plus-profond et remonte la rivière Syphon.
Ilot de Jan (grande ville) : Cette île fluviale fortifiée était le centre tribal de la tribu des Jondalariens et est maintenant la capitale de la province de Karhend. L'armée Lunar a pris cette ville par traîtrise en 1620 ; elle a été reprise par les rebelles en 1622.
Karse (petite ville) : Karse est le port le plus important pour le déchargement des marchandises destinées à Sartar, ou par Sartar vers Prax et Tarsh. Les habitants sont des experts en construction de bateaux. Les temples de Diros, Pelaskos, Poverri et Choralinthor se dressent près du port. Malgré ses solides fortifications, la ville est tombée aux mains des Lunars en 1619 après un assaut spectaculaire par terre et par mer. Depuis l'effondrement de la domination Lunar, la ville alterne entre la domination des Esroliens et celle des pirates loups.
Leskos (petite ville) : Cette ville de bord de mer se trouve à l'embouchure d'un ravin abrupt menant au plateau du Pays d'Héort et est entourée de falaises de 300 mètres de haut. Elle est défendue par une ancienne fortification ; la plupart des habitants sont des Esvulariens. Elle sert de port à Durengard et est dirigée par un cercle de marchands locaux.
Lylket (ruine) : Ce sont les ruines d'une ville portuaire fondée par les Erudits de l'Ambigu près de l'embouchure de la rivière Marzeel. Elle s'est enrichie grâce au commerce entre l'Empire de la Mer du Milieu et la Passe du Dragon, et contenait un important temple de Lhankor Mhy, réputé pour ses connaissances sur les trolls. La ville fut détruite lorsque les trolls y pénétrèrent par des tunnels secrets connus d'eux seuls.
Malkonwal, Royaume de : La moitié sud du plateau du Pays d'Héort est divisée par plusieurs rivières rapides qui descendent des montagnes enneigées des Montagnes des Tempêtes. C'est une terre vallonnée de fermes et de forêts. Les fermiers sont pour la plupart des Orlanthi, mais la région la plus au sud est Esvularien, tout comme la plupart des citadins. Lorsque le gouverneur du Pays d'Héort mourut en 1617, l'aventurier occidental Rikard le Tigre s'empara du pouvoir à Gardufar et Esvularing en tant que "Roi de Malkonwal". Cependant, il fut vaincu par l'Empire Lunar en 1620.
Mont Marche-Tempête : le plus grand sommet des Montagnes des Tempêtes, le Mont Marche-Tempête est l'une des grandes montagnes sacrées des Orlanthi. Urox le Taureau Tempête a pris un dieu des montagnes et lui a arraché la tête, et la montagne en est le corps. Elle possède un sentier en spirale discernable qui s'élève autour de ses flancs, faisant sept fois le tour pour atteindre le sommet recouvert de glace. Certains disent que le temple qui s'y trouve peut appeler les vents qui mènent vers le Temple Intérieur d'Orlanth et au-delà, vers d'autres royaumes célestes. Comme de nombreuses caractéristiques géographiques du Pays Saint, il est colossal : environ 3 000 mètres de hauteur. On peut toujours trouver des troupeaux de taureaux célestes à proximité.
Montagnes des Tempêtes : Ces formidables rochers s'élèvent abruptement du plateau du Pays d'Héort, le séparant de Prax. Des forêts couvrent leurs pentes supérieures. Plusieurs clans d'enfants du vent vivent dans des communautés aériennes qui s'agglutinent autour des pics abrupts et des falaises de ces montagnes.
Sklar (petite ville) : Cette ville est coincée entre l'embouchure de la rivière Solthi et les falaises du plateau du Pays d'Héort. Les habitants sont des pêcheurs et des charpentiers de bateaux, surtout connus pour leurs maisons colorées. La ville possède des sanctuaires à Orlanth, Pelaskos, et Poverri.
La rivière Syphon : Cette rivière maléfique coule à contre-courant de la baie de Choralinthor, à environ 130 kilomètres en amont, dans l'Empreinte de Larnste, puis dans un trou profond vers les Enfers. La rivière Syphon a toujours coulé dans ce trou, car elle seule de toutes les eaux du monde a refusé l'appel de Magasta.
Volsaxar
Culture/Religion : Heortling/Orlanthi
Tribus : Volsaxi, Kultain, Sylangi, Bacofi
Citadelle Blanche (petite ville) : Capitale des Volsaxi et ancien centre religieux des Hendrikings. Forteresse imprenable construite au sommet d'un rocher solide, elle est entourée de hauts murs de pierre blanche étincelante de 15 mètres de haut et de 10 mètres d'épaisseur, et la ville est bien pourvue en greniers et en puits. À l'intérieur des murs se trouvent des temples d'Orlanth et Ernalda, ainsi que leur panthéon. Un dieu des étoiles défend la ville depuis les Ténèbres.
Derensev : La grande bibliothèque de Lhankor Mhy est située sur les terres tribales des Kultain, qui ont juré de la défendre. Les sages sont réputés pour leurs prouesses oratoires.
Enclume du Forgeron (petite ville) : Cette ville est riche de son bronze abondant et de ses nombreux forgerons, considérés comme les meilleurs du Pays Saint. La guilde des forgerons rouges domine les affaires de la ville. La ville a été construite autour de la pierre de l'enclume du dieu forgeron Gustbran.
La rivière Marzeel : Cette rivière coule sur 225 kilomètres depuis sa source dans les montagnes de l'orage jusqu'à la baie de Choralinthor. Son cours supérieur est féroce et impétueux, mais le cours inférieur est large et lent près de son embouchure. La Marzeel rejoignait autrefois la rivière Ruisseau-Fleuve avant que Belintar ne détourne le cours de cette grande rivière.
Pays d'Hendriki : Cette terre accidentée située entre les Monts des Tempêtes et le Plateau de l'Ombre est l'ancienne patrie de la tribu Hendriking. Citadelle Blanche est sa capitale. Elle est largement peuplée de bergers et de leur bétail de bovins et de moutons. Les Hendrikings étaient réputés pour être de féroces bandits et magiciens, et cette réputation perdure avec leurs héritiers Volsaxing. D'anciennes tombes de rois et de héros jonchent le paysage.
Pays de Volsaxi : Cette riche vallée abrite un peuple obstinément fier qui récolte l'orge et élève du bétail laitier. Le bronze est très répandu ici. Les Volsaxi se sont rebellés avec succès contre Belintar en 1340 et ont établi ici un royaume indépendant qui a parfois régné sur la majeure partie du Pays d'Héort. Après plus d'un siècle de rébellion, Belintar aida les Kitori à vaincre les Volsaxi et imposa un lourd tribut à la tribu. En 1550, Tarkalor de la Maison Royale de Sartar a vaincu les Kitori avec ses alliés Yelmalio et a forcé les demi-trolls à retourner dans la forêt des Trolls. En 1617, le roi Broyan des Volsaxi ressuscita magiquement le royaume d'Hendriking et se déclara héritier du demi-dieu Vingkot qui régnait autrefois sur tout la Passe du Dragon et Kethaela.
Sen Senrenen : C'est l'ancienne patrie des Hendrikings, une terre accidentée de collines et de vallées peuplée d'éleveurs de moutons et de bétail. Les habitants ont la réputation d'être de féroces bandits et de puissants magiciens. Les tombes des anciens rois jonchent le paysage.