Alda-Chur

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Jakaboom
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Alda-Chur

Message par Jakaboom »

La cité d'Alda-Chur en Sartar
(copie de viewtopic.php?p=20076#p20076 mais méritant son propre fil séparé)

Avec environ 4000 résidents permanents, Alda-Chur est la deuxième plus grande ville de Sartar.

Une rapide analyse des cultes à Alda-Chur :
– Sept mères - 500 (grand temple)
– Ernalda - 450 (temple majeur)
– Yelmalio - 400 (temple principal avec le soutien de la tribu des Vantaros)
– Orlanth - 300 (temple principal fermé)
– Issaries - 250 (temple mineur)
– Lhankor Mhy - 150 (temple mineur)
– Chalana Arroy - 150 (temple mineur)
– Autres - 200 (Sanctuaires remarquables : Babeester Gor, Geo, Humakt (Sword Hill, à environ 16 km, est un temple mineur))

Note importante : Alda-Chur est le principal bastion de l'Empire lunar en dehors de Tarsh. Cela signifie qu'à tout moment entre l'après-Réveil du Dragon et le début de l'année 1627, il y a un nombre de soldats lunars à peu près supérieur ou égal à la population de la ville, bien plus que ce que la garnison peut supporter. Au départ, ces soldats sont presque entièrement des Tarshites, mais à l'hiver 1625, ils y a un nombre croissant de soldat du Giron lunar.
Les soldats sont répartis en secteurs au sein de la population de la région - car il s'agit d'une mesure temporaire. Cependant, après la défaite de l'armée lunar à la bataille de la Reine à l'été 1626, les soldats reviennent dans la ville et sont à nouveau cantonnés au sien de la population locale. A l'hiver 1626, les soldats tarshites sont rappelés chez eux, ne laissant que les troupes du cœur du pays lunar. qui ont beaucoup moins de sensibilité culturelle.

Pour les besoins de cet exercice, disons qu'il y a 5000 soldats, 2500 Tarshites et 2500 du cœur de pays lunar. Cette répartition des cultes est plus intéressante, du moins pour moi :
– 3000 Sept Mères (5 grands temples, qui fonctionnent comme un grand temple unifié lorsqu'un général ou un roi provincial est présent)
– 500 Humakti (temple principal)
– 1000 Tarnils Yanafal (vénérés en conjonction avec les Sept Mères)
– 500 Polaris ou autre culte militaire traditionnel.
Ces temples font partie des quartiers généraux militaires présents dans la ville et ne sont généralement pas ouverts aux non-soldats.

Le temple d'Orlanth est fermé depuis 1611, bien que la rumeur dise que le Vent froid maintient un temple mineur secret dans la ville ou à proximité.

Climat:
À 1050 mètres d'altitude, Alda-Chur est la deuxième ville la plus haute de Sartar, après Boldhome. La présence du lac Tombeciel, à un peu plus de 55 km, lui permet de recevoir plus de précipitations, notamment de neige, que dans le sud de Sartar.

Quelques précisions complémentaires de Jeff Richard dans le même post :
1) Contrairement aux autres villes sartarites, Alda-Chur n'a pas été construite selon un plan, mais s'est développée de façon organique et aléatoire autour d'un complexe central de temples. Les temples d'Orlanth Rex, des Porteurs de lumière, des Sept Mères, de Yelmalio et d'Ernalda sont entourés d'un anneau désordonné et bondé de résidences, d'entrepôts et autres bâtiments. La ville est entourée de hauts murs de pierre construits par le Prince Terasarin.

2) Alda-Chur tire la plupart de ses richesses de sa position sur la principale route commerciale entre Sartar et Tarsh, et les caravanes peuvent facilement engager des gardes pour les protéger le long du chemin à travers du Gué du Nain et dans la Vallée des Marchands. Les guildes d'artisans d'Alda-Chur sont très influentes et les forgerons rouges de l'Allée de Cuivre sont réputés pour leur habileté. Grâce à la présence de nombreux soldats lunars, les tavernes sont un commerce en plein essor.

3) Quelques éléments qui sautent aux yeux : Alda-Chur est une ville surpeuplée, une véritable poudrière. Et après la défaite de Gué-du-danger, les conflits entre les habitants et les soldats maussades vont devenir plus fréquents. Contrairement à Sartar, les soldats ici n'ont pas beaucoup à faire en dehors d'attendre. Et leur commandement supérieur n'est pas leur team alpha. Fazzur est parti après le Gué-du-danger, tout comme ses principaux généraux. Je pense qu'il y a peut-être des patrouilles occasionnelles vers Héron-vert ou vers le Gué des Nains, mais même dans ces cas là, c'est effectué avec peu enthousiaste. Avec le temps, les soldats passent de la quasi-totalité de Tarshites à au moins la moitié de soldats du Giron lunar. Après la défaite à la bataille de Vieille Pointe à la saison du Feu de 1626, les soldats sont une fois de plus abandonnés par les chefs (dans ce cas, le roi Pharandros). Renfrognés, démoralisés et de plus en plus méprisants envers la population locale, les conflits s'amplifient et s'aggravent.
La seule bonne chose après la saison de Feu de 1626 est que Sartar n'est évidemment pas une menace et qu'on s'attend à ce qu'elle se déchire en l'absence de Prince.

4) Les langues de pré-occupation de la plupart des résidents étaient le Tarshite, le Sartarite et le Marchand. Sous l'Occupation, réduire Sartarite (mais ne pas s'en débarrasser) et ajouter Nouveau Pélorien.
Parmi les soldats tarshites, il s'agit du Nouveau Pélorien et du Tarshite. Et pour les troupes du Giron, c'est le Nouveau Pélorian.

5) Solitaire est culturellement plus proche de Cime d'Hiver que d'Alda-Chur. Alda-Chur ressemble plus à Dunstop que Solitaire.

Ian Cooper:
Alda-Chur et Lieu-lointain sont des lieux d'aventure exceptionnels pour les campagnes de 1625-1627, car c'est là que se déroule une grande partie de l'action. Si vous voulez un jeu qui se concentre sur le conflit Empire-Sartar, c'est l'endroit où il faut aller. Il n'y a pas de mal à ce qu'il soit aussi proche de lieux comme Creux-du-serpent-pipe. Si je devais lancer une campagne 1625+ demain, c'est ici que je choisirais. Je peux y imaginer toutes sortes d'aventures de style "derrière les lignes ennemies".

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Re: Alda-Chur

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Pour rappel, "Alda-Chur" signifie juste "Lieu-lointain".

En attendant la version officielle dans le Sartar Homeland Sourcebook qui sera publié d'ici quelques mois, voici un plan de la ville par Halberd Games:

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1. Grand Hall : c'est un grand bâtiment en pierre avec un toit en ardoise. Il abrite la résidence et l'administration du prince.

2. Temple de Yelmalio. Possède une coupole recouverte de feuilles d'or. C'est un petit temple utilisé par le prince et ses proches.

3. La Porte du Prince. Une haute porte de pierre faite de grands blocs irréguliers. Une garde des troupes du prince y fait le guet. Il y a habituellement 30 troupes stationnées ici. Une rampe raide mène de la porte à la ville.

4. Les Casernes : La garde du prince. Il y a 100 soldats stationnés ici.

5. Écuries. Le prince a 40 chevaux.

6. Magasin.

7. Tour de la Porte. Cette haute tour est construite sur la pente du fort et a son pied par la Porte de Tarsh. 25 troupes y ont leurs casernes.

8. Le Vieux Donjon. Les officiers de la garde et les sous-officiers y ont des chambres. À sa base, il est fait de blocs de pierre de taille lisses. Au-dessus, c'est une maçonnerie moderne grossière.

9. La Haute Tour. C'est le point le plus élevé de la ville. Il a une garnison de 40 soldats.

10. Le temple du Dome Soleil. Le temple se dresse dans sa propre cour, aux angles de laquelle se trouvent des tours d'écuyers surmontées de dômes dorés. On entre dans la cour par une guérite en briques blanches plâtrées, décorée de carreaux bleus vernissés représentant des scènes de la mythologie de Yelmalio. Le temple est en pierre blanche et on y accède par une large rampe menant à des portes guidées. Il y a également deux rampes latérales qui mènent au toit sur lequel se trouve la grande coupole dorée. La cour devant le temple contient un certain nombre d'autels. À l'intérieur se trouve une grande image chryséléphantine du dieu dans la salle centrale sous la coupole. Les chambres latérales contiennent des bureaux administratifs et quelques zones résidentielles, tout comme le sous-sol.

11. La place du marché est recouverte de gravier. Sur le pourtour, on trouve des boutiques et des ateliers, le tout sous un portique de tuiles rouges. Il s'agit d'une structure moderne de style lunaire. Au centre se trouve une fontaine ornée de statues de lions. Elle est alimentée par un étroit aqueduc qui entre dans le mur du marché et provient d'une source située à 400 mètres.

12. La Porte de la Rivière. Un pont de pierre permet de franchir la rivière. La rivière est rapide et rocheuse mais pas profonde. La porte est dotée de deux petites tours de guet en pierre, gardées par la garde du prince. Deux grands faucons en pierre décorent l'entrée.

13. La Porte du Tars. La route de Tarsh est bloquée par deux grandes portes en bois et en bronze. Les bandes de bronze sont décorées de scènes de bataille. Une deuxième grande tour, connue sous le nom de Tour Tarsh, se dresse du côté ville de la porte. Elle contient des baraquements pour 25 des troupes du prince.

14. Stade : le stade est en béton revêtu de briques et de pierres avec une superstructure en bois. C'est ici que se déroulent les courses de chevaux et les cérémonies religieuses, ainsi que les duels de Yelmalio.

15. Théâtre : un bâtiment moderne avec des fondations en pierre et une superstructure en brique et en béton de style lunaire.

16. Sanctuaire d'Humakt. Un vieux bâtiment en bois avec un toit en tuiles de bois. Ce bâtiment est également utilisé comme salle de location pour les mercenaires.

17. Mission d'Etyries et hall de commerce. Bâtiment moderne en briques et tuiles. Il contient un petit sanctuaire et une plus grande halle de marché et des bureaux.

18. Temple céleste avec sanctuaires de Dendara, Lodril, Urvairinus et Yelm. Il s'agit d'un nouveau bâtiment en pierre blanche importée dans le style Dara Happan. De construction récente, il présente sur la façade un relief représentant le Prince. Le toit, auquel on accède par deux rampes longeant la façade du bâtiment, est surmonté d'une petite ziggourat surmontée du sanctuaire de Yelm.

19. Hôpital de Chalana Arroy. Il s'agit d'un vieux bâtiment en bois mais avec un toit en tuiles plus récent.

20. Temple des Porteurs de Lumière. Ce bâtiment a des fondations en pierre et une structure supérieure et un toit en bois. Il contient des sanctuaires pour tous les Porteurs de Lumière, à l'exception d'Orlanth (qui a été retiré). Il est dans un certain état de délabrement et largement désaffecté.

21. Temple de la Terre. Il s'agit d'un bâtiment ancien fait de grandes pierres non taillées. Il contient des sanctuaires pour les déesses de la terre avec d'anciennes idoles de pierre qui ressemblent à des piliers.

22. Pommeraie. Ici, un petit bosquet de pommiers entoure un bassin triangulaire. Il est entretenu par le Temple de la Terre.

23. Mission et Auberge des Sept Mères. Un bâtiment moderne en briques plâtrées avec un toit en tuiles. Il contient l'église de la mission, une auberge comprenant un magasin de vin, un hôpital et un hospice.

24. Temple Lunar. Il contient les sanctuaires de Yanafal Tarnils, Hwariin Dalthippa, Hon-eel et Sedenya et les étendards des troupes du fort.

25. Fort Lunar. Le fort a des murs de pierre gardés par des tours surmontées de toits de tuiles rouges. Il contient la maison des préfets et des casernes. Le fort contient également un grand grenier, des bains et des ateliers pour la fabrication d'équipements. L'eau est fournie par un étroit aqueduc de pierre provenant d'une source située à 500 mètres.

26. La Nouvelle Ville. Ce sont des maisons modernes de style pélorien. Elles sont la propriété des prêtres et des fonctionnaires locaux.

27. Les Ruines. Il s'agit d'une zone d'anciens décombres et de murs effondrés. Dans certaines zones, les ruines ont été recouvertes d'un toit ou de huttes construites avec des gravats. Elles abritent les personnes les plus pauvres de la ville. Le cimetière de la ville se trouve en face, mais il est maintenant désaffecté et ne contient que des tombes anciennes. Les cimetières modernes se trouvent à l'extérieur des murs, le long des routes principales.

28. Nouveau Bloc. Il s'agit d'un nouveau bâtiment avec un portique couvert en tuiles rouges soutenu par une rangée de piliers et avec un trottoir surélevé par rapport à la route. Immédiatement derrière le portique se trouvent des magasins et des ateliers avec des zones d'habitation dans les blocs situés derrière.

29. Auberge du Marché. Il s'agit d'un grand bâtiment en bois et brique avec un toit en ardoise. Le confort est moyen et la nourriture est raisonnable, mais il y a beaucoup d'espace et il est plein les jours de marché.

30. Auberge d'Argent et d'Or. Une structure haut de gamme avec de la bonne nourriture. Bon vin importé.

31. Auberge de la Rivière. L'auberge la plus rude de la ville.

32. Auberge de l'Ours Noir. Un bâtiment confortable avec une nourriture saine. Bonne bière locale.

33. Auberge de la Statue d'Or. Une auberge raisonnable qui est populaire auprès des pèlerins.

34. Temple d'Uleria. Identifié par le signe traditionnel de la lanterne rouge.

35. Annexe du temple d'Uleria. Elle peut être réservée pour des cérémonies privées.

36. Club du Cimeterre. Il s'agit d'un bar populaire auprès des soldats lunars qui s'y retrouvent lorsqu'ils ne sont pas en service. Il est solidement construit et assez brut de décoffrage.

37. Terrains de la ville. Ces champs appartiennent ou sont loués par les habitants de la ville et sont principalement consacrés aux jardins potagers.

38. Champs Lunars. Ces champs servent de pâturage aux chevaux de la cavalerie lunaire.

39. Champs du Prince. Le pâturage du prince. On y accède par une rampe raide et une porte menant au fort du Prince.

40. Cour du Temple : pavée de grandes dalles de pierre. Au centre se trouve une statue du prince.

41. Le long de la route principale, des statues se dressent sur des socles, chacune portant une inscription célébrant une victoire au stade au théâtre.
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Re: Alda-Chur

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Alda-Chur

Alda-Chur (qui signifie "Lieu-lointain") fut fondée vers 1350 par des réfugiés de l'actuel Holay. Ils fuyaient les campagnes militaires de la Fille Conquérante, une demi-déesse lunar qui avait conquis le Sud de Péloria. La ville commença comme un village, puis devint un centre tribal, et rejoignit le royaume de Tarsh vers 1390. Au fur et à mesure que leur population augmentait, la tribu des Alda-Chur se divisa en trois tribus, et la ville fut partagée en commun comme centre religieux et de marché. Les tribus Alda-Chur devinrent nombreuses et puissantes, et en 1448, Tarkalor l'Enorme, un membre de la tribu Princeros, fut proclamé Prince puis nommé Roi de Tarsh. Il échoua dans sa tentative, et les tribus Alda-Chur prêtèrent plus tard allégeance à Tarsh. Les Alda-Chur refusèrent de reconnaître les rois gouverneurs lunars et combattirent les Lunars lors de la bataille des Sœurs Dansantes en 1490. Après la victoire lunar, les Alda-Churi se tournent vers le nouveau royaume de Sartar pour se protéger de l'empire lunar.

Contrairement aux autres villes sartarites, Alda-Chur n'a pas été construite selon un plan, mais s'est développée de manière organique et désordonnée autour d'un complexe central de temples. Les temples d'Orlanth Rex, des Porteurs de Lumière, d'Yelmalio et d'Ernalda étaient entourés d'un cercle désordonné de résidences, d'entrepôts et d'autres bâtiments.

Alda-Chur devint un allié officiel de la Maison de Sartar en 1565 et devint un membre à part entière du royaume en 1582, après la défaite du roi Tarkalor et de la Reine Cheval Plumes à la bataille du Pic du Grizzly. Le prince Terasarin prit pour épouse une femme originaire de Lieu-lointain, une cheffe des Tovtaros nommée Hindala, et prolongea la route royale de Gué du Danger à Alda-Chur. La ville se développa rapidement grâce au commerce et construisit des auberges et des caravansérails, et le Prince Terasarin construisit même une belle auberge Chez Géo. De nouveaux murs furent construits et la ville atteignit son zénith.

En 1602, les Alda-Churi rejoignirent la Maison de la Mort pour contre-attaquer l'invasion lunar et marchèrent sur Tarsh. Ils repoussèrent une embuscade des trolls, ainsi que les Monteurs de sangliers. Lorsqu'ils atteignirent la Fronière Rouge, toute la force magique du Temple de la Lune Ascendente les mit en déroute, et ils s'enfuirent en désordre vers Alda-Chur. Alda-Chur se soumit à l'Empereur Rouge et fut placé sous la surveillance directe du Gouvernement Provincial Lunar. Les tribus d'Alda-Chur furent divisées entre factions pro- et anti-Lunars, qui, en 1606, éclatèrent en rébellion du Vent Légitime. Le chef de la tribu Vantaros, Harvar Point-de-fer, se rangea du côté de l'Empire lunar et en 1611, il écrasa la rébellion du Vent Légitime par le feu et l'épée. Avec le soutien du gouvernement provincial lunar, Harvar se fit prince d'Alda-Chur et soumit Lieu-lointain à son autorité despotique.

La tyrannie d'Harvar Point-de-fer se poursuivit jusqu'en 1625, date à laquelle il mourut lors du Réveil du Dragon. Peu après, le général Fazzur L'instruit et l'armée tarshite marchèrent sur Alda-Chur. Les sympathisants ouvrirent les portes, et beaucoup rejoignirent son armée. Après quelques rapides alliances, l'armée Tarshite se dirigea vers Boldhome mais fut arrêtée au Gué du Danger par Kallyr Front-étoilé et une coalition de milices tribales Sartarites. Le général Fazzur se retira à Alda-Chur, qui fut placée sous une garnison tarshite.
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Re: Alda-Chur

Message par 7Tigers »

Façon Le Bouclier Arverne, par René Goscinny et Albert Uderzo, album de 1968:

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Re: Alda-Chur

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Voici donc un aperçu de quelques-unes de mes cartes dessinées à la main que de bien meilleurs artistes que moi reprendront pour le Guide de la Passe du Dragon. Commençons par Alda-Chur.

Greg et moi avons passé plusieurs versions d'Alda-Chur et n'avons jamais été satisfaits de leur aspect. J'ai finalement réussi avec celle-ci.

Alda-Chur est concentrée sur une surface relativement petite (environ 45-50 hectares), possède une caserne lunar qui est maintenant bien trop petite pour les forces de la garnison, de nombreux temples, et contrairement à la plupart des villes sartarites, elle n'a jamais été prévue pour grandir autant qu'elle l'a fait.

De 1610 à 1625, la ville a été dirigée par un tyran (au sens classique du terme), le Fils de la Lumière Yelmalion, Harvar Poing-de-fer. Il bénéficiait de l'appui du Temple du Soleil et de sa tribu Vantaros, ainsi que du soutien tacite de l'Armée Lunar. Cependant, il est mort lors du Réveil du Dragon et Alda-Chur est désormais le QG Lunar de facto pour Sartar.

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Q: Comment était Harvar et comment les Lunars et les Sartarites le considéraient-ils ?

R: Harvar était un Fils de la Lumière ambitieux de la tribu des Vantaros, qui devint le Capitaine de la Lumière d'Alda-Chur et écrasa une rébellion Orlanthi. Allié au gouvernement Provincial Lunar, il s'est proclamé prince d'Alda-Chur et a été nommé Duc de Lieu Lointain. Il était impitoyable lorsqu'il s'agissait de faire respecter la paix, mais il protégeait aussi agressivement les marchands et les voyageurs.

Harvar était très mal vu par le culte d'Orlanth, apprécié (sinon aimé) par le culte d'Issaries, accepté par le culte d'Ernalda et toléré comme l'homme avec qui faire des affaires par les cultes des Sept Mères. Il semble avoir été le favori d'Appius Luxius, toléré par Tatius, et l'objet de la méfiance du roi Pharandos et de Fazzur l'Instruit.

Il est important de souligner que Harvar n'était pas tant "pro-Lunar" ou même "anti-Orlanth" que TRES ambitieux. Les dirigeants Lunars l'apprécient car il maintient l'ordre dans Lieu Lointain et protège ses lignes de ravitaillement, permettant à l'Armée Lunar de se concentrer sur Sartar et au-delà. En échange, Harvar est devenu le souverain d'Alda-Chur et d'une grande partie de Lieu Lointain, et s'est probablement enrichi grâce aux péages.

Harvar était un tyran de la vieille école - un peu comme Syracuse ou les tyrans d'Athènes. Sa prise de pouvoir n'était pas légale, mais elle a fonctionné, et il s'est maintenu pendant 15 ans (et sans le Réveil du Dragon, il aurait probablement continué dans un avenir prévisible). Il avait le soutien de son culte, de sa tribu et de l'Empire Lunar, ce qui lui a permis de faire cavalier seul à Alda-Chur pendant de nombreuses années.
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Re: Alda-Chur

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

À un peu plus de 3 km d'Alda-Chur se trouve le volcan actif de Cime-de-feu, qui s'élève à quelque 250 mètres au-dessus des plaines environnantes. Mon image mentale est celle du cratère Sunset en Arizona.

Longtemps inactif, Cime-de-feu est entré en éruption en 1602, quelques jours avant la chute d'Alda-Chur aux mains de l'Armée Lunar. Depuis lors, il n'a cessé de fumer et de s'agiter, envoyant de temps à autre des explosions de cendres incandescentes et de lapilli.

Cime-de-feu est sacré pour le culte local de Yelmalio, qui le considère comme une torche brandie, une lumière brillante contre les ténèbres. Un sanctuaire dédié à Lodril se trouve sur le flanc de la montagne.

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Il est bon de rappeler que la Passe du Dragon est active sur le plan sismique et volcanique. C'est le plus petit des quatre volcans actifs sur la carte, et bien sûr, la déesse des tremblements de terre vit en plein centre de la Passe du Dragon.

Une théorie que j'ai entendue au Temple de la Connaissance est que Cime-de-feu est d'une manière ou d'une autre lié aux forges souterraines de la Mine du Nain. Le sage a affirmé qu'il s'agissait d'une cheminée et que l'éruption de 1602 indiquait que le Nain était prêt pour la guerre.

Personnellement, je pense que cette théorie est farfelue. La Mine du Nain se trouve à environ 25 km du Cime-de-feu et cela ferait une LONGUE cheminée ! Mais qui sait quelle est la taille de ses ateliers souterrains ? La rumeur dit que l'on peut aller de Mine du Nain à Grande-voie, à plus de 120 km de là.
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