Cultes Dominants dans la Passe du Dragon

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Re: Cultes Dominants dans la Passe du Dragon

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Issaries est l'un des cultes les plus répandus de Glorantha. Ses marchés apparaissent à Kralorela, Fonrit, et Sogue. Il est vénéré comme un ancêtre par les nobles de Seshnela et de Maniria, il est l'un des Sept Porteurs de Lumière, et il a même une fille Lunar!

Sa magie est impressionnante. Le sort Créer un Terrain Neutre facilite la communication entre des personnes autrement hostiles, rendant possible le commerce et le dialogue même entre ennemis. Épier le Chemin permet de voyager en toute sécurité dans des contrées dangereuses. Fermeture sécurise les biens, les portes, et même les portes de la ville.

Issaries est scrupuleusement neutre dans les conflits des autres. Laissez ses caravanes voyager sans être inquiétées et nous pourrons tous prospérer ! Il est amical envers la plupart des gens et neutre envers les autres - seuls le Chaos et les voleurs suscitent son ire. Même Zorak Zoran n'arrive pas à se montrer hostile envers lui !

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La mule est son animal - plus utile pour transporter des marchandises qu'un cheval ou une bête de Prax, mais acceptable par ceux qui détestent l'un ou l'autre. Ses caravanes de mules transportent des marchandises à travers Genertela, et on peut même en trouver à Pamaltela.

Notes 1:
Issaries s'entend avec tout le monde ! Associé à Orlanth, Etyries et Eurmal, amical avec Argan Argar, Ernalda, Magasta, Yelm et Yelmalio, il parvient à rester neutre avec la Déesse Rouge et les Sept Mères. Ce n'est pas une mince affaire !

Chalana Arroy et lui font partie, chacun à leur manière, des divinités les plus bienveillantes.

Issaries est l'une des divinités qui font de Glorantha l'endroit distinctif qu'il est. Ce n'est pas un simple Dieu des Marchands - le commerce n'est qu'un des outils dont il dispose !

Le culte d'Issaries, à travers ses caravanes et ses réseaux de marchés, permet aux membres d'entretenir des contacts à longue distance et des routes commerciales. Et la Langue Marchant est parlée à peu près partout.

Notes 2:
Q:
Troquer un Sort signifie également qu'avec un Prince Marchand de la Langue d'Or ou un Marchand de Garzeen qui a beaucoup voyagé, vous n'avez vraiment aucune idée de qui vous avez en face de vous ! Qui sait quelle magie ils ont en réserve ? Une autre raison de ne pas s'en prendre aux Issaries. (aussi, respectez vos aînés glorantins : ils ont beaucoup de Points de Runes).

Jeff Richard:
C'est tout à fait vrai. C'est aussi un moyen pour qu'un sort apparaisse à un endroit très inattendu.

Notes 3:
Argan Argar est assez différent d'Issaries - même si les gens le jouent souvent comme un dieu du commerce. Sa magie consiste à gérer l'obscurité et la nuit. Par exemple, Créer une Ombre vous permet de créer une zone d'ombre qui annule le soleil. Suppression de Lodril vous permet de vous en prendre aux sectateurs du feu/ciel/lumière/chaleur (Caladra et Aurelion, Dayzatar, Lodril, Polaris, Yelmalio, Yelm, Yelorna, etc.) Barrière Protectrice vous permet d'interdire un passage indésirable, similaire à Fermeture mais fonctionne différemment. Plus une belle collection d'Élémentaires des Ténèbres et la possibilité de Marcher dans les Ténèbres.
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Re: Cultes Dominants dans la Passe du Dragon

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Une autre divinité gloranthienne remarquable est le Dieu de la Connaissance, Lhankor Mhy. Également présent dans le monde entier, on lui attribue généralement la création de l'écriture afin que les mortels puissent emmagasiner des connaissances.

Lhankor Mhy est le Dieu Scribe. Là où vous le trouvez, vous trouvez des scribes. Il est vénéré par les Orlanthi et les Péloriens, et a été adopté par les Érudits de l'Ambigu au Second Âge (bien que sa réputation soit restée largement intacte). C'est un autre dieu qui reste scrupuleusement neutre et qui parvient à être associé à la fois à Orlanth et à Yelm.

La magie de Lhankhor Mhy est incroyablement utile. Analyser la Magie vous permet de découvrir ce que fait cette baguette bizarre que vous avez volée chez Raus à Nouvelle Pavis. Clairvoyance vous permet de voir ce qui se passe jusqu'à 5 km de distance. Savoir vous permet de savoir que la couronne de fer que vous avez trouvée près de la montagne Griffin a appartenu à Alakoring Brise-Dragon ou que cette épée brisée a été brandie par Arkat. Lire les Pensées vous permet d'utiliser les techniques de M. Spock, Reconstitution vous permet de faire passer Hercule Poirot pour un idiot, Traduction vous permet de lire N'IMPORTE QUOI et Discours de Vérité fait de vous l'interrogateur ultime. En bref, si vous voulez découvrir quelque chose, le Dieu de la Connaissance est votre dieu.

Un héritage de l'amitié avec les Érudits de l'Ambigu est que le culte de Lhankor Mhy a conservé une certaine sorcellerie - principalement pour faciliter l'acquisition d'informations et de connaissances.

Comme Issaries, Lhankor Mhy fait partie de mes cultes préférés. Sa présence en Sartar est sous-estimée par les ennemis de ce royaume - Sartar savait exactement ce qu'il faisait lorsqu'il patronnait le Dieu de la Connaissance ! Il y a des temples-bibliothèques dans chacune des villes de Sartar et même à Nouvelle-Pavis.


Prêtresse de Lhankor Mhy horrifiée car venant de s'apercevoir qu'elle a oubliée de porter sa fausse barbe (du film Agora)

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Notes:
Pensez aux implications pour Sartar d'avoir quelques milliers d'initiés du Dieu de la Connaissance. Bien sûr, environ 1/5ème se trouve dans la ville de Boldhome, mais chaque tribu en a quelques dizaines.

Malgré cela, seul un tiers de la population de Sartar, Tarsh ou Esrolia possède des compétences en lecture/écriture et encore moins sont réellement alphabétisés (25% ou plus). Ces chiffres sont probablement plus ou moins les mêmes dans le Giron Lunar et le Pays Saint, plus bas dans les Pâturages et chez les Exilés, et presque inexistants dans Prax en dehors du Prax civilisé.

Et comme leur patron, les Sages essaient de rester en dehors du jeu de pouvoir politique avec les groupes extérieurs. Ils conseillent tout le monde, en maintenant une stricte neutralité. Un Grand Prêtre des Sages est souvent un conseiller principal du corps dirigeant d'une région, mais souvent il ne fait pas partie de ce corps.
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Re: Cultes Dominants dans la Passe du Dragon

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Dans tout Glorantha, les gens vénèrent la toujours compatissante Déesse de la Miséricorde. Elle est connue sous de nombreux noms - Erissa, Serelaloon, etc. - mais elle est surtout connue sous le nom de Chalana Arroy. Ses adorateurs pratiquent la non-violence TOTALE et font le serment de ne jamais faire de mal à une créature vivante. Ils sont totalement végétariens et ne sacrifient pas d'animaux aux dieux. L'une de leurs divisions consiste à déterminer s'il est acceptable de marcher accidentellement sur des insectes et des araignées, ou s'il faut les balayer.

Chalana Arroy ne fait pas de favoritisme et est amicale envers tout le monde, de Babeester Gor à Wachaza. Le seul culte non chaotique envers lequel elle est hostile est celui de Zorak Zoran - elle est au pire neutre envers les Lunars.

Mais Chalana Arroy possède une grande magie. Chant du Réconfort, Guérir du Poison, Guérir toutes les Maladies, Guérison Totale, Régénérer un Membre, Restaurer la Santé, Transe de Guérison - si vous avez une blessure, une maladie ou autre, elle peut la soigner. Elle est particulièrement douée pour Guérir les Blessures du Chaos. Et même si vous êtes mort, elle peut vous ramener à la vie ! Chalana Arroy est le seul culte à posséder une Résurrection réutilisable ! Sur le plan offensif, ses deux sorts sont Harmonie et le sort de magie spirituelle Sommeil - tous deux permettent de vaincre les ennemis de manière non violente.

La miséricorde de Chalana Arroy est la façon dont les gens survivent dans le monde mortel de Glorantha. C'est la raison pour laquelle les mortels n'ont pas été exterminés par la maladie, la guerre et les monstres. Son culte est probablement l'un des plus difficiles pour les joueurs - la non-violence totale n'est pas une chose facile dans un jeu de rôle - mais peut être incroyablement gratifiant. Et permettra à vos compagnons de rester en vie !

La présence de Chalana Arroy dans la société orlanthi est souvent négligée. Dans toutes les villes de Sartar, nous avons des centaines de guérisseurs pacifistes en robe blanche. À Boldhome, il y a environ 750 initiés de Chalana Arroy ! Des personnes sacrées et saintes, à qui il est sacrilège de faire du mal, chantant, psalmodiant et dansant autour de la paix, de l'amour et de la bonté.

Donc si nous imaginons que dans la plupart des villes de Sartar, il y a environ 75 à 150 initiés de Chalana Arroy, 750 à Boldhome, et 50 autres dans une tribu moyenne, nous pouvons commencer à réfléchir aux implications de ceci.

Dans les tribus, il y a sans aucun doute des initiés de Chalana Arroy qui résident dans les villages et les forts, et d'autres qui errent d'un endroit à l'autre pour offrir leur aide. Dans les villes, nous avons des hôpitaux où les blessés et les malades peuvent se rendre. La mortalité infantile est inférieure à celle de notre ancien monde et les gens peuvent vivre jusqu'à un âge avancé s'ils ont accès aux Sœurs de la Miséricorde et qu'ils ne se font pas tuer autrement.

Ceci étant dit, il y a suffisamment de guerres, d'esprits maléfiques, de magie et de monstres pour faire de Glorantha un endroit encore plus dangereux que notre monde. Et c'est toujours un monde où les gens doivent vivre de l'agriculture, de l'élevage et d'autres travaux pénibles qui épuisent les gens (et qu'il est plus difficile de guérir !). Ainsi, la croissance de la population a tendance à être faible (voire nulle), et les gens ont encore de la chance de parvenir à la vieillesse - c'est juste que ces courbes démographiques sont probablement différentes.

Le chemin de Chalana Arroy est très difficile - non-violence totale (de la part de l'initié), végétarisme, et distribution des bénédictions de la Déesse à tous ceux qui en ont besoin. Mais elle est indispensable à la survie dans ce monde hostile, et elle est aimée par Orlanth, Yelm et Taureau Tempête, sans parler de ses collègues Porteurs de Lumière.


Guanyin est le bodhisattva associé à la compassion dans le bouddhisme d'Asie de l'Est

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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Dès depuis Cultes de Prax, les MEMBRES LAÏCS de Chalana Arroy ont " l'interdiction d'apprendre toute compétence de combat ".

Notes par Steve Perrin:

Il y avait ceci dans un ancien Q&R (Wyrms Footnotes #2 Advice from Rurik - Steve Perrin) :
Q: Cults of Prax dit qu'une sectatrice de Chalana Arroy ne peut pas apprendre une compétence de combat. Pourrait-elle en apprendre une par l'expérience en supposant qu'elle se batte pour sauver la vie de quelqu'un ?

R: Oui.
Et celle-ci, tirée de Wyrms Footnotes #13 :
Q: Les adorateurs de Chalana Arroy sont-ils autorisés à tuer des créatures du chaos ou à aider à les tuer ?

R: Le culte de Chalana Arroy permet de tuer des morts-vivants, bien que leur attitude envers le chaos soit mitigée. Les guérisseurs orthodoxes refusent souvent tout maniement d'armes à tout prix (même contre les morts-vivants). Les guérisseurs pratiques ne sont peut-être pas aussi rigides.

Et dans le département "nous n'avons pas lu Cults of Prax très attentivement ou réfléchi" [et il s'agit donc d'une erreur de Chaosium à l'époque], les PNJs de niveau runique Chalana Arroy dans Rune Masters ont tous des compétences de combat dans la gamme de 60% à 80%... Attaque et parade...

Personnellement, cet absolutisme à propos de la violence fait partie des raisons pour lesquelles je n'autorise plus les PJs de Chalana Arroy. Je ne vois pas quelqu'un qui n'apprend même pas à parer avec sa canne accepter de rester à l'écart pendant que ses compagnons se battent. Tendre l'autre joue ne veut pas dire se détourner pour ne pas regarder ses compagnons massacrer les trollkin...
Jeff Richard:

Il semble qu'il y ait beaucoup de présomptions que de jouer à RQ consiste comme à jouer des psychopathes errants dans un jeu de Donjon de style Vielle Ecole ici (ce qui est drôle, parce que c'est précisément la raison pour laquelle mon groupe de jeu a quitté le 1er AD&D pour RQ vers 1980).

En règle générale, je ne fais pas de combat à chaque session et je suis heureux de laisser passer plusieurs sessions sans combat. Pendant ces sessions, un membre du culte de Chalana Arroy est capable d'explorer, d'enquêter et de communiquer aussi bien que n'importe qui d'autre - il n'est certainement pas désavantagé !

Lors d'un combat, l'adepte de Chalana Arroy est généralement capable de lancer Sommeil ou Confusion - ceux qu'elle vainc sont sous sa protection, mais là encore, pas de gros problèmes. Sa magie de guérison est généralement la bienvenue pour le reste du groupe. Elle ne se bat pas, mais bon, où est le problème? J'ai même vu des adeptes de Chalana Arroy interrompre des "bagarres stupides" en s'interposant entre les groupes et en défiant les gens de les frapper !

Au niveau des interactions magiques, Chalana Arroy est plutôt bien lotie. Les autres dieux et esprits ont tendance à avoir une attitude positive à son égard - qui a besoin de frapper un ennemi magique quand on peut lui offrir de le guérir ou de soigner ceux qui lui sont chers ?

Au niveau des interactions sociales, Chalana Arroy a tendance à être dans une position avantageuse - les gens respectent sa sainteté, ont tendance à lui faire confiance (même si Chalana Arroy n'est pas un culte de la Vérité), et les gens ont tendance à se faire bien voir de ses adeptes - qui sait quand vous aurez besoin de magie de guérison ?

Enfin, c'est l'adepte de Chalana Arroy qui a fait le vœu de non-violence. Chalana Arroy ne force pas les autres à faire ce qu'elle fait, d'ailleurs ses mythes le reconnaissent, puisque Chalana Arroy a accompagné et aidé Orlanth (et même Eurmal l'assassin) dans la Quête des Porteurs de lumière. Mais elle n'a fait de mal à personne !

David Scott:

Si la description succincte du culte dans les règles de base est suffisante pour commencer à jouer, la description détaillée dans le prochain Cults of Glorantha ajoute des détails. Le plus significatif dans ce cas pour les membres laïcs et les initiés est :

"Toute personne ayant un désir sincère de guérir peut adhérer, et cette sincérité est vérifiée par la Divination."

Il n'y a pas de contrôle de l'implentation des vœux, l'individu ne le fera tout simplement pas. Réalisant que des accidents peuvent arriver, un initié peut accidentellement consommer de la viande ou écraser un insecte. Si cela se produit, en paraphrasant ce que les juifs peuvent faire s'ils consomment par inadvertance de la nourriture non casher - se repentir d'avoir fait cela, demander le pardon de Chalana Arroy, et être plus prudent à l'avenir afin que cela ne se reproduise pas. Notez que vous ne pouvez pas accidentellement ramasser une arme et l'utiliser, etc...

Jeff Richard:

Rappelez-vous aussi que presque personne ne fera de mal à un disciple de Chalana Arroy. Un guerrier - Orlanth, Yelmalio, Yelm, etc. - qui, dans le feu de l'action, frappe un adepte du culte de Chalana Arroy aura droit à :

1. Aucune guérison future de la part du culte de CA.

2. Des esprits de représailles de son propre culte.

Cela inclut le fait de blesser accidentellement un guérisseur - l'intention n'est pas nécessaire pour énerver les dieux. Si vous êtes négligent au point de tirer des flèches là où se trouvent les guérisseurs, c'est votre foutu problème. Si un guérisseur décide d'accompagner un groupe de Porteurs de Lumière dans un endroit comme le Creux de la Flute Serpent, rempli de choses qui pourraient blesser un guérisseur de Chalana Arroy, ils ont intérêt à protéger le guérisseur !

+

Je trouve qu'il est très facile d'amener les nouveaux venus à jouer des disciples de CA. Insistez sur le fait que vous avez prêté un serment sacré à votre déesse de ne jamais faire de mal à un autre être intelligent (ce qui inclut également un végétarisme strict) - si vous violez ce serment, vous perdez votre lien avec votre déesse. Étant donné que c'est le but même du personnage - guérir - je trouve que très peu de joueurs franchissent la ligne. D'ailleurs, ils mettent en avant leur comportement pacifiste pervers bien plus que ce que la déesse exige !

C'est la même chose avec Humakt. Les nouveaux venus embrassent le Dieu de la Mort et de l'Honneur avec beaucoup d'enthousiasme. Ils mettent en avant ces principes, insistent sur un comportement honorable au combat et un traitement correct des vaincus. Encore une fois, c'est en partie pour cela qu'ils jouent le personnage en premier lieu.

Si vous voulez jouer un guérisseur - mais que vous n'êtes pas prêt à accepter le prix de Chalana Arroy, alors il y a beaucoup de cultes avec une magie de guérison moins impressionnante (mais moins exigeante).

+

Pour toute personne qui découvre RuneQuest, il est préférable de lui faire comprendre que dans Glorantha, les dieux sont la voie de la survie et du succès, mais que chaque dieu a des exigences et des attentes très différentes. Et il s'agit d'un environnement où les dieux et les esprits sont bien réels, et non une arnaque cynique. Si vous choisissez de suivre un dieu, il est dangereux d'ignorer ces exigences et ces attentes.

Si vous avez choisi de jouer des psychopates errants s dans un jeu de donjon de style Vielle Ecole vous devez bien sûr leur faire savoir que beaucoup de ces hypothèses peuvent être contre-productives, voire dangereuses, pour votre personnage. Un de mes groupes de test de jeu pour RQG comprenait Rob Heinsoo et Jonathan Tweet. Rob n'arrêtait pas de plonger dans le combat comme si c'était D&D ou 13th Age, avant de se rendre compte que même pour sa très habile et dangereuse Promise de la Hache, c'était très dangereux !

+

Les adeptes de Chalana Arroy ne s'engagent pas dans la violence parce que toute leur identité et leurs pouvoirs magiques sont liés à leurs vœux rejetant l'usage de la violence. Ils ne sont ni plus ni moins humains - ils sont sans doute constamment tentés de rompre ces vœux, mais en règle générale, ils ne le font pas. Ils suivent le chemin étroit et difficile de leur déesse, comme un alcoolique sobre ou un héroïnomane rétabli. S'ils succombent et rompent leurs vœux, ils perdent ce lien avec leur déesse. Pour les personnes qui ont choisi la voie de Chalana Arroy, c'est une contrainte suffisante.

Si vous jouez un personnage de Chalana Arroy dans un scénario publié, au moment du combat, vous pouvez aider les autres en lançant Sommeil ou Confusion, ou en soignant les blessés - mais vous ne pouvez pas combattre. Ce n'est pas la façon de faire de CA.

+

Chalana Arroy est restée passive pendant une grande partie du Temps des Dieux, refusant de prendre une part active dans les combats. Mais lorsque la Cour Céleste fut renversée par le Chaos, elle trouva un être qu'elle ne pouvait pas guérir, car c'était un dieu mort. Chalana Arroy décida que sa passivité ne fonctionnait plus, bien que son fils Arroin l'exhorta à rester et à conserver sa pureté pour le bien du cosmos. Alors qu'ils débattaient, ils furent rencontrés par l'Homme de Chair, qui était devenu insensible après avoir vu la mort du monde entier avant même qu'elle ne soit terminée. Chalana Arroy a choisi de mettre de côté sa passivité et d'agir. Elle laissa derrière elle son fils et suivit l'Homme de Chair à la recherche de la Plaie dans le Cosmos pour la guérir. En cherchant ainsi, elle est devenue l'un des Porteurs de Lumière, voyageant en Enfer pour ramener l'Empereur Yelm au pouvoir.

Arroin resta en arrière, protégé par tous les êtres vivants qui pouvaient l'aider. En retour, il aidait tout le monde quand il le pouvait. Malgré cela, son destin était misérable, car il attirait à lui le vide du Chaos, et chaque fois qu'il essayait de guérir le Chaos, ses pouvoirs magiques se brisaient. Il était continuellement blessé, et à la fin, il frôla la mort. Finalement, il se cacha dans le monde matériel et survécut assez longtemps pour voir l'Aurore et accueillir sa mère de retour dans le monde. Mais ses pouvoirs ne furent plus jamais les mêmes.


Vattu Fleur-jaune, guérisseuse de Chalana Arroy, par Lee O’Connor, pour DuckPak 2: Duck Adventurers

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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Membre Laïcs

Être un membre laïc d'un culte secondaire est un moyen utile d'acquérir une formation et de la magie spirituelle, sans se lier profondément au dieu et à son culte.

Par exemple, dans mon Glorantha, la plupart des guerriers à plein temps de la Passe du Dragon (et de Pavis) sont des membres laïcs de Humakt. Cela permet d'obtenir Vivelame, Lame de Feu, Protection, Parrer, Coordination, Vigueur, Force, et toutes sortes d'autres bons sorts orientés vers le combat. Vous bénéficiez également d'un entraînement à prix réduit à l'épée et à d'autres techniques de combat.

Tout ce que le membre laïc de Humakt doit faire, c'est suivre le code d'honneur :

. Toujours combattre les autres membres équitablement.
. Honorer les morts.
. Maintenir une stricte vérité et confiance entre eux.

Vous ne bénéficiez pas de la magie Runique en tant que membre profane, mais là encore, il ne s'agit que d'un culte secondaire pour votre personnage. Mais cela vous permet d'être un initié de Yelmalio ou de Lhankor Mhy ou de n'importe qui d'autre, tout en ayant accès à une magie de combat utile.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Odayla est un culte de l'Ours qui est vénéré comme un fils d'Orlanth. On le trouve généralement comme sous-culte d'Orlanth dans la Passe du Dragon, mais il existe quelques temples mineurs indépendants (j'en connais un sur la Colline de Jerra) et des sanctuaires. Mais dans la Passe du Dragon, le culte indépendant est une erreur d'arrondi.

En Sylila et dans les provinces voisines, Odayla est plus développé, avec quelque 10 000 adeptes. En Sylila, son culte est comparable en taille à celui d'Orlanth. On le trouve également en Talastar, Anadiki et Brolia.

En fin de compte, son culte est celui d'un Dieu Ours divin. Son culte était plus important au premier âge, lorsque le culte du Roi Ours était très répandu dans la région des collines péloriennes et a même concurrencé le culte d'Orlanth des Heortlings pendant un certain temps. Mais les Heortlings ont prouvé que leur magie d'Orlanth leur donnait la maîtrise du Dieu Ours et maintenant nous avons Orlanth Tempétueux qui règne sur la région des collines à la place de Roi Ours. Orlanth est devenu un véhicule pour l'exploration magique et les quêtes, et son culte est large et profond. Odayla, en revanche, est l'un des nombreux cultes de l'ours Pélorien (bien que certainement le plus nombreux).

Odayla est vénéré par les chasseurs car il est un Ours. Il enseigne Mort Paisible et participe à la Grande Chasse. Et les adorateurs peuvent potentiellement devenir des ours.

Voir également dans le Livre de Base pages 76 et 300.


Odayla, dieu des chasseurs, par Jan Pospíšil pour le Sartar Companion

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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Voici une belle description de Yelmalio tirée des documents sur la religion solaire :

Yelmalio est la divinité solaire que l'on trouve là où le règne impérial de Yelm ne s'étend pas. Associé à la planète Lumière-frontale / Lumignon / Prime Lumière (Lightfore en VO), son culte apporte la lumière aux frontières les plus sombres, et on le trouve parmi les barbares Porteurs de Lumière et les elfes. Il est connu sous de nombreux noms, dont Antirius, Elmal et Kargzant. Cependant, ce livre utilise Yelmalio, son nom le plus courant.

Une hypothèse erronée est que Yelmalio est le dieu de la guerre des hoplites. Il ne l'est pas, bien que la lance et la flèche soient ses armes. Ses temples ont développé un moyen de combattre de manière organisée et disciplinée pour leur propre survie, mais il s'agit là d'un développement historique, et non d'une conséquence des actes de Yelmalio.

Nous voyons donc Yelmalio là où Yelm ne règne pas ou ne peut pas régner. Yelmalio était présent avant l'Aurore. En tant que Kargzant, il a vaincu des monstres et assuré la survie des tribus de chevaux. En tant qu'Antirius, il a défendu l'héritage de Yelm et a annoncé son retour. Et en tant qu'Elmal, il a apporté la Lumière aux Terres d'Ombres. Aujourd'hui, sous le nom de Yelmalio, il est le Dieu des Temples du Dome du Soleil, qui s'assure que la Lumière a ses bastions même dans les terres de l'Air et des Ténèbres.

Un autre point - le culte Yelmalio est basé sur les Temples du Dome du Soleil, où le culte est le culte dirigeant local. Il possède souvent des "temples satellites", comme à Nouvelle Pavis, Porte-runique ou Boldhome, où se trouvent de petites communautés de membres du culte. Dans les communautés dirigées par le culte, la plupart des hommes sont initiés au culte de Yelmalio.

Les initiés travaillent deux semaines par saison pour le culte, normalement dans la milice locale. Ce travail est comparable aux six semaines par an que les initiés d'Orlanth passent à défendre leur temple - là encore, il s'agit essentiellement d'un travail de milice. La principale différence est que les temples du Dome du Soleil font du travail de milice pendant la saison de l'Obscurité, alors que peu de communautés orlanthi le font.

Donc, rappelez-vous, la plupart des sectateurs de Yelmalio sont des agriculteurs ou des éleveurs. La plupart sont des miliciens, pas des mercenaires.

Chris Bell:
Donc, nous devrions considérer l'information sur la fourniture d'armes et d'armures gratuites trouvée dans le Yelmalio de Cult of Prax et la version longue de Gods of Glorantha 2018 (le brouillon) comme étant une coutume des Praxiens locaux et des Domes du Soleil de la Passe du Dragon ?

Jeff Richard:
Localisez cette information. Le type précis d'armure est changé d'un endroit à l'autre, mais le culte s'assure que chaque initié a des armes et une armure. C'est une question de survie.

Donc, même dans une tribu solaire pentienne, le culte de Kargzant s'assure que chaque membre a des armes et une armure. Une raison de plus pour laquelle les Pentiens devraient être craints.

Et:

Yelmalio est le Dieu des Frontières de la Civilisation. Il apporte la Lumière aux tribus des Tempêtes qui se disputent. C'est un dieu de l'honneur, un dieu des citoyens-soldats. Il a un aspect soldat, un aspect mystique et même un aspect érudit. Son culte préserve ses traditions et son identité, bien qu'il soit largement dépassé par ceux qui ne suivent pas sa voie.

La magie de Yelmalio est idéale pour combattre les ténèbres.
C'est ce qu'il fait : il éclaire l'obscurité.
Mais c'est dans les dons de Yelmalio que se trouvent les opportunités les plus intéressantes.
En tant qu'initié, vous pouvez choisir (voir page 309 du Livre de Base) :
. Début à 90% avec n'importe quelle arme de culte
. Longue vue permanent
. Oeil de chat permanent
. Augmenter n'importe quelle statistique de 1
. Pouvoir parler avec les chevaux
. Possibilité de parler avec les oiseaux
.Protection contre les dégâts du feu
. Don de langues
Si vous ne pensez pas que l'un de ces éléments pourrait être incroyablement utile pour un personnage joueur, alors je ne sais pas quoi faire de vous.

Et si je me bats dans l'obscurité, la capacité de voir dans la quasi-obscurité ou de rendre les choses aussi claires que le jour de midi n'est pas à dédaigner.

Andrew Logan Montgomery à propos des Geis:
Le théisme est un sacrifice. C'est son mystère principal. Vous renoncez au soi pour devenir plus divin. RQ a toujours été assez unique dans sa compréhension de cela. Je veux dire, devenir un Seigneur des Runes c'est génial... mais les 9/10èmes de votre temps et de vos revenus appartiennent au culte maintenant. Plus fort que n'importe quel geis, sûrement. Dans RQ, vous "montez en grade" en devenant moins "vous" et plus votre déité. Je suis sûr que tous les vrais fils et filles de Yelmalio sont fiers d'accepter leur geis.

Un geis est un exercice de foi. Il peut arriver qu'un Yelmalien râle, mais je pense que dans l'ensemble, il est fier de ces démonstrations de dévotion.

J'ai beaucoup de mal à imaginer les habitants des Domes du Soleil assis à se morfondre parce que les Orlanthi n'ont pas les geis qu'ils ont.
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Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery:

Géo était le cuisinier de Sartar et l'a suivi dans la Passe du Dragon. Alors que Sartar accomplissait de grandes magies qui l'apothéosaient (fondation des villes, construction des routes, introduction de la monnaie), Géo faisait de même. Géo est devenu un héros en construisant une chaîne d'auberges qui fournissait gratuitement le logement et la nourriture à toute personne fidèle à Sartar. C'était son rôle dans le rapprochement des tribus.
Le culte de Géo maintient des relais et des auberges dans toute la région ("Chez Géo").

Par William Church, de Different Worlds #1

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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Sectateurs de Pent

Il y a 600 000 pentiens solaires. Une ventilation grossière des nombres de cultes suggérerait qu'ils ont environ :
60 000 adeptes de Yelm (nobles et tribus du Cheval Pur)
100 000 adeptes de Yelmalio (la plupart des hommes et quelques femmes - y compris le culte de Hyalor)
60 000 adeptes de Dendara (y compris le culte d'Hippoï)
80 000 adeptes d'Eiritha, la déesse du bétail.
20k Cultes de l'étoile polaire
20 000 adeptes du culte de Lokarnos
20 000 autres cultes célestes
40 000 Autres (y compris le culte des ancêtres)

Ce sont des chiffres très bruts, mais qui donnent une idée de l'importance comparative. Nous avons un Yelm et un Dendara (Yu-Kargzant et La-Ungariant en Pentien) parmi la noblesse et les tribus de Cheval Pur. Un Yelmalio et une Eiritha (Karbzant et Déesse Vache) parmi la base. Environ un quart des tribus vénèrent des divinités de moindre importance telles que l'étoile Polaire, Lokarnos (les chariots à roues sont importants à Pentan), les capitaines d'étoiles de différents noms, et leurs propres ancêtres.

Ce genre de choses est plus courant chez les Pentiens que nous avons tendance à l'imaginer : Wagon Scythe
https://www.british-israel.us/israel/Scythian-Wagon.jpg

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et

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Imaginez donc d'immenses troupeaux de chevaux et de bovins (chevaux uniquement chez le Peuple du Pur-sang).

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Il y a sept tribus solaires parmi les Pentiens, donc supposons que la tribu moyenne compte un peu moins de 60 000 adultes. Mettons de côté le Peuple du Pur-sang pour un moment (qui suit Yelm, Dendara, et Etoile Polaire). Cela suggère que la tribu solaire moyenne est composée de quelque chose comme suit :
6 000 Yelm
6 000 Dendara
17 000 Yelmalio
13 000 Eiritha
2,500 Etoile Polaire
3,500 Lokarnos
3 000 autres célestes
7 000 autres

Maintenant, même une seule tribu est difficile - nous regardons plus de 20 000 cavaliers s'ils sont rassemblés !

Maintenant, imaginez le danger que cela pourrait représenter si quelqu'un pouvait unifier toutes les tribus solaires - c'est un groupement de plus de 150 000 cavaliers ! C'est quelque chose qui peut facilement submerger le corps de Cavalerie Lunar, surtout s'il a un soutien magique même moyen, et ensuite simplement contourner l'infanterie. N'oubliez pas qu'il y a aussi trois Tribus des Tempêtes, qui apportent encore plus de force (200 000 nomades pour les 3 tribus).

Vous pouvez voir que Dranz Goloi, dont la Confédération Voor-ash comprend deux ou trois Tribus Solaires et deux ou trois Tribus des Tempêtes est une menace existentielle pour l'Empire Lunar. Il est bien plus dangereux que la perte de la Passe du Dragon, de Prax, et du Pays Saint. A tel point que même le Réveil du Dragon semble être une broutille pour l'Empereur Rouge et sa cour à Glamour. Qui se soucie de ce que les Orlanthi font là-bas, puisque l'Empereur Rouge doit se concentrer comme une Lance du Soleil sur la Confédération Voor-ash. Si l'Empire Lunar y survit, il sera toujours temps de reconquérir la Passe du Dragon.

Dranz Goloi est l'un des personnages Gloranthiens les plus fascinants qui, à mon avis, est très peu considéré par la communauté des fans. Il a formé une coalition avec la moitié des tribus pentiennes et a failli faire tomber l'Empire Lunar. Si j'étais un stratège Lunar, je m'inquiéterais bien plus de lui que d'un seigneur de guerre orlanthi dans la Passe du Dragon.
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7Tigers
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Re: Cultes Dominants dans la Passe du Dragon

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Une façon d'envisager les communautés gloranthiennes est de les considérer comme des confédérations de temples locaux. Ainsi, par exemple, la plupart des communautés sartarites peuvent être considérées comme une alliance étroite des temples d'Orlanth et d'Ernalda, avec leurs cultes associés (les Porteurs de Lumière, les autres divinités de la Terre, etc.) et quelques cultes autonomes amis ou neutres (comme Humakt ou Yelmalio).

En Sartar, cette confédération est dirigée par le culte d'Orlanth Rex, qui sert de médiateur entre les différents temples. Dans le Giron Lunar, nous avons deux confédérations qui se chevauchent : les cultes Lunar (Sept Mères, Déesse Rouge, etc.) et Yelm et ses associés. L'Empereur Rouge est à la tête de ces deux groupes.

Il y a toujours beaucoup de concurrence ici. Un leader particulièrement charismatique ou puissant peut mettre en avant un temple autrement moins important. Certains cultes relativement petits peuvent avoir un pouvoir et une influence au sein de leur "confédération" bien supérieurs à leur nombre - c'est certainement le cas des cultes de Yelm et de la Déesse Rouge. Parallèlement, certains cultes très populaires (comme celui de Lodril) pourraient avoir beaucoup moins d'influence que leur nombre ne le suggère.

Quoi qu'il en soit, ce n'est qu'une autre façon de penser à des choses qui brisent certains des organigrammes plus rigides que nous avons pu prendre pour modèles.

Q :
Est-ce qu'Esrolia aurait alors les mêmes associations que Sartar mais avec Ernalda en tant que chef?

Jeff Richard:
Oui. En gros, en Esrolia, vous avez une forte association du culte d'Ernalda (aidé par les cultes de la Terre qui lui sont associés), le culte d'Orlanth (et ses associés), Argan Argar (et ses associés), et quelques autres comme Choralinthor, Lodril, etc. et leurs associés. Le temple d'Ernalda joue un rôle de médiateur, en grande partie grâce à sa supériorité numérique (environ la moitié de la population), à sa richesse et aux obligations que les cultes de mari-déité ont envers elle. Le groupe d'Orlanth est le deuxième plus grand, mais il ne représente qu'un tiers de la population. Et divers autres grands groupes préfèrent travailler avec la Prêtresse de la Terre plutôt qu'avec le culte d'Orlanth (le Plateau des Ombres et les Terres de Caladra). Combinez cela avec la longue tradition du règne des Prêtresses de la Terre qui remonte à l'Âge Gris, et vous pouvez facilement aboutir à la description d'Esrolia.

Mais le modèle Esrolien est encore moins clair que le modèle Sartarite. La Prêtresse de la Terre a beaucoup moins d'outils directs pour gouverner qu'Orlanth Rex ou Yelm Imperator.

Iain Russell:
Alors, comment le contrôle de facto s'articule-t-il concrètement ? Un système de patronage de style romain, regroupé autour d'individus influents spécifiques ? Il s'agit d'un système de patronage à la romaine, regroupé autour d'individus influents spécifiques. Vous obtenez moins de pouvoir direct que d'ententes que des populations données vont applaudir vos plans?

Jeff Richard:
En Esrolia ? La prêtresse de la Terre extrait autant que possible les obligations religieuses des cultes des maris et compte sur eux pour garder leurs alliés dans le droit chemin. Elle distribue des cadeaux, et oppose les cultes les uns aux autres dans des concours de statut et de prestige. Et dans la mesure du possible, elle reste en dehors (et au-dessus) des bousculades politiques, jouant son rôle cérémoniel pour être identifiée à la Déesse de la Terre autant que possible. Et s'appuie sur sa mère ou sa grand-mère dans le culte Asrelia pour faire le sale boulot de l'argent, de la négociation, et d'autres actions sordides.

Iain Russell:
C'est un peu un exercice d'équilibre délicat, là. Être si impliqué dans la politique et les plans et pourtant avoir besoin d'être au moins un peu à l'écart de tout cela pour le symbolisme cérémoniel. Pensez-vous qu'il y a beaucoup d'Asrelia en Sartar qui tiennent des rôles similaires ? La grand-mère est celle qui finit par faire le gros des négociations et du commerce du bétail ?

Jeff Richard:
Le culte Asrelia est très petit en Sartar comparé à en Esrolia. Il y a quelques prêtresses Asrelia très riches et très influentes, mais elles sont loin d'être aussi omniprésentes qu'en Esrolia.


Martin Helsdon:
Ces sociétés, et en particulier les villes, sont à première vue assez étrangères aux sensibilités modernes.

Elles sont en fait dirigées par des gangs - où les gangs sont des familles nobles, leurs clans et leurs clients, des temples, des guildes et de véritables gangs, chacun ayant son propre territoire. C'est un peu comme dans l'épisode classique de Star Trek (S02 EP17 - 1968) "A Piece of the Action". Il peut y avoir un chef de gang principal, le roi, le prince, la reine, le grand prêtre ou la prêtresse (et l'un d'entre eux peut être le roi, le prince, etc.), mais en dessous d'eux, l'autorité et l'influence se déplacent.

Ces communautés se développent organiquement, il y a une administration, bien que ce soit celle de la cour d'un souverain ou d'un grand prêtre, mais les services publics et les institutions que nous considérons comme allant de soi, comme les pompiers, peuvent ne pas exister jusqu'à ce que quelqu'un décide de les créer - et les gère ensuite probablement pour améliorer leur statut et celui de leur groupe de parenté/temple. Un endroit comme Nochet a une Reine, qui dirige presque certainement la Cité Sacrée, mais pour le reste de Nochet, elle doit travailler avec, manipuler et contraindre. Même une flotte dépend du patronage de ceux qui peuvent la soutenir, pour le prestige et l'influence qu'elle leur confère ?


Jeff Richard:
Ceci est également lié à des titres comme "thane". Ainsi, thane signifie littéralement "Compagnon Martial", ce qui désigne un membre de l'aristocratie martiale orlanthi. Souvent translittéré comme "Seigneur".

Les groupes suffisamment riches pour faire vivre à plein temps un culte d'Orlanth (ou un culte martial similaire) avec un cheval ou un char et tout l'attirail peuvent avoir un thane. On attend également d'un thane qu'il joue un rôle de premier plan dans la communauté locale, qu'il dirige des patrouilles, qu'il repousse les bandits, les prédateurs, les monstres, etc. En Sartar, il s'agit normalement du culte local d'Orlanth, qui, au niveau local, est un clan et, au niveau régional, est la tribu (Orlanth étant le dieu patron de la plupart des tribus sartarites).

N'oubliez pas qu'Orlanth Rex a le soutien de tous les temples locaux et de tous les autres chefs de culte clés. Dans les zones tribales, nous avons donc deux grands chefs : le roi tribal (le GRAND HOMME de la région) et le Prince de Sartar (auquel même le grand homme local est censé s'en remettre). Souvent, deux Grands hommes régionaux revendiquent des droits qui se chevauchent, et nous avons des querelles et des guerres, à moins que le Prince n'intervienne et ne soit modéré.

Comme vous pouvez le constater, la politique orlanthi n'a pas d'organigramme bien défini. Vous avez essentiellement deux niveaux sociaux - les locataires/commerçants libres et les seigneurs/prêtres (dont beaucoup sont issus des familles de locataires/commerçants libres) - et la distinction entre ces niveaux est très floue. Le culte d'Orlanth Rex vient s'ajouter à tout cela, mais il y a beaucoup de concurrence.
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