Quêtes Héroïques

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Il existe plusieurs endroits dans la Passe du Dragon où la frontière entre le monde terrestre et le Temps des Dieux est perméable et facile à franchir.

Quelques-uns des plus notables :
La Colline d'Orlanth Victorieux
Kero Fin
Terre Tremblante
Temple Sauvage
Pic de Quivin
Oeil du Dragon
Grottes du Chaos
Château de Plomb
Bosquet de Tarndisi
Bois des Dryades et Forêt des Bêtes Merveilleuses
Pic Motte-de-flèche

Nombre de ces lieux ont été des centres d'activité cultuelle pendant des siècles, voire des millénaires. Lorsque vous les voyez, vous savez qu'il s'agit de quelque chose de merveilleux et de remarquable. Les mortels se réunissent en ces lieux pour interagir avec le temps des dieux, et les esprits et les dieux peuvent y être facilement contactés.

Ces lieux magiques ont un pouvoir comparable ou supérieur à celui des plus grands temples, même sans la présence des mortels qui les vénèrent. Ce sont les lieux où se sont déroulés les grands actes de la Création, où le monde a pris sa forme actuelle, ou les vestiges d'un monde qui a disparu lors des Grandes Ténèbres, ou les deux.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Peu de non-Lunars ont jamais osé explorer le paysage expérimental de la mythologie Lunar. La plupart des cultes célestes sont réticents à regarder dans l'Ombre, et les cultes de la Terre regardent rarement dans le Ciel. Peut-être que certains de ces cultes de l'Eau pourraient prendre une route secondaire le long du chemin de la Lune Bleue, mais qui se soucie des gens de la mer !

Mais si je devais hasarder qui pourrait être prêt à le faire - j'ai deux candidats.

Les cultes des Ténèbres les plus intrépides comme Subere sont à l'aise dans les plus profondes ténèbres du Monde Inférieur et pourraient être en mesure de trouver certains de ces mêmes chemins. Ils pourraient même en connaître certains mieux qu'elle. Donc, si j'étais l'Empereur Rouge, je me méfierais prudemment des trolls, même si je les méprise en tant que vils digijelm.

L'autre candidat serait un dieu réputé pour avoir rassemblé une bande d'inadaptés, puis pour avoir forgé un chemin à travers les profondeurs ultimes des Enfers. Un dieu qui était prêt à se perdre, à tout perdre, afin de trouver le bon chemin dans les ténèbres les plus profondes du Monde Inférieur et d'unir les autres pour vaincre le Dieu du Chaos. Un homme dont la quête est si similaire à celle de la Déesse Rouge qu'il se pourrait que sa quête soit inconfortablement proche de la source de son pouvoir ? Oui, je garderais un œil sur celui-là aussi.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Le Grand Compromis tel que compris au Premier Âge:

Les dieux rassemblés ont ensuite créé le Grand Compromis, qui a marqué le début de la recréation de Glorantha. Les dieux se sont tous mis d'accord sur trois règles universelles :

. Tout d'abord, ils concèdent leurs revendications antérieures et acceptent mutuellement de se définir tels qu'ils sont, sans tenter d'interférer avec les royaumes des autres divinités. Ils ont partagé la Nature entre eux. Orlanth ne s'efforcerait plus d'être le Seigneur des Enfers, ni Yelm le Roi du Milieu de l'Air.

. Ensuite, toutes les déesses et tous les dieux acceptèrent d'inclure dans leur être tout ce qui leur était arrivé auparavant, chaque événement étant à sa mesure. Ainsi, Yelm passerait la moitié de son temps dans les Enfers, et l'autre moitié dans le monde supérieur.

. Ils ont également convenu qu'aucune divinité ne se manifesterait directement dans le monde, mais qu'elle travaillerait à travers la Nature, des adorateurs, des mandataires, des avatars et des incarnations qui seraient inférieurs à la véritable divinité.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Lorsque nous pensons aux interactions entre le Temps des Dieux et le monde terrestre de nos aventuriers, deux catégories apparaissent.

La première est l'interaction régulière et cérémoniale que chaque culte effectue lors de chaque Jour Saint. Cette activité maintient les voies entre le terrestre et le divin et nous permet d'exercer le pouvoir des dieux dans le monde terrestre. Ces cérémonies sont rituelles et généralement très prévisibles - d'un autre côté, les gains individuels consistent essentiellement à avoir accès à la Magie des Runes, à garder les esprits du culte heureux, et toutes les choses qui sont généralement traitées en arrière-plan. En fait, je dirais qu'elles ne valent la peine d'être incorporées dans un jeu que lorsque 1. les étapes de la cérémonie sont délibérément tenues secrètes pour les aventuriers et qu'ils doivent donc prendre leurs propres décisions (par exemple, les rites d'initiation) ; ou 2. quelque chose tourne sérieusement mal et la cérémonie n'est plus aussi prévisible.

La deuxième catégorie est l'exploration expérimentale du Temps des Dieux. C'est généralement ce que l'on entend par "quête héroïque". Ces quêtes sont dangereuses et imprévisibles, mais les récompenses sont bien plus importantes. Des capacités magiques, de nouveaux sorts, de puissants esprits alliés, une nouvelle vision des dieux, et même l'immortalité. Tous ces quêteurs héroïques ne deviennent pas des "héros", mais c'est la condition préalable à ce statut.

Ces quêtes héroïques sont dangereuses et puissantes précisément parce qu'elles ne sont pas parcourues régulièrement.

Ainsi, si vous répétez une histoire familière et connue, elle appartient probablement à la première catégorie. Elle devient intéressante pour une session de jeu lorsqu'il s'avère que l'histoire est fausse, incomplète ou sérieusement trompeuse. Ou que quelque chose a tellement changé que les joueurs doivent créer une nouvelle histoire.

Si les aventuriers doivent explorer le royaume mythique lui-même, il s'agit probablement de la deuxième catégorie. La Quête des Porteurs de Lumière implique un voyage à travers le paysage changeant des Petites Ténèbres (qui deviennent les Grandes Ténèbres), puis un voyage dans le Monde Inférieur - où les quêteurs SE PERDENT. C'est de la deuxième catégorie, peu importe à quel point vous essayez de vous y préparer. La quête de la Déesse Rouge est similaire dans ses mystères.

Illustration par Jeff Laubenstein pour le Coffret Cuts of Glorantha:

Image

La seconde ligne propose les 8 conditions:
Bleu : Fertilité et Mouvement
Jaune : Vérité et Harmonie
Vert : Désordre et Stase
Rouge : Illusion et Mort.

Notes:

Q : La première catégorie me semble presque être un entretien périodique, s'assurer que les roulements sont graissés, les filtres changés, etc., pas de manière ennuyeuse, mais dans le sens où nous devons faire ces choses ou la machine s'arrête de fonctionner.
La deuxième catégorie ressemble à une description très vulgaire mais précise de la méthode scientifique : Foutre le bordel, découvrir. Des visions de M. Curie brillant dans le noir.
R : Oui. Et dans le Troisième Âge, cette deuxième catégorie a un petit air de Canticle pour Leibowitz - car nos explorateurs essaient aussi de redécouvrir des choses connues des anciens (qui ont aussi presque détruit le monde avec ces connaissances).

Q: Mais les Arkati sont là pour les arrêter, non ? Pas vrai ?
La connaissance est une chose dangereuse, et quand il s'agit des Races Aînées, je pense qu'elles ont l'avantage de connaître tous les vieux secrets. Mais est-ce que cela est équilibré avec le nombre de croyants d'un certain dieu, mythe ou chemin ? Et ne me lancez pas sur les dragons ! Ils n'ont pas besoin d'adorateurs et pourtant ils ont les plus grands pouvoirs de tous !
R: Les Races Aînées en savent plus, mais au sein d'un groupe plus restreint.
Les Arkati surveillaient autrefois les chemins secrets qui traversent les royaumes mythiques, mais les Erudits de l'Ambigu ont détruit l'Empire Ténébreux et ses archontes. Il ne reste que quelques groupes secrets qui ont succédé aux Arkati, et ils ont près de mille ans de divergence les uns par rapport aux autres.
Arkat lui-même est perdu depuis longtemps, les chemins menant au Puits de Statham ayant été détruits et bloqués par les Érudits de l'Ambigu. Ceci étant dit, j'ai entendu des rumeurs à Safelster concernant une tentative de réouverture de ces chemins faite par plusieurs sociétés secrètes vers 1595 ou 1596. Cela pourrait être à l'origine du mouvement de la Réapparition Prouvée d'Arkat, mais comme nous le savons tous, Arkat n'a pas réapparu et cette tentative de réouverture des chemins vers le Puits de Statham a donc dû échouer.

Q: "Il ne reste que quelques groupes secrets de successeurs", sans oublier les Gardiens de l`Ombre de la vieille école qui vivent essentiellement sur le Plan des Héros, de nos jours.
R: Ceux qui n'ont pas encore été vaincus par les Érudits de l'Ambigu ou les héros Lunars comme les Sept Mères, la Déesse Rouge, Hwarin Dalthippa, l'Empereur Rouge, Hon-eel ou Jar-eel, vous voulez dire ?
Je pense que chaque fois que vous essayez une "nouvelle" voie, vous courez le risque de rencontrer ces Gardiens de l'Ombre.

Nick Brooke:
"Black Spear" comprend des exemples travaillés d'une quête héroïque de route magique (expérimentale, trois versions), d'une incursion dans un temple (s'introduire dans la cérémonie de quelqu'un d'autre et se faire entraîner comme participants), d'une reconstitution de rituel (quête statique " de montée en puissance "), d'une incursion dans un rituel (démolir la quête héroïque soigneusement planifiée de quelqu'un d'autre) et d'être perdu sur le plan des héros.
Le supplément non officiel Black Spear est disponible sur le Jonstown Compendium (pdf et/ou en Impression à la Demande):
http://tiny.cc/tjc-blackspear

Jeff Richard:
Oui, Black Spear fait un très bon travail en jouant avec ces idées.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

J'espère que ces billets, publiés au cours des dernières semaines [ plus haut et dans le fil le Second Âge ], donneront une idée du contexte dans lequel s'inscrit la participation aux quêtes héroïques et nous éloigneront de l'approche adoptée dans le jeu vidéo King of Dragon Pass (et souvent dans les documents HW/HQ). Toutes les cultures pratiquent des cérémonies et des rites qui font se chevaucher les mondes terrestre et divin dans ce qu'on appelle le Plan des Héros. C'est là que vous obtenez votre magie des Runes, vos esprits alliés, vos esprits de culte amis, et tous ces trucs.

Tout cela est jouable, mais à mon avis, ne devient vraiment intéressante que lorsque les choses tournent mal. Quand la cérémonie ne fonctionne plus de manière prévisible, quand des ennemis dangereux apparaissent, etc.

Mais ce qui est bien plus intéressant pour moi, c'est d'explorer délibérément les royaumes mythiques et de découvrir des chemins inconnus jusqu'alors dans le monde divin. C'est ce que font des héros comme Alakoring, Argrath, Arkat, la Reine Cheval Plumes, Harmast, Harrek, Jaldon Dent-d'Or, Pavis, Sir Ethilrist, Araignée-Roc, Jar-eel, Hwarin Dalthippa, Hon-eel et la Déesse Rouge. Ils n'ont pas "inventé" de nouveaux mythes - ils ont parcouru des chemins inconnus jusqu'alors dans le Plan des Héros et ont rapporté leurs expériences dans le monde ordinaire. Ils ont découvert des chemins et des événements qui avaient toujours été latents dans le Temps des Dieux.

Cette approche de la quête héroïque était assez courante à la fin du Premier Âge et tout au long du Second Âge. La plupart des gens l'ont évitée après les cataclysmes qui ont mis fin à cette ère. MAIS pas partout - dans l'Empire Lunar et le Pays Saint, ce genre d'exploration spirituelle subsistait, bien qu'à des fins très différentes. Et Sartar et sa dynastie héritent des techniques développées au Pays Saint.

Au fur et à mesure que la Guerre des Héros se développe, les protagonistes prennent de plus en plus de risques et de paris dans leur participation aux quêtes héroïques - comme la redécouverte des techniques des Érudits de l'Ambigu et de l'Empire des Amis des Wyrms, l'utilisation de la magie chaotique dans les quêtes héroïques, et plus encore. Les gens prennent des raccourcis, font des changements permanents pour des gains à court terme, et toutes sortes de choses que les gens font quand ils sont désespérés et ambitieux. Cela devient la Guerre des Héros. Nous partons d'un point de départ familier, mais à la fin, le monde a tellement changé que nous pouvons à peine reconnaître où nous avons commencé.

Notes:
Il est important de garder à l'esprit que les Runes et autres archétypes sont à la base de Glorantha. Ces archétypes sont plus réels que la réalité. Nous savons que les Runes se sont unies, sont entrées en conflit, ont dévié et ont créé le monde dans lequel nous vivons. Mais la façon dont nous interagissons avec ces archétypes est basée sur nos expériences qui, à leur tour, sont le fondement de notre compréhension de tout cela.

Répéter l'histoire de quelqu'un d'autre n'est pas le but de partir en quêtes héroïques - personne ne devient un héros en étant simplement la doublure ! On devient un héros en traçant son propre chemin dans le royaume mythique des archétypes et des Runes. Transformez le divin et l'éternel en personnel et en psychologique !
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Ainsi, lorsque nous pensons à entreprendre une quête héroïque, à l'Empire des Amis des Wyrms et au Pays Saint de Belintar, un point commun est l'idée du "Royaume Sacré Proche".

Le monde terrestre et le royaume divin sont distincts. De nombreux philosophes et prêtres affirment que le royaume divin (qui existe éternellement dans le Temps des Dieux) sous-tend et définit notre monde terrestre. Nous savons tous qu'ils se chevauchent lors des cérémonies de culte et à certains endroits spécifiques où le royaume divin fait irruption dans le monde terrestre.

Les quêteurs héroïques interagissent avec les deux royaumes. Ils sont mortels, nés dans le Temps, mais leurs quêtes héroïques les font interagir avec des archétypes et des pouvoirs liés au royaume divin. Ces interactions suivent des modèles préhistoriques éternellement présents dans le cosmos. La Vie produit toujours la Vie, la Mort sépare toujours les Vivants des Morts, l'Air vainc le Feu/Ciel, le Feu/Ciel vainc les Ténèbres, etc. Ce chevauchement du royaume divin et du monde terrestre avec lequel interagit le héros quêteur est généralement appelé le Plan des Héros.

Après les folles quêtes héroïques qui ont mis fin au Premier Âge - Arkat et Harmast sont les plus connues, mais il y en a eu bien plus que ces deux-là - les prêtres de la Passe du Dragon ont eu l'idée du Royaume Sacré Proche. Grâce à l'utilisation généralisée de la magie et à l'adoption des "coutumes sacrées", le royaume divin pouvait être rapproché des gens. Ces coutumes sacrées empiétaient sur l'organisation des clans et des tribus en exigeant que les chefs répondent à certains critères magiques qui étaient entre les mains de la religion organisée d'Orlanth et d'Ernalda. En l'espace d'une ou deux générations, les prêtres sont devenus une hériarchie centralisée dirigée par un Cercle Sacré qui, à son tour, dirigeait toute la Passe du Dragon.

Le Royaume Sacré Proche a apporté la prospérité et la paix à la Passe du Dragon. Mais son maintien nécessitait une quantité croissante d'énergies et de ressources magiques. Alors que les Orlanthi apprenaient à communiquer avec les dragons, le Cercle Sacré finit par apprendre à le faire vers 725 et devint l'Empire des Amis des Wyrms, qui donna des ressources magiques bien plus importantes au Cercle Sacré, ce qui signifiait que le Cercle Sacré - rebaptisé Troisième Conseil en 826 - disposait de vastes excédents, du moins au début. Au fur et à mesure que le EAW s'étendait, il gagnait de plus en plus de ressources, et en 889, le Troisième Conseil accéléra le processus, et demanda à être vénéré directement comme des dieux.

Les coûts de maintien de cette situation ont augmenté, mais le EAW ne s'est plus développé. Avec les rébellions, il commença à se contracter et perdit des ressources alors que les exigences pour maintenir le Royaume Sacré Proche continuaient à augmenter. Le peuple était obligé d'offrir de plus en plus au Troisième Conseil, et recevait de moins en moins en échange. Le Troisième Conseil était visiblement décadent et exploiteur, et l'édifice chancelant s'est effondré en 1042.

Belintar avait une solution différente. Ses actes d'unification des terres de Kethaela rapprochèrent son Pays Saint du Royaume Sacré Proche. Mais il le maintint grâce à son Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort, qui convoquait des héros venus de loin. Le Tournoi a donné naissance à un nouveau Belintar et a réunifié magiquement le Pays Saint, comme décrit ailleurs. Il était facile de passer dans le royaume divin et vice versa, surtout pendant le Tournoi. Le Pays saint a connu des siècles de paix et de prospérité, mais Belintar a été tué par Jar-eel en 1616 et le Tournoi n'a pas donné de successeur.

Cependant, de nombreux philosophes pensent que le Passe du Dragon reste proche d'un Royaume Sacré Proche, surtout pendant les Guerres des Héros. Certains prétendent que cela est dû aux efforts des Lunars pour modifier le royaume divin lui-même, d'autres pensent que c'est le résultat des Vrais Dragons qui ont été réveillés dans la Passe du Dragon, à commencer par le Réveil du Dragon. Quelle qu'en soit la raison, la quête héroïque sauvage était de plus en plus courante chez tous les participants de la Guerre des Héros, sans doute encore plus que lors de les Guerres de Gbaji.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Durant la saison des Tempêtes 1625, le Prince Kallyr Front-étoilé a convoqué une assemblée à Boldhome. Devant les citoyens assemblés de nombreuses tribus, elle a formellement fait l'Invocation des Porteurs de Lumière.

Le Chaos rôde dans mon monde.
Les Broos m'ont meurtri, la Main m'a tripoté.
J'ai pris le chemin impossible,
Et je cherche ceux qui doivent m'aider dans ma tâche.
Vous n'êtes pas le premier de mes amis.
D'autres ont marché avec moi pour guérir.
Le Diable les a pris, ils sont morts.
Je n'ai pas réussi à les sauver, le Chaos grandit.

Tout maître d'un des sept cultes Porteurs de Lumière doit répondre à l'appel légitime de la convocation ou perdre tout pouvoir et bénéfice de son dieu. Les prêtres et les seigneurs présents à Boldhome répondent à l'appel :

J'entends et je me tiens devant vous,
Mais je ne suis qu'un seul.
Que voulez-vous de moi ?

Kallyr proclame que pour arrêter le Chaos et restaurer le monde, elle et ses compagnons devront accomplir la Quête des Porteurs de Lumière pendant le Temps Sacré, et que tous ceux qui répondront à son appel devront l'aider dans les cérémonies et rituels massifs qui rapprocheront le Monde des Dieux du monde terrestre. Certains répondent avec enthousiasme, d'autres prêtres et seigneurs avec réticence, craignant les dangers et les conséquences du rituel.
--------------------
Je veux maintenant que vous imaginiez à quel point cet événement était radical. Bien que des éléments de la Quête des Porteurs de Lumière soient incorporés aux célébrations du Temps Sacré, ce n'est pas ce que propose le Prince - elle veut accomplir la QPL elle-même. Aucun dirigeant sartarite n'a tenté cela à cette échelle - ni Sartar, ni Tarkalor, ni même le désespéré Salinarg.

Elle aura besoin du soutien de milliers de personnes pour amener le royaume divin à proximité, et elle aura besoin d'objets magiques, d'esprits et de bénédictions - et ce soutien ne sera pas disponible pour les besoins habituels.

Mais il s'agit d'une Invocation des Porteurs de Lumière valide par quelqu'un ayant l'autorité pour la donner à toutes les tribus. Alors, que faites-vous ? Que demandez-vous à vos proches de faire ?

Toutefois, il convient de garder à l'esprit qu'à l'heure actuelle, elle n'est pas Prince depuis plus de deux saisons. Sa dernière libération de Sartar a duré à peu près aussi longtemps. D'autres chefs tribaux et seigneurs de guerre reconnaissent à peine son autorité, et il y a un autre seigneur de guerre à Prax avec une armée de nomades.

C'est donc un jeu à enjeux très élevés pour quelqu'un qui n'a pas beaucoup de cartes. Pas de place pour l'erreur, et tout le monde le sait.

Mais elle a déjà réussi dans des circonstances improbables, et elle est Prince. Alors, qu'est-ce que vous faites ?

Indépendamment du succès ou de l'échec de sa quête, les énergies magiques invoquées ont réussi à rapprocher le royaume divin de Sartar, au moins pour la durée du Temps sacré. Ce n'est pas la seule quête héroïque qui a eu lieu pendant ces deux semaines !

Enfin, notons que Kallyr pousse pour la QPL au sommet de sa puissance. Argrath lui essaiera à son nadir.

Andrew Logan Montgomery:
Pour la toute première fois, l'histoire des Six Saisons a rattrapé les événements actuels et dans le dernier livre, je traite de l'échec de Kallyr et des ondes de choc qu'il envoie à travers Sartar.
Selon moi, Kallyr sait au plus profond d'elle-même qu'elle n'est pas le Prince, ni l'"Argrath" que Sartar attendait. Elle ne peut pas allumer la Flamme de Sartar, et la QPL est sa tentative de changer cela. Je pense que les tribus la suivent parce qu'elle est Prince, et non parce qu'elles croient en elle.

Jeff Richard:
Maintenant, Kallyr essaie de limiter les dangers de la Quête des Porteurs de Lumière en tronquant ses parties les plus dangereuses, en ayant des substituts aux points clés et en la contenant dans son royaume. Elle ne se rend pas sur la Côte Ouest - des gens la porteront sur un dos de coquillage, et d'autres représenteront les Luathelans. Elle entre à peine dans le Monde Inférieur, gardant le chemin pour ce qu'elle connaît. Et le rituel culminera dans le Palais Royal de Boldhome, avec une statue polluée représentant Wakboth (qui sera détruite rituellement par les participants).

Mais la Mauvaise Pluie doit être invoquée, et divers ennemis et adversaires sont convoqués par la magie. Les dangers sont réels - juste atténués, espérons-le.

L'idée est qu'en rapprochant le royaume divin, même ces doublures réussiront à introduire la magie dans le monde. Cette approche était commune à de nombreuses quêtes de héros dans la Passe du Dragon ou l'Empire Lunar (un exemple en est donné dans les Cultes de Prax, avec un Seigneur runique Yelmalio exécutant les Trois Coups de Colère). Effectuez la quête sous forme de rituel dans le royaume sacré proche, et vous devriez obtenir la magie voulue sans trop de danger.

Ce qu'elle ne savait pas, c'est que Jar-eel avait appris à utiliser le Royaume Sacré de Proximité comme une autoroute, et qu'elle pouvait y entrer parmi les substituts. Cela a été un choc pour Kallyr et sa famille (bien qu'Argrath en était déjà conscient, puisqu'il avait rencontré cela dans le passé et l'avait même exploité à son avantage à plusieurs reprises).

Andrew Logan Montgomery:
J'ai un avis bien précis sur la question, et si j'écris "Le loup à Sept Queues", c'est en partie pour y répondre. Mais Kallyr sait qu'elle est un imposteur.
Elle devient Prince en laissant les autres porter l'eau. Elle a créé le Réveil du Dragon, mais ce n'est pas le sien. Elle sait qu'elle ne peut pas allumer la Flamme de Sartar, alors elle essaie de tricher. Et elle perd. Méchamment.

Je pense qu'il y avait des discussions, des chuchotements, d'un messie. "L'Argrath arrive". Je pense que la plupart croyaient que c'était Kallyr. Je pense que quand elle est morte, il y a eu un véritable désespoir. Je pense que personne ne s'attendait à ce que ce seigneur de guerre Praxien soit l'élu.

Jeff Richard:
Notes :
Il y a beaucoup d'informations profondes et de secrets cosmiques cachés dans ce qui précède. Espérons que les Porteurs de Cadeaux ne nous abattront pas !

Kallyr Front-étoilé en mode Prince de Sartar, par Anna Orlova, pour la Sartar Homeland Box:

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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Lorsque nous parlons de quête héroïque, c'est souvent dans le contexte du gain de pouvoir, de la défaite d'un ennemi, de l'exploration des royaumes mythiques, de l'apprentissage de secrets magiques, etc. Rien d'étonnant à cela : ce sont les quêtes des Érudits de l'Ambigu et des Lunars de l'après-Déesse Rouge. Ces quêtes nécessitent des connaissances, une préparation et une puissance magique. Ils peuvent accomplir de grandes choses, mais certains théorisent que l'univers lui-même commence à réagir contre eux. Ces quêteurs héroïques se retrouvent piégés dans la toile d'Arachne Solara, à moins qu'ils ne soient très prudents et respectueux de ce qu'ils font et où ils marchent.

Bien sûr, il existe d'autres contextes plus puissants pour les quêtes héroïques. L'un d'eux est le besoin personnel désespéré. Quand on a tout perdu et qu'on ne peut plus rien perdre, Arachne Solara elle-même montre un chemin à travers le désert. De telles quêtes requièrent un besoin et un désespoir réels - comme celui de la Déesse Rouge.

Mais le contexte le plus puissant est celui de la nécessité cosmique. Quand le cosmos lui-même a besoin du héros, de peur que tout ou partie ne soit détruit par le Chaos. De telles quêtes sont aidées par Glorantha elle-même - ou du moins par son fantôme.

Certains prêtres spéculent que la Quête complète des Porteurs de Lumière requiert à la fois un besoin personnel désespéré et une nécessité cosmique.

Et c'est pourquoi ceux qui traitent les quêtes héroïques principalement comme des moyens matérialistes d'arracher du pouvoir au royaume divin sont condamnés. Et aussi pourquoi ceux qui ont un besoin personnel désespéré combiné à une nécessité cosmique réussissent des quêtes bien plus grandes que tout ce que les Érudits de l'Ambigu peuvent imaginer.

Le cosmos lui-même a un esprit et/ou une intelligence. Appelez-le Glorantha, Arachne Solara, Ginna Jar, ou le Dieu Invisible, mais Glorantha n'est pas un truc d'horloger.
Sauf si vous êtes un mostali. Alors il l'est évidemment.

Il existe des parallèles intéressants avec des éléments des 12 étapes des Alcooliques Anonymes ou des Narcotiques Anonymes dans certaines des quêtes personnelles de désespoir. Le point commun entre la Quête des Porteurs de lumière et celle de la Déesse Rouge est que le quêteur est perdu et vaincu et qu'il doit l'accepter. Ce n'est qu'alors qu'il peut continuer.

Bien sûr, aucun bon Érudit de l'Ambigu ne trouvera cela facile à faire.

Le fait est que non seulement toutes les quêtes héroïques ne sont pas égales, mais que toutes les motivations pour une quête héroïque ne sont pas égales. Certaines motivations et situations psychologiques sont plus susceptibles de produire des résultats que d'autres.
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Re: Quêtes Héroïques

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Jeff Richard:

En raison des énergies magiques libérées lors des préparatifs de la Quête des Porteurs de Lumière (et peut-être aussi en raison du réveil d'un Vrai Dragon lors du Réveil du Dragon), on peut dire qu'une grande partie de Sartar se trouvait sur le Plan des Héros pendant le Temps Sacré de 1625. Tandis que Kallyr et ses compagnons parcouraient Sartar en effectuant le Voyage-vers-l'Ouest et la Descente, il y avait des manifestations du royaume divin partout dans le royaume. De nombreuses personnes ont rapporté avoir vu des batailles dans le ciel, des empreintes de pas brûlantes, des arbres en marche, le Loup de la Nuit et le Mangeur Noir. D'autres ont vu des choses plus étranges, comme le Ruisseau rempli de cadavres ou les Trois Rivaux à Plumes. L'une d'entre elles prétendait même s'être retrouvée au bord du monde.

De telles manifestations et événements sont devenus de plus en plus fréquents pendant la Guerre des Héros, en raison de la libération d'une énergie magique encore plus importante.

On pense que Jar-eel a pu exploiter le Royaume Proche pour se manifester de manière inattendue lors de la quête des Porteurs de Lumière. Si c'est vrai, ce serait un hommage étonnant à son pouvoir et à sa virtuosité mythique - car apparaître à plusieurs endroits en même temps est un signe de divinité. Tosti l'Ami-des-Runes une a ensuite émis l'hypothèse que Jar-eel aurait pu se Désincorporer, entrer dans le plan des héros, apparaître lors de la cérémonie, puis se manifester physiquement - mais une telle magie est divine et la contre-explication est peut-être encore plus effrayante que de dire simplement que Jar-eel est l'incarnation de la Déesse Rouge.

La volonté de Jar-eel de s'engager sur des chemins très dangereux et de s'associer à des personnes encore plus dangereuses a surpris les Orlanthi, qui ne pouvaient pas imaginer qu'un mortel soit capable et désireux de faire ce qu'elle a fait.

Je poste ceci afin de fournir quelques opportunités dans votre jeu (ceci va être présenté de manière beaucoup plus détaillée dans le Livre de Sartar). Dans le Temps Sacré 1625, vous pouvez demander à vos aventuriers de voir une bataille dans le ciel - et peut-être même d'y participer - ou peut-être de rencontrer une divinité emprisonnée ou brisée, ou d'assister à la marche des arbres ou autre. Ils pourraient tirer quelque chose de nouveau et de magique de cette expérience. Ils pourraient même décider qu'ils veulent explorer davantage le royaume mythique !
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Re: Quêtes Héroïques

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Jeff Richard:

L'un des grands avantages d'entreprendre des quêtes héroïques est la possibilité d'obtenir de la magie en dehors de ce que l'on peut obtenir de son culte. Ces capacités magiques fonctionnent souvent de manière similaire aux sorts runiques. Parfois, ces nouveaux sorts peuvent être intégrés à la structure du culte, créant ainsi un nouveau sous-culte. Par exemple, Garundyer a obtenu les sorts de Grêle de Siglolf Ecraseur-de-nuages - ces sorts constituent la base du sous-culte Ecraseur-de-nuages d'Orlanth Tempêtueux.

Ces nouveaux sorts peuvent également constituer la base d'un nouveau culte similaire au Culte des esprits. Hon-eel a créé le Maïs Béni qui est devenu la base de son culte. Argrath a créé le Taureau Blanc qui est devenu un culte des esprits très populaire à Prax.

Le plus souvent, ces nouvelles capacités sont personnelles au quêteur. Sarostip a la capacité de tuer avec son œil gauche. Hofstaring a sa lance volante. Jaldon Dent-d'or a la capacité de mordre à travers les murs. Harrek a sa Cape de l'Ours Blanc, esprit divin. De nombreux héros possèdent la capacité de revenir d'entre les morts ou de Désincorporer leur esprit.

Les distinctions entre ces approches et la raison pour laquelle une capacité acquise lors d'une quête héroïque peut être personnelle ou être incorporée à un culte peuvent devenir plus que floues ou contradictoires, mais il existe certaines généralisations. Les pouvoirs acquis lors de quêtes où le héros voyage sur les traces de son dieu sont les plus faciles à incorporer dans son culte. Les pouvoirs obtenus lors de nouvelles quêtes qui peuvent être répétées mais qui sont en dehors du mythos du culte doivent devenir un nouveau culte. Et les pouvoirs qui ne sont pas partagés avec d'autres restent personnels.

Maintenant, je dis que ceux-ci fonctionnent souvent de manière similaire à la magie runique, mais il est également possible d'obtenir une puissante magie spirituelle. La magie spirituelle qui ne compte pas dans les limites de possession de sorts ou qui a une durée permanente est bien connue, bien que de telles capacités soient toujours personnelles.

Et certains des pouvoirs ou effets secondaires obtenus par le biais de quêtes héroïques ne correspondent ni à la magie runique ni à la magie spirituelle. Le plus connu est bien sûr le vieillissement, mais aussi des choses comme l'absence d'ombre malgré le soleil, l'absence de sueur (tout en n'étant pas affecté par la chaleur, le froid ou l'effort), et ainsi de suite.

Il est important de garder à l'esprit que les capacités acquises lors des quêtes héroïques sont des exceptions aux règles générales de la magie. Il s'agit d'exemples d'interactions directes avec la source brute de la magie, plutôt que les expressions plus formelles de la magie runique, de la magie spirituelle ou de la sorcellerie.
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