Quêtes Héroïques

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Devenir un Héros

Greg Stafford a spéculé que pour devenir un Héros, il fallait :

1. Participer à au moins deux "grands événements" - des quêtes héroïques en dehors de celles connues par le culte ou la tradition. Cela inclut les quêtes héroïques des cultes qui sortent des sentiers battus.

2. Avoir au moins quatre objets ou capacités spéciales.

3. Avoir au moins un objet ou une capacité unique.

Et enfin :
4. une épreuve finale contre son propre dieu où le Héros prouve son indépendance.

Je suis enclin à penser que ces critères définissent plus ou moins nos héros glorantins, même si bien sûr il y aura des exceptions. Mais Jar-eel, Harrek, Argrath, Jaldon, Gunda, Casserole-battante, Ethilrist, etc., s'intègrent tous très bien dans ce système.

Notez l'importance pour le Héros d'être indépendant de son dieu. Même les héros qui sont vénérés comme des avatars de leur dieu - par exemple, Harmast, Alakoring, Argrath, Hon-eel, Jar-eel, etc., ont prouvé leur indépendance vis-à-vis de leur divinité !

Notons qu'Arkat a prouvé son indépendance vis-à-vis d'au moins QUATRE divinités !

7T: illustration musicale (1984) sans rapport, mais avec des images de Prax & des Pol-Joni :mrgreen:

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery:
Ulysse (par James Joyce): "Pourquoi Entreprendre Une Quête Héroïque Est Plus Facile Que Vous Ne Le Pensez" du fait de l'infinité des mythes possibles.
https://andrewloganmontgomery.blogspot. ... asier.html
En pseudo Google VF:
https://andrewloganmontgomery-blogspot- ... r_pto=wapp
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

En complément du message précédent, Jeff Richard:

L'une des étranges dissonances cognitives que je vois souvent lorsque les gens discutent des cultes de RuneQuest est l'interaction entre ces deux idées :

1. Les mécanismes de jeu définissent les choses de manière cohérente dans le cadre, et toutes les exceptions doivent être expliquées. La mécanique comme dogme.

2. Les cultes varient d'un endroit à l'autre, avec un ensemble d'histoires différentes, qui contredisent parfois les mythes cultuels généralement acceptés. Nous savons tous que Héra est la compagne de Zeus, mais à Dodone, la compagne de Zeus est Dione et tout le monde accepte qu'ailleurs Héra soit la compagne, mais pas ici. C'est ici qu'on célèbre autre chose.

Les cultes glorantiens fonctionnent sur le modèle du cas 2. Minlister est dans certains endroits le dieu de l'hydromel, dans d'autres du vin, et dans d'autres encore de la bière ou de l'ale. Et tout initié à Minlister s'en accommodera. Ils voient tous le dieu et le vivent {ou même parfois la vivent}.

Les Érudits de l'Ambigu ont essayé de réconcilier les histoires et de faire en sorte que les choses fonctionnent davantage selon le cas 1, mais au-delà de quelques grandes images, ils ont à peine effleuré la surface.

Personnellement, je ne souscris pas au cas n°1, même pour les règles de jeu, mais je comprends que c'est un pont trop loin pour beaucoup de groupes de jeu !

Le problème est que les gens prennent le cas n°1 et supposent qu'il devrait s'appliquer au cas n°2. Vous voyez cela tout le temps sur les forums et les discussions - en particulier avec les mythes, où les gens se donnent beaucoup de mal pour supposer qu'il existe une version "correcte" de ces histoires et que les variantes sont "fausses" ou même "hérétiques".

Bien sûr, c'est un non-sens. Les dieux peuvent se trouver à plusieurs endroits à la fois, et Orlanth peut être marié à Ernalda mais aussi avoir Dorasta comme épouse à *cette place*. Une histoire du Premier Âge peut être totalement oubliée au Troisième Âge, mais il peut y avoir un ensemble d'histoires similaires à sa place. Les histoires racontées dans différentes langues peuvent avoir des noms différents pour les acteurs, mais nous reconnaissons tous qui ils sont, même s'ils n'utilisent pas les noms communs.

Ian Cooper:
Pour Greg Stafford, il était important de faire la distinction entre le Monde du Milieu - qui est fait de tout - et les dieux. Le soleil, la tempête, etc. sont tous des phénomènes du Monde du Milieu. Le Monde des Dieux est l'endroit où les dieux existent et cette séparation est vraie depuis le Grand Compromis.

Une partie du conflit dans Glorantha depuis la création du Temps a été entre d'un côté, de multiples entités existantes du Monde des Dieux et de l'autre côté, il n'y a qu'une seule entité du Monde du Milieu.

Mark Durston:
Cas n°2.

C'est ici que je perçois l'impact de la "culture" sur le culte, et que le culte n'est qu'un aspect de la "culture". La culture est formée et manipulée par les facteurs environnementaux, sociaux et spirituels qui l'entourent.

De manière simpliste, dans un exemple Gloranthan, les pratiques rituelles du culte du Taureau Tempête ne seraient pas une copie conforme à Prax, Sartar ou Esrolia. Elles seraient toutes différentes, à des degrés divers, en raison de l'influence de leur environnement naturel immédiat et de leur société (actuelle et historique). Les ressources naturelles disponibles et la façon dont elles sont utilisées influencent la construction des temples, la fabrication et l'utilisation de la culture matérielle, tant sur le plan pratique que rituel. Les interactions avec le milieu environnant créent également des interactions et des influences avec une foule d'autres cultes locaux, et chaque culte régional des Taureau Tempête a son propre ensemble de héros locaux.

Un autre exemple pourrait être celui d'un adorateur d'Orlanth de troisième génération, né à Pavis de migrants de Sartar. Si cette personne atteint le statut de prêtre, elle prêchera sur Kiro Fin, sans jamais l'avoir vu. Elle utiliserait des poteries fabriquées à partir d'argiles provenant des glissements de boue du Zola Fel, mais n'aurait jamais navigué sur la rivière Crique-Ruisseau. Ils brûleraient de l'encens à partir de feuilles écrasées de plantes praxiennes, mais ne sentiraient pas l'odeur de la Brumia Tarshite. Leurs héros locaux se seraient aventurés dans les décombres, mais n'auraient peut-être jamais traversé les Crêtes de feu Stellaire.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Une quête héroïque est une exploration de l'inconscient collectif de Glorantha - le royaume de la mythologie. Dans une quête héroïque, les quêteurs interagissent directement avec les forces primitives et les archétypes qui composent le monde. Leurs compétences et capacités ordinaires ne sont pas pertinentes ici - c'est le royaume des Runes et de la magie. Les limites matérielles ne s'appliquent pas ici : les objets peuvent changer de forme et de taille ; les rivières coulent en amont ; on peut respirer sous la mer et marcher sur le Ciel ; et le paysage lui-même peut changer sans avertissement.

Et pourtant, en tant que mortels, les quêteurs héroïques ont eux-mêmes un pied dans le monde terrestre. Ils entrent et sortent de la quête héroïque, mais doivent faire attention, car ils peuvent se rendre compte qu'ils ont parcouru des dizaines, voire des centaines, de kilomètres ! À leur retour, les quêteurs héroïques ramènent à la fois les avantages et les inconvénients qu'ils ont acquis au cours de leur aventure. Les interdits sont nombreux ; des mots imprudents peuvent les lier comme des geases, et ils peuvent perdre des parties de leur personnalité ou même de leur âme. Mais les avantages sont tout aussi puissants : la capacité de faire apparaître une partie de la magie du Temps des Dieux et de la manifester dans le présent.

Les quêteurs héroïques utilisent les mythes comme guides et balises de navigation, ils étudient les traditions pour trouver des chemins dans le royaume de la mythologie. Pourtant, cela peut être comme essayer de trouver son chemin dans un rêve. Seul un fou pense qu'il peut marcher sans effort sur les chemins des dieux. Même les histoires les plus connues peuvent réserver des surprises, et chacune de nos actions modifie le paysage, comme la rotation d'un kaléidoscope.

L'accent mis sur les archétypes est significatif. Lorsque je mène une quête héroïque, les personnages rencontrent le puissant Roi des Tempêtes ou l'Empereur Soleil, l'Aventurier, le Tempêtueux, l'Homme à l'Epée, la Mère de la Terre, le Loup, l'Ours, le Serpent Bleu, le Dieu Parlant, le Dieu de la Connaissance, la Dame Blanche, et d'autres encore. Laissez les joueurs les nommer.

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Stephen R. Marsh:

L'un des secrets que possédait J (uniquement l'initiale [de Jar-eel], en raison de son démembrement et de sa dissolution) était que toutes les quêtes héroïques de Glorantha disposait d'un espace où le chaos peut entrer, ce qui lui donnait un chemin pour entrer et attaquer ses ennemis.

L'histoire officielle explique comment elle a évité les malheurs/pénalités que le chaos accumule dans chaque quête héroïque: grâce à son illumination. En réalité, elle s'est servie de la nature intemporelle du Temps des Dieux pour éviter les conséquences, tout comme les Erudits de l'Ambigu avant elle.

Finalement, le Temps s'est imposé à elle et elle a été purgée et réifiée, créant un chemin qui a mené au triomphe de la Lune Blanche, car comme la fille, ainsi la mère.


Jar-eel la Tranchante, partagée par Nick Brooke, extrait du fanzine japonais Glorantha Phantasma, du début des années 1990 (non officiel bien sûr!)

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

La Quête Stationnaire des Porteurs de Lumière de Kallyr ressemblait beaucoup à la façon dont beaucoup de gens comprennent les quêtes héroïques. Elle a obtenu des tribus et des temples qu'ils organisent une cérémonie géante pleine de faste. Les gens portaient des masques et des insignes sacrés et essayaient de remplir leurs tâches sacrées tandis que Kallyr et ses compagnons se déplaçaient dans Sartar pour reconstituer le mythe de la Quête des Porteurs de Lumière.

Des esprits et des personnes ont été invoqués de l'extérieur. Les adeptes de Yelmalio se sont montrés, tout comme les trolls et certains elfes. D'autres ont fait en sorte que les dragonewts n'entrent pas. Des monstres sont apparus et d'étranges étrangers sont arrivés. Des Broo et des zombies ont essayé d'exploiter les opportunités.

En procédant ainsi, ces ennemis pouvaient être affrontés et vaincus. Et pour la plupart, ils l'ont été. Mais personne ne s'attendait à ce que Jareel elle-même soit capable d'utiliser la cérémonie comme une balise et un portail, d'apparaître au point culminant de la cérémonie et de la perturber si profondément. Les dangers de la cérémonie des Porteurs de Lumière ont été révélés à tous et personne n'a essayé d'en faire un usage similaire avant 20 ans.

En tant qu'événement de jeu, votre joueur peut se retrouver à aider Kallyr, à la tester ou à s'occuper des choses étranges invoquées par le rituel.
(voir “The Seven Tailed Wolf” par Andrew Logan Montgomery pour des exemples)
tauther
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Re: Quêtes Héroïques

Message par tauther »

7Tigers a écrit : dim. 23 oct. 2022 10:40 Finalement, le Temps s'est imposé à elle et elle a été purgée et réifiée, créant un chemin qui a mené au triomphe de la Lune Blanche, car comme la fille, ainsi la mère.
Je ne me suis jamais réellement intéressé à la Lune Blanche, sans doute parce que j'ai tendance à préférer la période qui précède la guerre des héros.
Du coup, je me demandais où je pourrais trouver des choses.
Tu pourrais m'indiquer des sources?
Merci!
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

tauther a écrit : jeu. 3 nov. 2022 18:56 Je ne me suis jamais réellement intéressé à la Lune Blanche, sans doute parce que j'ai tendance à préférer la période qui précède la guerre des héros.
Du coup, je me demandais où je pourrais trouver des choses.
Ce que l'on sait se trouve dans le fil sur les Lunars:
. les 2 messages (et le lien vers le sujet du forum BRP correspondant)
viewtopic.php?p=22251#p22251
. et également
viewtopic.php?p=22643#p22643
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Les Rêves dans RuneQuest

De nombreuses religions gloranthiennes considèrent que les rêves peuvent être deux types d'expériences. Le premier est le plus courant : il s'agit de l'expression de désirs intérieurs, de peurs, de souvenirs aléatoires, etc. Ces rêves peuvent communiquer quelque chose sur la psychologie personnelle du rêveur, mais rarement plus.

La seconde est plus rare : l'âme se dissocie et voyage dans le monde des esprits, voire dans le royaume des dieux, jusqu'à son réveil. Certaines traditions pratiquent le rêve lucide par la méditation comme moyen d'entrer dans le monde des esprits, mais sans guide, cela peut être très dangereux.

Il est possible d'interagir et de communiquer avec les esprits et même les dieux dans ses rêves, mais cela est dangereux pour les personnes non entraînées ! Les esprits malveillants et les chamans sont connus pour changer de forme et mentir ! Il peut être difficile de se souvenir des rêves - et il est tout à fait possible que le rêve soit en fait du premier type. Néanmoins, de nombreux dieux parlent à leurs initiés à travers les rêves.

Et donc, bien sûr, les rêves sont souvent identifiés avec la Rune de l'Esprit, car l'âme du rêveur est désincarnée pendant qu'il rêve.

Il n'y a pas de "dieu des rêves" en soi, pas plus qu'il n'y a de "dieu du monde des esprits" - mais il y a de nombreuses divinités associées aux rêves. Peut-être le sont-ils tous.

Martin Helsdon:
Je me demande si certains adorateurs dorment dans l'enceinte du temple de leur divinité dans l'espoir de recevoir des rêves utiles ou même comme une forme de quête héroïque ? Plusieurs cultures terrestres (grecque, égyptienne, mésopotamienne) semblent avoir eu des "temples du sommeil". Il existe un complexe de temples romano-britanniques dédié à Nodens à Lydney Park, qui semble avoir une inscription dédiée à un interprète de rêves.

Andrew Logan Montgomery:
En tant que MJ, je suis un fan des rêves en tant que présages, avertissements, etc. J'ai toujours aimé l'idée qu'ils soient l'esprit visitant le monde des esprits, ce qui est probablement plus la façon dont je les utilise malgré leur rareté comparative. De même, comme Martin l'a mentionné, j'ai souvent utilisé l'idée de personnes dormant dans l'enceinte d'un temple dans l'espoir de recevoir des rêves de la divinité du temple. C'était une pratique assez courante dans l'ancien monde et elle l'est toujours en Inde.


Voir également plus haut dans le fil:
viewtopic.php?p=22323#p22323
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Naviguer sur le Plan des Héros


Lorsque je pense à une quête héroïque, je commence par regarder l'une des vieilles cartes du Plan des Héros de Greg. Il s'agit d'une carte des archétypes, qui n'a rien à voir avec les cartes mythiques (qui montrent la relation entre les événements mythiques connus et la façon dont ils ont façonné le monde). Je vois cela comme un guide des Rêves ou même quelque chose comme les Sefirot. Peut-être notre quête consistera-t-elle à voyager de la Maison du Seigneur des Tempêtes en passant par le Pont, l'Air Calme (en passant par les Quatre Vents), la Mer des Flammes et le Palais du Ciel afin d'aider secrètement la Reine Emprisonnée et de la ramener dans le ventre de sa mère. Nous associons ces lieux à des événements et des endroits mythiques (l'Ossuaire est-il le grand temple d'Ezel, des Mamelons, ou simplement le sous-sol du Temple de la Terre ?), mais vous créez votre propre histoire lorsque vous vous y rendez.

Armez ensuite les joueurs de quelques histoires. Peut-être ont-ils appris, grâce à un parchemin des Érudits, qu'il est possible de se lier d'amitié avec M. Raton laveur qui pourra vous faire entrer en douce dans les chambres de la Reine Emprisonnée. Ou peut-être ont-ils appris quelque chose dans le Berceau qui vous permet de voyager à travers la Mer Noire jusqu'au fleuve Styx ou réalisent-ils qu'ils ont déjà vu cette scène dans la Galerie d'Art de Kakstan. Quelle que soit la façon dont vous le faites, essayez de lier cela à leurs expériences dans le jeu.

S'ils ont déjà participé à une quête héroïque, c'est encore mieux - intégrez cette expérience dans le récit.

Et ajoutez toujours un élément inattendu qui ne devrait pas être là. Laissez la déesse de la Lune Blanche être leur guide au lieu de Voria. Faites en sorte que le Seigneur des Arbres refuse la fleur offerte (celle qui, d'après le parchemin, vous permettrait de passer).

En bref, essayez de traiter le Plan des Héros comme un bac à sable qui change constamment. C'est le royaume des rêves et des esprits. Les histoires des autres peuvent vous guider mais ne sont que des aperçus, comme lire les rêves des autres. Traitez le Plan des Héros comme un lieu à part entière, qui change constamment, mais qui nous donne aussi des visions des fondations de Glorantha.

Voir les exemples de cartes plus haut dans le fil
viewtopic.php?p=22312#p22312
et
viewtopic.php?p=22858#p22858

Un conseil essentiel : résistez à la tentation de prédéfinir ces lieux/événements au-delà de l'archétype. Laissez vos joueurs les définir à travers leurs expériences !

Les fans d'une propriété intellectuelle (et je fais la distinction entre les fans et les personnes qui jouent et dirigent le jeu, même s'il s'agit souvent de la même chose) ont tendance à vouloir marteler les détails et les graver dans le marbre. Ils se plongent dans des collections de documents ou de notes approfondies, recherchent les spéculations des fans précédents, etc. afin de donner une définition solide à ce qui devrait être un archétype onirique.

Mon conseil : ne faites pas ça. Vos joueurs interagissent avec Visage éclatant, Dame verte et Seigneur des Tempêtes dans le Plan des Héros, pas dans une encyclopédie. Laissez les interactions de vos joueurs avec ces archétypes les définir. Laissez la quête héroïque être une nouvelle histoire.

Scott Martin:
C'est une excellente façon de distinguer la quête libre d'une simple reconstitution rituelle d'une vérité sur une religion. Le rituel est connu. Bien que l'expérience puisse varier dans des circonstances inhabituelles, le but est de garder tout ce qui est conforme aux traditions connues dans la tête de la prêtrise (ou de la base de fans)... Vous essayez d'exclure les surprises et de supprimer l'individu. Vous essayez de faire prendre conscience d'une certaine fraction du dieu dans la vie des fidèles. Lorsque la cérémonie se déroule bien, "ce que la voix du vent dit" ou autre est ce que vous voyez.

Les traditions cultuelles peuvent fournir un cadre pour l'interprétation de ce que vous rencontrez dans la quête libre, mais elles ne peuvent pas déterminer de manière fiable ce que vous voyez. Ce que vous voulez vraiment, c'est le radical libre qui indique que l'environnement interagit personnellement avec vous + ce que vous apportez avec vous. Il peut s'agir d'éléments tirés de la tête du personnage (mémoire, passion, culture) ou de la tête collective du monde (compétences et souvenirs que vous n'avez pas encore, personnes que vous ne connaissez pas encore). C'est là que de nouveaux chemins se créent. Bien sûr, l'un des objectifs de certaines personnes est de créer un rite persistant à travers le territoire que vous pouvez ensuite enseigner. Ensuite, vous êtes sur la voie pour devenir vous-même persistant et peut-être qu'un jour vous aurez vos propres prêtres.

Il s'agit d'un rite persistant à travers le territoire que vous pouvez ensuite enseigner. vous êtes alors sur la voie de devenir persistant à l'intérieur de ce territoire et peut-être un jour vous aurez vos propres prêtres.

Jeff Richard:
Oui - Connaissances du Culte peut être un moyen d'obtenir des indices ou des associations, mais il ne doit pas être déterminant !

Scott Martin:
"Nous sommes coincés. peut-être qu'il y a quelqu'un ou quelque chose dans Connaissances du Culte que nous ne visitons pas le long de notre circumnavigation annuelle de notre paysage mythique, allons-y et voyons ce que c'est."

Peut-être que Connaissances du Culte est juste un autre module d'aventure semi-programmé, certaines rencontres sont fixes et les autres circulent sur la table aléatoire.

Jeff Richard:
Notez que beaucoup, voire la plupart des entités que vous pourriez rencontrer n'ont aucun culte, n'apparaissent dans aucune autre histoire que la vôtre. Nous pouvons avoir M. Raton laveur et la Grenouille ivre, l'Homme miroir et les Jumeaux rouge et blanc, le Dragon de la poussière d'étoile et l'Albinos boudeur, mélangés au Roi des Tempêtes et à la Dame de la Terre.

Je les ai inclus comme exemples d'archétypes que vous pouvez intégrer dans l'exploration du Plan des Héros par vos joueurs. Ils sont comme des figures alchimiques ou des cartes des Arcanes majeurs du Tarot. Le fait qu'ils n'apparaissent pas dans les grands mythes signifie que les joueurs doivent les définir et leur donner un sens à travers leurs interactions.

Mais je pourrais écrire ces entités comme ceci :

Grenouille ivre - cet amphibien ivre est plus grand que les joueurs et porte un caftan et un fez. Il est d'abord amical et invite les héros quêteurs à se joindre à lui pour ses réjouissances. S'ils acceptent, ils parcourront le Plan des Héros à la recherche de l'Infusion Folle et Noire - s'ils la trouvent et la consomment, la Grenouille ivre deviendra morose et s'endormira. S'ils refusent, la Grenouille ivre deviendra belliqueuse. Associé à l'eau et au désordre.

L'Albinos boudeur est un homme grand et mince avec une épée noire. Il se dit frappé par le malheur et propose une philosophie mélancolique, portant essentiellement sur la nature de la mortalité et l'éthique. Associé à l'Homme et à la Mort.

Dragon de poussière d'étoile - cette entité serpentine sinueuse prétend venir d'au-delà du Vide. Il est recouvert de la poussière scintillante du Dome Céleste. Il change constamment de forme, s'efface et disparaît, et est tour à tour utile et menaçant.
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