Quêtes Héroïques

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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7Tigers
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

En complément à l'article ci dessus, toujours par Jeff Richard:

Part 1: Le Mouvement de Synthèse Mythique

Il y a un groupe célèbre de Malkioni qui a étudié les dieux pour comprendre la plus grande vérité - ce sont les Erudits de l'Ambigu.

Voici une information incroyablement importante: même si les Erudits de l'Ambigu sont maintenant partis et maudits, le Mouvement de Synthèse Mythique a déjà fait son travail. En un sens, nous sommes tous des Erudits de l'Ambigu maintenant.
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Les Erudits de l'Ambigu ont développé le Mouvement de Synthèse Mythique, une tentative d'identifier et de définir les dieux, les esprits et les autres pouvoirs du monde, et de les arranger en une unité cohérente et connaissable. Ce faisant, les Erudits de l'Ambigu ont cherché à reconstruire et à imposer leur volonté aux réalités mythiques du Temps des Dieux. Ce faisant, ils ont découvert que de nombreuses religions contenaient des mythes et des dieux remarquablement similaires, même si les cultures ne s'étaient jamais rencontrées et étaient séparées par des océans, des montagnes et des langues. Le Mouvement de Synthèse Mythique s'est avéré très populaire dans les régions d'influence directe des Jrusteli et a fini par être reconnu (sinon accepté) dans la plupart des régions civilisées du monde.

Les Erudits de l'Ambigu ont regroupé les divinités en panthéons artificiels organisés autour des différentes runes élémentaires. Ces arrangements formalisés sont le produit d'érudits, de poètes et de philosophes, et vont souvent à l'encontre de la pratique et de l'expérience religieuses réelles. Ils ont néanmoins exercé une influence considérable sur la compilation des mythes de Glorantha et sur la compréhension des divinités glorantiennes à l'époque de la Guerre des Héros.

Part 2: Un peu plus sur les Erudits de l'Ambigu et les quêtes héroïques

Une quête héroïque est une interaction directe avec le royaume divin des mythes et des archétypes. Dans une quête héroïque, vous interagissez et faites l'expérience du royaume divin et ramenez la magie, qu'il s'agisse de sorts runiques, d'esprits gardiens, d'une bonne récolte, d'une terrible malédiction, de quelque chose de longtemps oublié et caché, etc.

En interagissant avec le royaume divin kaléidoscopique, nous modifions bien sûr sa disposition. Comme si nous entrions dans une pièce où la fumée tourbillonne, notre présence fait tourbillonner la brume autour de nous, modifiant sa direction et ses motifs. La plupart du temps, nous avons peu de contrôle sur ces changements - nous entrons dans la pièce, la fumée tourbillonne à cause de notre simple présence.

Comme les rationalistes sont enclins à le faire, les Erudits de l'Ambigu ont fait le saut de la conceptualisation de la façon dont tout cela fonctionne ensemble à la croyance arrogante qu'ils pouvaient tout contrôler et remodeler la réalité selon leur volonté et leur intellect.

Part 3: Du livre Cults of Glorantha, à propos du monomythe

Entre les années 650 et 1050 de notre ère, les Erudits de l'Ambigu ont exploré le monde à la recherche de profonds secrets jusqu'alors cachés.

L'une des choses que les Erudits de l'Ambigu ont faites a été de créer un monomythe pour Glorantha. Ils ont découvert des parallèles entre les histoires et les divinités de nombreuses cultures. En utilisant la sorcellerie, les érudits ont prouvé que les divinités parallèles étaient en fait le même être. Ils ont comparé, postulé et composé une théorie unifiée de la mythologie mondiale à laquelle peu d'auditeurs pouvaient s'opposer dans sa forme globale. Cette théorie unifiée incorporait et synthétisait toute la mythologie et était connue sous le nom de monomythe des Erudits de l'Ambigu.

Le monomythe des Erudits de l'Ambigu n'a jamais aplani toutes les divergences en conflit avec les croyances locales. Et en fait, il n'était probablement pas destiné à le faire. La nature non séquentielle et simultanée des événements du Temps des Dieux rend les contradictions et les incohérences internes inévitables. Cependant, il s'agit d'un outil puissant auquel on peut s'accrocher et qui permet de comprendre.

Les Erudits de l'Ambigu ont été condamnés par leurs contemporains pour des crimes odieux bien plus graves que de mutiler les histoires préférées de tous pour les adapter à une structure narrative compréhensible. Leurs pratiques et leurs croyances sont tombées dans un grand discrédit en dehors des communautés savantes de Lhankor Mhy et de ses compagnons. Cette mauvaise volonté a inévitablement coloré l'acceptation du monomythe dans le monde actuel.

Pour les Glorantiens qui connaissent le monomythe, il s'agit d'une vue d'ensemble philosophique commode, d'une tentative de traduire des particularités en universalités, de surmonter les limites et les frontières du langage et de l'existence paroissiale, ou d'une autre tromperie de Gbaji pour mener le monde à la ruine. Mais il ne faut pas oublier que la plupart des habitants de Glorantha ne se soucient pas de la structure mythique au-delà de leur propre structure de croyance.
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Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Le Temps des Dieux est notre Multivers

La série télévisée Loki m'a fait penser aux Dieux de Glorantha. Une façon de voir les cultes est de dire qu'il s'agit de groupes de personnes qui se rassemblent pour vénérer les manifestations nommées de certains "archétypes" glorantiens. Nous voyons ces archétypes se manifester chaque fois que quelqu'un lance de la Magie Runique. Quelqu'un lance Foudre ? C'est une manifestation du Dieu du Tonnerre que nous appelons Orlanth Tempétueux. Quelqu'un lance Mensonge ? C'est une manifestation du Dieu Trompeur qu'on appelle Eurmal.

Nous savons quelque chose de ces manifestations, car souvent, c'est nous. Lorsque nous nous battons honorablement à l'épée, nous sommes Humakt. Lorsque nous persévérons dans les ténèbres après avoir tout perdu, nous sommes Yelmalio. Nous exerçons le pouvoir de ces dieux glorantiens lorsque nous lançons de la Magie Runique. Nous racontons des histoires à leur sujet car nous avons été témoins de leurs actes ou y avons même participé.

Mais ces histoires, ces actes et ces noms ne sont que des manifestations d'archétypes plus profonds dans le monde. Mais ces histoires et ces actes sont souvent contradictoires, on leur donne des noms différents, ou deux versions d'une même histoire diffèrent souvent par des détails essentiels. J'ai vu Orlanth vaincre Aroka, mais j'ai entendu la même histoire racontée à propos de Vadrus et d'Enkoshans. Orlanth a tué Yelm avec la Mort, mais j'ai entendu une autre histoire où c'était Humakt, ou même Eurmal qui a tué Flamal avec la Mort. J'ai même entendu une histoire où Eurmal est un alligator. Toutes ces histoires sont vraies. Mais certaines vérités fonctionnent mieux que d'autres.

Le Livre des Cultes et Glorantha (le Sourcebook) présentent les histoires les plus connues ou les actes les plus couramment attestés, mais il existe d'innombrables "variantes" de celles-ci. Entreprendre des Quêtes Héroïques nous permet d'interagir directement avec les archétypes du cadre, et nous permet de créer nos propres histoires, et d'attribuer nos propres noms d'une manière cohérente avec ces archétypes. A un moment donné, nous devrions nous demander "qu'est-ce qui fait qu'une Déesse Rouge est la Déesse Rouge ?". Est-ce l'étreinte du Chaos ou de l'Illumination ? Est-ce les cycles de Vie et de Mort, la Lune Croissante et Décroissante ? Ou est-ce simplement la couleur rouge ?

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Beaucoup de gens se demandent "pourquoi les adeptes d'Elmal ont-ils adopté la nouvelle version de Yelmalio de Monrogh ?". Peut-être que la même question est "pourquoi est-ce que tant de gens qui connaissaient le Loki classique ont adopté le Loki de Tom Hiddleston ?"

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Nous savons que ces cultes ont changé dans le temps. A l'Aurore, au Premier Âge, il n'y avait pas d'Orlanth Rex, et Tempétueux et Aventureux étaient souvent considérés comme des dieux distincts.

Assez rapidement, les Theyalans ont reconnu que les deux étaient des aspects d'Orlanth, et qu'avec un peu de préparation, un Tempétueux pouvait utiliser la magie de l'Aventureux et vice versa. Et les deux étaient des voies d'accès à Orlanth. Ainsi, très rapidement, ils sont devenus Orlanth le Tempétueux et Orlanth l'Aventureux.

Étaient-ils à l'origine des dieux différents ? Ou seulement des aspects d'un même dieu ? Cela a-t-il même un sens de parler du divin de cette façon ? Ce qui est clair, c'est qu'il est plus facile et plus utile de vénérer Orlanth comme ayant un aspect Tempétueux et un aspect Aventureux que de les vénérer comme des dieux distincts. De même, il est plus utile de vénérer Orlanth en tant que dieu distinct du Taureau Tempête (bien que des efforts aient été faits pour dire qu'ils sont identiques).

Parfois, des choses que l'on croyait autrefois possibles se révèlent ne plus l'être. Ainsi, il y avait autrefois des gens à Ralios qui disaient qu'Orlanth et Humakt étaient le même dieu. Mais depuis la fin du Premier Âge, il n'est plus possible d'utiliser la magie d'Humakt par le biais d'Orlanth ou vice versa.

Donc nous savons maintenant qu'Orlanth prend de nombreuses formes, et que certaines qui étaient passées de mode reviennent. Comme MAINTENANT. Il en va de même pour Yelmalio, Yelm, Zoran Zoran, et même Ernalda. Les dieux sont éternels et immuables MAIS notre compréhension et notre interaction avec eux changent avec le Temps.

Orlanth pourrait bien être l'exemple le plus extrême, mais il est amusant de constater que presque personne ne proteste contre ses changements. Par exemple, nous savons qu'Orlanth prend parfois une forme féminine, et lorsqu'il est elle, on l'appelle Vinga. Nous savons que le Tempétueux et l'Aventureux sont tous deux d'Orlanth, même s'ils se comportent souvent différemment. Nous savons que Rex est Orlanth en tant que Roi des Dieux, mais il n'a pas été vénéré sous cet aspect avant la fin du Second Age. Nous ne savions pas ce qu'Orlanth faisait lors de sa quête des Porteurs de Lumière avant qu'Harmast ne le suive dans la quête des Porteurs de Lumière. Deux fois. Et les deux fois, c'était différent !

Le Temps des Dieux est notre Multivers.

Alors qu'est-ce qui fait qu'Orlanth est Orlanth ? Est-il simplement de l'Air ?

Une autre pensée - ne faites pas une obsession des approches du "Premier Âge". Glorantha n'est pas "primitiviste", où les gens de l'Aurore comprenaient mieux les dieux que les gens du Troisième Âge. En fait, nous savons que les mortels du Premier Âge se trompaient souvent - de façon désastreuse comme l'a prouvé le Conseil Brisé. La façon dont les mortels interagissent avec les dieux, les comprennent et les interprètent change toujours à mesure que les mortels eux-mêmes changent leur façon d'interagir avec le monde qui les entoure, de le comprendre et de l'interpréter.

Rappelez-vous, le Temps de Dieu est notre Multivers. Dans le Temps des Dieux, toutes les histoires des dieux existent simultanément - toutes les versions. Même celles qui contredisent celles que nous connaissons. Et elles sont TOUTES vraies.

Eurmalligator:
J'ai entendu dire que c'était la fois où Eurmal s'était transformé en alligator pour séduire Oslira et lui faire inonder ses berges. Mais si je me souviens bien, il ne se rappelait pas comment se retransformer, alors il errait dans le monde en grognant, mordant et se dandinant jusqu'à ce qu'il parvienne à agacer Ourania au point qu'elle dissipe son illusion avec sa Vérité.

Puis il y a eu la fois où Eurmal a été mangé par un poisson qui a ensuite fécondé Kylerela la terre flottante qui, à son tour, a donné naissance à Eurmal.

Les Dieux en mode Kumbaya par Loïc Muzy (pour Cults of Glorantha)

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Quelques notes sur Arkat

Peut-être que toutes ces parties sont familières à chacun d'entre vous, mais comprendre Arkat est une clé pour comprendre le Troisième Age :

Arkat était un homme de raison qui s'est aventuré dans le Royaume des Dieux à de nombreuses reprises, à partir de nombreux points de départ différents. Il a découvert les Chemins Secrets et s'est aventuré dans l'inconscient irrationnel de Glorantha, ses archétypes et ses histoires. Arkat a participé à la Quête des Porteurs de Lumière mais a rejeté la Lumière afin de pouvoir s'enfoncer plus profondément dans les Ténèbres d'où provient toute potentialité inconnue. Certains prétendent qu'il est allé plus loin que Subere, jusqu'au Chaosium lui-même.

Arkat a fait tant de quêtes qu'il s'est même rencontré sur le Plan des Héros et a reçu une blessure inguérissable qui lui a causé douleur et faiblesse jusqu'à son dernier jour.

Les nombreuses quêtes d'Arkat l'ont souvent amené à devenir l'ennemi de ses anciens amis et alliés. Lorsqu'il a finalement combattu Gbaji au corps à corps, il n'était même plus humain mais un troll, un homme sombre.

Après la bataille, Arkat n'était plus un troll, du moins c'est ce que disaient ses amis et de nombreux trolls. Il se retira à Ralios avec ses compagnons et ramena la paix sur cette terre longtemps troublée. Arkat institua des procédures de culte, avec des conditions d'entrée rigoureuses, et maintint des règles strictes et une discipline "de fer" concernant l'utilisation de ses secrets - en particulier ce qu'Arkat avait appris concernant l'exploration des Quêtes Héroïques.

En 500, Arkat a quitté son existence mortelle et est devenu un dieu. Le culte d'Arkat exigeait le respect des magies et des secrets qu'il avait appris, ainsi qu'une tendre attention dans leur utilisation. Ils avaient des moyens de surveiller les Chemins Secrets et ils recherchaient les Quêteurs Héroïques indésirables ou envahissants et les expulsaient. Ils se sont fait de nombreux ennemis de cette façon, mais ont maintenu la stabilité.

Les Erudits de l'Ambigu se sont alliés au Royaume de Seshnela et ont attaqué l'Empire Ténébreux d'Arkat. Le culte d'Arkat devint une figure militaire et religieuse, assumant de plus en plus de pouvoir, et Ralios devint un véritable empire. Les armées marchèrent sur l'Empire Noir, dont la résistance échoua en 740 lorsque le grand temple du culte d'Arkat fut pillé et rasé. Son empire, et son culte, tombèrent aux mains de conquérants qui emportèrent ses secrets, ses prix et ses merveilles.

Les Erudits de l'Ambigu n'avaient pas la moralité du culte d'Arkat. Ils étaient issus des philosophes Malkioni qui insistaient sur l'impersonnalité ultime de l'univers et ne craignaient aucun tabou ou malédiction. Leur courage et leur pouvoir étaient indiscutables, et ils accomplissaient des actes magiques inconnus jusque-là, même des dieux.

Représentation Lunar typique de l'Arkat massacrant Dorasta par Loïc Muzy:

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Notes:

Arkat a participé à une partie de la Quête des Porteurs de Lumière d'Harmast. Mais Arkat a refusé la Lumière, car il avait besoin d'aller dans les Ténèbres. C'est en partie la raison pour laquelle les Porteurs de Lumière ont entrepris une deuxième quête une génération plus tard.

"Arkat s'est rencontré sur le Plan des Héros, bien que la confusion trouble l'histoire. Certains disent qu'il n'a pas reconnu son futur lui-même jusqu'à ce qu'il soit trop tard. D'autres disent qu'il a refusé de porter un coup mortel et qu'il a donc pris sa blessure inguérissable, tandis que d'autres encore prétendent qu'il a porté le coup mortel et qu'il a donc reçu sa blessure. Quoi qu'il en soit, cet événement est appelé la chute d'Arkat. La blessure a tourmenté Arkat jusqu'à son dernier jour, bien que les guérisseurs trolls aient apporté un soulagement temporaire des années plus tard."
Pour moi, c'est l'un des fragments les plus intrigants de toute l'histoire d'Arkat.

Arkat et la Déesse Rouge sont peut-être les peuples qui ont le mieux compris les dangereuses possibilités offertes par la création de Nysalor. Tous deux, à leur manière, ont surpassé leur maître.
Bien sûr, il est intéressant qu'Argrath soit une incarnation - une réincarnation - d'Arkat. C'est plus qu'un simple fil conducteur du décor, c'est une vérité créative sur l'origine des deux personnages dans l'écriture.
Argat contre Gbaji est câblé dans le Temps et peut-être même à l'origine de la Guerre des Dieux. C'est l'un des plus anciens mythes de Glorantha. Il est plus ancien qu'Orlanth, les Porteurs de Lumière, ou la Déesse Rouge. Il fait partie des ur-archetypes de Glorantha, au même titre que l'Eurmal qui a trouvé la Mort. Et le mot Argat n'est pas "mal" orthographié.
Maintenant réfléchissez-y. :-)

Certains prétendent que la guerre contre Gbaji était tout aussi importante que la guerre contre le Diable. D'autres disent qu'il s'agissait de la même guerre.
Et il y a même des histoires qui disent que la guerre contre le Diable n'était qu'un reflet mythique de la guerre plus profonde contre Gbaji.

On dit qu'Arkat a compris et a eu de la sympathie pour ceux qui l'ont accusé de trahison - il n'a certainement jamais lancé cette accusation contre ses anciens alliés.
"Ils n'ont pas vu ce que j'ai", aurait-il dit. "C'est pour cela que nous devons nous battre".

Egalement:

Quelques notes supplémentaires sur le Culte d'Arkat

Comme dit de nombreuses fois auparavant:

Après la longue guerre, Arkat s'est retiré avec ses plus proches confédérés à Arkhome, qui est devenu la capitale de l'Autarchie d'Arkat. Arkat a institué des procédures de culte formelles, a créé un gouvernement pour gouverner après son départ, puis est parti dans la stase de l'Autre Côté en 500, où il reste vénéré comme le dieu patron de la pratique de la Quête Héroïque.

Le culte d'Arkat contrôlait la Quête Héroïque exploratoire. Ils avaient des conditions d'entrée rigoureuses et maintenaient des règles strictes et une discipline de fer. Ils exigeaient le respect des magies et une attention toute particulière lors de leur utilisation. Le culte contrôlait le Plan des Héros, recherchant les Quêteurs Héroïque indésirables ou gênants et les expulsant. Ils se sont fait de nombreux ennemis de cette manière mais ont maintenu la stabilité sur le Plan des Héros.

Les Erudits de l'Ambigu ont détruit l'Empire Ténébreux d'Arkat en 740, et son empire, ainsi que son culte, sont tombés aux mains de conquérants qui ont emporté ses secrets, ses prix et ses merveilles.

A ce stade, stop. Le culte fondé par Arkat, avec ses secrets, sa connaissance de la Quête Héroïque exploratoire, ses conditions d'entrée rigoureuses, ses règles strictes et sa discipline de fer - tout cela a disparu. Les Erudits de l'Ambigu l'ont détruit, pillé, et ont porté sa carcasse comme un chapeau.

Mais quelques siècles plus tard, les Erudits de l'Ambigu eux-mêmes ont connu le même sort. Et divers groupes ont prétendu être les successeurs du Culte d'Arkat, chacun avec ses propres secrets et ses revendications de lignée directe à Arkat. Tous ont des prétentions extravagantes, et aucun n'a réussi à réaliser leurs vantardises.

Ainsi, chacun de ces "cultes d'Arkat" peut être aussi faux ou aussi juste que vous, le maître de jeu, voulez qu'il le soit dans votre campagne. Ils peuvent être des charlatans ou des gardiens de mystères - ou les deux. Ils peuvent être un peu bons et beaucoup mauvais - ou même quelque chose de complètement différent "déguisé" en un culte Arkat.

Sauf qu'il y a un culte Arkat qui pourrait - seulement peut-être - avoir une lignée directe avec le Dieu. Celui de l'Arkat Roi-troll à Halikiv, fondé par les Enfants Sorciers. Sauf qu'ils ne sont pas humains, mais de monstrueux trolls noirs qui vivent éternellement dans les Ténèbres. Et ils n'enseignent pas leurs secrets aux non-trolls.

Les illustrations sont des croquis conceptuels de Michael Perry pour le Guide de Glorantha:

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Notes:

Ainsi, lorsque nous parlons du "culte d'Arkat", nous devons être très prudents et définir ce que nous entendons par là. Est-ce que nous parlons de :
1. Du culte original fondé par Arkat qui gardait les chemins des Quêtes Héroïques et qui existait entre 450 et 740 ?
2. D'un des nombreux "cultes successeurs" du culte originel ?
3. Le culte de Roi-troll fondé par le sombre troll "Enfants Sorciers" qui garde les secrets de la sorcellerie pour les trolls ?
4. Quelque chose d'autre ?

Ce culte original avait des secrets et des connaissances assez étonnants. Même s'ils ont réussi à garder une grande partie de leur savoir hors de portée des Erudits de l'Ambigu, ce que les Erudits de l'Ambigu ont pris était suffisant pour faire passer leurs techniques à un niveau supérieur. Pensez-y - un culte secret, lié par une discipline de fer, qui détenait les mystères derrière les Erudits de l'Ambigu.

Et ce culte était dédié à la surveillance des voies du Plan des Héros, empêchant les gens d'abuser de l'exploration des Quêtes Héroïques (et de l'Illumination) pour jouer avec les fondations mythiques du cosmos. Imaginez les choses qu'ils ont faites, les quêtes héroïques qu'ils ont interrompus !
Et voici une idée vraiment folle - et s'il y avait encore des Arkati dans le Temps des Dieux ? Eternellement là, toujours réapparaissant.
Juste une idée pour vous MJs.....

Tout Arkati que vous rencontrerez au Troisième Âge sera quelque chose comme quelqu'un qui prétend aujourd'hui être l'héritier des Secrets des Templiers.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

LA VARIANCE ET L'ADHESION

Technique développée par les participants au Tournoi des Maîtres de la Chance et de la Mort, ces quêteurs rôdent à la lisière d'une quête ou d'un rituel en cours et guettent les événements ou les entités. Si cela se produit, ils rejoignent l'événement et interagissent avec lui. Certains érudits pensent qu'ils sont apparentés aux groupes de Valse et de Chasse de l'Empire des Amis des Wyrms.

La Variance et l'Adhésion sont dangereuses, mais considérées comme moins dangereuses que la Variance pure, tant que les quêteurs restent à proximité (quoi que cela signifie) de la quête principale en cours ou du rituel. Dans les grandes quêtes héroïques, les Variants et les Adhérants sont généralement choisis par les esprits, le sort, ou même se retrouvent tout simplement dans le rôle en raison des mystères du rituel lui-même - certains disent que c'est la chance à laquelle font référence les Maîtres de la Chance de la Mort.

Il y a eu 22 Tournois des Maîtres de la Chance et de la Mort dans l'histoire du Pays Saint, et en conséquence, de nombreuses techniques sophistiquées de partir en Quête héroïque ont été diffusées à travers le Pays Saint, la Passe du Dragon, et même Prax. Ces techniques sont différentes de celles enseignées et utilisées avec tant d'efficacité par la Voie Lunar, mais ne sont potentiellement pas moins efficaces.

> Question: Les gens ont donc appris à s'assurer qu'ils étaient prêts à sauter, car la fenêtre peut mettre 12 à 13 ans à s'ouvrir (en moyenne) et une vie normale ne permet pas beaucoup d'opportunités.

Exactement ! Et c'est la raison pour laquelle les quêteurs qui Varient sont bien plus dangereux que ceux qui se contentent de reconstituer des histoires existantes ; ils découvrent de nouveaux mythes. Et c'est pourquoi la Quête des Porteurs de Lumière est si dangereuse et si puissante - comme la quête de la Déesse Rouge, elle implique toujours de Varier.

La Variance et l'Adhésion ne sont pas aussi dangereuses - on surveille le bord d'une histoire pour trouver un indice d'une autre. Un personnage anonyme reçoit un nom et devient une aventure, ou une mention passagère devient une histoire à part entière. Il peut s'agir d'un nouveau détail clé d'un mythe important, ou d'un tourbillon tangentiel qui tourbillonne partout mais qui devient aimé des conteurs locaux.

Mais lorsque le monde s'éteint et que les Grandes Ténèbres enveloppent tout, vous n'entreprendrez peut-être pas la Quête des Porteurs de Lumière, mais vous pourrez aider à libérer une déesse emprisonnée, à réparer un dieu brisé, à aider la dernière étincelle de lumière contre les forces de l'Hiver, ou encore à vous retrouver à Bord de la Rédemption en suivant les Empreintes Ardentes. Vous utilisez les mêmes techniques que Sartar, Tarkalor et peut-être Kallyr et Argrath ont apprises lorsqu'ils ont participé au Tournoi sans chercher à en obtenir le prix.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Complément à V&A:

Q : C'est comme si vous vous teniez au bord d'un manège en regardant passer les événements aux couleurs vives, que vous repériez une personne / entité et que vous vous déplaciez à travers les événements qui tournent dangereusement pour atteindre cette personne et l'aider à rester en selle ou à remonter en selle.

R : Chaque grand rituel magique compte de nombreux participants jouant plusieurs rôles :
Nous avons les meneurs - il peut s'agir d'Orlanth qui rassemble sa famille et ses fidèles, ou d'Ernalda qui donne la vie.
Nous avons leurs compagnons immédiats - cela peut être Humakt, Issaries, etc.
Nous avons le chœur des célébrants qui chantent des prières et offrent des sacrifices et des dons de pouvoir.
Ceux qui défendent le rituel - guerriers, gardes, généralement Humakti.
Nous avons ceux qui ont été amenés ou convoqués dans le rituel - esprits curieux, ennemis dangereux, pouvoirs et éléments opposés, etc. Certains sont amenés à participer, d'autres sont combattus.
Et souvent, ceux qui observent ce qui se passe en dehors du rituel sont présents. Qu'est-ce que la magie a apporté d'autre dans la région ? C'est le groupe de personnes qui s'occupent de Varier et Adhérer.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

L'un des premiers manuscrits de Greg Stafford sur entreprendre une quête héroïque aborde tous les points clés, explique ce que c'est, et les éléments clés impliqués. J'ai ajouté quelques notes de bas de page, mais laissons cela se décanter un peu:

QUÊTE HÉROÏQUE : "QU'EST-CE QUE C'EST ?"

Entreprendre une quête héroïque (heroquesting en VO) est un terme utilisé pour décrire l'interaction active d'un individu libre avec le royaume immuable du Temps des Dieux. Les gens entreprennent une quête héroïque parce que c'est un moyen d'obtenir de grands pouvoirs magiques, des connaissances divines, des artefacts légendaires, ainsi qu'une immense renommée et un grand prestige personnel. Il est également possible pour une personne de gagner l'immortalité et un culte : bref, devenir un dieu.

La mythologie de Glorantha définit clairement les différences entre le royaume changeant de la vie mortelle et l'immortalité immuable des êtres de la mythologie. Cela s'est produit après la fin du monde lors de l'événement appelé le Compromis Cosmique, et depuis lors, le Temps a séparé les mortels et les mythes. Le Temps garde les dieux jeunes et fait mourir les hommes.

La différence entre les royaumes des dieux et des hommes est bien plus significative que la simple mortalité, car il existe des ramifications de grande importance. La plus importante est que les mortels naissent et meurent, mais qu'ils sont toujours en train de changer, alors que les dieux ne changent jamais, à moins d'être influencés par une force extérieure.

La volonté des mortels permet à une personne de se changer elle-même, de changer le monde terrestre, ou même de changer le monde statique de la mythologie[1].

Le processus d'entreprendre une quête héroïque est une quête. En utilisant la magie et les méthodes appropriées, l'individu et ses adeptes entrent dans l'Autre Côté. Y vivent les esprits, les héros et les dieux d'époques révolues, figés dans leurs anciennes actions jusqu'à ce qu'une énergie vivante et libre s'approche. Les personnages mythiques prennent vie et les envahisseurs mortels peuvent voir, interagir ou prendre part au drame qui a créé le monde.

Les quêtes héroïques sont conçues pour qu'une seule personne soit au centre de l'action. La plupart sont également conçues pour nécessiter l'aide d'autres spécialistes et pour récompenser les compagnons et les partisans avec des avantages moindres que ceux du quêteur principal. [2]

Les quêtes héroïques prennent généralement la forme d'un "chemin" qui traverse une partie du royaume mythique. Il se présente comme un point de départ, une série d'arrêts où se produisent certains événements, puis un point culminant. Le point culminant est généralement connu à l'avance car il s'agit de l'acte spécifique qui donnera au quêteur héroïque la chose qu'il est allé chercher. Pour cela, il doit passer un test approprié, puis sacrifier une partie de lui-même[3]. Ensuite, la quête se termine par un retour au monde ordinaire.

Il est toujours possible de quitter un chemin connu et de s'aventurer dans l'Autre Côté. Cela a déjà été fait auparavant et une carte approximative de l'Autre Côté a évolué. Cependant, cette carte nécessite d'être vue de plusieurs façons différentes à la fois, parfois en raison des interrelations de certains événements mythiques. Les quêteurs héroïques qui réussissent sont capables de passer du chemin à l'événement et de la carte à la carte[4].

Les cartes et les chemins se croisent comme des nodules de la mythologie qui marquent les événements d'importance. Ainsi, il peut être possible pour un personnage de commencer au Concours d'Armes (entre Orlanth et Yelm), puis de suivre le dieu de l'orage jusqu'au Vol de l'Epée (de Humakt), puis de suivre le Mythe de l'Epée à travers les mains des dieux qui l'obtiennent et d'entrer dans les Enfers en marchant avec l'armée de Zorak Zoran, en contournant ainsi les points de contrôle réguliers ![5].
--------------
[1] Lorsque nous interagissons avec le Temps des Dieux, nous, mortels, pouvons modifier notre expérience de celui-ci, modifiant ainsi le mythe. Cela devient la nouvelle histoire et la nouvelle ligne de base.

[2] C'est LE principal défi des quêtes héroïques dans un jeu de rôle avec son groupe de personnages joueurs.

[3] Ceci est simulé mécaniquement par un sacrifice de POU pour des points héroïques.

[4] Par exemple, les cartes de l'Âge Mythique dans le Guide de Glorantha et les cartes plus détaillées dans le Livre des Cultes.

[5] Cela n'a pas besoin d'être le résultat d'un examen minutieux de toutes les histoires que Greg ou moi avons écrites. Le maître de jeu peut et doit créer ses propres événements mythiques qui "collent" aux thèmes et aux archétypes de Glorantha. Ce qui importe, c'est que les mythes se croisent afin que les joueurs puissent travailler avec cela.

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Re: Quêtes Héroïques

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Jeff Richard:

LES QUÊTES HÉROÏQUES D'HARMAST

Voici les moments où Harmast s'est rendu sur le Plan des Héros avant de revenir avec Arkat:

D'abord, pour un aperçu, lors de son initiation au culte d'Orlanth, comme tout le monde le voit au moment de se lier à un dieu. Ainsi, à l'âge de 17 ans, Harmast vit la Halle d'Orlanth.

Ensuite, et plus régulièrement, à chaque cérémonie du Jour Très Saint à laquelle il assista, comme le font tous les initiés qui participent à leurs rituels. Neuf fois, Harmast visita le Plan des Héros en tant qu'initié, pour aider son dieu dans la création du monde. Il combattit deux fois les guerriers des étoiles lors de la Bataille des Nuages de Thrinbarri. Quatre fois, il se trouva sur le chemin des Porteurs de Lumière : au Pont des Scythes, à la Porte du Creuset, au Pont des Cadavres et à l'endroit où Kaarg a été vaincu. À l'âge de vingt et un ans, il assista en tant que spectateur au mariage d'Orlanth et d'Ernalda. C'était son préféré, il l'a souvent dit par la suite. Une fois, il chevaucha les vents sauvages d'hiver qui ont recouvert le monde de glace. Et une fois, il vit le Palais du Ciel, de loin, bien sûr.

La septième fois, c'est lorsqu'il combattit à la Bataille de Daranstoro, quand Elistivoros l'Œil a lâché Arikalgor, le Loup de la Nuit géant, qui a avalé toute l'armée de défense d'un seul coup. Seul Harmast put revenir à la vie après cela, car il se hissa de la Rivière des Cadavres sur un buisson d'aubépine, et se réveilla plus tard dans le temple de sa propre maison où il annonça la tragique nouvelle à la tribu.

La douzième fois, il reçut la Seconde Initiation et devint Prêtre runique. Il se rendit à nouveau dans la Halle d'Orlanth, mais cette fois-ci, il prit place parmi les compagnons du dieu et but la boisson divine forte et sucrée. Donandar fit l'éloge d'Harmast dans une chanson pleine de promesses, si bien que deux anciens héros vinrent le trouver et lui promirent de se battre à ses côtés un jour. Et c'est là qu'Alusu le "Cougon" [Cougar version homme] le vit pour la première fois.

La treizième fois fut le premier Jour Très Saint auquel il assista. Une fois encore, les adorateurs se battirent lors de la Bataille des Nuages de Thrinbarri, où les forces d'Orlanth renversèrent l'armée des cieux rassemblée. Mais ce fut la Mauvaise Année, lorsque l'Oiseau Soleil traversa le Miroir d'Alastan et qu'une volée d'entre eux étouffa les assemblées loyales des initiés d'Orlanth. La plupart des prêtres survécurent à cela, et Harmast survécut également à l'assaut des archers célestes qui ont suivi. Puis il fit tomber Palangio le Vrok de Fer, maître des peuples du Passe du Dragon, de sa monture et Orlanth vint et les vents propres et humides nettoyèrent le ciel de ses ennemis.

Après un tel désastre, Harmast ne pouvait plus se retenir. Mais il refusa la position de Seigneur des Vents, car il disait que c'était le devoir d'un tel seigneur de servir le peuple, et il ne pouvait pas accepter ce devoir à juste titre car il avait l'intention de partir en exil en Quête Héroïque sur le Chemin des Porteurs de Lumière.

La quatorzième fois, il se rendit à la Tour de Nennorion. Non seulement il la visita et a obtint le bouclier, mais il alla chasser dans la Forêt Bleue au-delà.

La quinzième fois, c'était la Colline d'Or, et ensuite, après le retour de ses compagnons, il traqua les trolls jusqu'au lieu de leur départ, qu'Harmast appela la Grotte des Dents.

La seizième fois, il se rendit à la cabane de Lord Aranvark, dans les Bois de Fer, pour demander conseil pour le voyage sur l'eau. Harmast y rencontra Hyriam le Scribe, qui revint avec lui pour continuer les préparatifs.

La dix-septième fois était le Jour Très Saint. Harmast se retrouva dans les Bois de Feu, lorsque Palangio le Vrok de Fer l'entraîna dans un combat déloyal en l'attirant dans sa Quête Héroïque . C'est ainsi qu'Harmast apprit son lien impie avec cet infâme ennemi.

La dix-huitième fois, c'était le début de sa Quête des Porteurs de Lumière, lorsqu'il entreprit son dangereux voyage vers les Portes du Crépuscule. Il partit de la Colline de la Victoire et gravit le sommet de la montagne. Il descendit à Hrelar Amali où un désastre se produisit, puis se rendit sur le Rivage Occidental pour trouver de nouveaux compagnons. Il voyagea Au-delà des Eaux sur la grande tortue et atteignit les Rivages Pourpres de Luathela. Après bien des effusions de sang, il arriva aux Portes de l'Ouest.

La dix-neuvième fois, il se rendit à la Cour du Silence. Il entra dans le Château de Rausa et descendit dans les Caves du Crépuscule. Lors de la fête, il fut trahi et s'enfuit par l'Escalier de l'Embouteilleur jusqu'à ce qu'il atteigne le Lieu des Âmes Perdues. Il s'échappa par le Bois de Fer, qu'il connaissait déjà, et trouva le Pont des Cadavres, dont il connaissait déjà le chemin, ce qui lui sauva la vie. Là, il trouva le Trou de Souris et le suivit jusqu'à la Cour du Silence.

La vingtième fois, c'était son voyage dans les Enfers. Les Enfants-Dieux Jumeaux lui montrèrent le chemin du Styx et Harmast combattit les monstres des profondeurs jusqu'à ce qu'il soit dévoré par la Grande Gueule. Ses morceaux brisés furent purifiés et il affronta et vainquit ses Autres : ses victimes - l'amant démoniaque, son père, sa mère ; ses obsessions, sa tyrannie, et la destruction qu'il apportait. Puis il traversa les flammes de la Bande d'Or et entra dans la Cour des Dieux Morts.

La vingt-et-unième fois, il se rendit à la Cour des Dieux Morts. Il y rencontra Arachne Solara, et ce qu'il dit et ce qui se passa n'a pas été consigné. Mais on sait qu'il est revenu avec Arkat.

Notes:
Cette liste montre clairement comment entreprendre une quête héroïque peut passer de la "participation à de grandes batailles mythiques" - comme les Nuages de Thrinbarri ou le combat contre les trolls - à de dangereuses compétitions avec d'autres quêteurs héroïques, en passant par des événements qui concernent finalement la psyché du quêteur (voir 20 et 21). Ces derniers sont probablement les plus dangereux - et les plus gratifiants - mais aussi les plus difficiles à mettre en scène dans un jeu.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Les Sept Mères n'avaient pas prévu de faire revivre la Lune Rouge, pas plus que Harmast ne pensait sauver Arkat de l`Enfer.
Les quêtes héroïques les plus puissantes sont toujours fortuites.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Dans la Quête des Porteurs de Lumière, la Mauvaise Pluie [également appelée Urain] est invoquée par tous les participants afin de transformer la cérémonie en une quête héroïque.

La Mauvaise Pluie est l'Ombre d'Orlanth - les ténèbres refoulées d'Orlanth telles que les querelles de parenté, le meurtre et la destruction gratuite - et les terribles conséquences des actes d'Orlanth. Orlanth a conquis le monde, mais ce faisant, il a laissé entrer les Ténèbres et le Chaos dans le monde. À l'approche des Grandes Ténèbres, Orlanth broie du noir et la Mauvaise Pluie arrive.

Dans de nombreuses histoires, ce phénomène est lié à l'émergence des trolls dans le Monde du Milieu. Quand Harmast a invoqué les Mauvaises Pluies en 424, cela a été facile car "chaque pluie que nous avons faite était alors une Mauvaise Pluie". Angorsk Ig, un fils de l'Unique Ancien, a été invoqué, ainsi que les "trolls rouges, ceux qui sont venus avec la chaleur" (cultes de Zorak Zoran).

La Mauvaise Pluie et ses monstres attaquent la cérémonie, et il n'est pas rare que des participants soient tués. Harmast lui-même a tué Angorsk Ig avec les silex Manthi par accident, par désespoir.

Lorsque Kallyr a commencé sa Quête des Porteurs de Lumière, elle a également invoqué la Mauvaise Pluie, qui a rendu manifeste toutes ses peurs et sa culpabilité subconscientes. Beaucoup furent tués, mais la mauvaise pluie fut chassée, et le rituel devint une quête héroïque.

Les culpabilités, les échecs et les peurs de Kallyr étaient également importants et il lui fut facile d'invoquer la mauvaise pluie. Ses craintes de ce qu'elle apportait au monde - les Ténèbres, le Désordre et le Chaos - étaient manifestes et devaient être combattues à grand prix.

Deux décennies plus tard, Argrath n'a pas eu à s'agiter pour invoquer la Mauvaise Pluie et sa quête héroïque l'a mené plus loin que les Enfers.

Les Orlanthi disent souvent qu'un héros est fait de ses échecs, de sa culpabilité et de ses peurs. Sans cela, il n'y a rien à surmonter et donc pas de héros.

C'est une des clés de la narration de Greg. Ses protagonistes - Harmast, Argrath, Arkat, la Déesse Rouge, Sartar, Tarkalor, etc. - ont tous eu des échecs, des peurs et des regrets qu'ils ont dû affronter pour devenir des héros. Et cette Ombre inconsciente ne cessait pas d'exister à la suite de l'expérience, mais le héros pouvait coexister avec elle et ne risquait plus d'être détruit par sa propre Ombre.

Dans certains cas, comme celui d'Arkat, la confrontation avec l'Ombre était tout à fait littérale - Arkat a embrassé sa propre Ombre et est devenu un troll afin de vaincre Nysalor.

La question qui devrait se poser est donc de savoir quelle était l'Ombre de Kallyr - l'incarnation des Ténèbres qu'elle a apportées, de ses peurs, de ses échecs et de ses regrets.

Argrath était capable d'embrasser les contradictions - sa conscience draconique en est la preuve. Kallyr était littérale et inébranlable - cela explique peut-être sa connexion avec l'étoile polaire - ce qui n'est peut-être pas la meilleure approche à adopter lorsqu'on suit les traces d'un destructeur créatif comme Orlanth.


Cette reconnaissance de l'Ombre est la clé de l'heroquesting [entreprendre une quête héroïque] des cultes d'Orlanth et une source de pouvoir. Cette approche a été rejetée par les cultes du Feu et du Ciel jusqu'à ce que la Déesse Rouge elle-même embrasse son Ombre dans le cadre de sa quête de la Déesse.

Ce qui signifie ironiquement qu'à bien des égards, la religion lunar est plus proche des Orlanthi que des cultes du Feu et du Ciel dont elle est issue et qu'elle domine toujours.


Notes:
. L'Ombre est un concept jungien. Elle représente l'inconscient refoulé de la personne. Tout ce qui est craint, ressenti, etc.
Comme le Soleil, Yelm ne peut pas voir son Ombre jusqu'à ce qu'il soit éteint et envoyé aux Enfers.

. On peut considérer que Ragnaglar est l'Ombre de Taureau Tempête. Taureau Tempête et Ragnaglar sont en conflit bien plus qu'Orlanth.

. Urain n'est pas une divinité du chaos. Il a été fait une divinité du Chaos suite à quelque chose glissé dans un texte par quelqu'un. Les notes de Greg et l'explication de ce qu'était et servait Urain rendent assez clair qu'il n'est pas Chaotique.
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Re: Quêtes Héroïques

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Jeff Richard:

Le mythe dans Glorantha (et j'ose dire dans notre monde lui-même) n'est pas une histoire déguisée. C'est plutôt une façon de comprendre comment les archétypes et les symboles de signification s'assemblent pour former un tout plus grand. Les Runes, les Jumeaux, Ouroborous, les Frères rivaux, la Mère et l'Enfant, et d'autres archétypes sont combinés ensemble dans des histoires et forment des modèles, certains éternels, d'autres sujets au changement ou à la réinterprétation.

On peut apprendre et étudier les mythes, mais comme leurs sources surgissent sous le rationnel, le mieux est de les vivre soi-même et d'assembler ces symboles personnellement.
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