Quêtes Héroïques

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

Modérateurs : 7Tigers, deBorn, kristoff

En ligne
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 4544
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

LE PUITS DE DALIATH

Au fond de l'océan se trouve un puits sacré qui descend jusqu'aux mystérieuses eaux souterraines du Styx, les eaux primitives qui sont nées du Néant. Ceux qui boivent au Puits sont inspirés par une sagesse secrète et une sapience qui vient d'au-delà de la simple raison et de la connaissance.

Daliath est le Gardien du Puits et en garde soigneusement les secrets. Seuls les dieux et les héros qui ont gagné le droit de boire au Puits sont autorisés à le faire. Daliath est le descendant de Zaramaka et le frère de Framanthe et Sramak, et est un puissant être cosmologique à part entière.

Le culte de Daliath est petit, même parmi les Triolini, bien que la divinité soit tenue dans la plus grande révérence par les dieux et les esprits de la mer. Les Érudits de l'Ambigu n'ont pas réussi à percer les secrets de Daliath, et les Triolini affirment que c'est la raison de leur chute.

La façon la plus courante de gagner le droit de boire au puits est d'être purifié dans les Bains de Nelat.
En ligne
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 4544
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

En règle générale, les héros (ou super-héros) qui sont actifs dans le monde terrestre sont rarement capables d'aider leurs adorateurs avec de la magie Runique (bien qu'ils puissent être étroitement liés à un nouveau sous-culte qui fournit un nouveau sort Runique). Mais ils bénéficient tout de même de sacrifices et d'adoration, car ce mana leur permet d'aider directement leurs adorateurs [détails dans le futur Guide de la Meneuse, d'ici fin 2023 en principe].
En ligne
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 4544
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Réflexions Sur La Quête Des Porteurs De Lumière

La Quête des Porteurs de Lumière peut être considérée comme le monomythe des quêtes héroïques. Elle contient en son sein de nombreuses quêtes - le Voyage-vers-l'Ouest et la Descente dans le Monde Inférieur, les Épreuves de la Preuve, etc. À la fin, Orlanth et les Porteurs de Lumière ramènent dans le cosmos ce dont tout le monde, dieux et mortels, a besoin - le Compromis Cosmique qui permet de vaincre le Diable. Le résultat est nécessaire mais non désiré : le Temps. Le cosmos survit grâce à cela et le Grand Ordre est restauré.
C'est l'astuce pour comprendre la Quête des Porteurs de Lumière. Il ne s'agit pas d'une quête de résurrection dérisoire - bien que cela en fasse partie. Le but de la quête des Porteurs de Lumière d'Harmast n'était pas de ressusciter Arkat, mais de rendre possible la défaite de Gbaji (une incarnation du Diable).

Alors pourquoi Harmast a-t-il fait cette quête une seconde fois, un quart de siècle plus tard ? Eh bien, comme pour la plupart des grandes actions, il y a de nombreuses raisons. Mais une grande partie était la peur d'Harmast d'avoir échoué. Arkat était devenu un troll et avait levé une Armée des Ténèbres. La terrible Lumière sans Fin était en danger d'être remplacée par de terribles Ténèbres sans Fin.

Ainsi, une fois de plus, Arkat chercha à restaurer le cosmos. De nouveau, des pactes et des compromis furent conclus. Mais cette nouvelle armée pouvait au moins rire.

Alors, le cosmos a-t-il obtenu ce dont il avait besoin ? Harmast a-t-il réussi les deux fois ? Arkat a-t-il détourné la première quête ou la seconde n'était-elle qu'un simple écho ? Les réponses dépendent vraiment de votre vision de l'histoire et du cosmos. Mais au final, Gbaji et Arkat le Destructeur ont tous deux disparu, alors peut-être qu'Harmast a obtenu ce dont nous avions besoin.

Ce qui était très clair, c'est que Nysalor n'était plus là, à la Tour de Lumière, et qu'Arkat n'était plus le Destructeur.

En bref, la Quête des Porteurs de Lumière ne consiste pas à ressusciter une personne ou un dieu - il s'agit d'apporter la vie à un cosmos brisé et mourant. Le résultat change notre relation avec le royaume divin - nous et notre monde sont différents après. Mais les outils pour sauver notre monde sont là.

La seule chose comparable est la Quête de la Déesse Rouge, qui nous change, nous et notre relation au cosmos, et qui change donc le monde. Ce sont les grands récits mythiques concurrents.

Et il est raisonnable de penser que la Quête des Porteurs de Lumière est un parallèle direct au Temps Sacré.

Egalement:
Personnellement, je trouve un peu ironique que nous fassions encore référence à la " Quête des Porteurs de Lumière " d'Harmast alors qu'après tout, elle s'est avérée être une " Quête des Porteurs de Ténèbres ". Ces Porteurs de Lumière ont été plutôt choqués quand Arkat a embrassé les Ténèbres pour vaincre le nouveau Dieu de la Lumière.

Et:
Voici un aperçu musical de la Quête des Porteurs de Lumière. Il ne s'agit jamais d'obtenir ce que l'on veut - il s'agit d'obtenir ce dont on a besoin.



Brian Sailor:
Ce moment où vous demandez Sheng Seleris...

Jeff Richard:
C'est drôle que les gens prennent cette partie de la saga d'Argrath comme une vérité fondamentale, mais ignorent tant d'autres choses dans la saga d'Argrath.
Je pense qu'il est plus troublant de penser que Sheng Seleris est ce dont le cosmos avait besoin pour que Gbaji soit vaincu.

Brian Sailor:
Il s'est avéré qu'il ne l'était pas.

Jeff Richard:
Comment le savez-vous ? Même en supposant que la Saga d'Argrath est un récit précis des événements et non une Romance d'Alexandre, même dans ce cas, sans Sheng Seleris, la Lune Blanche aurait-elle pu émerger de la Rouge ?

Iain Russell:
Ce n'est pas si différent de ce qui a précédé. Un autre destructeur et perturbateur, venu pour nettoyer les systèmes corrompus qui permettent le problème précédent, peut-être.

Jeff Richard:
C'est le problème avec le Temps. Rien n'est éternel.

Dan Zappone:



Jeff Richard:
La Quête des Porteurs de Lumière vous permet de passer de The Order of Death à You Can't Always Get What You Want.

En rappel:
Ce que vous obtenez est rarement ce dont vous avez besoin.
Et ce que vous voulez n'est souvent pas ce dont vous avez besoin.
En ligne
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 4544
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »



De l'importance de la mythologie dans le développement de l'univers et de son rôle central dans la vie dans le monde de Glorantha

Jeff Richard:
La mythologie est ce qui est vrai dans le monde. La mythologie, même si les mythes peuvent se contredire, est une expérience vraie. Ce sont des expressions de quelque chose qui est vrai dans le monde et dans le Temps des Dieux, dans le Monde des Dieux. Ce sont les choses qui font du monde ce qu'il est. Ainsi, la mythologie n'est pas une tentative d'expliquer quelque chose qui existe déjà. C'est l'expérience, l'histoire de pourquoi quelque chose existe en premier lieu. C'est l'inverse de la façon dont nous pensons habituellement à la mythologie. C'est la vérité. C'est le secret pour comprendre la façon dont le monde fonctionne réellement.

Et dans de nombreux jeux, en particulier les jeux RuneQuest qui traitent de quêtes héroïques et de certaines activités magiques importantes dans le jeu, la mythologie est votre carte pour comprendre l'Autre Monde et permettre à votre personnage de faire des choses cool dans l'Autre Monde et de gagner de grands pouvoirs.


Q: Quel est l'importance de la mythologie dans la création de Glorantha ?

Et bien, Greg Stafford, qui a créé Glorantha ou, comme il le dirait, qui l'a découvert, a toujours nié l'avoir créé. Greg était un shaman pratiquant et un très grand amateur de mythologie. C'est grâce à Greg que j'ai vraiment découvert Jung et Campbell et appris à propos de la récurrence éternelle et de toutes sortes de questions d'étude mythologique.

Ainsi, Glorantha est une occasion pour nous de créer et de vivre notre propre mythologie que nous pouvons faire nôtre, changer et vivre au moins à travers le médium des jeux de rôle.


Q: Pensez-vous que la mythologie dans Glorantha soit essentiellement la même que la mythologie dans le monde antique ?

La façon dont je la vois, c'est que la mythologie de Glorantha est similaire à la façon dont les anciens pensaient que le monde fonctionnait. Ce n'est donc pas la même chose que la mythologie antique. Nous n'avons pas Zeus, Freya ou Samadana, mais ce que nous avons, c'est une approche de la mythologie qui est très similaire à celle des gens dans le monde antique qui abordaient la mythologie comme des vérités sacrées qui expliquent vraiment comment le monde fonctionne.


Q: Alors, que signifie-t-il de dire que lorsque vous jouez à un jeu de RuneQuest, vous créez des héros et des histoires mythologiques?

Lorsque vous jouez à un jeu de rôle, vous incarnez un personnage et maniez la magie. Vous avez affaire à des choses comme des trolls et des elfes et vous créez des histoires à travers vos aventures. Ces histoires sont une forme de mythe expérimenté car vos personnages cherchent à manier le pouvoir des dieux de manière cohérente avec ce que leur culte les incite à faire. Donc si je joue un adorateur d'Orlanth et que je veux être capable de frapper les gens avec mon éclair ou ma foudre ou de parer les coups avec mon bouclier puissant, j'essaie d'agir dans ces aventures comme je pense qu'Orlanth le ferait en me basant sur ma compréhension d'Orlanth en tant que joueur, qui est en grande partie créée par moi. Je veux dire qu'il y a quelques histoires et quelques descriptions de ces cultes, mais une grande partie ce sera ce que moi en tant que joueur ou ma Menesue, ce qu'elle apportera à la table sur ce sujet. En agissant ainsi, nous créons une histoire épique et passionnante qui a également un élément mythologique, ce que je trouve terriblement excitant.


Q: Je veux vous poser deux questions: une du point de vue de quelqu'un qui est très familier avec la mythologie et la narratologie, et une de celui de quelqu'un qui ne peut pas être aussi familier.

Q: 1 - Tout d'abord, du point de vue de quelqu'un qui ne suit pas vraiment la structure de la mythologie et son rôle dans l'histoire, il pourrait entendre parler de cela et penser:
"Eh bien, est-ce que cela signifie que RuneQuest ne me touchera pas dans certaines dimensions parce que je n'ai pas nécessairement cette attache à la structure des histoires?
Faut-il être un étudiant de la mythologie?

Absolument pas du tout.
En fait, je pense que les personnes qui sont les plus nouvelles à cela obtiennent la plus grande énergie. Ils ont le plus de plaisir parce que nous sommes tous familiers, même si nous ne l'analysons pas ou ne tentons pas de le structurer logiquement, nous sommes tous familiers avec les mythes. Vous savez, si nous pensons à ce qu'est une exploration de donjon, c'est une version de l'histoire du voyage dans le Monde Inférieur, n'est-ce pas? Nous descendons dans l'obscurité, nous entrons dans le royaume mystérieux rempli de dangers et de monstres et nous essayons de récupérer le trésor que nous poursuivons. Au minimum, nous espérons qu'il y a une raison pour laquelle nous sommes descendus dans ce domaine.
Et nous essayons de le rapporter au monde. C'est le parcours classique du héros en quelques mots. Vous n'avez pas besoin d'être un étudiant en mythologie pour en profiter.
Être capable de parler de cela ou d'appliquer des étiquettes n'augmentera pas vraiment mon plaisir à explorer un donjon ou une grotte plus que si je ne savais rien à ce sujet.
C'est comme apprécier un bon film qui a de bons thèmes. Je n'ai pas besoin de m'asseoir et d'étudier la critique cinématographique pour apprécier un film cool et excitant.
Alors, si vous êtes nouveau dans la mythologie, plongez-y à fond et profitez-en simplement.


Q: 2 - Du point de vue de quelqu'un qui est peut-être un peu plus familier, existe-t-il des ressources ou des angles que vous suggéreriez pour aborder le jeu pour maximiser le plaisir pour quelqu'un qui aime les archétypes de Campbell ou de Jung et souhaite les impliquer dans RuneQuest?

Je me réfère régulièrement à L'Héros aux mille visages et je sais qu'il y a beaucoup de critiques académiques de Campbell. Cependant, en tant que livre sur la façon dont nous construisons des archétypes, je y retourne constamment.Je reviens également à Jung, et j'ai toujours aimé Carl Jung. J'étais un fan énorme du groupe The Police, donc je suis passé à Jung grâce à l'album Synchronicity. Toutes ces choses sont bonnes à connaître et à intégrer. Connaître le Livre tibétain des morts ou avoir lu la Mythologie de Bulfinch ou Sandman de Neil Gaiman sont des sources équivalentes de compréhension mythologique.


Q: Lors de mes études en narratologie à l'université, je suis parti en voyage en Inde et nous avons discuté du Rasa, qui est une structure narratologique en provenance d'Inde.
Pensez-vous que RuneQuest capture beaucoup des formats traditionnels de narration et des parcours héroïques provenant de cultures non occidentales et du monde entier, ainsi que de ceux centralisés dans le canon occidental?

En fait, je pense qu'il fait un meilleur travail de capture de la contradiction dans les histoires non occidentales.
L'un des problèmes de la compréhension de la mythologie occidentale est que nous l'avons fossilisée il y a très longtemps.
En général, notre culture dominante ne participe pas activement à la mythologie, nous l'obtenons principalement à partir de livres.
Mais si vous sortez de l'Occident vers l'Asie du Sud, l'Amérique centrale, le sud-ouest américain ou ailleurs dans le monde, il existe encore une mythologie vivante.
Et je pense que les jeux de rôle sur table ont beaucoup de points communs avec la tradition de narration où chaque conteur raconte une version différente de l'histoire sacrée.
C'est bien, et c'est quelque chose d'inhérent aux jeux de rôle sur table. Je veux dire, combien de personnes ont vécu un même scénario?


Q: J'étais vraiment intéressé par ce que vous avez dit là-dessus à propos de la façon dont nous sommes peut-être désespérés de mythologie mais ne l'embrassons pas dans certains endroits.
L'une des choses qui épithétise cela pour moi, c'est que nous avons tendance à réétiqueter la mythologie.
Nous l'appelons des choses comme la théorie esthétique et la narratologie, et nous nions ses racines dans un espace mythologique.

Oui, c'est vraiment la façon moderne occidentale de traiter ce sujet.
Si nous l'abstraisons à un point où nous ne pouvons pas l'expérimenter, c'est parce que nous avons créé des barrières de mots et d'étiquettes qui éliminent l'événement central.
L'une des raisons pour lesquelles je considère les jeux de rôle comme un moyen d'explorer la mythologie est que nous vivons l'histoire, même si ce n'est pas directement. Nous le faisons à travers le masque de notre personnage joueur, mais nous vivons quand même cette histoire d'une manière totalement ouverte. Nous sommes prêts à jouer avec ça, et nous n'avons pas les barrières que nous mettons normalement en place lorsque nous essayons d'écouter une histoire ou de comprendre des choses.
En fait, j'aimerais que le jeu de rôle soit pris plus au sérieux en tant que forme d'art, car c'est l'un des rares moyens de vivre la mythologie de cette manière.
En ligne
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 4544
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

J'ai demandé à Sting d'expliquer l'une des principales caractéristiques de la Guerre des Héros et de Glorantha.

"Un principe de connexion
Lié à l'invisible
Presque imperceptible
Quelque chose d'inexprimable
La science insusceptible
La logique si inflexible
Lien de causalité
Rien n'est invincible"

En ligne
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 4544
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery:

Un mythe n'est pas un fait. Un mythe est une *observation*.

J'aime utiliser la vieille parabole indienne des "aveugles et de l'éléphant". Un groupe d'aveugles rencontre un éléphant pour la première fois et le touche. "Un éléphant est un grand serpent, comme un python" dit celui qui touche la trompe. "Non, l'éléphant est une toile, comme une voile" dit celui qui touche l'oreille. "Non, l'éléphant est rond et fort, comme la base d'un arbre" dit celui qui touche la jambe. "Non, un éléphant, c'est comme un grand mur ! dit celui qui touche son flanc.

Chacun reçoit une partie de la vérité, mais pas l'ensemble. Ils représentent chacun l'une des cultures de Glorantha.

Les Érudits de l'Ambigu sont arrivés et ont rassemblé ce sur quoi chaque "aveugle" s'est mis d'accord. Disons que tous étaient d'accord pour dire que l'éléphant était "chaud au toucher", qu'il était "rugueux et en cuir", qu'il "tonnait et claironnait". Ces observations partagées sont devenues le Monomythe.

Des observations si communes. Il y avait un temps avant le Temps. La Lumière a quitté le monde. Les Ténèbres et le Chaos sont apparus. La Lumière revint et le monde renaquit. Telle est l'expérience commune.

Mais dans cette expérience commune, chaque culture ("homme aveugle") a des faits qui diffèrent. "Orlanth a tué Yelm puis l'a sauvé de l'Enfer. "Rebellus Terminus a tué Murharzam et a libéré la Mort dans le monde. Yelm est allé en Enfer pour Eclairer et Réconforter les Morts et les Juger, puis il est revenu dans le monde pour ressusciter les Morts. "Zzabur a tissé le sort du Temps et a rappelé la Lumière dans le monde, le sauvant ainsi.

Toutes ces histoires sont vraies... mais aucune d'entre elles n'est la Vérité. Nous ne pouvons donc pas considérer les dieux de Glorantha de manière définitive, comme les anciens blocs de stats dans Deities & Demigods, et nous ne pouvons pas non plus dire avec une certitude totale ce qui s'est passé avant le Temps.

VGWV (Votre Glorantha Va Varier) ne s'applique pas seulement aux joueurs de RuneQuest, mais aussi aux habitants de Glorantha.


Jörg Baumgartner:

Les mythes constituent une catégorie étrange de séquences explicatives ou de stations dans le domaine mythique (connu sous le nom de "temps cyclique" ou " Temps des Dieux " dans le contexte de Glorantha).

Le Temps des Dieux est à la fois persistant et immuable, une toile de fond partagée de couches de mythes comprises comme des âges, ou si ce ne sont pas des couches, comme des positions d'une carte en spirale où chaque rotation complète signifie l'entrée dans un nouvel Âge. Et une grande partie de ce Temps des Dieux reste inexplorée ou inaccessible depuis le rétablissement de la Guerre des Dieux, tandis que d'autres morceaux ont été éliminés de l'existence par le Chaos au cours des Grandes Ténèbres. Non seulement interrompus comme le corps du mythe auquel les habitants du Monde de Surface peuvent encore accéder mais qui n'existe plus physiquement dans Glorantha (comme l'Aiguille avec la Cour Céleste à son sommet), mais aussi profondément excisés à travers tous les Âges, éradiqués même de la mémoire.

Les cultes interagissent avec le Temps des Dieux à travers des rituels qui correspondent à des "événements mythiques" ou à des "exploits" de l'objet du culte. Ces événements peuvent être des répercussions ou des imitations d'autres événements (souvent "antérieurs", mais parfois aussi "postérieurs"), comme par exemple la mise à mort du Dragon d'eau pour libérer Heler - un mythe qui met en scène Vadrus, Enkoshons et la Femme bleue/Orlanth, Aroka, et Heler/Barntar et le dragon et l'entité pluie de son expression de ce mythe.

Une quête est une expérience d'une séquence d'événements mythiques dans un certain contexte pour l'entité protagoniste de l'histoire (généralement l'entité culte) ainsi que pour les circonstances du quêteur qui fait l'expérience de cette séquence. (Je suppose que les quêteurs suffisamment avancés peuvent vivre simultanément deux ou plusieurs quêtes à embranchements).

L'expérience est à la fois unique et personnelle, d'une part, et suit un schéma général avec des rencontres au moins en partie prévisibles, d'autre part. Les événements sont souvent des rencontres avec d'autres entités, ou plutôt des croisements entre les chemins de l'histoire de ces protagonistes souvent antagonistes. La perception des rencontres et des antagonistes peut être abstraite et mystérieuse, ou bien bien définie si le quêteur projette fortement son histoire et ses circonstances sur la rencontre.

Il arrive assez régulièrement que des quêteurs parallèles ou antagonistes interagissent lors de ces rencontres, généralement à peu près à la même époque, mais pas nécessairement. Parmi les exceptions les plus marquantes, on peut citer Vingkot, qui a reçu sa blessure mortelle du Chaos lors d'une bataille bien postérieure à son règne et à son immolation, et Arkat, qui a reçu une blessure inguérissable de la main d'un autre lui-même, arrivé à cet événement mythique par un chemin différent.

Cette blessure auto-infligée d'Arkat fait écho à un mythe sur la chute de la Cour Céleste où Kargan Tor a dû se battre lui-même. Ces deux versions sont vraies, mais aucune ne peut prétendre de manière concluante être l'originale, même si les histoires avec des entités de la Cour Céleste ont tendance à avoir une certaine préséance.
En ligne
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 4544
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Les cultes changent dans le Temps, mais c'est le résultat des interactions et des expériences continues de leurs adeptes avec le Temps des Dieux, c'est-à-dire les quêtes héroïques.

C'est un autre sujet - mais les gens ont tendance à supposer que les quêteurs héroïques ont voulu les expériences spécifiques qu'ils ont vécues. Mais le Temps des Dieux n'est pas si facile à contenir ou à contrôler.
PhilippeK
Confirmé
Messages : 12
Enregistré le : mar. 14 mars 2023 13:09

Re: Quêtes Héroïques

Message par PhilippeK »

Bon, je ne suis pas un spécialiste, mais je me lance quand même: Ta remarque sur le Temps des Dieux est pour moi très juste, et il y a pour moi quelques facteurs importants (et je suis sûr que d'autres pourront être ajoutés):
* D'une part, les connaissances sur les mythes ne sont pas parfaites (et c'est là qu'on s'aperçoit que ça boucle parce que les modifications apportées font que des connaissances même assez exactes peuvent s'avérer fausses lors de la quête suivante).
* D'autre part, les chemins se croisent et des quêteurs sur d'autres quêtes peuvent interférer, qu'ils soient des mêmes cultes ou d'autres (et ça boucle sur le premier point ci-dessus).
* Et pour "finir", les capacités des quêteurs ne sont pas toutes les mêmes, et en fonction de leur connaissances et de leurs capacités, les solutions prises et les effets créés seront différents, ce qui a également des chances de modifier les mythes et donc d'impacter sur les connaissances qu'on en a.

Par ailleurs, en ce qui concerne les changements des cultes, il y a ceux dus au temps des dieux, mais n'y a-t-il pas aussi des changements dus aux hommes et à la place du culte dans les sociétés au fur et à mesure du temps, comme d'ailleurs pour les religions sur notre bonne vieille terre ?
En ligne
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 4544
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

PhilippeK a écrit : jeu. 6 avr. 2023 10:13 Par ailleurs, en ce qui concerne les changements des cultes, il y a ceux dus au temps des dieux, mais n'y a-t-il pas aussi des changements dus aux hommes et à la place du culte dans les sociétés au fur et à mesure du temps, comme d'ailleurs pour les religions sur notre bonne vieille terre ?
Oui, Comme indiqué dans un autre sujet,, par exemple, la vénération ne peut être refusée et impacte l'Autre Monde.

Comme tu l'indiques, "les connaissances sur les mythes ne sont pas parfaites" et dans ce même fil, on a vu que les quêtes héroïques permettaient de mettre en lumière des "vérités oubliées", trouvées dans le Temps des Dieux, et impactant le culte dans le Temps.

Le parallèle avec nos religions terrestre reste néanmoins difficile, un dévot gloranthien pouvant aller directement dans l'Autre Monde renconter son dieu (par exemple, Monrogh a révélé que Elmal n'était qu'un nom pour Yelmalio et c'est vérifiable!).
En ligne
Avatar du membre
7Tigers
Modo
Messages : 4544
Enregistré le : mar. 29 janv. 2019 17:51

Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Chaque fois que nous interagissons avec le divin - le Temps des Dieux, le Plan des Héros, le Monde des Esprits, peu importe - nous sommes changés par cette expérience. Cela inclut l'initiation à un culte, la naissance d'un enfant, la mort d'un être cher, etc.

Il en va de même pour la quête héroïque. Laissons de côté le modèle créé pour le jeu vidéo KoDP et réfléchissons à ce qu'est réellement une quête héroïque - c'est un mortel qui interagit directement avec le divin, en dehors de ce qui lui est familier (le temple, le sacrifice, la maison sûre de son dieu, etc.), et qui fait de nouvelles expériences avec les pouvoirs, les archétypes et les événements du Temps des Dieux. C'est une chose dangereuse et imprévisible.

Le quêteur héroïque acquiert généralement des dons et de la magie à la suite de ses expériences, mais aussi des bannissements et des malédictions. Ses passions et ses runes peuvent changer, tout comme la nature de sa communauté. N'oubliez pas que ces changements sont imprévisibles et risqués. Depuis la fin du Second Âge, la plupart des gens sont très réticents à l'idée d'entreprendre une quête héroïque, sauf de la manière la plus routinière et la plus traditionnelle qui soit. La Déesse Rouge et le culte d'Orlanth constituent deux exceptions notables. C'est ce qui explique la Guerre des Héros.

Andrew Logan Montgomery:
J'ai eu quelques pensées profondes à ce sujet, la semaine dernière, mais j'ai été trop occupé pour les exprimer de manière adéquate.

J'ai écrit à ce sujet il y a quelques années maintenant, mais toutes ces choses sont des "épreuves". On a dit que les descriptions de Greg sur les initiations à l'âge adulte sont "rebutantes" ou "dures", mais je pense que c'est l'essence même du changement. Ce sont les toutes premières quêtes héroïques auxquelles les jeunes Orlanthi sont confrontés. Le concept traditionnel est que vous touchez le divin et qu'il vous brûle. Les initiations et les quêtes héroïques doivent inclure le danger. La douleur. La peur. L'inconfort. Comme je le mentionne dans l'article en lien, les indigènes Sateré-Mawé mettent des fourmis de feu dans des gants et forcent leurs garçons à endurer l'agonie. S'agit-il de maltraitance d'enfants ? Non. Et le fait de l'appeler ainsi relève de l'impérialisme culturel et, pire encore, des Érudits de l'Ambigu. J'irais même jusqu'à dire que cela implique un certain degré de narcissisme... nous sommes tellement amoureux de nos réflexions que nous ne pouvons pas voir la sagesse dans la façon dont les autres font les choses.

Les initiations, les quêtes héroïques, DOIVENT être marquées par la douleur, le changement et le risque. Ces cérémonies ne sont pas des quinceañeras. Le fait que nous pensions qu'elles devraient l'être en dit long sur notre propre culture.

Cela dit, nous sommes des joueurs de rôle, pas de vrais Gloranthiens. Nous avons des joueurs du 21ème siècle avec des sensibilités du 21ème siècle (bien que cela continue à m'amuser au plus haut point que le malaise que les gens semblent avoir avec les jeux Gloranthiens ne concerne jamais la violence du meurtre d'êtres sensibles). Il est donc évident que VGVV et nous-mêmes devons être prudents dans nos rapports avec nos joueurs. Ce que Jeff a mentionné ici - l'initiation à un culte, la naissance d'un enfant, la mort d'un être cher - ce sont des choses que, franchement, la plupart des autres JDR n'ont pas le courage d'aborder. Je ne mentionnerai pas Un Autre Jeu, mais il semble que la philosophie de conception soit de plus en plus de nous protéger de tout ce qui pourrait nous faire ressentir quelque chose de réel. Je ne sais pas ce qu'il en est pour vous tous, mais si vous avez lu mes livres, vous savez que je suis un adepte du "sentiment de réalité". Et je pense que Greg l'était, que Jeff l'est, et que la communauté des joueurs Gloranthiens dans son ensemble l'est aussi.

Réfléchissons donc à ce que Jeff a dit ici. Ce qu'est une quête héroïque. Pas un mégadonjon. Pas une méga-aventure. Une épreuve. Une chance de changer et d'être changé. Une expérience religieuse.
Répondre