Quêtes Héroïques

Pour parcourir l'univers mythique de Greg Stafford !

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard:

Lorsque vous réfléchissez aux quêtes héroïques, je vous recommande vivement de lire:

. le Livre Rouge de Carl Gustav Jung, alias le Liber Novus.
https://fr.wikipedia.org/wiki/Le_Livre_rouge
Éprouvé par les événements, se sentant désorienté et assailli par des humeurs sombres, il mena ces explorations nocturnes en adoptant une trame dramatique, celle d'un homme qui doit retrouver son mythe, qui part à la recherche de son âme perdue.
. La Descente d'Inanna aux Enfers
https://fr.wikipedia.org/wiki/Descente_ ... aux_Enfers
Le Voyage en Enfer d'Inanna est l'une des histoires classiques du Monde Inférieur, et est particulièrement intéressant dans la mesure où son protagoniste et son antagoniste sont tous deux des déesses.
. Soldat des Brumes de Gene Wolfe.
En 479 avant J.-C., un an après la célèbre bataille des Thermopyles, dans une Grèce magique où Athènes s’appelle Pensée et Sparte s’appelle Corde, erre un bien étrange amnésique. Blessé à la tête au cours d’une des sanglantes batailles de cette époque tourmentée, Latro a non seulement perdu le souvenir de son passé, mais aussi toute capacité de mémorisation. Chaque jour, il se réveille hors de tout contexte et n’a d’autre recours que de tenir son journal pour affronter l’éternel présent qu’est devenue son existence. Mais en contrepartie de cette infirmité qui l’oblige à un réapprentissage quotidien, Latro a hérité d’un don : celui de voir les êtres divins et surnaturels dont regorge la Grèce antique.
Jusqu’où devra-t-il aller pour retrouver la mémoire, son nom et sa famille?
Ces trois livres combinés avec Roi de Sartar et Glorantha et vous avez fait une bonne partie du chemin.

Carte d'une partie du Plan des Héros associée à la Quête d'Aroka :

Image
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff DE Luna:
L'aspect " révélation " des quêtes héroïques glorantiennes n'est presque jamais qualifié d'innovation (à l'exception notable de Nysalor et Sedenya). Il s'agit d'une "vérité oubliée", trouvée dans le temps des dieux. Les révélations de Monrogh sont comparables. L'un des aspects curieusement conservateurs (et probablement commun à notre monde) de Glorantha est donc l'association du nouveau, du monstrueux au sens classique, avec le Chaos.

Les illuminés *savent* qu'ils modifient l'univers, et sont libérés (et peut-être rendus fous) par cette connaissance. Ainsi, l'expérience illuminée des Quêtes Héroïques est distante, voire ce que nous pourrions appeler critique ou relativiste (c'est-à-dire les Érudits de l'Ambigu), et a perdu quelque chose. L'émotionnel, l'instantanéité de la quête héroïque naïve et traditionnelle ne peuvent coexister avec la connaissance des "autres chemins" et de la "rupture de la roue". C'est le revers de la médaille de l'illumination : "rien ne signifie vraiment quelque chose".

Margaret Gill:
Bien sûr, idéologiquement, si vous acceptez l'éternité et l'éternel retour, les choses "nouvelles" doivent en quelque sorte être des choses anciennes, perdues ou oubliées, puis ramenées dans le moderne. L'exception dans un contexte Gloranthien spécifique est la monstruosité/Chaos. Nysalor s'est complètement effondré et ne peut contester aucune accusation de nouveauté monstrueuse, et Sedenya embrasse délibérément et consciemment le monstrueux. Alors peut-être y a-t-il quelque chose là-dedans à propos de l'Illumination et de la capacité à se déplacer entre les subjectivités/les points de vue qui est incorporé dans sa signification sociale dans le cadre - le désir de rechercher la chose en soi et de laisser l'Autre être un monstre jusqu'à ce qu'il devienne Nous/Nous.

Ce qui rétablit peut-être une partie de cette "perte de sens" - il y a toujours la pluralité et de la pluralité découle la compassion et de la compassion, le sens émerge à nouveau dans tout. Les êtres sensibles, illimités en nombre, je fais le vœu de les faire passer, etc.

Andrew Logan Montgomery:
Si nous acceptons que le Plan des Héros/Age des Dieux est essentiellement intemporel - ce que nous devons faire, sinon partir en quête héroïque n'a aucun sens - alors tout " changement " ou " découverte " que vous faites dans le Plan des Héros doit par définition avoir toujours existé/exister maintenant/existera.

Un piège dans lequel tombent de nombreuses personnes qui découvrent Glorantha est de penser que la Guerre des Dieux s'est déroulée il y a 1600 ans, alors qu'en fait, en ce moment même, sur le Plan des Héros, Orlanth est en train de tuer Yelm, Orlanth est en train de naître, Orlanth est à la tête des porteurs de lumière, Orlanth fait la cour à Ernalda.

Ce que les Sept Mères ont fait, alors, c'est aller là-bas et "trouver" une déesse, et en la trouvant, elle était toujours là. À Château Bleu, la Déesse Rouge est devenue une partie du cosmos et, ce faisant, elle a toujours été là.

Jeff Richard:
Les réalités du cosmos sont toujours là, elles réapparaissent toujours. Rien de nouveau ne peut avoir été ajouté au cosmos depuis le Compromis, car cela n'aurait aucun sens. La Déesse Rouge - sous une forme ou une autre, même si elle est inconnue - doit avoir toujours été là.
Et bien sûr, les cartes du Plan des Héros suggèrent exactement cela.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Ce sujet général sur les Quêtes Héroïques et comment les entreprendre a été réorganisé et les traductions enrichies / harmonisées/

Ajout notamment d'une analogie de la Variance
viewtopic.php?p=15726#p15726

Lexique des Mondes Magiques avec ajouts: Âme du Héros, Défi, Héros, Routes Magiques
viewtopic.php?p=19182#p19182
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

La Chronoportation

The Entekosiad de Greg Stafford est un recueil de textes particulièrement obscurs:
Avant l'ère Dara Happan:
L'Entekosiad est un recueil d'histoires racontées par une personne qui est allée chercher Entekos, la déesse pélandaise de l'atmosphère qui fait pleuvoir des bénédictions sur les mortels. Valare Addi était la chercheuse, qui a pris sa déesse Teelo Estara pour la même qu'Entekos. Elle a perdu la vie en cherchant la vérité, mais avec l'aide de la déesse, elle est revenue de la mort et est devenue une célèbre sainte Lunar. Elle est la découvreuse de la Chronoportation, un important secret Lunar de la Guerre des Héros.
D'après ma compréhension de l'ouvrage:

Comme indiqué par les auteurs de 13th Age Glorantha, si D&D est basé sur du dungeon-crawling, Glorantha est basé sur du myth-crawling.

Glorantha est un monde où les mythes sont réels et il est important de renforcer ceux-ci, tantôt dans Ce Monde, tantôt dans l'Autre Monde, et ce au minimum afin de tenir le Chaos à distance.

Pour l'Autre Monde, les Quêtes Héroïques permettent d'accèder à des séquences particulières du Temps des Dieux, du moins dans le cadre des limitations de la compréhension humaine d'évènements divins.

Le Temps des Dieux n'est pas linéaire mais ressemble plutôt à l'écriture du nom de Jeremy Bearimy en écriture cursive pour piquer l'analogie à la série The Good Place (2016 - 2020).

Image



Le Temps des Dieux est donc sans fin et éternel, toujours là, en perpétuel recommencement.

Bref, des évènements sont parfois séquentiels, d'autres fois pas (l'effet précédant alors la cause).

Généralement, une Quête donnée se déroule dans un âge mythique précis (Âge Vert, Âge d'Or, Âge des Tempêtes, Petites Ténèbres, Grandes Ténèbres).

Mais des Quêteurs Héroïques bien renseignés savent, par exemple, que certains lieux magiques sont communs à différents mythes et événements.

La Chronoportation permet notamment d'utiliser ces points communs afin de passer d'âge en âge au sein d'une même quête, ou de la parcourir dans l'ordre se son choix, et ce, sans se faire absorber définitivement dans les mythes ou se prendre un "Game Over","Fatal Error" ou "404" dans la tronche.

Valare Addi a permis ainsi d'associer les Dieux Lunars a de vieux mythes péloriens, créant ainsi des chemins mythiques que d'autres ont pu emprunter par la suite.

En VO, sur le forum BRP, on peut consulter le fil:
https://basicroleplaying.org/topic/1126 ... e-godtime/
En pseudo Google VF:
https://basicroleplaying-org.translate. ... r_pto=wapp
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Esprits / Magie Spirituelle & Quêtes Héroïques:
> Quelle est la relation entre le Monde des Esprits et le Monde des Dieux/Monde des Héros ?

Andrew Logan Montgomery:
Minime (voir Guide de Glorantha page 160).
Le Monde des Esprits et le Monde du Milieu sont tous deux à l'intérieur du Temps, et tous deux sont les enfants du Monde des Dieux. Les Esprits sont une forme d'êtres au même titre que les animaux, les plantes et les humains. C'est pourquoi ils sont une Rune de Forme.
La magie spirituelle est inutile sur le Plan des Dieux. Tout comme les esprits liés. Vous ne pouvez pas les emmener dans une quête héroïque, pas plus que vous ne pouvez emmener votre cheval.

Un esprit allié - comme un esprit de représailles - est un avatar d'une divinité. Le mot "esprit" est français. Je suis certain que les langues glorantiennes sont plus précises. Alors est-ce que ton esprit allié va avec vous ? Oui. C'est une fraction du dieu que vous vénérez. Ces trois esprits que vous avez liés en jeu ? Pas vraiment.

Plus généralement, je dirais qu'au Temps des Dieux, les choses que nous appelons esprits, humains, plantes, animaux, etc. étaient des êtres "mythiques", des êtres "essentiels". Je ne suis pas convaincu que les humains avant le Compromis étaient les mêmes que les humains après, par exemple. Il en va de même pour les "esprits".


> Les esprits entreprennent-t'ils des quêtes héroïques ?

Andrew Logan Montgomery:
Non. Les esprits ne sont pas des êtres "complets". Ils ne possèdent pas une gamme complète de caractéristiques. Nous avons écrit un peu sur ce sujet dans les règles des quêtes héroïques mais je pense que les Orlanthi diraient que les esprits ne possèdent pas toutes leurs "âmes" (Ténèbres, Eau, Terre, Air et Feu).

Jeff Richard:
Non. Entreprendre une quête héroïque est une chose de mortels. De la Rune de l'Homme.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Quelques retours sur l'utilisation des règles à venir pour les quêtes héroïques lors de la Chaosium Con

Brian Kondalski:
Mon expérience a été excellente. J'ai vraiment aimé la façon dont Jeff a réduit la feuille de personnage aux statistiques nécessaires pour les QH. Le fait qu'il soit conçu pour permettre à N'IMPORTE QUEL niveau de personnage d'effectuer des QH, et pas seulement les grands méchants niveaux runiques. C'est un très bon mélange de narration et de mécanique. L'accent mis sur la préparation de la QH est également très important. Vous avez besoin de l'appui et du soutien de votre communauté pour réussir.
Même si vous devez vous adresser à la Chalana Arroy pour obtenir des "fonds", car les Orlanthi ne vous en donneront pas !

Andrew Logan Montgomery:
Le soutien de la communauté était un élément essentiel, et je suis vraiment heureux d'entendre que cela vous a plu. Un personnage peut avoir 120% en épée 1M et armure de fer et 54 points de magie et ne pas être pour autant un "héros". Pour être un "héros", vous devez être un vaisseau pour les espoirs et les idéaux d'une communauté. Une chose sur laquelle nous nous sommes fortement mis d'accord au cours du processus de conception était que cela devait être pour tous les personnages de tous niveaux. Un jeune garçon qui subit son initiation à l'âge adulte est un "héros" parce que sa réussite compte pour la communauté. Un aventurier très expérimenté qui se rend sur le Plan des Héros à la recherche de bonus ne l'est pas. Glorantha a toujours été une communauté, et nous avons travaillé dur pour que cela fasse partie des règles.

Brian Kondalski:
Essentiellement, vous interagissez avec le Plan des Héros avec vos runes et vos passions principalement. La magie des runes et la sorcellerie fonctionnent sur le plan des héros, pas la magie des esprits. Vous gagnez une rune de maîtrise contre laquelle vous faites un jet pour effectuer des choses sur le Plan des Héros. En outre, vous obtenez des Points de Héros à utiliser pour faire des choses comme (et je ne me souviens pas de tout) ramener des honneurs, ramener des objets, aider à réussir un jet. Hmmm, c'est la vue d'ensemble dont je me souviens. Dans notre cas, la QH était de libérer Heler du Dragon Bleu.

Un autre point intéressant est que vous n'avez pas besoin de suivre le mythe tel qu'il est fait historiquement. Dans le cas de la libération de Heler, il s'agissait d'Orlanth qui se préparait à combattre le Dragon Bleu et ensuite le combat. Étant donné que Chalana Arroy a "financé" la QH, nous avons pris un chemin très différent qui comportait beaucoup moins de combats.

Terry Belles:
Par où commencer ?
L'image page précédente [et mise à jour] est l'une des deux cartes qui nous ont été données au début de la session. Ce sont deux cartes semi-conflictuelles du Plan des Héros. Du moins, Jeff a dit qu'elles étaient contradictoires, mais j'ai aussi remarqué de nombreux chevauchements et similitudes entre elles. Une fois sur le Plan des Héros, nous devions faire de notre mieux pour discerner un chemin vers là où nous voulions être. Cela a commencé avec nous deux essayant de réaliser à quel point nous sommes apparus sur le plan et aussi où nous pensions que nous devions aller. Comme on pouvait s'y attendre, il n'y avait pas vraiment de bonne ou de mauvaise réponse, mais plutôt des degrés de justesse.
De plus, lorsque nous arrivions dans une zone qui correspondait à un point du mythe que nous essayions de suivre, nous rencontrions des "choses". Je le dis ainsi parce que la façon dont nous les percevions et y réagissions était tout aussi importante pour les définir que tout ce que le MJ avait à dire. En fait, l'une des capacités que plusieurs d'entre nous avaient sur le Plan des Héros était la capacité d'identifier ces "choses". Pour les identifier, il ne s'agissait pas de demander au MJ une description et plus d'informations, mais plutôt de dire au MJ ce que nous voulions/avions besoin qu'il soit pour faire avancer la quête.
Vous pouvez vraiment aller n'importe où. Les lignes qui y figurent ne sont pas vraiment des routes/chemins d'après ce que j'ai compris, elles montrent juste les chemins de moindre résistance...
Beaucoup de choses sur le Plan des Héros sont souples et vous (les joueurs) pouvez définir exactement ce que vous regardez.

Une autre grande expérience dans le Plan des Héros est que tout ce que vous voyez peut être interagi avec. Vous devez veiller à garder cela à l'esprit afin de ne pas trop vous éloigner de la raison pour laquelle vous êtes là. De cette façon, le MJ ne vous guide pas tant sur le bon chemin mais vous laisse la possibilité de vous écarter de votre quête pour atteindre un autre objectif que vous rencontrez par hasard. Une telle déviation aura des conséquences sur votre objectif initial, si elle ne le fait pas totalement échouer.
Il est également possible d'interagir avec les personnes et les choses du Plan des Héros et d'en tirer des avantages et des bienfaits. Pour ce faire, vous devrez effectuer un jet contre votre score de rune de maîtrise (une nouveauté pour les quêtes) et, en cas de succès, dépenser un de vos très précieux points de héros pour en faire un avantage durable. Certains avantages ne vous seraient accessibles que lors de voyages ultérieurs dans le Plan des Héros et d'autres pourraient même être présents dans votre personnage dans le monde réel.

Dan Zappone:
J'ai joué dans l'autre jeu que Jeff dirigeait. Mon expérience a été fantastique. Je ne veux rien gâcher, donc je ne vais pas révéler beaucoup de détails. Brian et Terry donnent un bon aperçu du fonctionnement des règles des quêtes héroïques.
L'ensemble de la quête héroïque a donné lieu à une collaboration très intense entre les joueurs et les personnages, car nous avons interagi avec diverses entités et visité divers lieux sur le Plan des Héros. Sorala avait "emprunté" trois cartes du Plan des Héros au temple de Lhankor Mhy à Nochet. Nous avons étudié les cartes en détail pour déterminer exactement où nous devions voyager. Contrairement à ce que Brian a mentionné, nous ne nous sommes pas préparés pour la quête héroïque. Nous n'avions aucune aide de la communauté, Vasana s'est lancée impétueusement, et sa sœur, son cousin et ses amis l'ont suivie en guise de soutien. Sur la carte ci-dessus, nous sommes allés du Vortex (Seigneur des Tempêtes) à la Fosse. Nous avons découvert que le temps peut être fluide sur le Plan des Héros, et nous avons rencontré et interagi avec diverses entités, en défiant certaines, en négociant avec d'autres, et en offensant au moins une. Nous avons obtenu quelques bienfaits et fait quelques sacrifices importants (sans le soutien de la communauté). Ce qui m'a semblé merveilleux, c'est que, dans notre cas, notre principal moyen de réussite était l'utilisation de la Rune d'Harmonie. Dans le cadre de la quête héroïque, nous avons découvert de nouveaux mythes inattendus sur certains dieux, la Lune Blanche et la Lune Bleue. Aucun de ces mythes n'était pré-écrit. Ils ont été découverts dans le cadre de la quête héroïque mais sont maintenant des mythes réels dans ce jeu.
L'une des grandes choses à propos des règles elles-mêmes, c'est qu'elles se reflètent également dans le monde terrestre, de sorte que lorsque les personnages reviennent, ils racontent ces mythes nouvellement découverts pour consolider leurs connaissances et peut-être apporter les bienfaits qu'ils ont obtenus au monde terrestre.

Jeff Richard:
Cette découverte de nouveaux mythes à travers les quêtes héroïques était un objectif clé de la conception.

Andrew Logan Montgomery:
Tout ce que je peux ajouter à cette conversation, c'est qu'il y a eu énormément d'allers-retours. Je ne sais pas combien de brouillons nous avons parcourus et échangés. Nous avions les idées que Greg nous avait laissées, mais après cela, nous avons dû nous frapper la tête contre les murs pour essayer d'y arriver. D'après les tests de jeu, je pense vraiment que nous y sommes arrivés. A quelques pas de la ligne d'arrivée, en tout cas !

George Carlquist:
C'est intéressant d'entendre les expériences des autres. Je collecte avidement des bribes de données sur entreprendre des quêtes héroïques depuis des années. Sur la base des commentaires de vous et de Jeff, j'ai une idée. J'ai hâte de voir comment mon idée s'accorde avec celle de Chaosium.
Mon IDEE actuelle peut être résumée par la citation de Neil Gaiman, "Les contes de fées sont plus que vrais : pas parce qu'ils nous disent que les dragons existent, mais parce qu'ils nous disent que les dragons peuvent être battus" et mon corollaire, "Les histoires ne nous disent pas seulement que le dragon peut être vaincu mais que nous sommes les héros qui peuvent le faire".

Andrew Logan Montgomery:
Comme je l'ai dit à Jeff quand tout a commencé, je me souviens qu'il y a 37 ans, assis avec mes amis, je regardais la publicité pour les règles de quêtes héroïques au dos de RQ2 et je spéculais sur ce qu'elles pourraient être. Et je n'ai jamais arrêté. Je veux dire que j'ai déjà publié deux versions des règles de quêtes héroïques dans "Six Seasons in Sartar" et "Company of the Dragon".
En regardant les commentaires ici, les réactions que j'ai lues lors d'autres sessions que Jeff a dirigées, et les sessions que j'ai dirigées... je pense que nous y sommes. Il est difficile de prendre ce que Greg a écrit, qui concerne principalement la magie et la mythologie, et de le transformer en mécanismes de jeu.
Non, laissez-moi reformuler cela...
il était difficile de prendre ces choses et de les faire fonctionner dans la mécanique de RUNEQUEST. Il aurait été plus facile de tout laisser tomber et de créer un nouveau jeu. Le problème, c'est que les personnages vivent des aventures à la fois à l'intérieur et à l'extérieur du temps, et vous ne voulez pas que deux jeux fassent cela. Je ne pense donc pas que nous ayons ajouté quoi que ce soit de nouveau (les Points de Héros sont nouveaux, oui, mais ils sont essentiellement construits à partir des Points de Runes). Au lieu de cela, nous n'avons pris que les parties qui existaient dans le système de jeu déjà approprié pour les voyages sur le Plan des Héros.
En fin de compte, je pense que le produit fini est convenablement chamanique.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Enregistrement audio d'une des deux Quêtes Héroïques (avec les nouvelles règles pour RQG) que Jeff Richard a présentée à la ChaosiumCon:



Pensez à activer les sous-titres VO "automatiques (via reconnaissance vocale)" en bas à droite (CC ou symbole à gauche de l'engrenage)!

Pour rappel, le texte des sous titres d'une vidéo YT est récupérable via:
https://downsub.com/lang/fr
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Rappel du séminaire de Jeff Richard du Kraken de 2017 où il explique comment il gère "simplement" la structure de la mythologie gloranthienne (1 heure):



Sous-titres anglais (générés automatiquement par YouTube, donc pas forcément toujours tip top) disponibles en cliquant en bas à droite de la vidéo sur CC (ou le symbole à gauche de l'engrenage) .

Capture du paperboard:

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Andrew Logan Montgomery:

Tout le monde pense être un Harrek ou une Jar-Eel... mais en grande partie parce qu'ils n'ont pas la moindre compréhension de ce que cela implique.

Quelle part d'Harrek est "Harrek" ? On n'a jamais su s'il a écorché le dieu Ours et le porte ou si le dieu Ours l'a écorché et le porte. Quoi qu'il en soit, que reste-t-il du Harrek original ? Pas grand-chose. Surprise pour le joueur qui réussit à faire en sorte que son personnage écorche et porte le dieu Ours et que le MJ le récompense en faisant de son personnage un PNJ.

C'est une perspective très moderne, n'est-ce pas ; "qu'est-ce que je gagne si je fais ça ?" Mais l'autre côté n'est pas une foire où vous allez et gagnez des prix. *Vous êtes une ombre, un reflet, une chose éphémère et temporelle. *C'est le réel, l'éternel, et le substrat fondamental de toute existence. Plus on s'en rapproche, moins on est "nous" et plus on est "ça". Non ? RQG établit très clairement que plus nous nous rapprochons du Pouvoir, moins nous sommes libres. Plus vos Runes sont fortes, plus elles dictent vos actions. Devenir un initié ? Un Seigneur des Runes ? Des obligations croissantes. Imaginez ce qu'une Quête Héroïque - marcher sur les traces d'un dieu - pourrait faire à une personnalité mortelle.

Le problème quand on devient plus "réel" - ce qui est vraiment ce dont nous parlons ici - est que les choses que vous pensiez être réelles (richesse, pouvoir, sexe illimité, célébrité) commencent à ne plus rien vouloir dire.

On ne peut pas abuser des quêtes héroïques. Elles consument les insensés.

Harrek par Kalin Kadiev pour Prince of Sartar

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Les autres cartes que celle déjà publiée de la vidéo de démo des règles pour les quêtes héroïques postée plus haut:

Le Pays Saint (le gros point à gauche étant Nochet):
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Les 2 autres cartes mythiques:
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