Quêtes Héroïques

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7Tigers
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Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Sujet général sur les Quêtes Héroïques et comment les entreprendre, réorganisé et traductions enrichies / harmonisées le 14/04/2022.

Notes: Pas mal de versions temporaires, donc pas forcément les versions définitives avant publication dans le Livre des Cultes & Guide la Meneuse (d'ici fin 2024 pour la VO?).

Jeff Richard:
Glorantha peut être une histoire de canards, de trolls sombres et de trollkins, et de raids de bétail.
Dans le même temps, elle peut également concerner le mythe et la façon dont nous interagissons avec le divin.
Jakaboom
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Re: Quêtes Héroïques

Message par Jakaboom »

Jeff Richard:

Ces notes sont là afin d'aider à avoir une idée de ce qu'EST une quête héroïque :

QUÊTE HÉROÏQUE : UNE VUE D'ENSEMBLE

Le processus par lequel un individu rejoint le Monde des Dieux et s'y développe est lent et progressif. Lorsque des mortels participent à une cérémonie religieuse, ils consument de l'énergie et acquièrent des avantages temporaires dans la perception et la compréhension des secrets du culte. Le degré de participation est fondé sur le pouvoir magique et l'implication cérémonielle d'une personne. Dans la majorité des cérémonies, les prêtres sont bénis de sens surnaturels, tandis que les initiés voient les participants les plus puissants baignés dans leur splendeur divine. Durant les cérémonies annuelles lors de grands rassemblements, la base entière d'un temple peut être transportée dans le Plan des Héros, au cours de ce que l'on dénomme une "Quête d'ascencion", pour que tous soient témoins des actes mythiques qui donnent sa puissance au culte.

Dans la plupart des sociétés glorantiennes, une personne normale aura expérimenté au moins un rituel magique durant sa vie, et aura pris part dans son fonctionnement. Ce rituel unique pourrait être n'importe quelle cérémonie d'initiation requise pour l'entrée dans l'âge adulte, l'admission au sein d'une guilde ou d'un culte, ou la participation aux festivités d'un jour saint, etc. En tant que membre d'un culte, ils peuvent également se voir offrir une chance de participer à une aventure magique particulière, comme aider un seigneur runique dans une quête. Certains cultes ont leurs propres magies d'initiation, comme la quête des Telmoris pour leur frère-loup.

Les quêtes héroïques constituent une forme de contact plus approfondi entre les mortels et le Monde des Dieux. Quel qu'en soit le type, les quêteurs se trouvent à cheval entre les mondes terrestres et divins et, par leurs actes et leurs décisions, modifient la réponse du cosmos à leurs actes magiques. Il existe des niveaux de conscience ou des plans d'existence que les quêteurs activent par leur présence. Un bref aperçu, même accidentel, des "royaumes les plus profonds" peut y éveiller une présence divine. Cependant, si elles ne sont pas dérangées, les divinités restent dans leur rôle prédéfini, aussi peu préoccupées par le passage d'un héros que des constellations. Ainsi au premier abord, un quêteur héroïque débutant peut ne rencontrer que des esprits faibles, ou autres du même genre, alors qu'il développe sa présence outre-monde appelée l'Âme du Héros.

La quête héroïque, ou a minima une partie de celle-ci, sera généralement connue du groupe qui l'initie comme faisant partie des mythes de leur religion. La quête sera une tentative pour reproduire, ou améliorer, les actes fondateurs de leurs héros et de leurs Dieux. En activant la partie appropriée de la matrice cosmique par leurs préparatifs et leurs cérémonies, ils préviennent le cosmos de leur venue, et se placent dans la condition et l'état spirituel appropriés pour suivre la voie de leur quête. Alerté, le cosmos fera apparaître tout ennemi ou adversaire qui sera en adéquation avec la situation et le plus facilement disponible, comme conséquence naturelle de son fonctionnement. Une fois commencée, la quête doit être poursuivie jusqu'à son achèvement. Certaines d'entre elles nécessiteront de nombreuses aventures avec des pauses intermédiaires pour être accomplies.

Le cosmos ne peut invoquer une personne pour répondre à la quête d'une autre que si la personne invoquée est également impliquée dans une quête héroïque, ou dans un lieu liminaire à deux mondes (comme une cérémonie de culte ou certains lieux magiquement significatifs). Ainsi, les membres profanes ne risquent pas d'être massacrés par un champion, car c'est un autre héros qui sera trouvé. Cela peut nécessiter de longs trajets pour les êtres puissants. Par ailleurs, il n'est pas garanti que l'ennemi invoqué correspondra précisément aux attentes, seulement qu'il leur correspondra, et qu'il apportera peut-être par sa présence de mauvaises surprises spécifiques.

La durée d'une quête varie en fonction de sa complexité et du danger qu'elle représente. Certaines exigeront qu'elles soient accomplies dans un laps de temps prédéterminé. D'autres nécessiteront des pauses intermédiaires dans le monde terrestre. Certaines ne peuvent jamais être abandonnées, et la personne est soumise aux dangers constants du monde magique qui s'immiscent dans sa vie quotidienne.

Le résultat d'une quête magique accomplie avec succès est que le quêteur en tirera un certain bénéfice. Il s'agira d'une capacité magique, d'un sort, de caractéristiques améliorées, d'armes ou de bien d'autres choses, selon la quête entreprise. Le bénéfice peut être personnel ou peut concerner la communauté entière qui a soutenu la quête.

ENTREPRENDRE UNE QUÊTE HÉROÏQUE

Entreprendre une quête héroïque est une activité gloranthienne puissante et rare durant laquelle les participants quittent le monde matériel et entrent dans le royaume des légendes et des mythes pour interagir avec des héros et des Dieux, en misant leur précieuse force de vie pour obtenir des pouvoirs miraculeux. Entreprendre une quête héroïque procure à une personne la possibilité de s'améliorer pour atteindre des sommets de grandeur. Cela les extrait du monde ordinaire et les place dans la ligue des immortels, leur donnant l'opportunité et la connaissance intime pour trouver les chemins de l'immortalité et de la gloire.

TYPES DE QUÊTE HÉROÏQUE

Il existe trois types fondamentaux de quêtes héroïques :

1) quêtes héroïques du Monde du Milieu.

2) quête héroïque de Route Magique

3) aventures dans l'Autre Côté

MONDE DU MILIEU

Les quêtes héroïques "dans le Monde du Milieu" se déroulent principalement dans le monde que les héros connaissent. Ils partent d'un temple ou d'un autre lieu saint et voyagent à travers la carte normale, en s'arrêtant parfois dans un endroit particulier, ou pour réaliser quelque chose à un endroit spécifique.

Malgré la familiarité des contrées, les quêteurs sont présents sur le Plan des Héros. Ils vont se retrouver sur le parcours habituel d'une aventure terrestre, mais ils doivent redoubler de méfiance au cas où une rencontre serait un ennemi rituel, peut-être lui-même en cours de quête héroïque, qui aurait été invoqué par la magie de la quête héroïque. Les esprits et d'autres êtres magiques apparaissent souvent dans des endroits fortement connectés aux dieux ou aux esprits, convoqués par cette même magie. Elle est souvent utilisée pour ouvrir la voie à de plus grands voyages, et pour acquérir des objets magiques utiles à chaque membre.

ROUTES MAGIQUES

La Passe du Dragon et ses régions voisines sont traversées par plusieurs routes magiques qui permettent à un quêteur de voyager rapidement vers des lieux saints spécifiques, en empruntant des voies qui oscillent entre l'intérieur et l'extérieur du Monde du Milieu, parcourant ainsi les distances en beaucoup moins de temps qu'en voyageant de bout en bout sur le Monde du Milieu. Les divinités et les esprits, ou leurs avatars, sont présents en ces lieux, invoqués par la magie des voyages sur la route ; les ennemis rituels sont souvent invoqués par la même magie.

Les routes magiques sont souvent utilisées en combinaison avec une quête héroïque "dans le Monde du Milieu". Se déplacer sur ces routes magiques est dangereux. Il peut y avoir des ennemis tout au long de chaque chemin ; bien que leur type soit souvent connu, la force des ennemis peut varier considérablement. Elles sont également utilisées pour se déplacer rapidement, bien qu'il y ait parfois des avantages annexes qui peuvent ou doivent être gagnés pour emprunter la route.

Exemples :

De la Colline d'Orlanth Victorieux à Kero Fin

De l'Oeil de Dragon à Kero Fin

De Kero Fin aux Ruines Fumantes puis au Mont Motte-de-Flèche

Du Temple du Dôme du Soleil à la Colline d'Or

De Kero Fin à la Grotte de la Mère puis à la Pointe d'Umath (celui-ci grimpe le long de la montagne)

Du Mont Motte-de-Flèche à Halikiv puis à la Fissure de l'Equilibre et à la Forêt aux Merveilles

De la Cité des Merveilles à Durengard puis à Marche-Tempête

De la Crête Feu Stellaire à la Citadelle Blanche puis à l'Empreinte de Larnste et au Mont Marche-Tempête jusqu'au Bloc

AUTRE COTÉ

Les quêtes héroïques dans les plans extérieurs sont les plus dangereuses, car les quêteurs doivent abandonner les confins connus des chemins et des voies sacrées pour se lancer au sein des contrées sauvages du monde divin. Cela implique un véritable voyage dans le Monde des Dieux qui, si l'on y pénètre correctement, apparaîtra aussi aisément reconnaissable que son propre monde pour un quêteur. Durant ces voyages, le paysage et les habitants sont déterminés par les événements du Temps des Dieux, mais cela ne rend pas le voyage plus prévisible, ni moins risqué.

C'est dans cette zone "située au-delà", que le futur héros qui aspire à l'immortalité doit entrer puis revenir de nombreuses fois, une contrée au sein de laquelle il peut trouver de grands pouvoirs et de grandes capacités qui feront que les mortels se souviendront encore de lui pendant les âges futurs. C'est le lieu du Temps des Dieux où les mortels ne sont pas les bienvenus, et qu'ils ne peuvent connaître que par l'expérience.

LA PRÉPARATION DE LA QUÊTE

A LONG TERME

Les préparatifs à long terme peuvent varier considérablement d'une quête à une autre. Certaines quêtes nécessitent de longues périodes de purification rituelle et de renoncement à soi de telle sorte que le quêteur puisse être un réceptacle pour des pouvoirs divins. D'autres requièrent simplement que le quêteur ait été un adepte pieux et assidu des Dieux. Les quêteurs qui n'ont pas réussi à faire ces préparatifs auront une tâche plus ardue. Les personnes qui commettent une fraude flagrante pour tenter de voler le culte sont spécifiquement ciblées par une violence extrême et des adversaires particulièrement ignobles.

LOCALISATION

De nombreuses quêtes héroïques doivent débuter dans un endroit spécifique et banal comme une colline particulière, un groupe de pierres dressées ou le temple d'un Dieu. D'autres sont indiqués de façon moins précise, exigeant simplement qu'elle commence sur une colline, le bosquet d'une forêt, des steppes, etc. De nombreuses quêtes doivent débuter à une certaine heure, par exemple la nuit, l'aube, le crépuscule, le midi, ou lorsqu'une planète ou une constellation spécifique se trouve à un endroit précis dans le ciel.

SUPPORT MATERIEL

Le soutien matériel est fourni par le culte ou toute autre communauté. Il peut s'agir de cadeaux magiques, d'armes ou de trésors pour aider les quêteurs héroïques, ou tout aussi bien de personnes ordinaires, telles que des guérisseurs, des adorateurs, des préparateurs du site, etc. Certaines quêtes héroïques exigent que les lieux sacrés soient défendus par des gardes et parfois des prêtres pendant le voyage des quêteurs héroïques.

LES PRÉPARATIFS IMMÉDIATS

Ce sont les préparatifs qui doivent être faits juste avant que la quête héroïque puisse commencer. Ils comprennent la préparation du site par un prêtre du culte, la convocation des esprits, les sacrifices, ainsi que des rituels tels que l'Armement d'Orlanth ou les Trois Coups de la Colère. Ces préparatifs durent généralement de un à trois jours.

TECHNIQUES DE QUÊTES HÉROÏQUES

LA QUÊTE D'ASCENDANCE

Les lieux saints sont des endroits où les frontières entre le monde terrestre et le monde des dieux sont perméables. Depuis le temple d'un Dieu, un adorateur peut transcender le monde ordinaire et entrer dans la maison du Dieu, dans ce que les Érudits de l'Ambigu appelaient une "quête d'ascendance". Un tel voyage a lieu à chaque cérémonie de culte.

QUÊTES DE CULTE

Chaque cérémonie de culte est une quête héroïque. Certaines cérémonies de culte comportent des quêtes plus complexes qu'une simple quête d'ascendance, que les Érudits de l'Ambigu ont dénommé des quêtes de culte. Quand l'Histoire débuta, les gens effectuaient ces quêtes héroïques de culte. Les adorateurs se réunissaient dans un lieu sacré, accomplissaient leurs cérémonies pour invoquer les divinités et reproduisaient les actions qui les y avaient amenés. Pour les adorateurs, cette action les élèvent pour transcender le monde ordinaire et faire partie intégrante du royaume mythique. Les individus pouvaient alors quitter la maison du Dieu et prendre part aux actes de leurs divinités.

Les quêtes de culte commencent généralement par une quête d'ascendance, puis un départ de la maison du Dieu pour intégrer l'histoire mythique. Ainsi, une prêtresse d'Oria lors de la cérémonie de la moisson convoque le plan divin de l'Oria en pleurs puis quitte cet endroit pour arpenter durant un moment le plan divin, avant de revenir avec les secrets qu'elle cherchait.

Au fil du temps, les participants prendront part à de nombreuses histoires importantes de leurs divinités. Ces événements sont généralement assez bien connus, à quelques variations près, et bien établis au sein des cérémonies traditionnelles. Autrement dit, les participants connaissent les fondements du monde spirituel grâce aux expériences acquises.

QUÊTE EN SOLO

Parfois un dirigeant, qu'il soit spirituel ou temporel, entreprendra une quête individuelle pour atteindre un objectif précis. Il s'agira d'une action peu commune, requise pour une raison extraordinaire. Ils seront l'alpha et l'oméga des héros du culte.

Lors de ces cérémonies, les soutiens, de nombreuses autres personnes, restent typiquement attentives au bien-être du voyageur. Ils prient ou jouent un rôle, selon les besoins, et prêtent leur force au quêteur en cas d'urgence. Les soutiens sont liés au voyageur pour le meilleur et pour le pire.

PARTICIPANTS PASSIFS

Très tôt, on a découvert que certains soutiens pouvaient en fait participer à la cérémonie et acquérir une expérience normale, pas toujours de la manière dont la cérémonie le demandait habituellement. Il s'agissait d'un type particulier de soutiens qui participaient activement à la cérémonie.

HARMAST

Harmast aux pieds-nus fût la première personne à effectuer une très longue quête héroïque séquentielle. Il a relié plusieurs histoires les unes aux autres pour renforcer chacune d'entre elle et obtenir des répercussions puissantes et à long terme.

À l'époque tout le monde savait que même au sein d'un seul mythe, de nombreuses variantes existent et que les participants peuvent, volontairement et consciemment, influencer la version de l'histoire qui a découlé de leurs préparatifs. Harmast a découvert qu'il est possible d'affecter la scénographie même de la quête après y être entré. Les Érudits de l'Ambigu ont appelé cela l'Identification.

ARKAT

Arkat est allé encore plus loin qu'Harmast. Arkat s'est impliqué dans de nombreuses religions différentes et a appris que les différentes religions dépeignaient souvent le même événement, mais d'un point de vue différent.

Il a franchi un cap et a découvert qu'il pouvait en fait changer de chemin en cours de quête, et pénétrer l'espace mythique d'autres peuples. C'est ce que les Érudits de l'Ambigu ont appelé la Variance.

La Variance est extrêmement dangereuse puisque les autres mythes ont de nombreuses façons de se préserver et offrent peu de place pour les variations dûes aux intrus. Mais certaines personnes le font, et après qu'Arkat eut appris comment Harmast pouvait manipuler la scénographie mythique, il est allé dans des endroits inatteignables et a découvert des éléments pour détruire son ennemi mystique.

LES ÉRUDITS DE L'AMBIGU

Les Érudits de l'Ambigu sont allés plus loin et ont découvert qu'ils pouvaient modifier la scénographie par la force. Ils appelèrent cela la Mutation.

Plus tard, ils ont appris à faire évoluer les mythes de façon permanente, détruisant ainsi réellement les mythes et leurs participants. Ils ont fait cela en exerçant la sorcellerie sur les mythes, les vidant de leur contenu. C'est ce qu'on appelle le Drainage.

QUÊTES HÉROÏQUES - LES ENNEMIS

Les héros se crée des ennemis comme un résultat secondaire inhérent à leurs actions. La plupart des gens ne quittent jamais les armées des Dieux, et ont en conséquence des ennemis qui sont nombreux et universels. Ce ne sont pas des ennemis personnels.

Les personnes qui s'engagent dans des quêtes héroïques plus personnalisées se font des ennemis personnels et reconnus. Apparaître sous sa propre forme est un effet qui nécessite de disposer d'une quantité de pouvoir personnel suffisante pour se montrer sous cet aspect. Une entité ayant ce type de personnification attire toujours un ennemi similaire, de même puissance. Une fois attaqué, il est impossible de s'échapper hormis en décédant dans le monde des mortels avec comme conséquence un échec dans le monde divin.

Les personnes qui persistent sur ce type de chemin découvrent que leur ennemi le fait aussi, presque comme s'il les hantait. Ce lien est appelé la Danse des Visages par les Orlanthis, car ces Visages apparaissent par ailleurs, globalement, dans le royaume. On l'appelle aussi l'Amour de la Proie, l'Ennemi Tentateur, le Chanteur d'Araignée, etc.

Les Danseurs de Visages apparaissent sur les Plans des Dieux et des Héros sous leur apparence de l'Autre Monde. Il est cependant possible de la percer et d'identifier l'individu sous-jacent. En effet, tout Visage qui danse a un ennemi vivant, quelque part dans le monde, qui est entrain de faire leur propre danse.

Au fur et à mesure de l'avancée de la quête héroïque, ces individus sont attirés les uns vers les autres, même s'ils sont souvent séparés par des milliers de kilomètres dans le Monde des mortels.


=> Ce qu'il faut en retenir, c'est qu'au fond, une quête héroïque consiste à explorer les royaumes mythiques.

If you listen very hard
The tune will come to you at last.
When all are one and one is all
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Jakaboom
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Re: Quêtes Héroïques

Message par Jakaboom »

Jeff Richard pour quelques notes supplémentaires:

L'Identification

Gardez à l'esprit que l'un des éléments-clés de chaque quête héroïque et l'une des plus grandes sources de danger est l'Identification. Il ne s'agit pas seulement d'identifier l'entité avec laquelle vous interagissez afin de pouvoir la gérer (par le combat, la peur, l'amitié, le sexe, etc.), mais VOUS aussi vous vous trouvez identifié. Suis-je celui que je prétends être ? Comment puis-je être Yelmalio si j'ai des pouvoirs de feu ?

Les choses vraiment effrayantes sont celles que vous ne pouvez pas identifier!

Pour ceux qui sont curieux de savoir comment fonctionne l'Identification, en voici un exemple :

La Déesse de la Terre débute : "Je suis la Déesse verte, Mère Fertile et Faiseuse de Mariage. Je porte la Coupe de l'Amour et suis servie par les Serpents Entrelacés". C'est ainsi que la Déesse verte s'identifie.

Elle identifie d'abord Yanioth : "Je te vois adoratrice de la Terre, dévote de la Fertilité, et te reconnais comme une Fille de la Terre. Je t'embrasse." Yanioth a été identifiée comme une Fille d'Ernalda - ce qu'elle espérait. Elle peut continuer à imiter sa divinité dans la quête héroïque.

Elle identifie alors Vishi Dunn, mais pas comme son joueur l'envisage : "Je te vois, âme de la Lune perdue, et je te reconnais comme la Lune bleue sans nom." Vishi Dunn avait espéré imiter Waha à cet instant, mais la Déesse ne l'a pas reconnu comme tel. Il ne reçoit plus de bonus pour avoir imité sa divinité.

Elle identifie alors Vasana : "Je te vois adorateur de l'air, porteur de mort, et je te reconnais, le plus jeune enfant de la Tempête Primordiale, appelé l'Aventureux. Je te mets au défi de prouver ta valeur". Vasana a été identifiée comme Orlanth l'Aventureux, et reçoit des bonus pour avoir imité sa divinité, mais malheureusement, elle est maintenant confrontée à la Déesse verte, qui a vaincu Orlanth l'Aventureux.

Notez que la divinité s'identifie elle-même par des titres, et non par des noms de culte, et donne un ou deux attributs ou actes qui pourraient être narrativement utiles pour les joueurs et le maître de jeu.

Maintenant, Vishi Dunn pourrait être en mesure de contester son identification à la Lune Bleue, mais son joueur n'est pas sûr de pouvoir y parvenir. S'il la dénonce et qu'il perd, son lien avec Waha pourrait être définitivement altéré, voire perdu.

Je n'explique pas les mécanismes à ce stade. Je me contente simplement d'indiquer une direction.

La Variance

Nick Brooke:
Un hacker compétent Arkati naviguant rapidement dans les différentes histoires pourrait ressembler à ce passage de GRAVÉ SUR CHROME, par William Gibson (Traduction Jean Bonnefoy)
« Félicitations, entendis-je Bobby dire. On vient de se transformer en sonde d’inspection de l’Electro-Nucléaire de la Côte Est… » Cela signifiait que nous étions en train de parcourir les lignes à fibres optiques avec l’équivalent cybernétique d’une sirène de pompiers mais, dans la matrice de simulation, on avait l’impression de foncer droit sur la base de données de Chrome.
[..]
« Putain de merde, dit Bobby, on vient de se présenter à Chrome comme un polyvalent du fisc armé de trois assignations de la Cour suprême… Accroche-toi à tes bretelles, Jack… »
[..]
Nous avons craqué ses portes, déguisés en polyvalents du fisc munis de trois assignations, mais ses défenses sont précisément conçues pour traiter ce genre d’intrusion officielle. Sa Glace extrêmement complexe est structurée de manière à esquiver mandats, assignations et citations en justice.
[..]
« D’accord, dit Bobby, nous sommes un appel brouillé en provenance d’un de ses potes au Japon. Ça devrait aider. »
En route, cow-boy.
Jeff Richard:
C'est une excellente analogie de la Variance.
Et c'est exactement la façon dont Arkat opérait. Mais ça a évidemment des dangers EXTRÊMES.

Le pire de tout se produit lorsque vous échangez vos identités et entrecroisez les chemins si souvent que vous vous convoquez comme votre propre ennemi.

Il est utile de garder cela à l'esprit : en 1625, il n'y a plus qu'une vingtaine de mortels vivants qui ont pratiqué la Variance. Et la plupart d'entre eux sont sur le point de se rassembler dans la Passe du Dragon.

Argrath, Casserole-battante, Araignée-Roc, le Nain, Ethilrist, Gunda, Harren, Jaldon, Jar-eel et l'Empereur Rouge. Belintar, un maître de la Variance, s'en est allé. La Déesse Rouge était un autre maître de la Variance et elle est devenue une Déesse.

La plupart des autres héros s'en tiennent à l'Identification et à ce genre de choses.

L'Âme du Héros

L'Âme du Héros est la partie de vous qui existe éternellement dans le Temps des Dieux. Elle fait partie de vous et signifie que vous existez toujours en partie dans le Plan des Héros.
Elle peut être rencontrée par d'autres héros, elle peut vous faire percevoir l'autre monde même si vous n'essayez pas.
C'est un tunnel entre le Temps des Dieux et le Monde du Milieu, et constitue la source du pouvoir d'un héros, mais c'est aussi une source de déconnexion du Monde du Milieu.

> Tous les mortels disposent-ils d'une Âme de Héros ?

Non. La plupart d'entre eux ne l'ont pas éveillée. Et l'Âme du Héros n'est pas la même chose que l'Etoile du Coeur dans HeroQuest Glorantha.

A Propos de "l'Amélioration" d'un Mythe :

"Améliorer" est la tentation on ne peut plus humaine de faire du mythe ce que vous pensez qu'il devrait être.

Yelmalio sur la Colline d'or. De temps en temps, quelqu'un se plaint que Yelmalio perd contre Zorak Zoran et Orlanth, qu'il est lié à Inora, et qu'il vainc le Chaos dans ce mythe. Si seulement je battais Zorak Zoran et que je gardais mes armes de Feu ! Si seulement je battais Orlanth et que je gardais mes armes et mon armure ! Yelmalio serait tellement plus génial.

Sauf que survivre à ses défaites EST l'objectif de Yelmalio. C'est tout l'attrait de son culte et de sa force mortelle. Gagnez ces compétitions et vous aurez un culte de Yelm édulcoré, Yelmalio disparaîtrait probablement. Subissez ces défaites et survivez - c'est ça, Yelmalio.

Et bien sûr, de temps en temps, il y a des héros présomptueux qui veulent battre Zorak Zoran et Orlanth sur la Colline d'or. Et probablement qu'un ou deux ont même réussi - pourquoi pas ? Mais leur récompense est froide et légère.

Cela me rappelle l'histoire de Jésus déposé de la croix avant qu'il ne meure. Ce n'est vraiment pas une image aussi convaincante que le Jésus qui meurt sur la croix et qui revient. Est-ce une "amélioration" du mythe ?

Laissez donc les gens essayer d'"améliorer" les choses grâce à leurs quêtes héroïques. Et laissez-les vivre avec les conséquences. Mais, comme Neil Robinson le sait, c'est une marque de fabrique de mes parties.

Vous savez, il existe une version de la quête de la Déesse Rouge où elle est tout simplement perdue. Elle doit s'avouer à elle-même, qu'elle a échoué et qu'elle n'a aucune idée de ce qu'elle fait. Ses compagnons ne peuvent pas la sauver, personne ne le peut. Elle touche le fond.

Car alors seulement, elle pourra vraiment s'élever.

Ce qui est drôle, c'est que la même chose arrive à Orlanth dans la Quête des Porteurs de Lumière. Il perd. Il échoue. Il n'a aucune idée de ce qu'il faut faire. Ce n'est qu'en touchant le fond qu'il peut s'élever.

Donc si vous réussissez là où le Dieu a échoué, est-ce que vous l'améliorez ?

Personnellement, je pense que la plupart des "améliorations" ou des changements apportés aux mythes ne sont pas dus au choix du quêteur héroïque, mais au fait qu'il n'ont pas d'autre choix. Ils se perdent. Ils échouent à un concours d'Identification et leur voie est bloquée. Ils découvrent avec horreur et désarroi que ce ne sera pas aussi facile qu'ils le pensaient, et ils ont déjà utilisé leur sac d'entourloupes.

C'est alors que le plaisir peut vraiment s'installer.
Jakaboom
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Re: Quêtes Héroïques

Message par Jakaboom »

NDT : les questions ci-dessous sont issus d'un fil sur facebook dans lequel de nombreux spécialistes de Runequest répondent les uns après les autres. Les réponses sont laissées dans l'ordre chronolgique nominatif.

Jeff Richard:

Question 1 :
Les Occidentaux (par exemple) considèrent-ils les routes magiques comme des lignes de faille magico-tectoniques ou autre chose ?

De nombreuses routes magiques dans l'Ouest sont brisées, grâce à l'effondrement de Seshnnela.

Question 2 :
Le Ban des Syndics a-t-il brisé les routes magiques à Fronela, de façon permanente ou temporaire ?

Il les a supprimées. C'est maintenant aux aventuriers fous et audacieux de déterminer quelle route magique est fonctionnelle. Et si elles ont changé ou non.

Question 3 :
Serait-il correct de dire que dans la pratique les différents types de quêtes héroïques ne sont pas clairement séparés ?

C'est exact. Et parfois une partie se passe sur ce monde, puis une route magique est empruntée, et ensuite l'Autre Monde est pénétré.

Question 4 :
Jusqu'où pouvez-vous remonter dans l'histoire/le temps mythique pour entreprendre une quête héroïque ?

Le Roi de Sartar (V1 Oriflam), la Première Harpe p60-61 et King of Sartar (V2), la Première Harpe p49-51 font référence à une époque antérieure à l'humanité, où il y avait une guerre entre deux tribus, les Anciens Dieux et les Démons des Pré-ténèbres.
Serait-il faisable/possible d'y entreprendre une quête héroïque ?

Simon Phipp:
L'Âge d'Or est le plus sûr des âges les plus anciens.

L'Âge Vert est en constante évolution et mouvement. La terre ne s'est érigée que récemment et se trouve en plein processus de formation. La plupart des divinités bien connues n'existent pas encore. C'est l'époque où les géants et les dragons se battaient.

L'Âge Bleu ou Âge de l'Eau est antérieur à la formation de la terre, nous n'avons donc qu'un grand océan recouvrant l'obscurité de l'enfer. Certaines divinités de l'eau existent, mais la plupart n'existent pas. La race humaine telle que nous la connaissons n'existe pas.

L'Âge des Ténèbres est antérieur à l'existence des eaux, donc tout ce que nous avons, c'est l'enfer et quelques anciennes divinités des ténèbres. Il n'y a pas de trolls, mais il pourrait y avoir des Dehori.

De toute manière, il n'y a pas grand chose qui se passe avant l'Âge Vert. Si vous êtes intéressé par les premières eaux qui jaillissent du Styx et qui s'étendent pour remplir le Grand Océan, alors c'est génial. Les principales divinités de l'eau voient le jour, mais ne commencent pas à faire grand-chose avant l'ère verte de toute façon.
De la même manière, l'Âge des Ténèbres façonne l'enfer à partir du chaos et certaines des divinités primitives des ténèbres prennent forme, mais une grande partie de leur mythologie est fondée sur l'Âge Vert, l'Âge d'Or et l'Âge des Tempêtes.

Martin Helsdon:
Avant l'Âge d'Or, les humains dotés d'une conscience moderne n'existaient pas - l'Âge Vert est accessible ne prenant de grandes précautions, mais avant cela ?
Vous ne survivrez pas et si vous reveniez, ce ne serait probablement pas sous une forme reconnaissable ou très agréable. Greg Stafford a écrit que vous ne pouvez visiter que la fin de l'Âge Vert, parce que votre présence y met fin.
L'Âge Vert est la fin de l'ère de la création, et aucun humain ne peut la visiter, car personne ne peut rien comprendre avant la création des personnes parce que la conscience individuelle n'existait pas.

Ian Cooper:
C'est vrai, mais l'Entekosiad est empli des conséquences de quêtes de l'Âge Vert.

Nous traitons cette émergence de l'identité dans la quête héroïque des Eleven Lights (NDT : non traduite en français, mais cela donnerait "Onze Lumières", disponible ici sur DTR) et elle emploie le contexte du générateur de clans qui contient des mythes sur "la façon dont vous êtes devenus conscients".

Mais oui, les quêtes de l'Âge Vert sont dangereuses en raison de leurs effets collatéraux.

Jeff Richard:
La difficulté pour se rendre dans de nombreux "endroits" du temps des dieux est de savoir comment s'y rendre. Il est facile de se rendre à "l'endroit* d'Orlanth". Nous nous y rendons à chaque cérémonie du culte. Mais cet endroit se trouve généralement quelque part dans les Ténèbres Mineures et vous mène ailleurs. On pourrait peut-être aller de là jusqu'au bout du monde et descendre dans le monde inférieur. Et ensuite, au plus profond du Monde Inférieur, descendre jusqu'au Premier Enfer et se perdre dans la création primordiale, puis remonter graduellement. Ou peut-être pourriez-vous aller au Pic et essayer de vous confronter aux archétypes cosmiques là ou il n'y a rien d'autre, ou bien vous frayer un chemin jusqu'à Glorantha elle-même.

Remarquez-vous quelque chose à propos de ces exemples ?
Ils sont tous très dangereux et vous obligent à aller Varier dans le Temps des Dieux sans avoir une bonne idée de l'endroit où vous vous trouvez ni même de ce que vous êtes. Ce qui est considéré comme une IDÉE STUPIDE, même par des héros aussi prolifiques qu'Arkat, Harrek ou Harmast pieds-nus.

Vous pouvez compter le nombre de Lunars qui sont allés aussi loin que la Déesse Rouge sur les doigts d'une main. Harmast et la Déesse Rouge ont tous deux réussi de manière si radicale parce qu'ils se sont complètement perdus. Sans aucune carte pour rentrer chez eux. Et aucun Lunar sensé ne fait cela. Je peux en trouver quatre qui l'ont fait, mais je bloque au-delà.

Essayer d'aller dans l'Âge Vert, c'est comme se perdre dans les profondeurs du Monde Inférieur. S'oublier soi-même peut donner lieu à des récompenses incroyables, mais se traduit généralement par l'oubli de soi et rien de plus.

Traiter avec N'IMPORTE LAQUELLE des entités primordiales du cosmos est absurdement dangereux et risqué. En général, cela se termine tout simplement par l'auto-annihilation. Il est beaucoup plus facile d'avoir affaire à Zorak Zoran, Humakt et Babeester Gor. Ils vous tueront, pas plus.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par Jakaboom »

Jeff Richard:

Les routes magiques > Les sommets des montagnes

A partir de chaque sommet d'une montagne, un quêteur héroïque peut sauter d'une montagne à la suivante ou à la précédente. De n'importe quelle montagne, n'importe qui peut également sauter jusqu'au mont Kero Fin. A partir de certaines montagnes, il est aussi possible de sauter autre part dans le plan des héros.

1. Montagne Doktados.
De la plus haute des montagnes de Toucheciel.
De là, on peut sauter jusqu'à Ernaldela.

2. Montagne Motte-de-flèche.
Dans les montagnes Touche-ciel, qui surplombent la vallée du Dragon vert.
De là, on peut aller jusqu'à la Grande Barrière.

3. La montagne Soren.
Dans la région occidentale des bois de pierre, qui surplombe Aggar.
De là, on peut se rendre à la Grande Barrière et au Sommet du monde.

4. La montagne de l'Ours.
Dans les montagnes d'automne entre Aggar et Sylila.
De là, on peut aller à la Grande Forêt et au Pic du Tonnerre et aux portes de Dorastor.

5. Montagne Lyran.
Dans les montagnes de l'Hydre qui surplombent Tarsh et Holay.
De là, on peut sauter vers la rivière du dragon bleu et la mer sans fin.

6. Le pic Marche-Tempête.
Dans les monts des tempêtes.
De là, on peut se rendre à la ruine de Ragnaglar, à Ernaldela et au pays de Tada.

7. Monts Quivin.
Au coeur de Sartar.
De là, on peut sauter sur la rivière Engizi, sur Tombeciel et sur la montagne Stormwalk.

8. Kero Fin.
De là, on peut entrer dans la Maison des Dieux ou sauter vers la Cité Solaire.
On peut également sauter vers n'importe quelle montagne magique.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

En attendant Cults of Glorantha, Jeff Richard propose son Lexique des Mondes Magiques:
(avec ajouts du 14/04/22: Âme du Héros, Défi, Héros, Routes Magiques)

Âme du Héros : L'Âme du Héros est la partie d'un être mortel qui est immortelle dans le temps des dieux. L'Âme du Héros doit être éveillée par la pratique de quêtes héroïques. Une fois éveillé, le héros existe dans deux mondes, le Monde du Milieu et le Monde des Dieux. L'Âme du Héros peut prêter son pouvoir à son homologue mortel, mais doit être vénérée pour se reconstituer.

Défi : Le défi est un concours formel dans lequel les participants opposent leur propre personne, ou des parties d'eux-mêmes, dans une bataille magique contre un ennemi de même type. Les défis sont délibérés et ne peuvent être déclenchés qu'accidentellement par les adversaires choisis par un quêteur de héros, auquel cas ils seront avertis à l'avance. De nombreux cultes et religions ont des défis spécifiques que leurs fidèles peuvent entreprendre avec de bonnes chances de succès si les préparatifs et les enseignements sont suivis.

Héros : Un héros est un mortel qui existe simultanément dans le monde terrestre et dans le monde éternel des Dieux.

Monde des Dieux : Le royaume de l'éternité. On y trouve tous les dieux et déesses qui ont accompli de grandes actions immortelles. Dans ce monde des extrêmes se trouvent les cieux et les enfers des cultes, où les initiés et les adeptes vont après la mort. C'est là aussi que se trouvent les grands réservoirs de matériaux créatifs à partir desquels ont été créés les océans primitifs, les montagnes anciennes et les premiers cieux du monde terrestre.
Souvent synonyme du Temps des Dieux.

Monde des Esprits : Ce monde est constitué d'entités et de choses non physiques (désincarnées). Il a une corrélation avec le Monde du Milieu dans le sens où de nombreux esprits maintiennent leurs positions spatiales relatives dans le Monde du Milieu et le Monde des Esprits. C'est un lieu d'une beauté et d'une vie sublimes, mais aussi un lieu où les esprits perdus errent, où les rêves brisés se rassemblent et où les cauchemars se délectent.

Le Monde des Esprits peut être visualisé comme un lieu sans gravité ni source de lumière extérieure, mais qui est au contraire rempli de diverses formes de couleurs. La perception réelle est limitée et dépend à la fois de la puissance du spectateur et du regardé.

Le Monde des Esprits est constitué de nombreuses petites parties qui sont distinctes mais reliées à d'autres lieux par des voies spirituelles.

Monde du Milieu : C'est le monde des êtres mortels, liés par le Temps. C'est le monde physique, de la Vie et de la Mort. C'est le monde de vos aventuriers RuneQuest. [Appelé également Monde Terrestre dans certaines traductions du fil].

Monde Inférieur : Le Monde Inférieur est l'ancêtre irrationnel de la Glorantha connue. Il précède tout ce qui peut être connu, et ne peut donc pas être vraiment connu. Il abrite le mystère, engendre le mystère et est lui-même un mystère. De nombreux Gloranthiens pensent que tous les mondes de Glorantha sont issus du Monde Inférieur.

Caché profondément sous le centre du fond du plus bas Monde Inférieur se trouve le Chaosium, la Source du Chaos, qui déverse dans le monde à la fois des monstruosités et des "trucs" bruts et non formés. Ce qu'aucun Gloranthan sain d'esprit ne comprend vraiment, c'est que sans ce Chaos qui pénètre le monde, tout serait bloqué en Stase.

Plan des Héros : Ce plan existe simultanément dans le Monde du Milieu temporel et le Monde des Dieux éternels (et parfois le Monde Inférieur). Des êtres légendaires y vivent, y compris des héros vénérés ou des ennemis traditionnels. Les incarnations des dieux s'y manifestent facilement et interagissent avec les êtres et les choses. Il y a des paysages, des peuples et des individus, et les lois physiques habituelles du Monde du Milieu sont pour la plupart vraies, de sorte que les gens peuvent se promener, manger, parler et interagir physiquement avec le monde. Cependant, le Temps et le Temps des Dieux interagissent tous deux ici, de sorte qu'un aventurier dans le Plan des Héros peut simultanément interagir avec des dieux (ou du moins leurs incarnations) et avec des choses purement terrestres, ce qui lui permet de faire l'expérience du Temps des Dieux et d'apporter la puissance de celui ci au Monde du Milieu.

Routes Magiques : Glorantha est traversé par de nombreuses "routes" magiques qui permettent à un quêteur de se rendre rapidement dans des lieux saints spécifiques en empruntant des chemins qui entrent et sortent des plans terrestres, couvrant la distance en beaucoup moins de temps qu'un voyage entièrement sur le plan terrestre. Les divinités et les esprits, ou leurs avatars, sont présentés ici, invoqués par la magie du voyage sur la route ; les ennemis rituels sont souvent invoqués par la même magie.
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Message par 7Tigers »

Du défunt Google+, un texte apparenté sur la Guerre des Dieux et le Chaos, par Jeff Richard (2013):

Tous les dieux sont responsables de la Guerre des Dieux. Yelm a fait détruire Umath par Shargash, ce qui a fait monter aux cieux les Fils d'Umath, encore plus indisciplinés. Les mers ont tenté d'Inonder toute la Terre et ont envahi le Ciel. Les Ténèbres ont cherché à éteindre le Feu, et de grands glaciers ont écrasé des royaumes. La plupart des Gloranthiens acceptent cela comme naturel (si indésirable), le produit inévitable de la dévolution de l'Unique dans le Multiple (Malkioni), ou d'une autre rébellion du Multiple contre l'Unique (Dara Happan), ou du besoin de Liberté et de Changement pour exister (Orlanthi), etc.


Le Chaos vient de l'extérieur et est l'oubli. Il ne pourrait pas entrer dans le monde sans l'instabilité causée par la Guerre des Dieux. Les divinités et les puissances du monde avaient touché le Chaos, et le craignaient, et leur existence continue exigeait qu'elles restent à l'écart du Chaos. Le Chaos devint le seul ennemi qui devait être combattu et supprimé par tous. Avec un seul ennemi reconnu par tous, les divinités en conflit trouvèrent une source commune d'unité.


Les Orlanthi ne peuvent donc pas tolérer le Chaos car il met en danger l'existence de toute chose. Les trolls, les Malkioni, les Praxiens, les Doraddi, etc. ne le peuvent pas non plus. Certaines religions prétendent qu'il y a beaucoup de choses aussi mauvaises que le Chaos, par exemple la Rébellion (Dara Happa) ou les Barbares aux Mauvaises Manières (Kralorela), mais seuls les Lunars et les Fonritiens sont prêts à tolérer le Chaos comme une chose nécessaire (Lunar) ou utile (Fonritien).


Les Malkioni craignent et détestent le Chaos autant que les Orlanthi. Le Chaos est l'antithèse de la Loi, c'est le Vide tenu à distance par les lois cosmiques et les Runes. Lorsque les propriétaires des Runes se sont disputés le pouvoir, ils ont affaibli les lois du monde permettant que le Chaos puisse se glisser entre les mailles du filet. Il a fallu le Grand Sortilège de Zzabur, ainsi que les derniers sorciers de l'Ouest, et même le soutien de prêtres barbares et de chamans pour mettre fin à l'Ere Glaciaire et libérer le Soleil du Monde Inférieur.

Les barbares cherchant à devenir les nouveaux maîtres des Runes ont laissé entrer le Chaos une deuxième fois en créant Gbaji.

Aujourd'hui, de nouveaux barbares cherchant à devenir les nouveaux maîtres des Runes ont laissé entrer le Chaos une nouvelle fois en créant la Lune Rouge, un nouveau déguisement de Gbaji.
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

En non officiel sur the Jonstown Compendium, Secrets of HeroQuesting, par Simon Phipp (en anglais):
http://tiny.cc/tjc-secretshq


Toujours en non officiel , El Runeblogger vient de synthétiser ses idées sur les Quêtes héroïques avec RuneQuest dans 3 articles détaillés, en espagnol.
Google Translate permet néanmoins de les lire en VF compréhensible pour les personnes non familières ou rouillées avec la langue castillane:

Quêtes héroïques avec RuneQuest: première partie
https://elruneblog.blogspot.com/2020/10 ... quest.html
VF:
https://translate.google.fr/translate?s ... quest.html

Quêtes héroïques avec RuneQuest: deuxième partie
https://elruneblog.blogspot.com/2020/10 ... st_16.html
VF:
https://translate.google.fr/translate?s ... st_16.html

Quêtes héroïques avec RuneQuest: troisième partie
https://elruneblog.blogspot.com/2020/11 ... oicas.html
VF:
https://translate.google.com/translate? ... oicas.html
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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers »

Jeff Richard

Sur la façon d'amener vos joueurs à jouer avec les mythes de Glorantha, en particulier dans les quêtes héroïques, voici quelques idées que j'ai pensé que les gens pourraient trouver intéressantes :

1. Ne vous inquiétez pas pour les mythes gloranthiens spécifiques. Pensez à la façon dont tout cela s'articule thématiquement (c'est pourquoi le monomythe est votre ami) et réduisez les choses à des archétypes - Dieu des Tempêtes, Déesse de la Terre, Dieu de l'Eau, Dieu de la Mort, etc.

2. Laissez vos joueurs nommer les dieux en fonction de ce qu'ils savent en jeu. Dieu des Tempêtes ? Oh, ça doit être Orlanth. Attendez, ce type est vraiment destructeur - c'est peut-être Taureau Tempête. Utilisez les Runes comme des cartes de tarot.

3. Laissez les joueurs vous dire comment ils interagissent avec ces archétypes. Ce Dieu des Tempêtes est Taureau Tempête - mais je suis la Déesse du Bétail ! Elle est un peu comme Hathor, non ? Eh bien, j'ai la Terre, la Bête et la Fertilité, alors je vais demander à Taureau Tempête de m'aider au lieu de me combattre. Si je dois faire un badinage avec Taureau Tempête, qu'il en soit ainsi !

4. Jouez autour de la structure du monomythe. Le monomythe est le cadre de la cosmologie gloranthienne, mais c'est comme le jazz. Dansez autour de lui, faites un boeuf avec lui, remplissez-le et développez-le. Vous savez que les Dieux des Tempêtes combattent le Ciel mais sont recrutés par les Déesses de la Terre pour combattre leurs ennemis des Ténèbres, de l'Eau et du Chaos. Faites-en l'expérience.

5. Ne racontez pas aux joueurs un mythe super pratique dont personne n'a jamais entendu parler et demandez-leur de le répéter. Commencez par les informations contenues dans le Glorantha Sourcebook, et travaillez d'abord à ce niveau de détail. Laissez-les faire leur quête héroïque et vivre leur événement mythique.

Pensez à interagir avec les mythes de Glorantha comme une exploration de l'inconscient de Jung. Remplis d'archétypes que nous exprimons sous forme de Runes. Ces Runes sont disposées en motifs, mais ce que ces motifs signifient réellement ne peut être compris que par l'expérience. Que signifient la Mort et l'Homme ? Qu'est-ce que l'Air et le Mouvement ? Qu'est-ce que la Lumière et la Vérité ? Comment toutes ces choses s'assemblent-elles ?

En tant que GM, ce que vous devez faire, c'est penser aux Runes. Définir les paramètres clés - Les Eaux essaient d'inonder la Terre. La Déesse de la Terre est prête à promettre quelque chose à l'Air si cela la protège. L'Air peut repousser l'Eau et obtenir la récompense. Au-delà de cela, il y a Brian Eno et David Bowie. Lancez des Runes de pouvoir au hasard pour compliquer les choses - Mort ou Vie, Mouvement ou Stase, Illusion ou Vérité, Harmonie ou Désordre. Et puis d'autres choses aléatoires dans le mélange. Très vite, vous enchaînez les Stations (avec un peu de chance, sans la dépendance à la cocaïne).

Pour finir, il n'y a que deux versions d'un mythe qui soient correctes. Celle que vous avez entendue dans les histoires, et celle que vous vivez. Après avoir vécu le mythe, vous pouvez en raconter une nouvelle version. N'essayez pas de chercher des heuristiques pour découvrir la "vraie version" historique du mythe. C'est un Faux Dieu et une impasse.

Et une réflexion complémentaire - pensez au Temps des Dieux comme un lieu, habité par des archétypes et des entités qui peuvent être éternellement revisités. Ces archétypes ont fait des choses au Temps des Dieux et les font donc toujours. Mais vous pouvez interagir avec eux, participer à leurs actions, voire être leur incarnation (et donc utiliser leur magie). Mais attention, il est terriblement difficile de se définir comme Orlanth quand on a une étoile sur le front ! Et cela devient encore plus difficile lorsque vous rencontrez des archétypes que vous ne reconnaissez pas ou dont vous ne connaissez pas l'histoire !

+

Pour synthétiser encore d'avantage, le Maître de Jeu doit être suffisamment familier avec les grandes lignes des mythes de Glorantha pour se sentir à l'aise avec la façon dont les choses s'imbriquent, et être prêt à laisser les joueurs s'en servir, tout en résistant à l'envie de cimenter les mythes dans des détails granuleux comme cela arrive si souvent dans les forums de discussion. L'astuce consiste à sentir les piliers et les parties mobiles du monomythe et à laisser les joueurs en faire ce qu'ils veulent.

Soit dit en passant, les meilleures sources sont le chapitre sur les mythes dans le Guide de Glorantha et le Glorantha Sourcebook. Le Livre des Cultes aura un chapitre sur le Monomythe qui sera encore plus utile mais il n'est pas encore disponible (bientôt !).
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Re: Quêtes Héroïques

Message par Jakaboom »

Jeff Richard:

Avertissement: Il y a beaucoup de choses à tirer de ce texte. Cela vaut la peine de le lire attentivement !

Histoire des Quêtes Héroïques

Partir en quête héroïque commence avec le Temps, et la séparation du Monde Terrestre et du Monde des Dieux. Dans le Temps des Dieux, il n'y avait pas de distinction entre les mondes des hommes et des dieux, entre la Vie et la Mort, ou entre le corps et l'esprit. Les événements et les actions du Temps des Dieux ont créé le cosmos et établi ses schémas. La Guerre des Dieux a introduit le pouvoir de la Mort, qui a tout séparé par la violence, la mort et l'entropie. La réalité était déchirée. Les dieux éternels auraient cessé d'exister sans le Grand Compromis, par lequel les dieux ont volontairement renoncé à leur libre arbitre dans le monde temporel plutôt que de tout perdre dans le trou noir de la non-existence. Les dieux sont restés éternels au prix d'être limités à leur modèle du temps des Dieux. Entreprendre des quêtes héroïques est le moyen par lequel les mortels peuvent interagir avec les événements du Temps des Dieux.

Au cours du Premier Âge, ces hommes et ces femmes ne pouvaient concrétiser leur potentiel qu'avec les cultes établis. Une part considérable de l'activité secrète des cultes est consacrée à définir la place de leur Dieu dans la géographie mythique et à en explorer les événements et l’environnement à proximité. Les cultes associés partagent souvent entre eux des événements et des secrets sans importance, mais en général, chaque religion garde pour elle ses expériences sur le Plan des Héros. Seuls quelques Brithini prétendaient tout savoir, et le consigner dans le Livre Bleu de Zzabur, dont l'original est perdu depuis longtemps sous la mer de Neliomi. Les quelques fragments réels retrouvés de ce livre se sont révélés d'une précision alarmante. La plupart des gens sont satisfaits que le reste soit perdu.

Arkat le Fléau du Chaos a été le premier individu à découvrir les quêtes héroïques en dehors d'un mythe cultuel spécifique. Il a subi plusieurs initiations secrètes (et excommunications) qui lui ont donné une vision transculturelle inhabituelle du monde secret du mythe. Ses expériences personnelles lui ont donné des indices qu'il a suivis, exploités et enseignés aux autres. Il a finalement établi un culte qui a préservé les secrets des quêtes héroïques.

L'héritier d'Arkat, l'Empire Ténébreux, était un corps étendu et vaguement organisé de cités-états, de familles, de prêtrises et de groupes d'intérêts particuliers. Lors de son apothéose (vers 500), les bénéfices et les problèmes ont été répartis entre les fidèles lieutenants du grand héros solitaire.

Les activités de l'Empire Ténébreux qualifiaient ses adhérents d'hérétiques Malkioni. Une guerre sainte détruisit le culte d'Arkat, poussant ses adeptes à la clandestinité. Bien que le peuple d'Arkat ait tenté de détruire toutes ses archives lors du Grand Feu de la Clarté (vers 715), une grande partie de ses connaissances et de ses techniques de quêtes héroïques sont passées entre les mains des Érudits de l'Ambigu.

Ces derniers ont systématiquement exploré le plan spirituel, tout en l'exploitant sans tenir compte de sa conscience ou de son objectif. Au cours des siècles de leur règne, ils ont apporté des changements substantiels, même dans les rêves des nations. Au moment de leur disparition, un poète a écrit :
"Trop tard, trop tard/
pour sauver les rêves/
tous perdus à jamais dans la Grand fosse."

Pendant la majeure partie du Troisième Âge, entreprendre une quête héroïque était considérée comme un mal, car les Érudits de l'Ambigu étaient excessivement enthousiastes à son sujet. Les cultes expurgeaient les rites inhabituels, dénonçaient certaines connaissances et détruisaient les archives. Un conservatisme religieux général se traduisit par un retard dans la compréhension des expériences religieuses offertes par chaque divinité.

Seul l'Empire Lunar s'est intéressé activement à ce sujet. La géographie mystique pélorienne était un territoire presque vierge puisque la région n'a jamais fait activement partie de la synthèse mythique des Érudits de l'Ambigu. La Déesse Rouge, une orpheline immortelle ressuscitée par des mystiques ambitieux, a ouvert sa propre voie vers le monde des esprits. Le panthéon Lunar est en grande partie composé de mortels qui ont obtenu un statut divin et ont remplacé les anciens dieux. La philosophie Lunar incite chaque personne à rechercher sa propre quête héroïque, et les moments forts de leur histoire sont éclairés par des individus qui ont combiné réussite matérielle et spirituelle.

Les processus de la Voie Lunar semblaient contredire le Grand Compromis et, en réponse, les anciens dieux de la nature et du temps ont incité nombre d'entre eux à se rebeller contre leurs autorités cultuelles et à se lancer dans la réalisation de quêtes héroïques, s'armant pour défier la Déesse Rouge. La bataille de Château Bleu en 1246 a permis à la Déesse Rouge d'être acceptée dans le monde en tant que divinité. C'était comme un amendement au Grand Compromis.

À partir de ce moment-là, les forces de la Déesse Rouge se sont étendues, heurtant toujours les sensibilités anti-chaotiques des autres dieux. Bien que les dieux aient été contraints à la résignation, de nombreux humains ne considéraient pas la Déesse Rouge comme naturelle. Ils se sont sentis trompés par le résultat et ont consciemment cherché à s'armer le plus possible pour un autre combat plutôt que d'être convoqués, presque sans préparation, comme ils l'étaient auparavant. Ils ont préparé des héros.

Aujourd'hui, dans les dernières années du Troisième Âge, le tissu social et religieux de la société se dissout. Des individus audacieux se taillent des niches, certains dans ce monde, d'autres dans le monde des esprits, et d'autres encore dans les deux. Ils apprennent à devenir des héros.

Les tensions cosmiques ont récemment été exacerbées par les actions de la Déesse Rouge : elle a été si proche de détruire Orlanth que le tissu même de l'univers est menacé.

Les prophètes ont prédit partout qu'une grande bataille spirituelle allait bientôt avoir lieu, et qu'elle serait précédée de nombreuses escarmouches. Cette fois, tout le monde est prêt : la Guerre des Héros a commencé.
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