Quêtes Héroïques

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Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » lun. 20 juil. 2020 09:46

Un gros pavé de Jeff Richard ce matin sur les Quêtes Héroïques (systemless):
Notes: Work in Progress, donc pas forcément la version définitive avant publication.

*** En VF ici ***

These notes are there to help give an idea about what IS a heroquest:


The process by which an individual contacts the world of the gods and grows in it is slow and gradual. When mortals participate in a religious ceremony, they expend energy and gain temporary benefits in perception and understanding of cult secrets. The depth of participation is based on a person's magical power and contact with the ceremony. In most ceremonies, priests are endowed with preternatural senses, while initiates see the dramatic participants bathed in their divine splendor. During annual ceremonies for large gatherings an entire temple's ground can be transported to the Hero Plane in what is called a Vertical Quest, for all to witness the mythical acts which empower the cult.

A normal person in most Gloranthan societies will have undergone at least one magical ritual in their life and taken part in its workings. This single ritual would be whatever initiation ceremony was required for adulthood, or acceptance into a guild or cult, participating in holiday festivals, and so on. As a member of a cult, they may also be offered a chance to participate in some special magic adventure, such as aiding a rune lord in a quest. Some cults have their own initiate magics, such as the Telmori quest for their wolf brothers.

Heroquests are a form of deeper contact between mortals and the world of the gods. Regardless of type, the quester straddles the mundane and divine worlds, and through their deeds and choices, alters the response of the cosmos to their magical acts. There are levels of consciousness or planes of being, which the quester activates with their presence. A brief and even accidental glimpse of the “deeper realms" may activate some divine presence there. However, if undisturbed the deities remain in their set roles, as unconcerned about a heroquester's passing as the constellations. Thus, a beginning heroquester might encounter only small spirits and the like at first, as they develop their otherworld presence called the Hero Soul.

The heroquest, or at least parts of it, will generally be known to the party who initiates it as a part of the myths of their religion. The quest will be an attempt to duplicate, or improve, the primal acts of their heroes and gods. By activating the proper portion of the cosmic matrix with their preparations and ceremonies, they alert the cosmos to their coming, and place themselves in the proper setting and spiritual state to follow the path of their quest. The alerted cosmos will bring forth whatever foe or opponent is analogous to the situation and most readily available as a natural function of its workings. Once begun, the quest must be maintained until it is completed. Some will take many adventures, with rests in between, to accomplish.

The cosmos may summon a person to answer someone else's quest only if the person summoned is also upon a heroquest of some sort or in some liminal place between worlds (such as a Worship ceremony or certain magically significant places). Thus, lay members are not troubled to be slaughtered by a champion, but another hero will be found. This may require some long journeys for powerful beings. And there is no guarantee that the foe summoned will be an exact fit, only analogous to it, and possibly with some nasty personal surprises of its own.

The length of a quest is variable depending on upon its complexity and danger. Some will require that they be completed in a predetermined length of time. Others will require rests in between, in the mundane world. Some may never be abandoned, and the person is subject to the constant dangers of the magical world intruding upon their daily life.

The result of successfully completing a magical quest is that the quester will acquire some benefit from it. This is a magical ability, a spell, increased characteristics, weapons, or many other things, depending upon the quest undertaken. The benefit may be personal to the quester, or may reside with the entire community that supported the quest.


Heroquesting is a powerful and rare Gloranthan activity in which the participants leave the material world and enter the realm of legend and myth to interact with heroes and gods, gambling precious Life Force to gain miraculous powers. Heroquesting provides the method for advancement for a character to grow towards heights of greatness. It takes them from the ordinary world and places them in the league of immortals, and grants them the opportunity and awareness to find the paths of immortality and glory.


There are three basic types of heroquest:

1) The “In-World" heroquests.

2) The Magic Road heroquest

3) The Other Side adventures


In-World Heroquests mostly take place in the world that the heroes know. They set off from a temple or other holy place and travel across the normal map, occasionally having to stop someplace special or do something at a certain place.

Despite this familiar terrain, the questers are present in the Hero Plane. They will run into the normal traffic of an overland adventure, but they must be doubly wary in case the things they meet are some ritual enemy, perhaps also on a heroquest, that has been summoned by the magic of the heroquest. Spirits and other magical beings often appear at places strongly tied to the gods or spirits, summoned by that same magic. It is often used to prepare the way for greater voyages, and to acquire magical items useful to the individual.


Dragon Pass and its nearby regions are crossed by several magic “roads” that enable a quester to quickly travel to specific holy places along paths that skip in and out of the mundane planes, covering the distance in far less time than travel wholly on the mundane plane. Deities and spirits, or their avatars, are presented here, summoned by the magic of traveling on the road; ritual enemies are often summoned by the same magic.

The magic roads are often used in combination with an in-world heroquest. Travel along these magic roads is dangerous. There can be enemies along each path; although their type is often known, the strength of the foes may vary widely. They are also used for rapid movement, though there are occasionally side- benefits that can or must be gained to use the road.


Hill of Orlanth Victorious to Kero Fin

Dragon’s Eye to Kero Fin

Kero Fin to Smoking Ruins to Arrowmound Mountain

Sun Dome Temple to Hill of Gold

Kero Fin to Cave of the Mother to Umath’s Point (this is going up the mountain)

Arrowmound to Halikiv to Balance Split to Wonderwood

City of Wonders to Durengard to Stormwalk

Starfire Ridge to Whitewall to Larnste’s Footprint to Stormwalk Mountain to the Block


Other Side heroquests are the most dangerous, for questers must leave the known confines of the paths and sacred ways to set off across the wilderness of the divine world. It involves actual travel in the Gods World which, if properly entered, will be as recognizable to the quester as his own world. In these travels the landscape and the inhabitants are set by God Time events, but this does not make it any more predictable or less risky.

This is the region beyond that must be entered and returned from many times by the would-be Hero wishing for immortality, where they can find great powers and abilities that will make them remembered by mortals for many ages yet to come. It is the place of Godtime, where mortals are not welcome and which they cannot know except through experience.



The long-term preparations can vary greatly from quest to quest. Some quests require lengthy periods of ritual purification and self-denial so that the quester can be a vessel for the divine powers. Others require merely that the quester has been a devout and consistent follower of the gods. Questers who have failed to make these preparations will find their task harder. Persons who are downright frauds trying to rob the cult are singled out for particular violence and overly vile opponents.


Many heroquests must begin in a specific mundane location such as a certain hill, group of standing stones, or temple to the god. Others are less narrow prescribed, requiring merely that it begins on hill, forest grove, open plains, etc. Many quests must begin at a certain time, such as at night, dawn, dusk, noon, or when a specific planet or constellation is in a particular place in the sky.


Mundane support is provided by one’s cult or other community. This might be magical gifts, weapons, or treasures to aid the heroquesters, or might be mundane supporters, such as healers, worshipers, preparation of the site, etc. Some heroquests require that the sacred grounds be defended by guards and sometimes priests while the heroquesters journey.


These are the preparations that need to be made immediately before the heroquest can begin. These include the preparation of the site by a cult priest, the summoning of spirits, sacrifices, and such rituals as the Arming of Orlanth or the Three Blow of Anger. These preparations typically take 1 to 3 days.



Holy places are locations where the boundaries between the mundane world and the Gods World are permeable. From the temple of a god, a worshiper can transcend the ordinary world and enter the home of the god, in what the God Learners called a “vertical quest”. Such a journey takes place at every Worship ceremony.


Every worship ceremony is a heroquest. Some worship ceremonies have more complex quests than just a vertical quest, and the God Learners called these Worship Quests. When History began, people were performing these worship heroquests. Worshippers got together in a sacred place, performed their ceremonies to summon the deities, and reenacted the actions that brought them there. To worshippers the action enlivened them to transcend the ordinary world and they become part of the Mythic Realm. Individuals might then leave the house of the god and participate in the deeds of their deities.

Worship Quests usually begin with a vertical quest, and then a departure from the god's house to be in the mythic story. Thus, an Oria priestess in the harvest ceremony summons the god plane of the Weeping Oria to her and departs from that place and wanders around the God Plane for a while, before returning with the secrets she sought.

As time passes, the participants will participate in many of the major stories of their deities. These events are usually pretty well known, with few variations, and well contained within the established ceremonies. That is, they know the basic religious world through acquired experiences.


Sometimes a leader, whether religious or mundane, would undertake an individual quest to achieve a specific objective. These were usually some unusual activity, needed for extraordinary reason. These were the early and later Hero Cults.

In these ceremonies, supporters, several other people typically remain attendant upon the welfare of the traveler. They pray or perform, as appropriate, and lend their strength to the quester in case of emergency. The supporters are linked to the traveler in both blessing and curse.


Very early on, it was discovered in that some supporters could actually go along as participants and gain normal experience, and not always in what the ceremony normally required. This was a special type of supporter going along as active participant.


Harmast Barefoot was the first person to perform extended sequential heroquesting. He linked a number of stories together to reinforce each other, and to achieve long term and powerful consequences.

At the time everyone knew that even within a single myth, many variants exist and participants can actively and consciously affect which version of the story occurred by their preparations. Harmast discovered that it is possible to affect the very landscape of the quest after entering it. The God Learners called this Identification.


Arkat went even further than Harmast. Arkat had participated in several different religions and learned that different religions often portrayed the same event, but from different perspectives.

He went a step further and discovered that he could actually change paths in mid-quest and invade the mythic space of other peoples. The God Learners called this Ranging.

Ranging is extremely dangerous since more myths have many ways to preserve themselves and have little room for variance by intruders. But some people do it, and after Arkat learned how Harmast could manipulate the mythic landscape, he went to impossible places and discovered things to destroy his mystical foe.


The God Learners went further and discovered that they could forcibly alter the landscape. They called this Mutation.

Later, they learned to mutate the myths permanently, effectively destroying myths and their participants. They did this by applying sorcery to the myths, draining them. This is called Tapping.


Heroquesters develop enemies as a natural byproduct of their actions. Most people never leave the armies of the gods, and so have enemies that are large and generalized. They are not personal foes.

People who engage in more personal heroquesting develop personal, recognized enemies. The effect of appearing as one's self depends on having enough personal power to appear that way. An entity with that kind of identity always attracts a similar foe of similar power. Once attacked escape is impossible except through death in the mortal world and a subsequent failure in the divine.

People that persist on similar paths discover that their foe also does, almost haunting them. This link is called the Face Dance by the Orlanthi, because faces are visible in the otherwise generalized realm. It is also called Prey Love, Tempting Foe, Spider's Singer, etc.

Face Dancers appear in the God and Hero Planes in their Otherworld guise. It is, however, possible to see through and identify the individual beneath it. Indeed, every Face who is dancing has a living foe somewhere in the world who is doing their own dance.

As heroquesting advances these individuals are attracted towards each other, even though they are often separated by thousands of miles in the Mortal World.

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » lun. 20 juil. 2020 10:45

*** En VF ici ***

> Do westerners (for example) think of magic roads as leylines or magico-tectonic faultlines or something?

Many of the magic roads in the West are broken, thanks to the Sunderinng of Seshnnela.

> Did the Syndics Ban break the magic roads in Fronela, permanently or temporarily?

It suppressed them. It is now up to bold and crazed adventurers to determine what Magic Roads work. And whether they have changed.

> Would it be correct to say that the different types of heroquest are not clearly divided in practice?

Correct. And sometimes part is on this world, then a magic road is taken, and then the Other World entered.

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » lun. 20 juil. 2020 19:56

*** En VF ici ***


Keep in mind one of the key things in every hero quest and one of the biggest sources of danger is Identification. It isn't just you identifying the entity you are interacting with so you can handle it (though combat, fear, friendship, sex, whatever), but YOU are getting identified. Am I who I claim to be? How can I be Yelmalio if I have Fire powers?

For anyone curious how Identification works, here's an example:

The Earth Goddess begins: “I am the Green Goddess, Fertile Mother and Bringer of Union. I carry the Loving Cup and am served by the Entwined Serpents.” This is how the Green Goddess identifies herself.

She first identifies Yanioth: “I see you Earth-worshiper, Fertility-worshiper, and recognize you as a Daughter of the Earth. I embrace you.” Yanioth has been identified as a Daughter of Ernalda – which is what she hoped for. She can continue to emulate her deity in the heroquest.

She then identifies Vishi Dunn, but not how his player expects: “I see you, Lost Moon Soul, and recognize you as the Blue Moon without Name.” Vishi Dunn had hoped to emulate Waha here but the Goddess has not recognized him as such. He no longer receives any bonuses for emulating his deity.

She then identifies Vasana: “I see you Air-Worshiper, Death-bringer, and recognize you, youngest child of the Primal Storm, called the Adventurer. I challenge you to prove your worth.” Vasana has been identified as Orlanth Adventurer, and receives bonuses for emulating her deity, but unfortunately, she is now confronted by the Green Goddess, who overcame Orlanth Adventurous.

Note that the deity identifies itself through titles, not cult names, and give one or two attributes or deeds that could be narratively useful for the players and the Gamemaster.

Now Vishi Dunn might be able to challenge his identification with the Blue Moon, but his player is not sure he can pull it off. If he challenges and loses, his connection to Waha might be permanently altered or even lost.

And I'm not spelling out the mechanics at this point. I am content merely to point in a direction.


Worst of all happens when you swap identities and cross paths so often you summon yourself as your own enemy.

This is worth keeping in mind: as of 1625, there are only about a score or so mortals alive that have Ranged. And most of them are about to gather in Dragon Pass.

Argrath, Beat-Pot, Cragspider, the Dwarf, Ethilrist, Gunda, Harren, Jaldon, Jar-eel, and Red Emperor. Belintar, a master of Ranging, is gone. The Red Goddess was another master of Ranging and she became a god.

Most other heroes stick to identification and that kind of thing.

Hero Soul

Hero Soul is the part of you that exists eternally in the God Time.
It is part of you and means that you always exist partially in the Hero Plane.
It can be encountered by other heroquesters, it can cause you to perceive the otherworld even when you do not.
It is a conduit between the God Time and the Mundane World, and is the source of a hero's power, but it also is a source of disassociation from the Mundane World.

> Do all mortals have a hero soul?

No. Most have not awakened one. And Hero Soul is not the same as Star Heart in HQG.

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » mar. 21 juil. 2020 12:28

*** En VF ici ***

About "improving" a myth:

"Improve" is the entirely too human temptation to make the myth what you think it should be.

Yelmalio on the Hill of Gold. Every few seasons, someone complains that Yelmalio loses to Zoran Zoran and Orlanth, ties with Inora, and defeats Chaos in that myth. If only I beat Zoran Zoran and keep my fire weapons! If only I defeat Orlanth and keep my weapons and armor! Yelmalio would be so much more awesome.

Except surviving his defeats IS the point of Yelmalio. It is the appeal of his cult and its mortal strength. Win those contests and you have a Yelm lite cult, and Yelmalio probably disappears. Suffer those defeats and survive - that's Yelmalio.

And sure enough, from time to time there are hubristic wanna-be heroes who want to beat Zorak Zoran and Orlanth on the Hill of Gold. And probably one or two have even succeeded - why not? But their reward is cold and thin.

Reminds me off the story of Jesus being taken off the Cross before he died. That's hardly as compelling a figure as the Jesus who dies on the Cross and returns. Is that an "improvement" of the myth?

So let people try to "improve" things through their heroquest. And let them live with the consequences. But as Neil Robinson knows, that's a hallmark of my games.

You know there's a version of the Red Goddess' Godquest where she just plain is lost. She has to admit to herself, she's failed and she has no idea what she is doing. Her companions can't save her, nobody can. She hits BOTTOM.

Because only then can she truly rise.

Funny thing is that same thing happens to Orlanth in the LBQ. He loses. Fails. Has no idea what to do. Only by hitting the BOTTOM can he rise.

So if you succeed where the god failed, do you improve it?

Personally, I suspect most "improvements" or changes to myths are not because the heroquester chooses to do so - but because they have no other option. They get lost. They fail an identification contest and their path is blocked. They discover to their shock and horror, that this is not going to be as easy as they thought, and they have already played out their bag of tricks.

Which is when the fun can really start.

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » mar. 28 juil. 2020 20:33

Rappel du séminaire de Jeff Richard du Kraken de 2017 où il explique comment il gère "simplement" la structure de la mythologie gloranthienne (1 heure):

Sous-titres anglais (générés automatiquement par YouTube, donc pas forcément toujours tip top) disponibles en cliquant en bas à droite de la vidéo sur CC (ou le symbole le plus à gauche) .

Capture du paperboard:


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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » jeu. 20 août 2020 10:40

*** En VF ici ***

Magical Roads > The Mountain Peaks

From each Mountain Peak, a heroquester can leap from one mountain to the next or the previous.
From any mountain, one can also leap to Kero Fin.
From specific mountains it is also to leap elsewhere in the Hero Plane.

1. Doktados Mountain.
Highest of the Skyreach Mountains.
From here one can leap to Ernaldela.

2. Arrowmound Mountain.
In the Skyreach Mountains, overlooking the Green Dragon Vale.
From here one can go to the Great Barrier.

3. Soren Mountain.
In the Western Rockwoods overlooking Aggar.
From here one can go to the Great Barrier and to the Top of the World.

4. Bear Mountain.
In the Autumn mountains between Aggar and Sylila.
From here one can go to the Great Forest and to Thunder Peak and the gates of Dorastor.

5. Lyran Mountain.
In the Hydra Mountains overlooking Tarsh and Holay.
From here one can leap to the Blue Dragon River and the Endless Sea.

6. Stormwalk Peak.
In the Storm Mountains.
From here one can go to Ragnaglar's Ruin, to Ernaldela, and to Tada's Land.

7. Quivin Mountain.
In the heart of Sartar.
From here one can leap to the Engizi River and to Skyfall and to Stormwalk Mountain.

8. Kero Fin.
From here one can enter the Home of the Gods or leap to the Solar City.
One can also leap to any of the magical mountains.

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » lun. 24 août 2020 16:45

*** En VF ici ***

How far back in mythic history/time are you able to Heroquest?

King of Sartar V2, The First Harp, pp. 49-51 refers to a time before people, when there was a war between two tribes, the Old Gods and the Predark Demons.
Would it be feasible/possible to Heroquest to there?

Simon Phipp:
The Golden Age is the safest earliest Age.

The Green Age is constantly changing and in flux.
The earth has only recently risen and is in the process of being formed.
Many of the well-known deities do not yet exist.
This us when the giants and dragons fought.

The Blue or Water Age is before the earth has been formed, so all we have is a great ocean atop the darkness of Hell. Some water deities exist, but many do not. There are no menfolk as we know them.

The Dark Age is before the waters exist, so all we have are Hell and some ancient Darkness Deities. There are no trolls, but there might be Dehori.

Anyway, not much happens before the Green Age.
If you are interested in the first waters bubbling up from The Styx and expanding to fill the Great Ocean, then great.
The major water deities come into existence, but don't start doing much until the Green Age anyway.

Similarly, the Dark Age carves Hell from Chaos and some of the primeval Darkness deities form, but much of their mythology is based around the Green/Golden/Storm Age.

Martin Helsdon:
Before the Golden Age humans with modern consciousness didn't exist - the Green Age is possible with great care, but before that?
You won't survive and if you come back it won't be in a recognizable or probably very pleasant form.
Greg Stafford wrote that you can only ever visit the end of the Green Age, because your presence ends it.
That the Green Age is the end of the Creation Age, and no human can visit that as no one can understand anything before the creation of people because individual consciousness did not exist.

Ian Cooper:
True but the Entekosiad is filled with the results of Green Age questing.

We do cover this emergence of identity in the Eleven Lights heroquest and it uses background from the clan generator that have myths about ‘how you became conscious.’

But yes Green Age heroquests are dangerous due to side-effects.

Jeff Richard:
The difficulty with going to many "places" in the God Time is how to get there.
It's easy to get to Orlanth's *place*.
We go there every Worship ceremony.
But that place is usually somewhere in the Lesser Darkness and leads out from there.
Maybe we could from there to the edge of the world and then down into the Underworld.
And then deep deep in the Underworld down to the First Hell and get lost in primordial creation and then work your way up.
Or maybe you could go to the Spike and try to confront the cosmic archetypes when there is nothing else, or work your way to Glorantha herself.

Do you note something about these examples?
They are all really dangerous and require you to go Ranging deep into the God Time without a good idea of where you are or even what you are.
Which is considered a STUPID IDEA even by such prolific heroquesters like Arkat, Harrek, or Harmast Barefoot.

You can count the number of Lunars that went as deep as the Red Goddess on the fingers of one hand.
Harmast and the Red Goddess both succeeded so wildly because they got completely lost.
Without any map back home.
And no sensible Lunar does that.
I can think of four who did, but am stumped beyond that.

Trying to go to the Green Age is like getting lost in the deepest parts of the Underworld.
Extinguishing your self can result in incredible rewards, but usually results in being extinguished and nothing more.

Dealing with ANY of the primordial entities of the cosmos is absurdly dangerous and risky.
Usually it just ends up with self-annihilation.
Far easier to deal with Zoran Zoran, Humakt, and Babeester Gor.
They'll just kill you.

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Re: Quêtes Héroïques

Message par Jakaboom » dim. 6 sept. 2020 00:30


Traduction du premier post de 7T concernant les explications de Jeff Richard sur les quêtes héroïques. Meric à 7T qui m'a appuyé pour les trad des noms de lieux géographiques que je ne connaissais pas tous bien :(

Du deepl avec pas mal de relecture / retrad.

J'avance sur la suite ;)


Ces notes sont là afin d'aider à avoir une idée de ce qu'EST une quête héroïque :


Le processus par lequel un individu rejoint le Monde des Dieux et s'y développe est lent et progressif. Lorsque des mortels participent à une cérémonie religieuse, ils consument de l'énergie et acquièrent des avantages temporaires dans la perception et la compréhension des secrets du culte. Le degré de participation est fondé sur le pouvoir magique et l'implication cérémonielle d'une personne. Dans la majorité des cérémonies, les prêtres sont bénis de sens surnaturels, tandis que les initiés voient les participants les plus puissants baignés dans leur splendeur divine. Durant les cérémonies annuelles lors de grands rassemblements, la base entière d'un temple peut être transportée dans le Plan des Héros, au cours de ce que l'on dénomme une "Quête d'ascencion", pour que tous soient témoins des actes mythiques qui donnent sa puissance au culte.

Dans la plupart des sociétés glorantiennes, une personne normale aura expérimenté au moins un rituel magique durant sa vie, et aura pris part dans son fonctionnement. Ce rituel unique pourrait être n'importe quelle cérémonie d'initiation requise pour l'entrée dans l'âge adulte, l'admission au sein d'une guilde ou d'un culte, ou la participation aux festivités d'un jour saint, etc. En tant que membre d'un culte, ils peuvent également se voir offrir une chance de participer à une aventure magique particulière, comme aider un seigneur runique dans une quête. Certains cultes ont leurs propres magies d'initiation, comme la quête des Telmoris pour leur frère-loup.

Les quêtes héroïques constituent une forme de contact plus approfondi entre les mortels et le Monde des Dieux. Quel qu'en soit le type, les quêteurs se trouvent à cheval entre les mondes terrestres et divins et, par leurs actes et leurs décisions, modifient la réponse du cosmos à leurs actes magiques. Il existe des niveaux de conscience ou des plans d'existence que les quêteurs activent par leur présence. Un bref aperçu, même accidentel, des "royaumes les plus profonds" peut y éveiller une présence divine. Cependant, si elles ne sont pas dérangées, les divinités restent dans leur rôle prédéfini, aussi peu préoccupées par le passage d'un héros que des constellations. Ainsi au premier abord, un quêteur héroïque débutant peut ne rencontrer que des esprits faibles, ou autres du même genre, alors qu'il développe sa présence outre-monde appelée l'âme du héros.

La quête héroïque, ou a minima une partie de celle-ci, sera généralement connue du groupe qui l'initie comme faisant partie des mythes de leur religion. La quête sera une tentative pour reproduire, ou améliorer, les actes fondateurs de leurs héros et de leurs Dieux. En activant la partie appropriée de la matrice cosmique par leurs préparatifs et leurs cérémonies, ils préviennent le cosmos de leur venue, et se placent dans la condition et l'état spirituel appropriés pour suivre la voie de leur quête. Alerté, le cosmos fera apparaître tout ennemi ou adversaire qui sera en adéquation avec la situation et le plus facilement disponible, comme conséquence naturelle de son fonctionnement. Une fois commencée, la quête doit être poursuivie jusqu'à son achèvement. Certaines d'entre elles nécessiteront de nombreuses aventures avec des pauses intermédiaires pour être accomplies.

Le cosmos ne peut invoquer une personne pour répondre à la quête d'une autre que si la personne invoquée est également impliquée dans une quête héroïque, ou dans un lieu liminaire à deux mondes (comme une cérémonie de culte ou certains lieux magiquement significatifs). Ainsi, les membres profanes ne risquent pas d'être massacrés par un champion, car c'est un autre héros qui sera trouvé. Cela peut nécessiter de longs trajets pour les êtres puissants. Par ailleurs, il n'est pas garanti que l'ennemi invoqué correspondra précisément aux attentes, seulement qu'il leur correspondra, et qu'il apportera peut-être par sa présence de mauvaises surprises spécifiques.

La durée d'une quête varie en fonction de sa complexité et du danger qu'elle représente. Certaines exigeront qu'elles soient accomplies dans un laps de temps prédéterminé. D'autres nécessiteront des pauses intermédiaires dans le monde ordinaire. Certaines ne peuvent jamais être abandonnées, et la personne est soumise aux dangers constants du monde magique qui s'immiscent dans sa vie quotidienne.

Le résultat d'une quête magique accomplie avec succès est que le quêteur en tirera un certain bénéfice. Il s'agira d'une capacité magique, d'un sort, de caractéristiques améliorées, d'armes ou de bien d'autres choses, selon la quête entreprise. Le bénéfice peut être personnel ou peut concerner la communauté entière qui a soutenu la quête.


Faire une quête héroïque est une activité gloranthienne puissante et rare durant laquelle les participants quittent le monde matériel et entrent dans le royaume des légendes et des mythes pour interagir avec des héros et des Dieux, en misant leur précieuse force de vie pour obtenir des pouvoirs miraculeux. Réaliser une quête héroïque procure à une personne la possibilité de s'améliorer pour atteindre des sommets de grandeur. Cela les extrait du monde ordinaire et les place dans la ligue des immortels, leur donnant l'opportunité et la connaissance intime pour trouver les chemins de l'immortalité et de la gloire.


Il existe trois types fondamentaux de quêtes héroïques :

1) quête héroïque du Monde du Milieu.

2) quête héroïque de Route Magique

3) aventures dans les plans extérieurs


Les quêtes héroïques "dans le Monde du Milieu" se déroulent principalement dans le monde que les héros connaissent. Ils partent d'un temple ou d'un autre lieu saint et voyagent à travers la carte normale, en s'arrêtant parfois dans un endroit particulier, ou pour réaliser quelque chose à un endroit spécifique.

Malgré la familiarité des contrées, les quêteurs sont présents sur le plan des héros. Ils vont se retrouver sur le parcours habituel d'une aventure terrestre, mais ils doivent redoubler de méfiance au cas où une rencontre serait un ennemi rituel, peut-être lui-même en cours de quête héroïque, qui aurait été invoqué par la magie de la quête héroïque. Les esprits et d'autres êtres magiques apparaissent souvent dans des endroits fortement connectés aux dieux ou aux esprits, convoqués par cette même magie. Elle est souvent utilisée pour ouvrir la voie à de plus grands voyages, et pour acquérir des objets magiques utiles à chaque membre.


La Passe du Dragon et ses régions voisines sont traversées par plusieurs routes magiques qui permettent à un quêteur de voyager rapidement vers des lieux saints spécifiques, en empruntant des voies qui oscillent entre l'intérieur et l'extérieur du Monde du Milieu, parcourant ainsi les distances en beaucoup moins de temps qu'en voyageant de bout en bout sur le Monde du Milieu. Les divinités et les esprits, ou leurs avatars, sont présents en ces lieux, invoqués par la magie des voyages sur la route ; les ennemis rituels sont souvent invoqués par la même magie.

Les routes magiques sont souvent utilisées en combinaison avec une quête héroïque "dans le Monde du Milieu". Se déplacer sur ces routes magiques est dangereux. Il peut y avoir des ennemis tout au long de chaque chemin ; bien que leur type soit souvent connu, la force des ennemis peut varier considérablement. Elles sont également utilisées pour se déplacer rapidement, bien qu'il y ait parfois des avantages annexes qui peuvent ou doivent être gagnés pour emprunter la route.

Exemples :

De la Colline d'Orlanth Victorieux à Kero Fin

De l'Oeil de Dragon à Kero Fin

DDe Kero Fin aux Ruines Fumantes puis au Mont Motte-de-Flèche

Du Temple du Dôme du Soleil à la Colline d'Or

De Kero Fin à la Grotte de la Mère puis à la Pointe d'Umath (celui-ci grimpe le long de la montagne)

Du Mont Motte-de-Flèche à Halikiv puis à la Fissure de l'Equilibre et à la Forêt aux Merveilles

De la Cité des Merveilles à Durengard puis à Marche-Tempête

De la Crête Feu Stellaire à la Citadelle Blanche puis à l'Empreinte de Larnste et au Mont Marche-Tempête jusqu'au Bloc


Les quêtes héroïques dans les plans extérieurs sont les plus dangereuses, car les quêteurs doivent abandonner les confins connus des chemins et des voies sacrées pour se lancer au sein des contrées sauvages du monde divin. Cela implique un véritable voyage dans le Monde des Dieux qui, si l'on y pénètre correctement, apparaîtra aussi aisément reconnaissable que son propre monde pour un quêteur. Durant ces voyages, le paysage et les habitants sont déterminés par les événements du Temps des Dieux, mais cela ne rend pas le voyage plus prévisible, ni moins risqué.

C'est dans cette zone "située au-delà", que le futur héros qui aspire à l'immortalité doit entrer puis revenir de nombreuses fois, une contrée au sein de laquelle il peut trouver de grands pouvoirs et de grandes capacités qui feront que les mortels se souviendront encore de lui pendant les âges futurs. C'est le lieu du Temps des Dieux où les mortels ne sont pas les bienvenus, et qu'ils ne peuvent connaître que par l'expérience.



Les préparatifs à long terme peuvent varier considérablement d'une quête à une autre. Certaines quêtes nécessitent de longues périodes de purification rituelle et de renoncement à soi de telle sorte que le quêteur puisse être un réceptacle pour des pouvoirs divins. D'autres requièrent simplement que le quêteur ait été un adepte pieux et assidu des Dieux. Les quêteurs qui n'ont pas réussi à faire ces préparatifs auront une tâche plus ardue. Les personnes qui commettent une fraude flagrante pour tenter de voler le culte sont spécifiquement ciblées par une violence extrême et des adversaires particulièrement ignobles.


De nombreuses quêtes héroïques doivent débuter dans un endroit spécifique et banal comme une colline particulière, un groupe de pierres dressées ou le temple d'un Dieu. D'autres sont indiqués de façon moins précise, exigeant simplement qu'elle commence sur une colline, le bosquet d'une forêt, des steppes, etc. De nombreuses quêtes doivent débuter à une certaine heure, par exemple la nuit, l'aube, le crépuscule, le midi, ou lorsqu'une planète ou une constellation spécifique se trouve à un endroit précis dans le ciel.


Le soutien matériel est fourni par le culte ou toute autre communauté. Il peut s'agir de cadeaux magiques, d'armes ou de trésors pour aider les quêteurs héroïques, ou tout aussi bien de personnes ordinaires, telles que des guérisseurs, des adorateurs, des préparateurs du site, etc. Certaines quêtes héroïques exigent que les lieux sacrés soient défendus par des gardes et parfois des prêtres pendant le voyage des quêteurs héroïques.


Ce sont les préparatifs qui doivent être faits juste avant que la quête héroïque puisse commencer. Ils comprennent la préparation du site par un prêtre du culte, la convocation des esprits, les sacrifices, ainsi que des rituels tels que l'Armement d'Orlanth ou les Trois Coups de la Colère. Ces préparatifs durent généralement de un à trois jours.



Les lieux saints sont des endroits où les frontières entre le monde terrestre et le monde des dieux sont perméables. Depuis le temple d'un Dieu, un adorateur peut transcender le monde ordinaire et entrer dans la maison du Dieu, dans ce que les érudits de l'ambigu appelaient une "quête d'ascendance". Un tel voyage a lieu à chaque cérémonie de culte.


Chaque cérémonie de culte est une quête héroïque. Certaines cérémonies de culte comportent des quêtes plus complexes qu'une simple quête d'ascendance, que les érudits de l'ambigu ont dénommé des quêtes de culte. Quand l'Histoire débuta, les gens effectuaient ces quêtes héroïques de culte. Les adorateurs se réunissaient dans un lieu sacré, accomplissaient leurs cérémonies pour invoquer les divinités et reproduisaient les actions qui les y avaient amenés. Pour les adorateurs, cette action les élèvent pour transcender le monde ordinaire et faire partie intégrante du royaume mythique. Les individus pouvaient alors quitter la maison du Dieu et prendre part aux actes de leurs divinités.

Les quêtes de culte commencent généralement par une quête d'ascendance, puis un départ de la maison du Dieu pour intégrer l'histoire mythique. Ainsi, une prêtresse d'Oria lors de la cérémonie de la moisson convoque le plan divin de l'Oria en pleurs puis quitte cet endroit pour arpenter durant un moment le plan divin, avant de revenir avec les secrets qu'elle cherchait.

Au fil du temps, les participants prendront part à de nombreuses histoires importantes de leurs divinités. Ces événements sont généralement assez bien connus, à quelques variations près, et bien établis au sein des cérémonies traditionnelles. Autrement dit, les participants connaissent les fondements du monde spirituel grâce aux expériences acquises.


Parfois un dirigeant, qu'il soit spirituel ou temporel, entreprendra une quête individuelle pour atteindre un objectif précis. Il s'agira d'une action peu commune, requise pour une raison extraordinaire. Ils seront l'alpha et l'oméga des héros du culte.

Lors de ces cérémonies, les soutiens, de nombreuses autres personnes, restent typiquement attentives au bien-être du voyageur. Ils prient ou jouent un rôle, selon les besoins, et prêtent leur force au quêteur en cas d'urgence. Les soutiens sont liés au voyageur pour le meilleur et pour le pire.


Très tôt, on a découvert que certains soutiens pouvaient en fait participer à la cérémonie et acquérir une expérience normale, pas toujours de la manière dont la cérémonie le demandait habituellement. Il s'agissait d'un type particulier de soutiens qui participaient activement à la cérémonie.


Harmast aux pieds-nus fût la première personne à effectuer une très longue quête héroïque sans discontinuer. Il a relié plusieurs histoires les unes aux autres pour renforcer chacune d'entre elle et obtenir des répercussions puissantes et à long terme.

À l'époque tout le monde savait que même au sein d'un seul mythe, de nombreuses variantes existent et que les participants peuvent, volontairement et consciemment, influencer la version de l'histoire qui a découlé de leurs préparatifs. Harmast a découvert qu'il est possible d'affecter la scénographie même de la quête après y être entré. Les érudits de l'ambigu ont appelé cela l'Identification.


Arkat est allé encore plus loin qu'Harmast. Arkat s'est impliqué dans de nombreuses religions différentes et a appris que les différentes religions dépeignaient souvent le même événement, mais d'un point de vue différent.

Il a franchi un cap et a découvert qu'il pouvait en fait changer de chemin en cours de quête, et pénétrer l'espace mythique d'autres peuples. C'est ce que les érudits de l'ambigu ont appelé l'Extension.

L'Extension est extrêmement dangereuse puisque les autres mythes ont de nombreuses façons de se préserver et offrent peu de place pour les variations dûes aux intrus. Mais certaines personnes le font, et après qu'Arkat eut appris comment Harmast pouvait manipuler la scénographie mythique, il est allé dans des endroits inatteignables et a découvert des éléments pour détruire son ennemi mystique.


Les érudits de l'ambigu sont allés plus loin et ont découvert qu'ils pouvaient modifier la scénographie par la force. Ils appelèrent cela la Mutation.

Plus tard, ils ont appris à faire évoluer les mythes de façon permanente, détruisant ainsi réellement les mythes et leurs participants. Ils ont fait cela en exerçant la sorcellerie sur les mythes, les vidant de leur contenu. C'est ce qu'on appelle la Frappe.


Les héros se crée des ennemis comme un résultat secondaire inhérent à leurs actions. La plupart des gens ne quittent jamais les armées des Dieux, et ont en conséquence des ennemis qui sont nombreux et universels. Ce ne sont pas des ennemis personnels.

Les personnes qui s'engagent dans des quêtes héroïques plus personnalisées se font des ennemis personnels et reconnus. Apparaître sous sa propre forme est un effet qui nécessite de disposer d'une quantité de pouvoir personnel suffisante pour se montrer sous cet aspect. Une entité ayant ce type de personnification attire toujours un ennemi similaire, de même puissance. Une fois attaqué, il est impossible de s'échapper hormis en décédant dans le monde des mortels avec comme conséquence un échec dans le monde divin.

Les personnes qui persistent sur ce type de chemin découvrent que leur ennemi le fait aussi, presque comme s'il les hantait. Ce lien est appelé la Danse des Visages par les Orlanthis, car ces Visages apparaissent par ailleurs, globalement, dans le royaume. On l'appelle aussi l'amour de la proie, l'ennemi tentateur, le chanteur d'araignée, etc.

Les Danseurs de Visages apparaissent sur les plans des dieux et des héros sous leur apparence de l'autre monde. Il est cependant possible de la percer et d'identifier l'individu sous-jacent. En effet, tout Visage qui danse a un ennemi vivant, quelque part dans le monde, qui est entrain de faire leur propre danse.

Au fur et à mesure de l'avancée de la quête héroïque, ces individus sont attirés les uns vers les autres, même s'ils sont souvent séparés par des milliers de kilomètres dans le Monde des mortels.

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Re: Quêtes Héroïques

Message par Jakaboom » dim. 6 sept. 2020 01:14


Gardez à l'esprit que l'un des éléments-clés de chaque quête héroïque et l'une des plus grandes sources de danger est l'Identification. Il ne s'agit pas seulement d'identifier l'entité avec laquelle vous interagissez afin de pouvoir la gérer (par le combat, la peur, l'amitié, le sexe, etc.), mais VOUS aussi vous vous trouvez identifié. Suis-je celui que je prétends être ? Comment puis-je être Yelmalio si j'ai des pouvoirs de feu ?

Pour ceux qui sont curieux de savoir comment fonctionne l'Identification, en voici un exemple :

La Déesse de la Terre débute : "Je suis la Déesse verte, Mère Fertile et Faiseuse de Mariage. Je porte la Coupe de l'Amour et suis servie par les Serpents Entrelacés". C'est ainsi que la Déesse verte s'identifie.

Elle identifie d'abord Yanioth : "Je te vois adoratrice de la Terre, dévote de la Fertilité, et te reconnais comme une Fille de la Terre. Je t'embrasse." Yanioth a été identifiée comme une Fille d'Ernalda - ce qu'elle espérait. Elle peut continuer à imiter sa divinité dans la quête héroïque.

Elle identifie alors Vishi Dunn, mais pas comme son joueur l'envisage : "Je te vois, âme de la Lune perdue, et je te reconnais comme la Lune bleue sans nom." Vishi Dunn avait espéré imiter Waha à cet instant, mais la Déesse ne l'a pas reconnu comme tel. Il ne reçoit plus de bonus pour avoir imité sa divinité.

Elle identifie alors Vasana : "Je te vois adorateur de l'air, porteur de mort, et je te reconnais, le plus jeune enfant de la Tempête Primordiale, appelé l'Aventureux. Je te mets au défi de prouver ta valeur". Vasana a été identifiée comme Orlanth l'Aventureux, et reçoit des bonus pour avoir imité sa divinité, mais malheureusement, elle est maintenant confrontée à la Déesse verte, qui a vaincu Orlanth l'Aventureux.

Notez que la divinité s'identifie elle-même par des titres, et non par des noms de culte, et donne un ou deux attributs ou actes qui pourraient être narrativement utiles pour les joueurs et le maître de jeu.

Maintenant, Vishi Dunn pourrait être en mesure de contester son identification à la Lune Bleue, mais son joueur n'est pas sûr de pouvoir y parvenir. S'il la dénonce et qu'il perd, son lien avec Waha pourrait être définitivement altéré, voire perdu.

Je n'explique pas les mécanismes à ce stade. Je me contente simplement d'indiquer une direction.


Le pire de tout se produit lorsque vous échangez vos identités et entrecroisez les chemins si souvent que vous vous convoquez comme votre propre ennemi.

Il est utile de garder cela à l'esprit : en 1625, il n'y a plus qu'une vingtaine de mortels vivants qui ont "Etendu". Et la plupart d'entre eux sont sur le point de se rassembler dans la Passe du Dragon.

Argrath, Beat-Pot, Cragspider, le Nain, Ethilrist, Gunda, Harren, Jaldon, Jar-eel et l'empreur Rouge. Belintar, un maître de l'Extension, est parti. La Déesse Rouge était un autre maître de l'Extension et elle est devenue une Déesse.

La plupart des autres héros s'en tiennent à l'Identification et à ce genre de choses.

L'âme du héros

L'Âme du héros est la partie de vous qui existe éternellement dans le temps des Dieux. Elle fait partie de vous et signifie que vous existez toujours en partie dans le Plan Héros.
Elle peut être rencontrée par d'autres héros, elle peut vous faire percevoir l'autre monde même si vous n'essayez pas.
C'est un tunnel entre le Temps des Dieux et le monde terrestre, et constitue la source du pouvoir d'un héros, mais c'est aussi une source de déconnexion du monde terrestre.

> Est-ce que tous les mortels ont une âme de héros ?

Non. La plupart d'entre eux ne l'ont pas réveillée. Et l'âme du héros n'est pas la même chose que l'Etoile du Coeur dans HeroQuest Glorantha.

A propos de l'"amélioration" d'un mythe :

"Améliorer" est la tentation la plus humaine de faire du mythe ce que vous pensez qu'il devrait être.

Yelmalio sur la Colline d'or. De temps en temps, quelqu'un se plaint que Yelmalio perd contre Zorak Zoran et Orlanth, qu'il est lié à Inora, et qu'il vainc le Chaos dans ce mythe. Si seulement je battais Zorak Zoran et que je gardais mes armes de Feu ! Si seulement je battais Orlanth et que je gardais mes armes et mon armure ! Yelmalio serait tellement plus génial.

Sauf que survivre à ses défaites EST l'objectif de Yelmalio. C'est tout l'attrait de son culte et de sa force mortelle. Gagnez ces compétitions et vous aurez un culte de Yelm édulcoré, Yelmalio disparaîtrait probablement. Subissez ces défaites et survivez - c'est ça, Yelmalio.

Et bien sûr, de temps en temps, il y a des héros présomptueux qui veulent battre Zorak Zoran et Orlanth sur la Colline d'or. Et probablement qu'un ou deux ont même réussi - pourquoi pas ? Mais leur récompense est froide et légère.

Cela me rappelle l'histoire de Jésus déposé de la croix avant qu'il ne meure. Ce n'est vraiment pas une image aussi convaincante que le Jésus qui meurt sur la croix et qui revient. Est-ce une "amélioration" du mythe ?

Laissez donc les gens essayer d'"améliorer" les choses grâce à leurs quêtes héroïques. Et laissez-les vivre avec les conséquences. Mais, comme Neil Robinson le sait, c'est une marque de fabrique de mes parties.

Vous savez, il existe une version de la quête de la Déesse Rouge où elle est tout simplement perdue. Elle doit s'avouer à elle-même, qu'elle a échoué et qu'elle n'a aucune idée de ce qu'elle fait. Ses compagnons ne peuvent pas la sauver, personne ne le peut. Elle touche le fond.

Car alors seulement, elle pourra vraiment s'élever.

Ce qui est drôle, c'est que la même chose arrive à Orlanth dans la Quête des Porteurs de Lumière. Il perd. Il échoue. Il n'a aucune idée de ce qu'il faut faire. Ce n'est qu'en touchant le fond qu'il peut s'élever.

Donc si vous réussissez là où le Dieu a échoué, est-ce que vous l'améliorez ?

Personnellement, je pense que la plupart des "améliorations" ou des changements apportés aux mythes ne sont pas dus au choix du quêteur héroïque, mais au fait qu'il n'ont pas d'autre choix. Ils se perdent. Ils échouent à un concours d'Identification et leur voie est bloquée. Ils découvrent avec horreur et désarroi que ce ne sera pas aussi facile qu'ils le pensaient, et ils ont déjà utilisé leur sac d'entourloupes.

C'est alors que le plaisir peut vraiment s'installer.

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Re: Quêtes Héroïques

Message par Jakaboom » lun. 7 sept. 2020 21:16

NDT : les questions ci-dessous sont issus d'un fil sur facebook dans lequel de nombreux spécialistes de Runequest répondent les uns après les autres. Les réponses sont laissées dans l'ordre chronolgique nominatif.

Question 1 :
Les Occidentaux (par exemple) considèrent-ils les routes magiques comme des lignes de faille magico-tectoniques ou autre chose ?

De nombreuses routes magiques dans l'Ouest sont brisées, grâce à l'effondrement de Seshnnela.

Question 2 :
Le ban des syndics a-t-il brisé les routes magiques à Fronela, de façon permanente ou temporaire ?

Il les a supprimées. C'est maintenant aux aventuriers fous et audacieux de déterminer quelle route magique est fonctionnelle. Et si elles ont changé ou non.

Question 3 :
Serait-il correct de dire que dans la pratique les différents types de quêtes héroïques ne sont pas clairement séparés ?

C'est exact. Et parfois une partie se passe sur ce monde, puis une route magique est empruntée, et ensuite l'Autre Monde est pénétré.

Question 4 :
Jusqu'où pouvez-vous remonter dans l'histoire/le temps mythique pour faire une quête héroïque ?

Le Roi de Sartar (V1 Oriflam), la Première Harpe p60-61 et King of Sartar (V2) , la Première Harpe p49-51 font référence à une époque antérieure à l'humanité, où il y avait une guerre entre deux tribus, les Anciens Dieux et les Démons des Pré-ténèbres.
Serait-il faisable/possible d'y faire une quête héroïque ?

(Simon Phipp)
L'Âge d'Or est le plus sûr des âges les plus anciens.

L'Âge Vert est en constante évolution et mouvement. La terre ne s'est érigée que récemment et se trouve en plein processus de formation. La plupart des divinités bien connues n'existent pas encore. C'est l'époque où les géants et les dragons se battaient.

L'Âge Bleu ou Âge de l'Eau est antérieur à la formation de la terre, nous n'avons donc qu'un grand océan recouvrant l'obscurité de l'enfer. Certaines divinités de l'eau existent, mais la plupart n'existent pas. La race humaine telle que nous la connaissons n'existe pas.

L'Âge des Ténèbres est antérieur à l'existence des eaux, donc tout ce que nous avons, c'est l'enfer et quelques anciennes divinités des ténèbres. Il n'y a pas de trolls, mais il pourrait y avoir des Dehori.

De toute manière, il n'y a pas grand chose qui se passe avant l'Âge Vert. Si vous êtes intéressé par les premières eaux qui jaillissent du Styx et qui s'étendent pour remplir le Grand Océan, alors c'est génial. Les principales divinités de l'eau voient le jour, mais ne commencent pas à faire grand-chose avant l'ère verte de toute façon.
De la même manière, l'Âge des Ténèbres façonne l'enfer à partir du chaos et certaines des divinités primitives des ténèbres prennent forme, mais une grande partie de leur mythologie est fondée sur l'Âge Vert, l'Âge d'Or et l'Âge des Tempêtes.

(Martin Helsdon)
Avant l'Âge d'Or, les humains dotés d'une conscience moderne n'existaient pas - l'Âge Vert est accessible ne prenant de grandes précautions, mais avant cela ?
Vous ne survivrez pas et si vous reveniez, ce ne serait probablement pas sous une forme reconnaissable ou très agréable. Greg Stafford a écrit que vous ne pouvez visiter que la fin de l'Âge Vert, parce que votre présence y met fin.
L'Âge Vert est la fin de l'ère de la création, et aucun humain ne peut la visiter, car personne ne peut rien comprendre avant la création des personnes parce que la conscience individuelle n'existait pas.

(Ian Cooper )
C'est vrai, mais l'Entekosiad est empli des conséquences de la quête de l'Âge Vert.

Nous traitons cette émergence de l'identité dans la quête héroïque des Eleven Lights (NDT : non traduite en français, mais cela donnerait "Onze lumières", disponible ici sur DTR) et elle emploie le contexte du générateur de clans qui contient des mythes sur "la façon dont vous êtes devenus conscients".

Mais oui, les quêtes de l'Âge Vert sont dangereuses en raison de leurs effets collatéraux.

(Jeff Richard)
La difficulté pour se rendre dans de nombreux "endroits" du temps des dieux est de savoir comment s'y rendre. Il est facile de se rendre à "l'endroit* d'Orlanth". Nous nous y rendons à chaque cérémonie du culte. Mais cet endroit se trouve généralement quelque part dans les Ténèbres Mineures et vous mène ailleurs. On pourrait peut-être aller de là jusqu'au bout du monde et descendre dans le monde inférieur. Et ensuite, au plus profond du Monde Inférieur, descendre jusqu'au Premier Enfer et se perdre dans la création primordiale, puis remonter graduellement. Ou peut-être pourriez-vous aller au Pic et essayer de vous confronter aux archétypes cosmiques là ou il n'y a rien d'autre, ou bien vous frayer un chemin jusqu'à Glorantha elle-même.

Remarquez-vous quelque chose à propos de ces exemples ?
Ils sont tous très dangereux et vous obligent à aller Etendre dans le Temps des Dieux sans avoir une bonne idée de l'endroit où vous vous trouvez ni même de ce que vous êtes. Ce qui est considéré comme une IDÉE STUPIDE, même par des héros aussi prolifiques qu'Arkat, Harrek ou Harmast pieds-nus.

Vous pouvez compter le nombre de Lunars qui sont allés aussi loin que la Déesse rouge sur les doigts d'une main. Harmast et la Déesse rouge ont tous deux réussi de manière si radicale parce qu'ils se sont complètement perdus. Sans aucune carte pour rentrer chez eux. Et aucun Lunar sensé ne fait cela. Je peux en trouver quatre qui l'ont fait, mais je bloque au-delà.

Essayer d'aller à l'Âge Vert, c'est comme se perdre dans les profondeurs du Monde Inférieur. S'oublier soi-même peut donner lieu à des récompenses incroyables, mais se traduit généralement par l'oubli de soi et rien de plus.

Traiter avec N'IMPORTE LAQUELLE des entités primordiales du cosmos est absurdement dangereux et risqué. En général, cela se termine tout simplement par l'auto-annihilation. Il est beaucoup plus facile d'avoir affaire à Zorak Zoran, Humakt et Babeester Gor. Ils vous tueront, pas plus.