Quêtes Héroïques

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Jakaboom
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Re: Quêtes Héroïques

Message par Jakaboom » lun. 7 sept. 2020 21:18

Les routes magiques > Les sommets des montagnes (NDT : merci les cartes de RQ:G ;))

A partir de chaque sommet d'une montagne, un quêteur héroïque peut sauter d'une montagne à la suivante ou à la précédente. De n'importe quelle montagne, n'importe qui peut également sauter jusqu'au mont Kero Fin. A partir de certaines montagnes, il est aussi possible de sauter autre part dans le plan des héros.

1. Montagne Doktados.
De la plus haute des montagnes de Toucheciel.
De là, on peut sauter jusqu'à Ernaldela.

2. Montagne Motte-de-flèche.
Dans les montagnes Touche-ciel, qui surplombent la vallée du Dragon vert.
De là, on peut aller jusqu'à la Grande Barrière.

3. La montagne Soren.
Dans la région occidentale des bois de pierre, qui surplombe Aggar.
De là, on peut se rendre à la Grande Barrière et au Sommet du monde.

4. La montagne de l'Ours.
Dans les montagnes d'automne entre Aggar et Sylila.
De là, on peut aller à la Grande Forêt et au Pic du Tonnerre et aux portes de Dorastor.

5. Montagne Lyran.
Dans les montagnes de l'Hydre qui surplombent Tarsh et Holay.
De là, on peut sauter vers la rivière du dragon bleu et la mer sans fin.

6. Le pic Marche-Tempête.
Dans les monts des tempêtes.
De là, on peut se rendre à la ruine de Ragnaglar, à Ernaldela et au pays de Tada.

7. Monts Quivin.
Au coeur de Sartar.
De là, on peut sauter sur la rivière Engizi, sur Tombeciel et sur la montagne Stormwalk.

8. Kero Fin.
De là, on peut entrer dans la Maison des Dieux ou sauter vers la Cité Solaire.
On peut également sauter vers n'importe quelle montagne magique.

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » ven. 18 sept. 2020 10:07

En attendant Cults of Glorantha, Jeff propose son Lexique des Mondes Magiques:

Plan des Héros : Ce plan existe simultanément dans le Monde du Milieu temporel et le Monde des Dieux éternels (et parfois le Monde Inférieur). Des êtres légendaires y vivent, y compris des héros vénérés ou des ennemis traditionnels. Les incarnations des dieux s'y manifestent facilement et interagissent avec les êtres et les choses. Il y a des paysages, des peuples et des individus, et les lois physiques habituelles du Monde du Milieu sont pour la plupart vraies, de sorte que les gens peuvent se promener, manger, parler et interagir physiquement avec le monde. Cependant, le Temps et le Temps des Dieux interagissent tous deux ici, de sorte qu'un aventurier dans le Plan des Héros peut simultanément interagir avec des dieux (ou du moins leurs incarnations) et avec des choses purement terrestres.

Le Temps des Dieux : Au Temps des Dieux, il n'y avait pas de division entre les mondes des hommes et des dieux, entre la Vie et la Mort, ou entre le corps et l'esprit. Les événements et les actions du Temps des Dieux ont créé le cosmos et établi ses modèles.

La Guerre des Dieux a introduit le pouvoir de la Mort, qui a séparé tout le monde par la violence, la mort et l'entropie. La réalité était fracturée. Les dieux éternels auraient cessé d'exister sans le Compromis Cosmique, par lequel les dieux ont volontairement abdiqué leur libre arbitre dans le monde temporel plutôt que de tout perdre dans les méandres de la non-existence. Les dieux sont restés éternels au prix d'être limités à leurs modèles de Temps des Dieux.

Le Monde des Dieux : Le royaume de l'éternité. On y trouve tous les dieux et déesses qui ont accompli de grandes actions immortelles. Dans ce monde des extrêmes se trouvent les cieux et les enfers des cultes, où les initiés et les adeptes vont après la mort. C'est là aussi que se trouvent les grands réservoirs de matériaux créatifs à partir desquels ont été créés les océans primitifs, les montagnes anciennes et les premiers cieux du monde terrestre.

Le Monde du Milieu : C'est le monde des êtres mortels, liés par le Temps. C'est le monde physique, de la Vie et de la Mort. C'est le monde de vos aventuriers RuneQuest.

Le Monde des Esprits : Ce monde est constitué d'entités et de choses non physiques (désincarnées). Il a une corrélation avec le Monde du Milieu dans le sens où de nombreux esprits maintiennent leurs positions spatiales relatives dans le Monde du Milieu et le Monde des Esprits. C'est un lieu d'une beauté et d'une vie sublimes, mais aussi un lieu où les esprits perdus errent, où les rêves brisés se rassemblent et où les cauchemars se délectent.

Le Monde des Esprits peut être visualisé comme un lieu sans gravité ni source de lumière extérieure, mais qui est au contraire rempli de diverses formes de couleurs. La perception réelle est limitée et dépend à la fois de la puissance du spectateur et du regardé.

Le Monde des Esprits est constitué de nombreuses petites parties qui sont distinctes mais reliées à d'autres lieux par des voies spirituelles.

Le Monde Inférieur : Le Monde Inférieur est l'ancêtre irrationnel de la Glorantha connue. Il précède tout ce qui peut être connu, et ne peut donc pas être vraiment connu. Il abrite le mystère, engendre le mystère et est lui-même un mystère. De nombreux Gloranthiens pensent que tous les mondes de Glorantha sont issus du Monde Inférieur.

Caché profondément sous le centre du fond du plus bas Monde Inférieur se trouve le Chaosium, la Source du Chaos, qui déverse dans le monde à la fois des monstruosités et des "trucs" bruts et non formés. Ce qu'aucun Gloranthan sain d'esprit ne comprend vraiment, c'est que sans ce Chaos qui pénètre le monde, tout serait bloqué en Stase.

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » ven. 25 sept. 2020 14:41

Du défunt Google+, un texte apparenté sur la Guerre des Dieux et le Chaos, par Jeff Richard (2013):

Tous les dieux sont responsables de la Guerre des Dieux. Yelm a fait détruire Umath par Shargash, ce qui a fait monter aux cieux les Fils d'Umath, encore plus indisciplinés. Les mers ont tenté d'Inonder toute la Terre et ont envahi le Ciel. Les Ténèbres ont cherché à éteindre le Feu, et de grands glaciers ont écrasé des royaumes. La plupart des Gloranthiens acceptent cela comme naturel (si indésirable), le produit inévitable de la dévolution de l'Unique dans le Multiple (Malkioni), ou d'une autre rébellion du Multiple contre l'Unique (Dara Happan), ou du besoin de Liberté et de Changement pour exister (Orlanthi), etc.


Le Chaos vient de l'extérieur et est l'oubli. Il ne pourrait pas entrer dans le monde sans l'instabilité causée par la Guerre des Dieux. Les divinités et les puissances du monde avaient touché le Chaos, et le craignaient, et leur existence continue exigeait qu'elles restent à l'écart du Chaos. Le Chaos devint le seul ennemi qui devait être combattu et supprimé par tous. Avec un seul ennemi reconnu par tous, les divinités en conflit trouvèrent une source commune d'unité.


Les Orlanthi ne peuvent donc pas tolérer le Chaos car il met en danger l'existence de toute chose. Les trolls, les Malkioni, les Praxiens, les Doraddi, etc. ne le peuvent pas non plus. Certaines religions prétendent qu'il y a beaucoup de choses aussi mauvaises que le Chaos, par exemple la Rébellion (Dara Happa) ou les Barbares aux Mauvaises Manières (Kralorela), mais seuls les Lunars et les Fonritiens sont prêts à tolérer le Chaos comme une chose nécessaire (Lunar) ou utile (Fonritien).


Les Malkioni craignent et détestent le Chaos autant que les Orlanthi. Le Chaos est l'antithèse de la Loi, c'est le Vide tenu à distance par les lois cosmiques et les Runes. Lorsque les propriétaires des Runes se sont disputés le pouvoir, ils ont affaibli les lois du monde permettant que le Chaos puisse se glisser entre les mailles du filet. Il a fallu le Grand Sortilège de Zzabur, ainsi que les derniers sorciers de l'Ouest, et même le soutien de prêtres barbares et de chamans pour mettre fin à l'Ere Glaciaire et libérer le Soleil du Monde Inférieur.

Les barbares cherchant à devenir les nouveaux maîtres des Runes ont laissé entrer le Chaos une deuxième fois en créant Gbaji.

Aujourd'hui, de nouveaux barbares cherchant à devenir les nouveaux maîtres des Runes ont laissé entrer le Chaos une nouvelle fois en créant la Lune Rouge, un nouveau déguisement de Gbaji.

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » lun. 19 oct. 2020 08:49

En non officiel sur the Jonstown Compendium, Secrets of HeroQuesting, par Simon Phipp (en anglais):
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 679#p15679


Toujours en non officiel , El Runeblogger vient de synthétiser ses idées sur les Quêtes héroïques avec RuneQuest dans 3 articles détaillés, en espagnol.
Google Translate permet néanmoins de les lire en VF compréhensible pour les personnes non familières ou rouillées avec la langue castillane:

Quêtes héroïques avec RuneQuest: première partie
https://elruneblog.blogspot.com/2020/10 ... quest.html
VF:
https://translate.google.fr/translate?s ... quest.html

Quêtes héroïques avec RuneQuest: deuxième partie
https://elruneblog.blogspot.com/2020/10 ... st_16.html
VF:
https://translate.google.fr/translate?s ... st_16.html

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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » mar. 10 nov. 2020 09:06


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Re: Quêtes Héroïques

Message par 7Tigers » ven. 15 janv. 2021 09:36

Jeff Richard

Sur la façon d'amener vos joueurs à jouer avec les mythes de Glorantha, en particulier dans les quêtes héroïques, voici quelques idées que j'ai pensé que les gens pourraient trouver intéressantes :

1. Ne vous inquiétez pas pour les mythes gloranthiens spécifiques. Pensez à la façon dont tout cela s'articule thématiquement (c'est pourquoi le monomythe est votre ami) et réduisez les choses à des archétypes - Dieu des Tempêtes, Déesse de la Terre, Dieu de l'Eau, Dieu de la Mort, etc.

2. Laissez vos joueurs nommer les dieux en fonction de ce qu'ils savent en jeu. Dieu des Tempêtes ? Oh, ça doit être Orlanth. Attendez, ce type est vraiment destructeur - c'est peut-être Taureau Tempête. Utilisez les Runes comme des cartes de tarot.

3. Laissez les joueurs vous dire comment ils interagissent avec ces archétypes. Ce Dieu des Tempêtes est Taureau Tempête - mais je suis la Déesse du Bétail ! Elle est un peu comme Hathor, non ? Eh bien, j'ai la Terre, la Bête et la Fertilité, alors je vais demander à Taureau Tempête de m'aider au lieu de me combattre. Si je dois faire un badinage avec Taureau Tempête, qu'il en soit ainsi !

4. Jouez autour de la structure du monomythe. Le monomythe est le cadre de la cosmologie gloranthienne, mais c'est comme le jazz. Dansez autour de lui, faites un boeuf avec lui, remplissez-le et développez-le. Vous savez que les Dieux des Tempêtes combattent le Ciel mais sont recrutés par les Déesses de la Terre pour combattre leurs ennemis des Ténèbres, de l'Eau et du Chaos. Faites-en l'expérience.

5. Ne racontez pas aux joueurs un mythe super pratique dont personne n'a jamais entendu parler et demandez-leur de le répéter. Commencez par les informations contenues dans le Glorantha Sourcebook, et travaillez d'abord à ce niveau de détail. Laissez-les faire leur quête héroïque et vivre leur événement mythique.

Pensez à interagir avec les mythes de Glorantha comme une exploration de l'inconscient de Jung. Remplis d'archétypes que nous exprimons sous forme de Runes. Ces Runes sont disposées en motifs, mais ce que ces motifs signifient réellement ne peut être compris que par l'expérience. Que signifient la Mort et l'Homme ? Qu'est-ce que l'Air et le Mouvement ? Qu'est-ce que la Lumière et la Vérité ? Comment toutes ces choses s'assemblent-elles ?

En tant que GM, ce que vous devez faire, c'est penser aux Runes. Définir les paramètres clés - Les Eaux essaient d'inonder la Terre. La Déesse de la Terre est prête à promettre quelque chose à l'Air si cela la protège. L'Air peut repousser l'Eau et obtenir la récompense. Au-delà de cela, il y a Brian Eno et David Bowie. Lancez des Runes de pouvoir au hasard pour compliquer les choses - Mort ou Vie, Mouvement ou Stase, Illusion ou Vérité, Harmonie ou Désordre. Et puis d'autres choses aléatoires dans le mélange. Très vite, vous enchaînez les Stations (avec un peu de chance, sans la dépendance à la cocaïne).

Pour finir, il n'y a que deux versions d'un mythe qui soient correctes. Celle que vous avez entendue dans les histoires, et celle que vous vivez. Après avoir vécu le mythe, vous pouvez en raconter une nouvelle version. N'essayez pas de chercher des heuristiques pour découvrir la "vraie version" historique du mythe. C'est un Faux Dieu et une impasse.

Et une réflexion complémentaire - pensez au Temps des Dieux comme un lieu, habité par des archétypes et des entités qui peuvent être éternellement revisités. Ces archétypes ont fait des choses au Temps des Dieux et les font donc toujours. Mais vous pouvez interagir avec eux, participer à leurs actions, voire être leur incarnation (et donc utiliser leur magie). Mais attention, il est terriblement difficile de se définir comme Orlanth quand on a une étoile sur le front ! Et cela devient encore plus difficile lorsque vous rencontrez des archétypes que vous ne reconnaissez pas ou dont vous ne connaissez pas l'histoire !

+

Pour synthétiser encore d'avantage, le Maître de Jeu doit être suffisamment familier avec les grandes lignes des mythes de Glorantha pour se sentir à l'aise avec la façon dont les choses s'imbriquent, et être prêt à laisser les joueurs s'en servir, tout en résistant à l'envie de cimenter les mythes dans des détails granuleux comme cela arrive si souvent dans les forums de discussion. L'astuce consiste à sentir les piliers et les parties mobiles du monomythe et à laisser les joueurs en faire ce qu'ils veulent.

Soit dit en passant, les meilleures sources sont le chapitre sur les mythes dans le Guide de Glorantha et le Glorantha Sourcebook. Le Livre des Cultes aura un chapitre sur le Monomythe qui sera encore plus utile mais il n'est pas encore disponible (bientôt !).

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