l'Empire Lunar

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Re: l'Empire Lunar

Message par 7Tigers » jeu. 14 juil. 2022 10:20

Jeff Richard:

Filichet (grande ville)

Cette ville située sur les rives du lac Invaress compte environ 15 000 habitants et est la capitale de la Province Lunar de Holay. Filichet marque la fin de la Route de la Fille. D'ici, cette route magique mène à Croix de Mirin et enfin à Jillaro. Bien qu'il y ait eu une colonie et un sanctuaire religieux ici depuis au moins le début du Troisième Âge, Hwarin Dalthippa a interrompu sa campagne de Fille Conquérante ici et elle a pris pour elle-même le Casque de Perides et a accepté la soumission de nombreux chefs Orlanthi. Hwarin Dalthippa a fondé une ville ici et l'a peuplée de colons venus de Sylila et du Giron Lunar. Au cours des derniers Déclins, Filichet est devenu un refuge pour les personnes fuyant les guerres de Peloria et les troubles civils de Tarsh, et comporte de nombreux éléments de la culture Lunar et Orlanthi.

Filichet est dirigé par la jeune reine Inrana, qui est considérée comme une incarnation d'une fille de la déesse de la Terre appelée Redaylda et qui dirige la province en tant que Reine de Holay. La ville est connue pour ses nombreux bains et pour être le siège du régiment de cavalerie lourde du Temple des Cloches.

Filichet est un centre religieux important dans les Provinces Lunars. Il est surtout connu pour son grand temple dédié à Ernalda, appelé le Temple des Cloches, où les déesses de la Terre et leurs consorts sont divertis par la musique créée par des supports de cloches à carillon. Le Temple des Cloches est antérieur à la fondation de la ville et comprend des temples majeurs à Pel-Oria et Redaylda, des temples mineurs à Dendara, et Orlanth Aventureux, et des sanctuaires à Asrelia, Babeester Gor, Gorgorma, Maran Gor, Ty Kora Tek, et Voria. Le Temple des Cloches recrute et soutient le régiment de cavalerie lourde du Temple des Cloches, une unité réputée de l'Armée Lunar.

Il y a un grand temple aux Sept Mères, avec un temple majeur à Hwarin Dalthippa, et un sanctuaire à la Déesse Rouge. La ville possède un temple majeur à Yelmalio et un temple mineur à Yelm, avec des sanctuaires à Hyalor et Uleria.

La ville possède également un temple majeur à Barntar Tempétueux, avec des sanctuaires à chacun des sept Porteurs de Lumière, et des temples mineurs à Gustbran et Humakt. Le marché a un temple majeur partagé par Issaries et Etyries, avec un temple mineur à Lokarnos.

Je trouve Filichet particulièrement fascinant car il s'agit en fait de la porte de l'Empire Lunar grâce à la Route de la Fille, qui part de là et va directement à Croix de Mirin puis à Jillaro. Il s'agit d'une colonie Lunar plus ancienne que Bout-du-monde, mais elle est moins consciente de son caractère "Lunar" que Bout-du-monde.

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Re: l'Empire Lunar

Message par 7Tigers » ven. 15 juil. 2022 12:03

Jeff Richard:

Les Fermiers Lunars

Comme nous le savons tous, l'Empire Lunar a forcé de nombreuses personnes à se rendre dans ses lointaines frontières. Il y a eu plusieurs foyers de rébellion frontalière au sein de l'empire ; lorsqu'une telle rébellion est réprimée, des régions entières sont dépouillées de leurs habitants qui sont envoyés avec leurs biens vers une terre étrangère.

Les fermiers Lunars de Prax peuvent raconter une histoire uniforme de rébellion, de défaite, et de marches amères marquées par les morts de leurs proches laissés au bord de la route. Pourtant, une fois en Prax, la plupart des survivants ont préféré la protection de l'empire à la sauvagerie experte des nomades, et ils ont découvert que leurs liens Lunars étaient ceux qui les gardaient unis et en sécurité. Pour les observateurs occasionnels, il y avait un seul bloc de fermiers Lunars. Mais pour les Lunars, c'est une illusion, car ils perçoivent plusieurs types de colons.

Les Fermiers de Talastar

Les fermiers de Talastar ressemblent aux cultures des Sartarites et du Comté du Soleil, car ils ont une origine commune. L'histoire a localisé le caractère de chaque région, mais a laissé la plupart des coutumes similaires. Ce groupe comprend de nombreux peuples des collines Péloriennes ainsi que de Talastar. Ils parlent une langue très proche du sartarite.

Les Fermiers de Carmanie

Les fermiers de Carmanie sont très différents. Ils ne vénèrent pas la déesse Ernalda (comme tous les fermiers Orlanthi) et utilisent un autre type de charrue. Leur magie diffère également, s'apparentant plus à de véritables sorts qu'à des prières de supplication et de respect. Ils parlent leur propre langue, le Carmanien, qui est apparentée aux langues de l'extrême ouest, à Loskalm, mais beaucoup parlent aussi la langue Lunar du Nouveau Pélorien.

Les Fermiers des Terres Rouges

Les fermiers des Terres Rouges sont le dernier type, ils vénèrent aussi Yelmalio, mais favorisent davantage Yelm. Leur langue est le Pélorien, également appelé Lunar, car ils descendent des peuples de l'ancien Dara Happa, aujourd'hui le cœur de l'empire Lunar. Ils utilisent des méthodes et des prières similaires à celles du peuple Yelmalio mais s'adressent à leurs propres divinités de la terre au lieu d'Ernalda.

Les Fermiers Lunars à l'époque du Taureau Blanc

La libération de Pavis par Argrath n'a pas entraîné la disparition des fermiers Lunars du pays. Elle a brisé leur ancienne unité, car leurs liens Lunars ne les protégeaient plus. Les fermiers de Talastar ont découvert qu'ils partageaient le même culte et la même culture qu'Argrath et ses disciples sartarites, tandis que les fermiers des Terres Rouges ont eu beaucoup plus de difficultés avec leur nouveau suzerain.

Dans la Passe du Dragon, certains rebelles ont été envoyés dans d'autres régions de l'Empire Lunar en tant que colons. Des membres des tribus Maboder, Culbrea, Sambari et Kheldon, ainsi que de Lieu-lointain et de la Chaîne des Broussailles, ont été déplacés de force pour s'installer à Talastar, Vanch et dans la Satrapie de Doblian. Le nombre total n'était probablement pas très élevé - peut-être pas plus d'un millier au total.

En outre, une poignée de jeunes issus de familles nobles ont été pris en otage et envoyés au Bout-du-monde ou même à Glamour. Certains ont fini par embrasser la religion Lunar, d'autres ont essayé de conserver leurs traditions. Les otages de Glamour ont été largement ignorés après la chute du pouvoir de Fazzur, ceux de Bout-du-monde ont sans doute été utilisés comme des pions par Pharandros.

On peut supposer qu'une fois les guerres de la Passe du Dragon résolues, l'Empire Lunar aurait réinstallé un plus grand nombre de personnes à Talastar ou dans les Terres Rouges. Mais les choses n'en sont jamais arrivées là.


Non officiel:

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Re: l'Empire Lunar

Message par 7Tigers » lun. 18 juil. 2022 11:28

Jeff Richard:

Quelques notes sur l'organisation de l'Armée Lunar

Je suis sûr que Martin Helsdon couvre ce sujet de manière plus détaillée dans Armées et Ennemis, mais voici quelques notes pour les auteurs ou les MJ qui souhaitent avoir des unités Lunars dans leurs jeux :

La plupart des régiments du Corps du Giron de l'Armée Lunar sont organisés autour d'une file (colonne ) de 25 soldats, chacune d'entre elles étant composée de trois détachements (ou, de manière quelque peu confuse, d'une " demi-file ") comprenant six soldats réguliers et un porte-enseigne ou chef de détachement. Un officier, le gardien, et deux aides pour l'officier sont attachés à la file. Le gardien est sous le commandement de l'officier et il jette des sorts pour la file. Le gardien dispose toujours de points de magie supplémentaires.

Les sorts courants lancés par les gardiens peuvent être : Daredart, Coordination, Mobilité, Distorsion 4, Lame de Feu, Protection 4, Vigueur, etc... - les sorts spécifiques varient selon la tradition du régiment.

L'officier et les gardiens sont presque toujours membres du culte des Sept Mères ou de Yanafal Tarnils. On peut appeler cet officier un "lieutenant" mais le terme est probablement "chef de file".

Quatre files sont normalement regroupées en une compagnie ou une "centaine", dirigée par un officier. Pour des raisons de commodité, appelons cet officier "capitaine" ou "centurion". Les capitaines sont le plus souvent nommés par le commandant du régiment, mais ils sont parfois nommés par l'Empereur Rouge ou ses représentants, ou même élus par les soldats. Le capitaine est presque toujours un membre du culte de Yanafal Tarnils (et est souvent un Seigneur des Runes de ce culte). Le capitaine est assisté de deux aides, d'un gardien principal (souvent un prêtre des Runes), d'un porte-enseigne et de tout autre compagnon traditionnel de la compagnie.

Dix compagnies sont regroupées en un régiment, comme la Phalange de Marbre, les Boucliers d'Argent, etc. Le commandant du régiment est nommé par l'Empereur Rouge ou son représentant, et est presque toujours un Seigneur des Runes de Yanafal Tarnils. Le commandant dispose d'une suite personnelle, comprenant un prêtre des Runes (qui est le prêtre du culte régimentaire), plusieurs aides, des porte-enseignes, etc.

Ce que cela signifie dans vos jeux, c'est que la partie traditionnelle de quatre à six personnages joueurs peut être opposée par environ le même nombre de soldats Lunars (sept). Et en tant que MJ, il suffit de rendre tous les soldats identiques, à l'exception du chef de détachement. Si vous voulez rendre les choses plus difficiles, il suffit d'ajouter l'officier, le gardien, les deux aides, etc.

Il est ainsi très facile de mettre les choses à l'échelle. Pour un défi plus difficile, le commandant du régiment envoie une partie de sa suite (un Seigneur des Runes à la tête d'une file de soldats sélectionnés), etc.

En résumé: une file représente trois groupes de sept soldats marchant sur une route en file indienne, avec un officier, son gardien et deux aides.

Pour rappel:
L'organisation des petites unités Lunars est décrite dans le scénario The Cradle du livre RQ2 Pavis ( page 112 de la Classic Edition)

Martin Helsdon:
Ma supposition a été un peu différente :
La file de sept hommes est composée de cinq soldats et d'un soldat supérieur, le chef de file, et de son adjoint, le chef de demi file.
La plus petite unité tactique, le peloton, se compose de trois files. Lorsqu'il agit de manière indépendante, un sous-officier (souvent l'un des aides du Centurion), et deux soldats supérieurs, souvent des vétérans, et un Gardien (aussi appelé Moniteur) sont affectés à un peloton.

Couverture de The Armies and Enemies of Dragon Pass, par Mark Smylie

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Re: l'Empire Lunar

Message par 7Tigers » ven. 22 juil. 2022 12:33

Jeff Richard:

La principale divinité atmosphérique dans le Giron Lunar est Entekos, dont le culte est largement restreint à Karasal, Oronin, et l'Ombre d'Argent. Son culte est étroitement associé à Dendara, et est associé à Yelm. Elle donne aux deux cultes son sort de Diminution du Vent.

Entekos est la déesse de l'air calme et tranquille. Contrairement à ses frères, elle a calmement rejoint la domination de Yelm. On fait appel à elle pour contenir les dieux du tonnerre, de la pluie et de l'hiver. Elle est également appelée la Déesse du Calme, la Planète Blanche, la Dame de l'Air d'été, la Déesse de l'Air du Milieu, et la Mère des Lunes.

Il est intéressant de noter que les Orlanthi l'identifient comme Molanni. De même qu'il n'est jamais bon de supposer que vous en savez plus sur les dieux du Feu/Ciel que les Dara Happiens ou sur les dieux de la Lune que les Lunars, ne supposez jamais que vous en savez plus sur les dieux de l'Air que les Orlanthi ! Considérons donc que cette association est correcte. Molanni est la mère de Daga, la Sécheresse. Qu'est-ce que cela signifie pour le temps dans le Bol Pélorien ?

Les Terres du Giron sont sèches - les précipitations annuelles sont d'environ 40-50 cm dans la plupart des Terres du Giron (Alkoth est plus humide, mais elle se trouve dans une zone de convergence avec les collines de Péloria). Cela la place dans la catégorie des pays semi-arides. En fait, Prax reçoit à peu près la même quantité de précipitations, voire plus (mais les sols durs et les pierres laissent l'eau s'écouler sous forme d'inondations soudaines) ! Les choses empirent à mesure que l'on s'éloigne vers l'est de Pent. Les Plaines de l'Ouest reçoivent plus de précipitations, mais les Montagnes de Cuivre agissent comme une ombre pluviométrique, tout comme le Mont Jernotius. Pensez à une steppe froide et sèche, comme le Montana, le Kazakhstan, l'Idaho, le centre de la Turquie, etc.

L'agriculture est bien sûr prospère - la Bol Pélorien a d'excellents sols. Mais l'agriculture nécessite en grande partie l'irrigation - c'est en grande partie pour cela que Lodril est si important, et que l'Oslira est la mère de la vie ! L'Oslira tire ses eaux des neiges de la Passe du Dragon et des Bois de Pierre, et non des précipitations locales. L'eau est détournée de l'Oslira (et d'autres rivières), les prairies sont inondées pour créer des zones humides (qui dépendent de la rivière, pas des précipitations).

La sécheresse est une réalité - probablement la plupart des années, certaines parties des satrapies de l'Ombre d'Argent, d'Oronin et de Karasal connaissent des conditions de sécheresse. Les prairies s'assèchent, l'air est chargé de poussière et de fumée (due aux incendies). L'irrigation permet cependant de continuer à cultiver - en supposant bien sûr que vous êtes en bons termes avec Lodril et ses fils ! Cela renforce l'importance de l'empereur et de ses bureaucrates, qui peuvent mobiliser des ressources pour construire des fossés d'irrigation et entretenir les réseaux existants.

Et Molanni/Entekos renforce cela. Elle chasse généralement les nuages d'orage et laisse Yelm régir la météo dans le Bol Pélorien. Pas étonnant que les Orlanthi la considèrent comme la mère de la sécheresse !

Notes:
L'Expéditio Kalikos a rendu la sécheresse plus fréquente et plus étendue. Heureusement, l'Empire Lunar dispose de nombreuses ressources pour l'irrigation.

Entekos est très efficace pour éloigner les tornades et autres systèmes de vent des prairies péloriennes. J'imagine que sans elle, il y aurait beaucoup plus de tempêtes de vent se précipitant sur ces prairies sèches. Au lieu de cela, la ceinture de tornades est plus au sud. J'éviterais d'avoir un camping en Saird.

Le Grand Hiver a provoqué des sécheresses dans le Giron durant l'été 1622, qui se sont terminées par des inondations à l'automne. Cela a pu être une cause des révoltes de la Lune Blanche.

J'espère que cela vous aidera à mieux imaginer le Giron Lunar. Pensez aux prairies du Montana.

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Re: l'Empire Lunar

Message par 7Tigers » lun. 25 juil. 2022 10:33

Jeff Richard:

En fouillant dans certains dossiers, j'ai trouvé mes cartes dessinées à la main des Déclins Lunars qui ont été utilisées dans le Glorantha Sourcebook. Contrairement aux originaux de Greg, elles s'étendent au sud jusqu'à Kero Fin (bien que Sartar soit juste hors champ). Elles présentent un certain nombre d'informations supplémentaires et sont également plus faciles à lire.
Beaucoup d'informations ici - les cartes du 7ème et 8ème Déclin sont particulièrement importantes.

Notes : Les propagandistes Lunars présentent généralement l'empire comme étant tout-puissant, omniscient, avec une population qui approuve avec enthousiasme la propagande Lunar. Ce n'est bien sûr pas toujours le cas.

Mais cette série montre que pendant toute la durée du 6ième et la majeure partie du 7ième déclin, les terres du Giron Lunar étaient en paix. Environ un siècle sans guerre civile, ni invasion, ni bouleversements majeurs. Les Compétitions de Fléchettes remplacent les guerres entre la noblesse, et même le banditisme est rare dans le Giron.
En bref, pendant environ un siècle, les terres du Giron Lunar sont probablement les régions les mieux administrées et les plus pacifiques de Génértela. C'est l'époque des Cinq Bons Empereurs, du Haut Qing ou de la Règle de Wen et Jing.

Oui, tout s'écroule à partir de 1621 (bien que si vous regardez attentivement, les fissures apparaissent environ une génération plus tôt), mais c'est une réussite étonnante.

4ème Déclin

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Cette carte montre très clairement à quel point l'"Empire" Lunar était réduit au cours du Quatrième Déclin. Tarsh est plus influent qu'il n'y paraît, car les armées tarshites ont pénétré dans Vanch, Imther et, malheureusement, dans Tork.
Les Nouvelles Prairies étaient des zones qui avaient été dépeuplées par les Pentiens et utilisées comme pâturages. Dara Happa à Cheval et Velthil étaient tous deux des "clients" de Sheng Seleris.

5ème Déclin

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Je considère cette carte comme le fondement de l'Empire Lunar que nous connaissons et aimons tous. Les Nouvelles Prairies sont le point central du mouvement "Restaurer et Reconstruire".

6ème Déclin

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Le 6ème Déclin voit l'établissement des Provinces Lunars et des satrapies modernes. C'est ce à quoi nous pensons généralement lorsque nous imaginons l'Empire Lunar.

7ème Déclin

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Le 7ème Déclin est le témoin du zénith de la puissance Lunar, mais nous pouvons également voir les fissures dans la façade. Deux choses qui méritent l'attention
En 1624, la Rébellion de la Lune Blanche éclate dans les satrapies de Première Bénie, Karasal, Oronin et Ombre d'Argent. Souffrant de mauvaises récoltes et de la sécheresse, les paysans se rebellent lorsque le mouvement de la Lune Blanche est réprimé de force par l'empire.
L'autre point à vérifier est l'émergence d'une puissante confédération pentane, la Voor-ash. Celle-ci est perçue à juste titre comme un danger bien plus grand que tout ce qui se passe dans la Passe du Dragon ou à Prax. Regardez ces raids profonds par la Voor-ash, atteignant les portes de Yuthuppa, Vonlath, et la rivière de l'Anguille Noire. Cela se passe pendant la Rébellion de la Lune Blanche et ensuite vient le Réveil du Dragon.

8ème Déclin

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Cela ne fait que montrer ce qui se passe en 1626. L'Empire Lunar doit dépouiller les Provinces des troupes impériales (au-delà de ce que le Roi Pharandros parvient à retenir dans la Passe du Dragon et lance à la reconquête de Sartar). Tout, je dis bien TOUT, est envoyé à Torang pour défendre la Cité Bénie.

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Re: l'Empire Lunar

Message par 7Tigers » sam. 6 août 2022 10:04

Jeff Richard:

Peloria est en grande partie une prairie assez sèche. Elle est traversée par plusieurs grandes rivières et quelques grandes zones humides. C'est ainsi depuis les premiers écrits de Greg sur l'Empire Lunar. C'est un peu comparable aux Grandes Plaines des États-Unis ou même à la Central Valley en Californie.

Greg Stafford, Ken Rolston et moi avons inventé tout un tas de choses sur la météo, en plus de ce qui a été publié dans le livre de base de RQG.

Q:
Donc, quand nous parlons des Grandes Plaines, parlons-nous de l'Iowa, du Dakota du Sud ou de l'Indiana ?

Jeff Richard:
Cela dépend de l'endroit où vous vous trouvez dans Peloria ! Mais bien sûr, c'est "comme" les Grandes Plaines, pas une correspondance un à un. Si vous imaginez l'Oslir-Acos-Poralistor-Erinflarth comme quelque chose comme le Mississippi-Missouri-Platte-Arkansas et les prairies environnantes comme comparables, vous serez sur la bonne page.

Vous pouvez aussi penser à l'est de Washington si c'est plus facile.

Peloria est assez sèche - l'air humide est soufflé depuis l'extrême ouest, mais doit passer par Fronela ou le Glacier de Valind avant d'atteindre Peloria. Les contreforts immédiats des montagnes des Bois de Pierre et Yolp peuvent recevoir 65 à 100 centimètres environ, mais cela tombe dans les plaines. Le sommet du Plateau de la Faim pourrait recevoir plus de pluie, mais c'est un environnement rude et inhospitalier.

Q:
Donc, les précipitations correspondent plus aux parties plus sèches du Dakota, mais pas au désert complet du Grand Bassin. (Purement en termes de pluie - les Dakotas reçoivent beaucoup plus de neige, bien sûr).

Jeff Richard:
C'est exact. Et jusqu'à très récemment, Peloria avait beaucoup plus de neige. Les expéditions Kalikos sont de la dernière génération.

Et Pent est plus sec, ou à peu près pareil ?

Jeff Richard:
Encore plus sec.

Q:
Alors, est-ce que l'aspect modification du climat des expéditions du brise-glace Kalikos a toujours été destiné à la désertification ? Ou bien les chutes de neige réduites se transforment-elles en pluie et les choses étaient-elles encore plus sèches ?

Jeff Richard:
Le but des rites de Kalikos est d'adoucir les terribles hivers apportés par Valind. Leurs autres effets secondaires sont un coût acceptable.

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Re: l'Empire Lunar

Message par 7Tigers » lun. 15 août 2022 12:52

Jeff Richard:

Sur le Mal et le Chaos

La plupart des créatures souillées par le Chaos sont tout simplement mauvaises. Elles ont tendance à vénérer les dieux du Chaos - les ennemis de la Création - parce que personne d'autre ne veut d'elles. Ces entités sont combattues par les dieux, qui préservent le cosmos dans le cadre du Grand Compromis. Ce n'est pas seulement un truc de Theyalan - aucune divinité du temps de Dieu non touchée par le Chaos n'est mieux que neutre envers le Chaos ; la plupart sont hostiles ou ennemis. Ils ont leurs histoires sur la raison pour laquelle ils sont ce qu'ils sont, mais en fin de compte ce n'est pas un "malentendu" par les dieux - des êtres tels que Krarsht, Thanatar, Thed, Vivamort, etc. sont maléfiques .

Le cycle de vie même de nombreuses créatures chaotiques est corrompu d'une manière que la plupart des êtres sensibles trouvent bien plus terrifiante que de simples trolls mangeurs d'hommes ou des dragonewts au comportement incompréhensible.

Par exemple :

. Les Broos sont comme de viles guêpes parasites à reproduction rapide et propagent leur espèce par l'implantation violente de larves parasites dans des hôtes vivants. Ils sont immunisés contre les maladies mais servent de porteurs et de propagateurs comme les moustiques.

. Les hommes-scorpions survivent grâce à leurs reines qui dévorent les êtres vivants et accomplissent ensuite le rituel de renaissance au cours duquel l'être vivant renaît en tant qu'homme-scorpion, doté de son ancienne intelligence mais généralement complètement fou à cause de cette horrible expérience.

. Les ogres sont les suprématistes raciaux par excellence, se nourrissant littéralement des peuples qu'ils considèrent comme inférieurs (en d'autres termes, tous les non-ogres).

Ces cycles de vie sont enfermés dans le Temps à la suite d'événements du Temps des Dieux, tout comme tous les mortels doivent mourir à cause de la mort de Grand-Père Mortel.

Des cultes importants comme celui du Taureau Tempête, d'Orlanth, d'Ernalda, de Kyger Litor et de Magasta sont totalement opposés au Chaos - en fait, la raison d'être du Taureau Tempête est de rechercher le Chaos et de le détruire. Je n'en veux pas aux personnages joueurs dont la seule réaction face à une créature chaotique est de la tuer ou de la fuir.

Et pourtant, certains prétendent qu'il ne doit pas toujours en être ainsi. Nysalor a enseigné que grâce à l'Illumination, notre peur inhérente du Chaos peut être surmontée - et aussi que la haine inhérente que les êtres chaotiques ont pour l'existence peut également être surmontée. Ceci est au cœur même du culte de la Déesse Rouge et fait partie intégrante de la Voie Lunar.

Il existe également des histoires de créatures chaotiques rejetant les Seigneurs de la Terreur et recherchant une coexistence pacifique avec le reste du monde. Le légendaire Broo Purifié des Montagnes des Bois de Pierre, qui s'est consacré à Chalana Arroy, est peut-être le plus connu, mais il y en a bien sûr d'autres.
[Toute personne ayant un désir sincère de guérir peut rejoindre le culte de Chalana Arroy. La sincérité est vérifiée par la divination. Même les créatures du Chaos sont connues pour se joindre au culte.]

Ainsi, même ceux qui sont souillés par le Chaos ont une profondeur possible, une motivation et la possibilité d'être plus qu'ils ne sont.

Par ailleurs, je ne considère aucun des cultes chaotiques comme appropriés pour les Personnages Joueurs, à une exception près : Nysalor/Déesse Rouge.


Lapinou du Chaos, par Ingo Lindmeier (non officiel bien sûr!)

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Cassius
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Re: l'Empire Lunar

Message par Cassius » mar. 16 août 2022 17:54

Une mise au point très utile et équilibrée sur le Chaos et ses créatures et sur la "tolérance" que peuvent leur témoigner les autres êtres conscients.

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Re: l'Empire Lunar

Message par 7Tigers » dim. 21 août 2022 10:36

Jeff Richard:

Passer de Humakt à Yanafal Tarnils

Q: Si un PC choisit de prendre "l'autre épée" et de rejoindre le culte de Yanafal Tarnils, quels changements, le cas échéant, devront être apportés à la feuille de personnage ? Pool de Runes ? Compétence de culte ? Cadeaux/Geas?

R: Pour rejoindre le culte de Yanafal Tarnils, un initié Humakt DOIT QUITTER le culte Humakt (vous ne pouvez pas devenir l'initié d'un culte Neutre [par rapport au votre] - seulement Ami et Associé). Cela déclenche un Esprit de Représailles. Leurs geas restent, et ils ne peuvent pas utiliser d'épée à lame droite (sabre, etc.). Bien sûr, si l'un d'entre eux est Illuminé, alors l'Esprit de Représailles ne peut pas agir......

Quoi qu'il en soit, le nouvel initié doit créer un nouveau Pool de Runes - Yanafal Tarnils n'est pas Humakt mais un dieu différent. Même chose pour les compétences de culte.

Après tout, ce n'est pas pour rien que le culte d'Humakt est resté fort dans les Marches Occidentales et les Provinces Lunars. Le culte est une source utile de soldats, et comme vous ne pouvez pas simplement passer de Humakt aux 7 Mères ou à Yanafal Tarnils, l'Empire Lunar le tolère (comme il le fait avec tant d'autres cultes).

MoB:
DMJ Les Humakti qui passent à Yanafarl Tarnils conservent tous leurs cadeaux (tant qu'ils ne cassent pas leurs geas) et peuvent continuer à reconstituer leurs points de Runes dans les temples Humakti. Et je vais juste enlever mon casque d'aluminium pour noter que les Humakti peuvent reconstituer leurs points de Runes dans les temples YT aussi, bien qu'ils aient tendance à être un peu gênés pendant la liturgie, avec tous les tambourins, les guitares, et les étreintes de groupe. VGPV.

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Re: l'Empire Lunar

Message par 7Tigers » lun. 5 sept. 2022 09:51

Divorce chez les Lunars et Dara Happans:
viewtopic.php?p=23341#p23341

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