Discord du Clan de la Corne d'Argent

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Uzz
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Discord du Clan de la Corne d'Argent

Message par Uzz »

Salut, je viens pitcher un Discord qui ambitionne de faire vivre un clan orlanthi entre les aventures, et bien sûr de permettre d'organiser quelques parties

Le clan de la Corne d’Argent.

Un outil en ligne pour jouer dans Glorantha.


Vous voulez jouer en campagne, et voir les exploits de votre personnage s’inscrire dans une saga plus vaste et avoir des conséquences à long terme ?
Vous n’avez pas forcément le temps et la disponibilité pour jouer tous les épisodes dans une campagne traditionnelle, mais vous souhaitez aller au-delà de la partie occasionnelle ?
Vous voulez prolonger vos parties par la possibilité de faire du roleplay par écrit ?
Vous souhaitez découvrir Glorantha petit pas par petit pas ?

Vous voulez alterner des aventures en campagne et des one-shot gloranthiens, pour quitter la Passe des Dragons et jouer en Prax, en Kralorela ou à Glamour ?
Vous êtes MJ et souhaitez trouver des joueurs à qui proposer vos aventures, qu’elles s’inscrivent dans la campagne principale de la Corne d’Argent où qu’elles aient lieu ailleurs ?

Le Discord du Clan de la Corne d’Argent se veut un outil pour vous.

A la base, il s’agit de garder trace des événements marquants qui vont se dérouler dans un petit clan orlanthi de la Passe des Dragons, utilisé pour tester quelques règles maison pour jouer dans Glorantha, et de se fixer des rendez-vous.

Si vous voulez vous inscrire en tant que joueur, vous pourrez choisir un des prétirés disponibles ou créer votre propre membre du clan. La création de personnage se veut simple et rapide.

Lorsqu’un MJ (pour l’instant, il n’y a que moi) propose une partie pour jouer dans la saga de la Corne d’Argent et pitche le scenario, vous pouvez vous inscrire avec votre personnage. Dans la mesure du possible, chaque scenario se jouera en une seule séance. Les conséquences de la partie s’inscriront sur le discord, pour marquer les évolutions du clan et des personnages.

Un MJ peut aussi proposer une aventure hors de la saga : un « what if » pour faire rejouer un scenario à d’autres personnes, en ne gardant pas les conséquences, ou les « légendes d’ailleurs » pour proposer un scenario se déroulant dans un autre lieu ou une autre époque que la Passe des Dragons en 1626.

Les MJ seront libres de proposer leur système préféré lors des parties (RuneQuest, QuestWorld, 13th Age, systèmes maison), charge à eux et aux joueurs de compléter la création des personnages au-delà de ce qui les définit sur le Discord.

Le lien d'invitation : https://discord.gg/ST6rjR4BKH

(Ce Discord se voit comme complémentaire de celui de la communauté RuneQuest ou de celui de Studio DeadCrows)
Jakaboom
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Re: Discord du Clan de la Corne d'Argent

Message par Jakaboom »

Bonsoir Uzz,

C'est une très belle initiative de jeu !

Une simple question car je sais que tu emploies un système différent de RQ:G, est-ce que ce clan, sa vie et la participation des MJ et joueurs nécessitent d'adopter ton système de jeu ?

J.
Uzz
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Re: Discord du Clan de la Corne d'Argent

Message par Uzz »

Jakaboom a écrit : mer. 17 févr. 2021 23:21 Bonsoir Uzz,

C'est une très belle initiative de jeu !

Une simple question car je sais que tu emploies un système différent de RQ:G, est-ce que ce clan, sa vie et la participation des MJ et joueurs nécessitent d'adopter ton système de jeu ?

J.
Salut Jakaboom !

Pour la partie roleplay en ligne, le personnage doit être défini de la même manière que les personnages dans mon système (un métier, un atout, 3 affiinités runiques, un culte, quelques passions et attaches) mais les parties peuvent être organisées avec n'importe quel système (avec dans la plupart des cas nécessité de compléter la création pour s'adapter au système).
Les parties proposées par d'autres MJ peuvent s'inscrire dans la catégorie "Légendes d'ailleurs", auquel cas elles n'ont pas de conséquences sur la vie du clan (si quelqu'un propose de jouer à Glamour, exemple pris purement au hasard), ou dans la catégories "Légendes du clan" auquel cas je demanderai juste que le MJ me transmette au préalable les conséquences prévisibles possibles de l'aventure.
Uzz
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Re: Discord du Clan de la Corne d'Argent

Message par Uzz »

Saison de l'Eau 1625
L'événement le plus marquant de la saison de l'eau 1625 fut l'Eveil du Dragon * : alors que les Lunars allaient consacrer leur nouveau temple de la Lune Montante, le Dragon Brun jaillit d'une montagne, projetant des jets de pierre à des dizaines de kilomètres à la ronde et provoquant un séisme ressenti dans toute la Passe des Dragons. Le Dragon Brun se jeta ensuite sur la tribune des officiels lunars et dévora les prêtes et les légats impériaux ainsi que les principaux rois tribaux "lunarisés" du Sartar. Il lança des flammes cruelles qui firent bouillir le sang des troupes lunars et dévora les survivants des flammes. En quelques minutes de bataille, la puissance de l'occupant fut brutalement anéantie et les rebelles du Sartar se soulevèrent comme un seul homme.


* Oui, c'est pas la date canonique :) YGWV
Uzz
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Re: Discord du Clan de la Corne d'Argent

Message par Uzz »

Saison du Feu 1625
Quand l’esprit faillit
Participants :
Sarodal l’ambigu, Hardressa la péremptoire, Kyrtia Lamerouge, Rastaric le pâle et Brodes le laboureur
Après l’Eveil du Dragon, les survivants de l’armée Lunar ont rapidement senti que le vent tournait en Sartar et l’armée d’occupation se retira vers Tarsh, prenant tout le monde de court. Mais pour nos voisins du clan Namolding, cette fuite s’accompagna d’un petit souvenir d’adieu des plus déplaisants.
Une patrouille du clan, partie voir si les Lunars avaient déserté un camp situé sur le territoire des Namolding tombe sur Minal, un enfant paniqué : les adultes du clan sont tous devenus fous, alternant phases de passivité mortifère et agressivité, ou amnésie complète.
Après avoir constaté que les enfants semblent épargnés, les héros comprennent que l’âge d’initiation semble le déclencheur de la folie. Le wyter des Namolding doit être en cause : le sorcier lunar Cléotus l’aurait maudit avant de quitter les lieux avec la troupe. Les héros de la Corne d’Argent vont donc pénétrer dans la grotte du wyter, pour y passer le rituel d’initiation. Le groupe va devoir offrir une partie de sa magie runique, passer par le chemin de douleur, soulager une dryade blessée, affronter le chaos et enfin aider le wyter à combattre un élémentaire de lune qui lui avait inoculé sa folie.

Hauts faits :
Sarodal a transformé la douleur en plaisir pour passer une épreuve mystique.
Sarodal a séduit la nymphe des Namolding, celle qui leur apporte les bienfaits de la sève de bouleau.
Hardressa, Kyrtia et Rastaric ont combiné leurs forces pour terrasser une vomieuvre.
Brodes a gardé l’esprit clair et est allé jusqu’au bout là où les autres ont failli.

Conséquences :
Le clan a renforcé ses liens avec ses voisins Namolding, qui leurs sont redevables.
Les personnages ont un prestige énorme auprès des Namolding
Uzz
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Re: Discord du Clan de la Corne d'Argent

Message par Uzz »

Saison du feu, 1625
La fiancée du bison
Participants :
Brodes, Rastarik, Kenrella et Jarollar
Des troupes de monteurs de bêtes, venus de Prax, s’invitent sur les terres du Sartar pour attaquer les avant-postes lunars encore actifs. Ils obéiraient à un certain Argrath, un aventurier originaire du Sartar ayant unifié les tribus contre l’occupant lunar.
Après le passage d’une troupe du clan du Bison Vif et de leurs alliés sur les terres de la Corne d’Argent, la belle Eta fille de Kulmar se fait enlever par le khan Kemi Vent-Puissant. Les héros de la Corne d’Argent se lancent à sa poursuite. Après une aventure mêlant action et négociation, les Sartarites et les Praxiens arrivent à un terrain d’entente, mettant la lutte contre les Lunars en priorité.
On découvre assez rapidement qu’Eta s’attire l’attention de nombreux hommes, prêts à se battre pour elle, ce qui déclenche une tragédie et d’autres affrontements plus comiques. Kemi Vent-Puissant va en effet finir par affronter en duel Rastarik, que sa rage emporte et qui prolonge le duel jusqu’à la mort du khan. Deux guerriers de la Corne d’Argent, Kalalor Vraie-Face et Uthred le Beau sont séparés par Brodes, qui soulève une enclume pour les tenir à distance. Uthred n’en tient pas compte, et Brodes lâche l’enclume sur sa jambe. On l’appelle désormais Uthred le Boiteux.
Eta était en fait maudite par une dryade, après avoir ramassé un bracelet d’argent dans la forêt. Pour faire amende honorable, elle accepte d’organiser un culte en l’honneur de la dryade et n’aura plus à subir les élans d’affection non sollicités.

Hauts faits :
Jarollar fait preuve d’humilité en se décrivant comme un simple fils d’esclave.
Kenrella accepte de servir d’otage auprès des praxiens en échange d’Eta.
Rastarik a tué Kemi Vent-Puissant en duel, dans un accès de rage magique.
Brodes a soulevé une enclume et fracturé la jambe d’Uthred avec.
Brodes est devenu éleveur de bisons.

Conséquences :
La Corne d’Argent et le Bison Vif affichent une volonté d’alliance, des guerriers de la Corne d’Argent devront accompagner les praxiens sur le champ de bataille, les deux clans deviennent partenaires commerciaux.
Kemi Vent-Puissant est remplacé par un nouveau chef, Pagar Lance-tranquille.
Eta fonde un culte local à la dryade Olavanar.
Uzz
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Re: Discord du Clan de la Corne d'Argent

Message par Uzz »

Saison de la terre, 1625
La gueule de bois

Participants :
Jarollar, fils de Senala , Kyrtia Lamerouge , Sarodal l’ambigu
Jarollar, Kytia et Sarodal sont invités chez Baros le brasseur pour fêter la fin des moissons. Sa femme Erneyldir a mis des moutons à la broches, et tente une nouveauté avec une sauce aux épices praxiennes. Baros met en perce plusieurs tonneaux de sa production, tandis que Sarodal se donne en spectacle et manque de gâcher la soirée. Ceci dit, la bière commence à doucement monter à la tête, sans doute aidée par la poudre de champignon versée discrètement par Sarodal. Pratiquement sans transition, les personnages passent de la douceur d'une soirée de fin d'été à l'obscurité et l'inconfort d'une grotte dans laquelle ils se réveillent. Aidés par les yeux de chats de Jarollar, ils comprennent qu'ils sont dans l'antre d'un espèce d'ours à tête de citrouille. Kyrtia tente de lui faire mal avec une grosse pierre, elle se retrouve paralysée, et se réveille quelques temps plus tard en ayant perdu la mémoire des événements. Les personnages comprennent que ce n'est pas la première fois qu'ils se réveillent. Ils trouvent un peu d'équipement dans le fond de la grotte, et réussissent à s'enfuir grâce à un subterfuge de Sarodal, qui a réussi à se faire passer pour un coloquours suffisamment longtemps pour permettre la fuite du groupe. Petit à petit, les souvenirs leur reviennent : ils avaient été avertis lors de la fête de la présence dans les environs d'elfes hostiles à la recherche de Sarodal et avaient décidé d'aller se cacher sur une colline connue pour être tabou pour les elfes. Après avoir échappé à la tête de citrouille, ils tombent sur la troupe de Gueule-de-bois , qui les vise de leur flèches. Les PJ enchaînent les lancers de dés favorables et la tension redescend. Les aldryamis s'inquiètent de ce qu'une dryade hors de leur territoire soit tombée enceinte.
Sarodal, qui est la cause de l'état de cette dryade depuis l'épisode "Quand l'esprit faillit", accepte sous la contrainte de prendre la responsabilité des futures pousses. Kyrtia s'engage par serment devant Humakt à l'assister de son mieux. Les elfes de Gueule-de-bois se retirent, prévenant que si les humains ne tiennent pas leurs engagements, les "anciens accords de paix" (dont les PJ n'ont aucune idée) seront caducs et les elfes viendront réclamer leur forêts par la force.

Hauts faits :
Sarodal s'est enduit de paille souillée de pisse et d'excréments de coloquours pour mieux se déguiser.
Sarodal a passé 5 jours nu dans la forêt à manger des glands et à boire l'eau des flaques.

Thèmes abordés :
La parentalité, la bâtardise.

Conséquences :
Sarodal (pour ce que ça vaut) s'est engagé à s'occuper des boutures à venir, tandis que Kyrtia s'est engagée (là c'est du sérieux) à l'aider.
Le clan a appris qu'un coloquours hante une des cavernes de la colline du Mont Chauve.
Les elfes peuvent devenir menaçants si les enfants de la dryade sont négligés.

Evolution des PJ : Sarodal gagne le pouvoir de magie mineure "se nourrir du sol".
Uzz
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Saison de la Terre, 1625
La bataille de Héron vert

Participants :
Sarodal l’ambigu, Jarollar fils de Senala, Lampsin le resplendissant et Rastaric le pâle.

Comme prévu lors des accords entre les Corne d’argent et les praxiens du Bison vif, un groupe de guerrier rejoint les monteurs de bêtes pour les soutenir dans la bataille à venir. Sarodal, Jarollar, Lampsin et Rastaric sont accueillis par le chef Pagar Lance-tranquille.
Lors du repas, l’hostilité d’Agal, un cousin de Pagar, se fait de plus en plus tangible. Alors qu’à une tablée de là, Sarodal fait rire des monteurs d’impala en imitant la lourdeur des monteurs de bison, Agal se lève, bien décidé à déclencher une bagarre. Jarollar réussit à apaiser Agal d’un geste de la main, et celui-ci comprend qu’il perdrait la face en frappant un bouffon.
Le lendemain, les sartarites partent en patrouille avec les éclaireurs monteurs d’impala et leur chef, Tuk’nuk. Le but est de maintenir coupée toute ligne de ravitaillement en direction du camp de l’Aigle, que la troupe des Bisons vifs doit prendre dans 3 jours afin d’éviter tout danger sur le flan des troupes principales d’Argrath, le Taureau blanc de Pavis.
Les monteurs d’impalas et nos héros repèrent une carriole suspecte allant en direction du fort, la cargaison couverte par une bâche empêchant d’en deviner le contenu, fort volumineux. Sarodal se fait passer pour un renard mort le long du chemin. Son audace est si grande que le dieu Eurmal en personne décide d’intervenir pour l’aider dans son entreprise. Sarodal, comme habité, se glisse sous la bâche sans se faire remarquer. Là, il découvre une cage dans laquelle est accroupi un prisonnier, un homme d’âge mûr tatoué aux symboles du clan de la Corne d’Argent. La présence d’Eurmal commence à taper sur les nerfs des gardes de la carriole, qui se disputent pour des rumeurs de cocufiage et en viennent aux mains. Lampsin et Rastaric en profitent et arrivent à la charge. Les gardes se révèlent coriaces : il s’agit de soldats professionnels entraînés. Sarodal botte le train des chevaux qui partent au trot, puis doit se battre contre le conducteur qui l’a empoigné. Jarollar, après avoir tiré quelques flèches, se jette dans la mêlée, bondit jusqu’à l’officier à cheval, le percute, le fait chuter de cheval et prend sa place en selle. Lampsin et Rastaric ont vite fait de faire parler l’acier. Avec un soldat tué, plusieurs blessés, leur commandant au sol blessé et les chevaucheurs d’Impala qui volent au secours de la victoire, les soldats lunars qui se faisaient passer pour des marchands se rendent.
Sous les vivats enthousiastes de Tuk’Nuk et de ses impalas les personnages reviennent au camp du Bison vif avec des prisonniers et un sartarite libéré. Il s’avère qu’il s’agit de Ferend, un Seigneurs des vents d’Orlanth, vétéran de la révolte de Kallyr et des guerres de Broyan, que la magie lunar a presque anéanti spirituellement. Il lui faudra sûrement un long temps de repos avant de retrouver un peu de sa superbe d’antan.
Les prisonniers lunars leur avouent qu’une quinzaine d’autre prisonniers avaient été transférés au camp de l’Aigle, sur ordre de deux sorcier lunars, Makkan le maître des illusions et Cléotus le dompteur (le sorcier ayant maudit les voisins Namolding, cf. Quand l’esprit faillit). Ils n’en savent pas beaucoup plus.
Pagar, impressionné par les prouesses des Corne d’argent, leur demande d’essayer d’en savoir plus sur ces sorciers. Les sartarites, eux, espèrent pouvoir trouver un moyen de libérer les prisonniers avant la bataille qui s’annonce.
Les voilà repartis en mission, toujours secondés par Tuk’nuk et sa bande. Nos héros (moins Sarodal qui s’est dérobé pour chasser des corbeaux, impressionné par la coiffe du shaman praxien Corbeau Pâle) s’infiltrent nuitamment dans le campement lunar. Le comportement des soldats leur semble bien étrange et artificiel. Rastaric est très mal à l’aise et sent la présence du chaos tout autour. Aucun endroit ne semble approprié pour garder des prisonniers. D’un coup, tous les soldats du camp semblent prendre conscience de leur présence et les héros doivent se défendre l’arme à la main. Une puissante illusion couvrait en fait les lieux. Le camp est délabré, et peuplé non de soldats, mais de cadavres rongés par l’acide animés par la volonté d’une créature informe et translucide qui les lie entre eux, son corps se fondant en filaments. Si ces zombies peuvent être vaincus, la créature elle-même est insensible aux armes. Lampsin est au bord de l’agonie, la peau brûlée par les puissants acides de la créature, qui a tenté de s’introduire par son visage. Rastaric convoque avec puissance le souffle aride du Taureau tempête, dont la magie repousse et affaiblit le monstre du chaos. Lampsin trouve la force d’enflammer son épée. Un cheval zombifié charge Rastaric et lui écrase la jambe. Heureusement, Jarollar bénéficie d’une intervention d’Yinkin, dieu des alynx et protège Rastaric par un bouclier de force contre les autres dangers. Réunissant dans un ultime effort le souffle du Taureau tempête et la flamme d’Elmal, Rastaric et Lampsin finissent par embraser la créature chaotique informe et acide, qui se retracte en relâchant ses marionnettes de chair et meurt dans les flammes. Les monteurs d’impala viennent à la rescousse des héros blessés et épuisés.
Les corps utilisés par la créature étaient ceux des prisonniers amenés par les Lunars, et il n’y avait plus âme qui vive dans ce campement. Un terrible piège magique qui aurait pu se refermer sur la troupe des bisons a été déjoué. Les sartarites sont trop épuisés pour prendre part à la bataille elle-même, mais la rumeur de leur bravoure remonte aux oreilles d’Argarth le Taureau blanc de Pavis, chef de l’armée praxienne. Celui-ci vient au chevet des guerriers de la Corne d’argent, leur offre quellques récompenses magique en signe de gratitude et leur demande d’aller porter une missive au prince Kallyr Front-étoilé dans son palais, à Boldhome.

Hauts faits :

Sarodal a été l’incarnation d’Eurmal dans sa ruse du renard mort.
Jarollar a su éviter un conflit d’un simple geste de la main.
Jarollar a été l’incarnation de Yinkin et a utilisé ses pouvoirs pour protéger ses camarades.
Le souffle berserk de Rastaric et la flamme lumineuse de Lampsin se sont combinés pour triompher du chaos.

Conséquences :
Les liens entre les Corne d’argent et la tribu du bison se sont renforcés.
Les personnages ont attiré l’attention d’Argrath le Taureau blanc.
Un message important doit être transmis à Kallyr.
Chez les impalas, jusqu'en Prax, les personnages ont une réputation de héros, et Tuk’Nuk chante leurs exploits à qui veut les entendre.
Ferend, seigneur runique d’Orlanth, bien que diminué, a rejoint le clan après des années d’exil.
Uzz
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Re: Discord du Clan de la Corne d'Argent

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Saison des Ténèbres 1625

Le sentier de la pomme attaqué

Participants :
Lampsin le resplendissant, Harald Vifesprit, Hardessa la péremptoire et Jarollar fils de Senala.

Lampsin, remis de ses brûlures, et Jarollar sont porteurs d’une missive diplomatique d’Argrath le Taureau blanc au prince Kallyr Front étoilé. Sarofin, le chef du clan, leur conseille de se rendre à Boldhome par la route du sud, car c’est cette route qui a toujours porté chance aux missions diplomatiques du clan. Ils sont accompagné d’Hardessa, qui y voit l’occasion de rencontrer l’éternelle rebelle devenue prince qu’elle a toujours admirée, et de Harald Vifesprit, un citadin à même de guider ses compagnons à la capitale.
Leur route les amène à passer par le Sentier de la Pomme, un hameau commerçant abritant un temple d’Uleria, déesse de l’amour. Ce hameau est actuellement disputé entre par deux tribus : les puissants Colymar, qui en étaient les garants historiques, et les Malani (dont la Corne d’argent fait partie), qui en ont hérité « récemment », façon pudique de parler d’un transfert en leur faveur de la part de l’occupant lunar.
Tous les habitants sont réunis dans la salle de l’Auberge d’étain, l’air grave. Remarquant la présence d’adeptes d’Elmal et d’Orlanth, la prêtresse d’Uleria, Aileena, vient leur demander de l’aide : l’antipathique brigand semi-troll Xiobalg, un terrible monteur de sanglier, a menacé le hameau de représailles en cas de refus de lui livrer les richesses de l’auberge et du temple. Devant le refus des habitants, il a promis de revenir avec sa troupe et de massacrer les hommes, violer les femmes et emmener les survivants en sacrifice à sa démoniaque divinité de la défense sanglante. Le hameau n’a plus de thane pour le protéger, le dernier protecteur en date, un ancien officier lunar ayant fui avec le Réveil du dragon.
Malgré le rappel par Harald de l’importance de leur mission diplomatique, les personnages acceptent de protéger le hameau jusqu’à ce que des renforts arrivent. Les habitants hésitaient à demander de l’aide à la reine Leika Lance-noire des Colymar ou à la reine Amalda fille d’Edruf des Malani. Lampsin, grâce à sa rune de vérité, réussit à les convaincre d’envoyer un messager à Amalda, même si cela froisse quelques susceptibilités.
Les Corne d’argent préparent et planifient la défense du hameau, utilisant leur magie. Quand une bande de pillards monteurs de sanglier passe à l’attaque, Harald est en haut de la tour du temple à toutes les divinités. La loupe qu’il a enchanté lui permet de voir au loin et de repérer en plus de 6 attaquants du groupe principal deux pillards qui se faufilent. Le sanglier de Xiobalg se blesse sur les clous et tessons de poterie répandus sur la route. Les héros, en embuscade, attendent le bon moment pour surprendre les demi-trolls. Dans un déchaînement soudain, alors que la porte de l’auberge est sur le point de céder, Hardessa lance une pierre-tonnerre qui plonge les assaillants dans la confusion, et Lampsin se jette dans la mêlée. Un pillard tombe mort. Jarollar met le feu à une zone préalablement piégée, mettant deux monteurs de sanglier en déroute. Xiobalg charge en personne pour rétablir le rapport de force, invoquant la magie de son dieu maléfique, mais Lampsin convoque la puissance d’Elmal et vainc la magie de Xiobalg qui finit sa charge dans la confusion, blessé et embrochant un de ses hommes. De sa lance, Hardessa lui inflige une nouvelle blessure, et il s’enfuit sans demander son reste avec une troupe amputée de deux guerriers.
Jarollar envoie son fidèle alynx pister les fuyards. Celui-ci revient blessé, après avoir été renversé par une créature gigantesque : les semi-trolls sont sous la protection d’un sanglier monstrueux qui hante une vallée non loin depuis qu’un roi de jadis avait négligé ses devoirs envers Ernalda, la déesse de la terre.
Xiobalg hors de combat pour longtemps, les personnages jugent leur mission accomplie et ne sont pas prêts à compromettre leur mission diplomatique en affrontant la terrible bête.

Hauts faits :
Harald se révèle un fin tacticien aux conseils avisés.
Lampsin se jette dans la bataille au mépris du danger et l’emporte sur la magie maléfique de Xiobalg.
Hardessa met en déroute 4 monteurs de sanglier d’une seule pierre-tonnerre.

Conséquences :
Xiobalg et le reste de sa troupe survivent, protégés par l’immense sanglier.
Le Sentier de la pomme a demandé l’aide des Malani en période de crise.
– il reste une conséquence sur laquelle les PJ seront bientôt fixés –
Uzz
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Re: Discord du Clan de la Corne d'Argent

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Saison des ténèbres, 1625

Kallyr

Participants :
Lampsin le resplendissant, Harald Vifesprit, Jarollar fils de Senala, Sarodal l’ambigu et Kyrtia Lamerouge. Hardessa en coup de vent pour le tout début de session.

Le Sentier de la pomme a vu en nos héros des défenseurs fiables et puissants. Au nom du hameau, la charmante Aileena offre le soutien des habitants pour qu’un d’entre eux candidate comme thane du Sentier auprès de la reine Amalda des Malani. Le hameau étant un territoire contesté entre les tribus Malani et Colymar, une telle nomination serait une occasion politique majeure pour appuyer les revendications territoriales de la tribu, et une opportunité pour le clan de la Corne d’argent de rappeler son importance parmi les Malani.

Aucun des personnages ne se sentant près à faire le pas et à se fixer comme thane, les discussions sont à deux doigts de faire capoter l’opportunité pour le clan et la tribu. Lampsin accepte finalement de candidater, à condition qu’il puisse auparavant terminer sa mission comme messager auprès de Kallyr à Boldhome. Ses compagnons s’engagent à lui venir en aide dans ses nouvelles responsabilités. The thane of Apple Lane has a posse !

Hardessa décide de rester au Sentier de la pomme quelques jours pour pallier à un éventuel retour des pillards. Alors que Lampsin, Harald et Jarollar se préparaient à lever le camp, ils sont rejoints par Kyrtia et Sarodal. Kyrtia avait retrouvé Sarodal, coiffé d’un corbeau mort largement faisandé, et il avait tenté de l’embrouiller avec des histoires de missions diplomatiques. La cane avait jugé plus prudent de garder un œil sur lui avant qu’il n’aille provoquer de nouvelle catastrophe.

Le groupe arrive enfin à Boldhome, la capitale du Sartar, que beaucoup découvrent pour la première fois. Ils se rendent à la résidence de Jareena Trois-maris, une marchande adepte d’Issaries qui fait la navette entre Boldhome et les terres du clan de la Corne d’argent. Elle leur offre l’hospitalité et leur déconseille d’aller loger au manoir de la tribu : des hommes du clan Orleving, les éternels rivaux des Corne d’argent, y font régner une atmosphère lourde et conflictuelle. Les héros s’installent chez Jareena et font la connaissance de sa maisonnée et de deux de ses maries, Agmar le fortuné et Rastelmal le jeune. Kyrtia va prier au temple d’Humakt, Lampsin à celui de Yelmalio. Sarodal nettoie quelques semaines de crasse accumulée, et se pare d’une très belle tunique à la mode de la capitale « qu’une marchande lui a donné » avant de laisser traîner ses oreilles dans les tavernes, où il apprend que beaucoup s’inquiètent de la progression des pirates loups menés par Harrek le berserk. Harald teste le niveau de Rastelmal au jeu des Epées et Boucliers, et lui apprend quelques stratégies avancées. Sarodal, revenu de sa balade, tente bien entendu de perturber leurs parties. Jarollar prend soin de son alynx.

Le lendemain, ils se rendent au manoir des Malani afin d’envoyer une demande officielle d’entrevue avec la prince Kallyr, afin de lui faire enfin parvenir le message d’Argrath Taureau-blanc. Alors que le groupe discute de comment museler au mieux Sarodal afin d’éviter tout impair, celui-ci en profite pour leur fausser compagnie et prendre de l’avance. Arrivé au manoir, il s’ingénie à provoquer deux solides rougeauds du clan Orleving qui commencent à s’en prendre physiquement à lui. Il faudra que Kyrtia, arrivée peu de temps après, menace de faire couler le sang au sein du manoir pour que les choses se calment, mais les Corne d’argent se sont montrés fort peu diplomates et les tensions avec les Orleving sont montées d’un cran.

Après quelques temps, le groupe est convoqué au palais par Kallyr. Lampsin réussit à s’emparer de Sarodal pour le ligoter, le bâillonner, l’enfermer dans un placard et le laisser sous la bonne garde de Jarollar.

Kyrtia, Harald et Lampsin montent la longue rampe menant au palais de Sartar, et attendent dans l’antichambre de la salle d’audience. On les laisse enfin accéder à la salle d’audience. Kallyr est assise sur son trône, son célèbre fragment d’étoile brille sur son front. Le scribe royal commence à lire la missive d’Argrath.

« On me nomme Argrath le Taureau blanc.
Mes parents étaient Maniski fils d’Orlgad et Yanioth Deux-visions. J’ai tué les collecteurs de taxe aux Crètes du Feu stellaire, ai choisi l’exil à Pavis... »

Pendant que le scribe détaille la présentation qu’Argrath fait de lui même, les personnages ont remarqué que les premières lignes de la lettre semblent avoir plongé Kallyr dans un profond désarroi. La lettre propose une alliance entre les troupes de monteurs praxiens et la prince et les tribus du Sartar.

La proposition d’Argrath rencontre une très franche hostilité de Kallyr, qui s’emporte contre les Praxiens, et contre les Corne d’Argent, bien prompts à s’acoquiner avec ceux qui viennent se livrer à des enlèvements de jeunes filles sur leurs propres terres. Lampsin s’avance pour défendre le sens de l’honneur des Praxiens et de son propre clan, et les personnages voient soudainement le monde basculer, tout autour d’eux semble se figer à l’exception de l’esprit contenu dans la pierre stellaire de Kallyr, qui les attaque spirituellement.

Harald décide de ne pas résister, préférant analyser l’esprit qui les assaille. Il devine derrière son omniprésente rune de lumière la rune de l’illusion. Kyrtia tente de résister, mais l’esprit stellaire s’insinue dans ses craintes les plus intimes. Elle lui promet de lui offrir un moyen de choisir son destin et de se libérer de l’atroce prédiction qui lui avait été faite dans sa jeunesse (Kyrtia s’est vue prédire qu’elle enfanterait un œuf plus noir que les ténèbres d’où éclorait le Destructeurs des Mondes). Kyrtia la croit et en est profondément secouée. Lampsin résiste, porteur de sa propre confiance en la vérité. Il reconnaît en l’esprit stellaire un jumeau du wyter du clan de la Corne d’argent.

La salle d’audience reprend vie pour tous, et apparaît, venu de nul ne sait où, un Sarodal dénudé au milieu de la salle d’audience. Sur ordre de Kallyr, les émissaires sont chassés de la salle d’audience, et descendent dans un silence de mort la longue rampe de l’escalier du palais.

Hauts faits :
Harald, Kyrtia et Lampsin ont rencontré Kallyr.

Conséquences :

Lampsin est devenu thane du Sentier de la pomme.
L’inimitié avec les Orleving est montée d’un cran.
Kyrtia a fait scandale en menaçant de verser le sang dans le manoir tribal.
Lampsin et le clan s’attirent l’inimitié de Kallyr.

Version alternative à la fin :
Spoiler
Un jour, les compagnons de Sarodal ont été pris d’un coup de folie et ont voulu se passer de ses bons conseils et de sa sagesse. Ils l’ont bâillonné, ligoté et jeté dans le fond d’un placard. Mais Sarodal avait plus d’un tour dans son sac. Il prit l’apparence d’une souris, se faufila dans entrebâillement de la porte et… tomba nez à nez avec l’affreux gros matou, le compagnon alynx de Jarollar. En se vidant du contenu de sa vessie et de ses intestins, Sarodal courut en tout sens, pourchassé par l’affreux félidé, parvenant de justesse à se réfugier dans un trou minuscule. Pas tout à fait sorti d’affaire, il parvint à déployer des trésors d’ingéniosité et de chance pour se faufiler entre les pieds des passants de la grande ville jusqu’aux marches du palais, qu’il dût gravir une par une sous sa forme de minuscule rongeur. Bien qu’épuisé par ces efforts inouïs, il put arriver dans la salle d’audience, et reprendre forme humaine devant la prince Kallyr et tout ce que Boldhome comptait de nobles personnages, de hauts fonctionnaires et de comploteurs de cour.
La belle tunique qu’une gentille marchande l’avait laissé emporter sans lui demander d’argent (elle avait l’air très occupée à regarder ailleurs) n’était plus sur lui : elle était restée dans le placard ! La nudité de Sarodal dût faire bien des envieux et des jalouses (ou des jalouses et des envieux peut être) car Kallyr le fit expulser manu militari, avec ses compagnons. Tout le monde descendit les marches du palais sans parler. Quand enfin les compagnons de Sarodal se remirent à causer, c’était pour déblatérer sur des histoires sans grand intérêt d’esprits stellaires.
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