Création de clan, HQ style

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Uzz
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Création de clan, HQ style

Message par Uzz »

Salut, je compte faire jouer une création de clan en utilisant le questionnaire de Sartar Kingdom of Heroes.
J'ai quand même peur du nombre de questions qui m'a l'air excessif.

Je pensais le jouer un peu à la story game, avec les règles suivantes :
Tous les joueurs sont "le clan", éventuellement certaines de ses individualités au cours de l'histoire.
A chaque question, un joueur différent est le/la chef du clan, ou sa faction principale. Ce rôle tourne à chaque question.
Le MJ/facilitateur pose les questions en les théatralisant un peu.
Le chef répond à la question. N'importe qui peut contester son avis, en jouant les débats au sein du clan. Après avoir écouté les avis contradictoires, le chef tranche, et on passe à la question suivante.

Certains d'entre vous ont-ils déjà joué une telle création de clan ? Quel retour pouvez-vous m'en faire ?

Si vous êtes intéressés pour participer, j'essaye de faire ça la semaine prochaine en journée, selon les dispos, en soirée sinon. Envoyez-moi un MP.
Uzz
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Re: Création de clan, HQ style

Message par Uzz »

Ca a donné ça :

Histoire du clan de la Corne d’Argent

Visions mythiques.


Avant même les débuts du temps, quand notre conscience était balbutiante, nous étions voués à la rune de la Vérité, dont l’antique divinité Orenoar était le garant.
Quand le monde prit forme, nous étions les fidèles guerriers jurés d’Orlanth, et nous l’avons aidé à explorer le monde quand il n’était encore qu’un jeune dieu.
Pour nous, la violence est toujours une option. Nous avons lutté aux côtés de son père, Umath, le premier orage, quand il fut défait par le Dieu Rouge et ses alliés, les Alkoth.
Quand Orlanth vainquit l’empereur de l’univers, Yelm, nous étions à ses côtés et nous savourèrent la fin de la tyrannie.
Quand Orlanth épousa Ernalda, nous fûmes parmi les guerriers qui gardèrent le cercle de la cérémonie.
Nous prîmes le clan des Archers Mortels comme esclaves, mais cette décision fut durement contestée, et il fut décidé que l’esclavage ne pourrait être que temporaire, et que leurs enfants seraient libres et seraient des membres à part entière du clan.

Les Ténèbres

Puis vinrent les grandes Ténèbres et leurs combats incessants.
Le Chaos envahissait le monde, et nous subîmes les trahisons des Faux Amis, qui nous persécutèrent et qu’il fallût démasquer et combattre pour ne pas sombrer.
Au pire du cataclysme, le dôme céleste se brisa en des milliers de fragments et s’écroula sur la terre. Levant les yeux là où auparavant se trouvaient les cieux, nous vîmes l’horreur du chaos cosmique qui se trouvait de l’autre côté.
Dans le malheur du terrible cataclysme, nous fumes bénis par la chute d’un fragment céleste. Ce fragment était l’étoile Sedenor, fille du dieu Elmal, et c’est elle qui prit forme humaine, éclaira et guida notre clan aux pires moments des grandes ténèbres.
Sedenor ne mourut pas, mais son corps redevint un fragment d’étoile, et son esprit devint notre wyter, l’esprit gardien de notre clan. Notre clan prit nom en l’honneur de la forme de ce fragment, une corne d’un éclat de lumière pure.

Les premiers âges.

Après la première aurore, nous fîmes bâtir autour de la corne de Sedenor le premier de nos temples en l’honneur d’Humakt le dieu de la mort, qui ne nous avait pas failli quand le monde s’écroulait.
Lors du premier âge, nous nous sommes alliés aux dragonewts. Nous avons combattu sans cesse, au prix de grands sacrifices, les folies de Lokamayadon, le prêtre qui voulut être dieu. Au côté d’Arkat, nous avons combattu le dieu Gbaji le trompeur, le Faux Ami. Même quand Arkat nous trahit au profit des trolls, nous continuâmes la lutte sans faiblir.

Lors du second âge, nous nous méfiâmes de l’Empire des Amis des Wyrms et de leurs promesses d’illumination draconique. Suivant les conseils de nos anciens alliés les dragonewts, nous quittâmes la Passe des Dragons avant que tous les humains de l’Empire des Amis des Wyrms ne soient massacrés par des dragons. Nous en avons conclu que, si la connaissance n’est pas un problème, c’est son mauvais usage qui peut provoquer les pires tourments.

Le troisième âge.

Après avoir fui l’Empire des Amis des Wyrms, le clan s’installa sur des terres inhospitalières dans le Pays sacré et survécut en louant ses guerriers comme mercenaires. Quand des clans mécontents de l’emprise du Roi-dieu Belintar partirent pour la Passe des Dragons, la rumeur enfla bientôt : la Passe était redevenue un endroit habitable. Notre clan voulut profiter de cette opportunité unique d’acquérir de bonnes terres et de s’enrichir enfin.

A notre arrivée dans la Passe des Dragons, nous dûmes combattre le nécromant Delecti et les mort-vivants du marais des Haute-terres, qui devinrent nos ennemis jurés. Une fois installés, dans un premier temps, nous rejoignîmes la riche tribu des Dinacoli, mais nous finîmes par les quitter pour rejoindre la tribu des Malani, la tribu de l’épée. Des exploits du roi Sartar, nous retenons surtout sa capacité à unir toutes les tribus en un seul ensemble.

Histoire récente.

Les relations avec les Lunars furent la cause de notre brouille avec les Dinacoli : alors que les Dinacoli furent conciliants avec eux, nous refusâmes de recevoir leurs missionnaires. Lors des guerres de Tarkalor, nous combattîmes les Lunars, avec honneur mais fermeté. Nous les combattîmes encore lors de la conquête du Sartar. Lorsque les Orlanthis furent vaincu et la flamme du Sartar éteinte, nous courbâmes l’échine, ruminant dans l’attente d’une occasion de nous rebeller à nouveau.

Lors de la rébellion lancée par Kallyr Sourcil-d’étoile, certains crurent que l’occasion était venue. Au sein du clan, les débats furent plus que houleux. Sarofin, notre chef, pesa de toute son autorité pour éviter au clan un péril mortel. Plusieurs grands guerriers quittèrent le clan afin de rejoindre Kallyr. Beaucoup moururent lors de l’échec de la rébellion. D’autres disparurent sur le chemin de l’exil ou parmi les brigands des collines.

Le clan se fit remarquer par sa droiture. En effet, la tribu des Malani et sa reine Amalda fille de Berulf voulut profiter de l’effondrement du pouvoir royal pour régler de vieux comptes avec les tribus rivales. Sarofin rappela que, malgré l’absence d’un roi, nous étions toujours tenus aux lois sacrées d’Heort, et tempéra les velléités de la reine Amalda.

Sarofin refusa que le clan s’engage dans la honteuse Chasse aux canards, quand les Lunars promirent une exemption de taxe à ceux qui ramèneraient le cadavre d’un Durulz.
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