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Guide du Rôliste Galactique : les dernières actualités de AmnesYa 2k51
Toute l'actualité de la gamme

  • Ouvrage : Retour de la Petite Fille aux Amulettes (Le) & Apokalypse 15.8

    Ce supplément propose deux aventures pour AmnesYa 2k51. La première, intitulée "Le retour de la petite fille aux amulettes" (41 pages), ne s'inscrit pas dans la campagne officielle, mais peut bien sûr être jouée après le scénario de l'écran dans lequel la "petite fille" apparaît pour la première fois. En trois chapitres, le scénario lève une partie du voile sur leur trouble passé et celui de la petite fille.

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  • Actualité : Concours AmnesYa

    Plus que trois semaines pour participer au concours AmnesYa 2k51... et gagner la cantine de Miss Mopi ! Ce concours de scénario, organisé par les Studios Deadcrows, se termine en effet le 15 décembre 2011. Les scénarios proposés doivent respecter les contraintes suivantes :

    • utiliser les règles du Système Evolution 2
    • se dérouler dans le monde d'AmnesYa 2k51
    • avoir une longueur comprise entre 35.000 et 75.000 signes

    Le Système Evolution 2, qui est à l'origine de ce concours, est un nouveau système de règles pour AmnesYa 2k51. Il se veut plus simple, plus complet et plus axé "roleplay", et ne nécessite plus que trois dés pour les tests, sauf pour les jets de Hargne. C'est une refonte complète des règles du jeu en 24 pages, disponible gratuitement sur le site de l'éditeur. Il comprend une version améliorée des Déchirures et de la Léganthropie, et une alternative au système de création de personnage par épisodes

    Le vainqueur, en plus de gagner la cantine pré-citée, verra aussi son scénario édité au format pdf sur le site des Deadcrows. Les contributions sont à envoyer à alodejes chez aol point com... le 15 décembre au plus tard.



  • Critique : 4/5 - Weight of Years

    Enfin, l'Arlésienne est arrivée, après tant de lourdes années, le dernier supplément d'AmnesYa 2k51 sort enfin !! On peut dire que Weight Of Years s'est fait attendre, et au final, l'acharnement des Deadcrows à finir leur bébé se justifiait.

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  • Ouvrage : Weight of Years

    Weight of Years est est le troisième supplément pour Amnesya. Il s'ouvre par un chapitre (Carnet de route d'un Doppelganger, 4 pages) discutant des divers moyens, du légal à l'illégal, offerts à un Doppelganger pour voyager. Il se poursuit par six chapitres décrivant les situations économiques, politiques et sociales de plusieurs régions du monde. Pour chaque région, les personnalités importantes, les grands enjeux et une NDE, zone où la réalité a laissé la place à l'incarnation d'un mythe ou d'une légende, sont décrits. Les régions sont :

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  • Critique : 4/5 - AmnesYa 2k51

    4 car comme le disent les critiques précédentes, le texte est noir sur gris foncé, la maquette est parfois chargée comme les règles qui m'ont vite rebuté.

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  • Critique : 5/5 - Washington : Doppelganger's Comedy

    Ce supplément n'est pas seulement important pour bien comprendre le potentiel d'AmnesYa, il est indispensable et incontournable !

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  • Critique : 5/5 - AmnesYa 2k51

    Je viens de découvrir AmnesYa 2K51 tardivement (mais mieux vaut tard que jamais). Si vous aimez les jeux incluant une touche de cyberpunk, de l'horreur viscérale, de l'action, des personnages joueurs très étoffés, des dilemmes puissants, le tout mêlé à une vraie réflexion sur notre futur (et notre présent) déglingué, ce jeu est fait pour vous !...

  • Critique : 2/5 - AmnesYa 2k51

    J'ai acheté Amnesya 2K51 à une époque où je cherchais désespérement un jeu de rôles "super héros" à faire découvrir à mes joueurs. Le côté anticipation et le mélange entre X-Men et V pour Vendetta m'a alleché. Après lecture voici mon ressenti.

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  • Critique : 5/5 - AmnesYa 2k51

    Je ferai ma critique et non un résumé de ce que l'on trouve ou pas dans le livre. Si vous êtes curieux et que vous ne connaissez pas, achetez-le, c'est un jeu unique auquel il n'existe aucun concurrent. La plupart des jeux sont carrés, lisses, politiquement corrects. C'est un peu Hollywood et ses happy-ends à la con. AmnesYa 2k51 est différent. Dans le style, l'écriture, la maquette, les idées, l'avenir, etc. Et ce qui fait tout le charme de ce pavé, ce sont justement ses imperfections.

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  • Ouvrage : Washington : Doppelganger's Comedy
    Washington : Doppelganger's Comedy est divisé en trois parties, une première décrivant Washington, une deuxième fournissant du matériel supplémentaire aux joueurs, et enfin une série de scénarios faisant suite ou complétant ceux présentés dans le livre de base.

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  • Ouvrage : Ecran
    L'écran présente, côté meneur de jeu, différentes tables utiles au déroulement d'une partie. De gauche à droite : difficultés des actions, manoeuvres d'initiative, valeur des actions, armures, armes, équations de combat, paliers de santé, principe des tests, score de régression (NEXTS) et implants.

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  • Ouvrage : AmnesYa 2k51
    Le chapitre Alpha décrit globalement l'univers de jeu. Tout d'abord via la reproduction d'une lettre de quatre pages d'un aspirant soldat à sa mère, où il lui apprend qu'il a découvert qu'il était porteur du NEXTS, l'agent mutagène faisant de lui un doppleganger, un monstre. Ensuite, par un article de douze pages du Shadow Voices, un journal écrit par un doppleganger résidant dans le ghetto de Washington et qui raconte succinctement les événements survenus entre 2001 et 2051. Enfin, par deux pages présentant rapidement les principales entités politiques de la Terre en 2051 : Communauté Economique Australe, Etats-Unis, Chine, Fédération Slave Orthodoxe, Japon, Afrique Noire et Communauté Economique Paneuropéenne. Chaque puissance ou bloc géopolitique est décrit en quelques lignes.

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  • Critique : 4/5 - AmnesYa 2k51
    2051, le monde tourne mal...

    Amnesya 2k51 nous présente un univers tourmenté où les libertés individuelles ont fait place à un ultra-libéralisme galopant, où les valeurs essentielles qui font de l'Homme un être doué de raison sont bafouées au nom de divertissements à la fois brutaux et abrutissants : duels au couteau dans les cours d'école, uniformisation du mode de vie, violation du patrimoine génétique à l'aide d'interventions léganthropiques (modifications d'ADN, implantations de prothèses mi-cybernétique mi-biologique) pour être plus beau, plus fort, plus "moderne" plus productifs ?

    Les ghettos, véritables "enfers sur terre", camps de concentrations modernes, gangrènent peu à peu nos belles cités pendant qu'à quelques kilomètres de là le consommateur moyen mène une vie aseptisée et surfe sur l'alpha-net, loin du chaos des sales quartiers. Politiciens sans scrupules, multinationales oppressantes, manipulation de masse, discrimination culturelle, raciale, religieuse, tels sont les nouveaux maîtres mots de ce monde agonisant.

    Evidemment, comme à chaque fois que l'intolérable oppresse les peuples, des voix s'élèvent !

    Mais n'est-il pas déjà trop tard ? Cette mécanique de dictature insidieuse peut-elle être enrayée ? Peu de personne y croient encore...

    Mais voici que depuis quelques années, d'autres voix se sont élevées : les Doppelgangers, ces post-humains, ces anomalies "génétiques" qui par leur simple existence sont un véritable pied de nez à l'ordre établi. Ils sont la prochaine étape de l'évolution humaine bien que nous ne soyons pas prêts à accepter cette vérité. Pourvus de capacités hors du communs mais extrêmement pénibles à assumer, ils apprendront vite que tout pouvoir à un prix à payer, notamment celui du rejet et de la peur des autres voire de soi-même.

    Qu'ils soient les nouveaux martyrs d'un monde intolérant ou le signe annonciateur d'un éventuel changement salutaire, les Doppelgangers sont les personnages que Amnesya 2k51 va vous permettre d'incarner au cours des cinq suppléments à venir. En effet, ce jeu de rôles particulièrement sombre se veut être une histoire avec un point final qui changera plus que probablement la face du monde que les joueurs auront connu dans leurs premières parties. Peut-être alors, l'espoir ne sera plus une simple utopie. Peut-être...

    Amnesya 2k51 est un ouvrage complexe pourvu d'une mécanique de jeu qui, si elle loin d'être ingérable, demandera un effort de compréhension certain. Cependant, le jeu en vaut la chandelle tant les recherches réalisées sur le contexte du monde sont impressionnantes. En effet, le gros travail d'anticipation, de tentative de compréhension de "comment on a pu en arriver là" mérite l'intérêt du lecteur averti qui saura lire entre les lignes. Une des grandes qualités de ce jeu étant qu'outre le fait qu'il soit un divertissement, il suscite une réflexion sur les injustices et les erreurs de notre monde contemporain. Si l'univers d'Amnesya 2k51 est inquiétant, il l'est surtout par sa cohérence pleine d'une lucidité froide. L'enfer de demain n'est que le résultat des ingérences et autres barbaries qui déchirent l'humanité au quotidien.

    Le thème volontairement dur, le système relativement compliqué et l'importance d'une connaissance assez poussée des conditions économiques, politiques et sociales d'Amnesya 2k51 en font un jeu résolument adulte que l'on conseillera plus particulièrement à des joueurs expérimentés et matures. Les illustrations traduisent efficacement l'ambiance générale de l'univers de jeu, l'écriture est claire bien que certaines erreurs d'orthographe et autres coquilles ont malheureusement échappé à la relecture.

    En conclusion, Amnesya 2k51 est un jeu de rôles qui, s'il n'est pas aisément accessible aux jeunes joueurs, mérite ne fut-ce qu'une lecture attentive pour la cohérence de son univers et l'éventuelle réflexion qu'il peut susciter. Pas de doutes, les irresponsabilités d'aujourd'hui nous préparent des lendemains douloureux.

  • Critique : 5/5 - Washington : Doppelganger's Comedy
    Avant tout, dire que c'est un supplément qui aura été attendu... Mais je suis prêt à en attendre d'autres s'ils sont tous de cette qualité-là.

    Pour la forme, il est pratique, lisible (le livre de base avait quelques zones plus sombres beaucoup moins pratiques à lire) et assez solide pour tenir longtemps. Et la quantité d'information délivrée n'entame nullement la qualité.

    Pour le fond, on trouve 3 grandes parties :
    - un chapitre détaillant zone par zone ce qu'on peut trouver dans le ghetto et Washington, avec assez d'info pour pondre 3-4 scénar par zone
    - un autre chapitre qui dévoile un grand nombre de nouvelles déchirures, ainsi que des règles afin de minimiser les effets de la régression, et pour finir les "séquelles", effets propres à chaque déchirure, moins puissantes mais n'entrainant pas la régression
    - un troisième chapitre de scénars (4-5 je ne sais plus exactement) qui en dévoilent beaucoup sur la vie des perso avant la campagne... mais qui laissent encore pas mal d'inconnu

    Et pour finir, des annexes sur les écoles babyslachers, les pj importants, ou pas, et encore des pistes pour jouer de petits scénarios...

    Bref il ne mérite peut-être pas la cote parfaite (pourquoi pas au fait ?). Mais il vaut largement plus qu'un 4.

  • Critique : 4/5 - AmnesYa 2k51
    L'univers est sombre et désenchanté. Pourtant, je ne suis pas sûr que ce jeu mérite l'indignité de certaines critiques. Personnellement sans accroche ni culture particulière sur la thématique des super-héros même mutants, je trouve le traitement du jeu très stimulant. Le style d'écriture est immersif comme rarement dans un Jdr. Surtout, le jeu développe des questions importantes comme le statut et la définition de l'humain, de son rapport avec la monstruosité, l'exclusion social du différent se fondant sur une anticipation technique désabusée. Au contraire d'un traitement lourd, le pari me semble réussi et ne tombe ni dans la condescendance ni dans l'unilatéralité du point vue. J'ai pris un grand plaisir à maîtriser les scénars qui développent ces thèmes sans les enfermés.

    Un des grands plus de ce livre de base est sa très grande unité : thèmes, style d'écriture et ligne graphique. Alors, c'est certain, les choix effectués par les deadcrows peuvent être critiqués sur le plan pratique (changement mise en page encore que, ou lisibilité de certains passages). Toutefois sur le plan esthétique, cette unité concourt à fonder la profondeur de l'univers et à récuser son artificialité.

    Par contre, le jeu n'évite pas les griefs :
    - Le livre de base ne donne pas toutes les clefs. D'où une certaine frustration. "Il manque des trucs ou on en veut plus". Cependant, il fournit une bonne base de départ.

    - Le jeu se présente comme jeu à storyline. En dehors de celle-ci, la jouabilité devient réduite à moins d'un important investissement de la part du Meneur de jeu. Notamment si vous désirez délocaliser l'action de Washington pour un autre endroit ou continent. La lenteur du suivi m'a d'ailleurs conduit à abandonner la campagne après le scénar de l'écran.

    - Le système de jeu est à mon sens la seule réelle critique pertinente. Toutefois, il convient de préciser au préalable que celui-ci n'est pas dénué de bonnes intentions. Il s'intégre complétement dans le Background en associant jets de dés et évolutions des personnages vers la monstruosité. Ce qui induit du jeu dans le jeu. Par contre, on peut regretter les grandes différences qui vont s'installer entre les personnages en fonction de la nature de leurs déchirures (même si cela est justifiable par l'univers).

    Par ailleurs, le système est rendu relativement lourd par un nombre de jets important, et un calcul des résultats fastidieux pour certains joueurs. Ce caractère calculatoire est un facteur de ralentissement des scènes d'actions. A ma table, j'avais un joueur qui peinait à calculer ses scores sans y passer plusieurs minutes.

    Au final, Amnésya est un très bon jeu, porté par des choix d'auteurs, mais dont le système n'a pas été assez huilé malgré toutes les bonnes idées qu'il recèle.

  • Critique : 4/5 - Washington : Doppelganger's Comedy
    Enfin ! Depuis le temps qu'on l'attendait ! On peut dire que ce livre se sera fait attendre. C'est donc légèrement fébrile que je me suis plongé dans sa lecture.

    Tout d'abord, la forme. Le livre est beau, la couverture est solide, la reliure aussi. Les illustrations sont toujours aussi... glauques ? En tout cas certaines font froid dans le dos. La présentation est conforme à ce qu'on attend de ce livre après avoir lu le livre de base et Pas si morts... Que du bon au niveau de la forme donc ? Eh ben, oui...

    Ensuite, le fond. La description de la ville quartier par quartier, avec ce point de vue si particulier qu'est celui des doppleganger donne une vraie image de ce qu'est la vie dans le gettho. Ensuite, vient une partie concernant les règles. Si certaines nouvelles Déchirures sont sympathiques, la partie sur les Séquelles est assez surprenante, et donne presque trop "d'espoir" aux scorns. De même les différents processus de contrôle des Régressions m'ont plutôt surpris, car ils donnent une note franchement optimiste par rapport au reste de la gamme.

    Puis viennent les scénarii, qui dévoilent une grosse part des secrets de l'univers d'Amnesya 2k51. Que du bon. Par contre, vos joueurs vont en baver, mais il faut ce qu'il faut.

    En conclusion un très bon supplément, auquel je n'ai pas mis 5 à cause de certaines notes dissonantes par rapport à ce que j'attendais.

  • Critique : 3/5 - Ecran
    L'écran est illustré de manière surprenante et ça passe. En revanche, l'intérieur du paravent est indigeste dans l'ensemble : mal présenté, manque d'organisation des idées ; moins il y a de texte, mieux c'est !

    Le scénario est... pas mal, malgré deux conclusions très dirigistes (celle d'étape et celle de fin - surtout agaçante et frustrante).

    Dans l'ensemble, l'écran est dans la ligne du LdB avec une forte croyance dans la puissance magique de la parole ou des mots. Il y a une certaine naïveté dans l'usage de certains trucs - comme les pages 28 et 29) ou le ton quasi-sentencieux du scénario : d'accord, les auteurs veulent sincèrement faire partager leur vision d'AmnesYa aux lecteurs mais la mystification ne marche pas.

    L'ECRAN
    - Illustration intéressante : le prisme du journal renvoie à ses propres représentations du monde, bien trouvé ; un puzzle identique à l'univers de jeu.
    - L'emplacement des tableaux pêche : difficulté des actions et manoeuvres d'initiative auraient mérité le centre de l'écran - d'ailleurs il y a redite avec les fiches de PJ, de la place perdue.
    - Valeur des actions : une présentation plus systématique aurait aéré l'ensemble et amélioré la mémorisation.
    - Verser le sang : et les Déchirures ?
    - Equations de combat : comme pour "valeur des actions", vocabulaire superflu.
    - Paliers de santé : répétition des fiches de PJ.
    - Comment lancer les dés : je l'aurais mis en haut, ça devrait sauter aux yeux.
    - Score de régression : indiquez les pages du LdB !
    - Les implants : mal présentés (surtout les effets).

    LE LIVRET
    "Pas si morts" : pauvre Suzanne ! Le scénario est dans la droite ligne des conseils aux MJ du LdB : attachez les PJ à PNJ pour mieux leur faire sentir l'amertume de la séparation ; travail de deuil en perspective. Sur le fond, ce scénario rappelle beaucoup "La dame des onze heures" pour Nephilim première édition... et la comparaison s'arrête au parti-pris ici de miser sur la dépression de Suzanne : je regrette le traitement moraliste du personnage.

    Je regrette tout autant le très bon potentiel des Halloweeners - bien décrits dans leur écologie pages 18-20 - désamorcé et esthétisé : la violence et la folie sont gentiment instrumentalisées par deux PNJ et par une contrainte narrative ; dommage ! Vraiment dommage ! Sympathiser avec les Halloweeners paraît presque facile, vraiment, vraiment dommage ! La page 29 rappelle la constitution annotée du LdB, ça fait doucement sourire, je ne suis pas sûr que ce soit le but.

    "Annexes"
    - Les règles de combat de masse semblent laborieuses, il faut voir... Le point faible des règles est l'étanchéité entre ce qui est annoncé pour chacun (la Hargne) et son apparente suspension dans le combat : Tenir le Coup ; il manque de la spéculation.
    - Pit Farina : un PNJ magique offert par un MJ bienveillant ; dommage, ça affaiblit la dureté et la cohésion d'AmnesYa en introduisant une complémentarité mécanique.
    - Statut social... La double peine est une bonne idée.
    - Expérience et... Encore une bonne idée qui aurait mérité de figurer dans le LdB, c'est un autre traitement des Déchirures !
    - Nouvelles déchirures : des trouvailles intéressantes (évanouissement, exoperception) et pourtant les tares sont trop clémentes.

  • Critique : 2/5 - AmnesYa 2k51
    Le tapage autour de ce jeu paraît franchement injustifié.

    La mise en page est une torture. Un texte noir sur fond noir, c'est illisible.

    Les règles alternent trop entre le descriptif et l'illustratif pour être digestes : impossible de s'y retrouver, aucun repère, aucun effort de mise en page pour soutenir la lecture.

    Le style est lourd. Les auteurs débordent du texte, j'ai eu plus d'une fois l'impression d'être encore dans la préface casquée.

    Le contenu est un pot-pourri de culture populaire principalement nord-américaine, présenté sur un mode pesant. En un mot : Bouvard-et-Pécuchet.

    Les bonnes idées sont maladroitement ou pas du tout exploitées dans les règles du jeu (les déchéances ou les effets inattendus de la transgénèse).

    Le ciment du jeu (les dopplegangers) ne tient pas ses promesses (lisez donc la préface pour voir) : trop clair, pas assez paranoïaque. Il y a trop d'échappatoires dans le jeu et la construction des personnages pour faire illusion qu'un univers moite comme celui de Cronenberg peut l'inspirer.

    Au final et après avoir lu et écouté pas mal d'avis sur ce jeu, ce sera un "pas terrible" : les lecteurs bien disposés (amateurs de The Crow, de métal industriel et de comics) sont déjà convertis avant d'ouvrir le livre, les autres me semblent avoir le choix entre refermer poliment ou faire jouer sarcastiquement.

  • Critique : 5/5 - Ecran
    L'écran côté joueurs est bon, sombre dans le ton du jeu.

    Côté meneur on y retrouve beaucoup d'infos essentielles au bon déroulement d'une partie.

    Le livret contient quant à lui une mini-campagne bien sympathique et de nouvelles déchirures.

    Bref, un sans faute!

  • Critique : 4/5 - AmnesYa 2k51
    Il y avait longtemps que je n'avais pas lu un jdr avec autant de plaisir. Oui il y a des coquilles, mais le contenu est tellement bon qu'on passe facilement outre.

    L'ambiance très sombre ne conviendra pas à tous les joueurs qui préfère jouer des héros beaux et forts dignes des peplums. En effet les persos ont cette fois des pouvoirs puissants certes, mais qui ont en général des conséquences négatives, parfois bien visuelles, genre des pattes d'araignées à la place des jambes...

    De plus les joueurs auront le choix entre faire le bien ou pas, le monde laisse réellement le choix aux joueurs. Lorsqu'on peut se faire abattre à vue, tout devient plus relatif.

    Un très bon jeu que j'ai hâte de mener, pour son univers sombre, cynique. Reste à voir si la campagne tiendra ses promesses.

  • Critique : 1/5 - AmnesYa 2k51
    A contrario des avis précédents, j'ai pu tester Amnesya et vraiment, vraiment, je ne trouve quasiment rien à garder dans ce jeu grand-guignolesque, tant du point de vue du background que du système.

    Commençons par le background. La thématique est simple, c'est grosso modo X-men façon dark pour néo-goth en goguette. Bon, on s'y attendait un peu, donc pas de vraie surprise de ce point et, je dirais même plus (façon dupond et dupont), si le concept avait été mieux réalisé, ça aurait pu donner un jeu du feu de Dieu. Mais là non. Non car la sauce ne prend pas. Je ne saurais vraiment dire pourquoi, mais ça sent le réchappé, le remixé, c'est du canada dry : ça en a l'aspect, mais pas la saveur. Ajoutez à cela une métaphore très mal faite (je dirais même extrêmement mal faite) de la Shoah et le bouquet est garni. Finissons par le système, en dépit du bon sens. Globalement, il y a 3 types de règles. Les complètes, riches, fournies et, de mon point de vue, chiantes. Ensuite on trouve les minimalistes et enfin les diceless (sans dés). Ici, ça se veut du minimaliste (roll & keep). C'est un système qui a fait ses preuves avec, notamment, 7th Sea ou L5R, on aime ou on aime pas, moi j'aime. Seulement voilà, ce système très efficace, les auteurs ont réussi à le rendre d'une lourdeur éléphantesque. L'intérêt de ce type de règles, minimalistes rappelons-le, est de laisser placer au jeu plutôt qu'au règles, de fluidifier les parties et les rendre haletantes. C'est un choix que je trouve judicieux mais, comme je le disais auparavant, concernant Amnesya, ils ont réussi le tour de force de foirer ça dans les grandes largeurs. Un petit aperçu vaudra mieux qu'un long discours, je vous laisse apprécier :
    1. lancer les dés.
    2. Garder le nombre de dés de la compétence
    3. additionner les dés gardés.
    4. regarder s'il y a des suites (2-3-4) (4-5-6) et, si c'est le cas, les réadditionner.
    5. additionner, en sus, le score à la caractéristique. (on en est à 3 additions : dés gardés, suites, caractéristique, déjà là, quand on a lancé 8-10 dés, c'est d'un chiant pas croyable ! Mais je vous rassure, ce n'est pas fini ....)
    6. Reporter les sommes obtenues dans les suites sur votre feuille de perso (dans la case caractéristique, dans la case compétence et dans la ou les cases de pouvoir) SACHANT QUE cette somme devra être additionnée au nombre précédemment marqués.

    Moralité : le moindre jet de dés prend entre 2 et 3 minutes au joueur qui passe son temps à faire des additions (de ses dés, des suites, puis additionne les suite sur sa feuille).

    C'est d'une lenteur sans nom, d'un fastidieux au possible, et j'invite les auteurs à faire promo deux en un : un livret Amnesya acheté, deux tubes d'aspirine offerts.

    Au vu de tout ça, je suis donc extrêmement déçu par ce jeu sur lequel je fondais de grands espoirs.

  • Critique : 5/5 - Ecran
    Le premier supplément très attendu, mais moins que les suivants, d'AmnesYa.

    L'écran, coté joueurs, est assez joli, à base de coupures de presse sur fond jaune/orange. Ca parait con comme ça, mais ça permet aux joueurs de meubler les temps morts en parcourant les titres pour rester dans l'ambiance. Côté MJ, c'est bourré de tables, qui sont certainement très pratiques, mais vu que je ne les utilise jamais...

    Le livret accompagnant l'écran contient la suite de la campagne. Rien que pour ça, il est indispensable. Les scénarios sont bien ficelés, et fournis en rencontres pittoresques, inquiétantes, ou enrichissantes, alors que la lumière se braque déjà sur certaines révelations. A part celà, on pourra retenir un système de combat de masse, qui, s'il peut paraitre incongru dans un tel jeu, semble très sympa à mettre en oeuvre, à la fois ludique et narratif. Celui-ci s'approche d'ailleurs furieusement de celui proposé dans L5R pour ce que je peux en savoir. Enfin, on finit avec des petites aides de jeu, de nouvelles déchirures, certaines donnant des idées de scénario, et autres goodies.

    Un très bon supplement, rafraichissant et ouvrant des perspectives après la lecture du livre de base.

  • Critique : 4/5 - AmnesYa 2k51
    Ca faisait un moment que j'attendais pour donner mon avis sur cet Amnesya. En fait, j'attendais de le tester.

    A la lecture, j'ai été emballé par la nouvelle d'intro, qui m'a donné envie de lire le reste. Le système "roll and keep" à base de D6 semble sympa, plein de petites originalités ayant été inserées, notamment le système d'évolution, qui complexifie le tout en agrémentant le coté ludique. Le background est noir foncé, à base de marasme social et d'anticipation. Celui-ci est tellement cohérent et bien amené que par moment, j'oubliais l'espace d'un instant que j'étais en train de lire un JDR. Ca donne envie de faire jouer, de plonger les joueurs dans cet univers pour leur faire découvrir avec le même entousiasme qu'on le lit. Seulement, là ou le bât blesse, c'est que oui, on veut faire découvrir le jeu, mais point d'idée de scénar ne viennent à la lecture du livre. C'est très riche, très intéressant, avec plein d'anecdotes permettant de faire sentir le quotidien des années 50, et une déshumanisation de la société en général, dont les dopplegangers ne sont qu'une facette, mais point de scène ou d'image qui vienne en tête à la lecture et qui fasse se dire "ça c'est cool, j'écrirais bien un scénar autour de ça". Heureusement, le jeu est prévu pour tourner autours d'une campagne, ça dispense de devoir se brainstormer pour les scénars. Campagne qui commence dès le premier volume d'ailleurs, avec un premier chapitre très sympatique et très libre, mais un second plus déroutant qui introduit les NDE, dont ont a plus l'impression qu'il s'agit d'un pretexte à scénars que d'une véritable spécificité de l'univers.

    Après test, et affinage de mon point de vue, je m'aperçois que le système est conçu pour polytechniciens. Beaucoup de paramètres sont à prendre en compte, et soit les joueurs aiment, soit ils n'aiment pas. Pour du one-shot c'est un peu plus pénible quand on finit d'assimiler les bases du système en milieu de partie. Côté MJ, le cerveau tourne à plein régime, d'autant plus qu'il est impossible d'émettre des prévisions sur les jets de dés. Côté background, en creusant bien, on arrive à écrire un scénario qui tourne, et on s'aperçoit que c'est encore plus sombre que ce que le laisse présager le livre. On se rend alors compte de l'énorme potentiel du jeu au niveau des personnages.

    Le jeu est effectivement appelé à tourner autour des PJ, que ce soit en one-shot ou en campagne, les PJ sont au centre du jeu, et c'est ce qui lui donne sa saveur. Une grande liberté est d'ailleurs laissée au niveau de la création, que ce soit sur le côté technique ou narratif afin d'aboutir à des PJ qui seront étroitement liés à l'intrigue (one-shot) ou que les joueurs prendront plaisir à incarner et feront vivre (campagne).

    Sur la forme, enfin, les règles en format paysage au milieu sont incongrues, et à l'usage terriblement peu pratique, bien que ça permette de les reperer instantanément. La maquette est souvent trop sombre, et de nombreuses coquilles ou oublis sont présents, mais au final, on s'en sort. Pas de quoi sortir une édition 1.5.

    Pourquoi 4 ? J'ai assez hésité entre 3 et 4. La difficulté à construire un scénario, et le côté lourd des régles auraient tendance à me faire baisser la note, mais la lecture m'a fait ressentir ce petit truc indefinissable qui fait se dire "ouha...je ferai bien jouer à ça moi !", qui me fait laisser la note à 4. L'idéal serait un 3,5.

  • Critique : 5/5 - AmnesYa 2k51
    C'est du gros, du costaud, du lourd. Du jeu de rôle qui tache... Bon, on peut ergoter sur la police de caractère qui, plus petite, aurait sans doute fait l'affaire. Peut être aurait-il fallu plus d'illustrations... Noir sur gris c'est parfois difficile à lire... Mais bien vite, la lecture commencée on ne se soucie plus de ce type de détail pour s'immerger dans le jeu. Car il s'agit d'une vraie immersion, parfois brutale mais qui ne laisse pas indemne. Alors là : pas de gentils héros, de petites fleurs et autres. A ne pas mettre dans toutes les mains donc...

    Les règles sont d'une efficacité rare, elles cadrent bien avec le potentiel des personnages. Ces Doppelgangers qui sont surpuissants mais qui sont toujours en équilibre instable dans un monde qui n'est semble-t-il pas fait pour eux. Mais si les règles sont très bien pensées, c'est surtout le background qui fait, comme pour tout jeu de rôle, la quintessence du jeu.

    Une plongée brutale dans un univers que l'on redoute qu'il arrive un jour. Un jeu de rôle qui sort des sentiers battus. Une démarche innovante qui peut déconcerter et qui fait que ce jeu de niche dans une niche semble totalement décalé dans le monde "rpg D20" que nous connaissons.

    C'est tellement vrai que d'après ce que j'ai pu en lire, le nombre de suppléments sera réduit mais que ce qui était prévu sortira. On l'espère car il serait dommage de ne pas avoir tout les tenants et aboutissant de la campagne, même si le livre de base et les ressources fournies par le site des auteurs suffit pour lancer ses propres scénarios. Mais il est dommage de ne pas en savoir plus dès le départ sur l'origine de l'Amnésie des joueurs et surtout d'où viennent les Doppelgangers... La suite, vite donc... enfin si possible.

  • Critique : 5/5 - Ecran
    Impressionné par la qualité générale du produit...

    Un écran 4 volets plastifié avec l'essentiel des informations pour un MJ, 3 très bons scénarios dans le prolongement du livre de base et qui pourront occuper les joueurs bien des heures, un système d'escarmouches un brin compliqué mais qui a l'air d'être prometteur...

    Ce supplément apporte son lot de détails et de conseils ainsi que de nouvelles déchirures qui augmentent ainsi les possibilités des joueurs.

    Le livre se termine par une feuille de perso similaire à celui du livre de base.

    C'est un bon investissement, incluant une mini-campagne trés bien tournée, un écran toujours utile et quelques bonus que l'ont aurait aimés un peu plus nombreux.

  • Critique : 5/5 - AmnesYa 2k51
    Mj depuis des lustres j'avais pour idée de lancer mes joueurs dans un univers nouveau et loin des trop nombreux stéréotypes des classiques médiévaux et je ne suis pas déçu... Le contenu du livre de base offre vraiment sa part d'intrigues et fait plonger dans cet univers noir où l'espoir a disparu.

    Les illustrations et la maquette sont de bonne qualité, mais là où Amnesya 2k51 tire son essence vient du fait de proposer un univers assez proche de ce que pourrait être notre terre en 2051... Après la lecture du livre de base, tout MJ qui se respecte a largement de quoi pour lancer ses joueurs dans cet univers sombre.

    Des reproches ? C'est par moment un peu confus tant il y a de choses à assimiler avant de pouvoir le faire jouer.

  • Critique : 5/5 - Ecran
    Après un livre de base vraiment bien fichu, l'écran sera-t-il à la hauteur ? L'écran côté joueur : des coupures de presse, du jaune, de l'orange et du noir, c'est joli et sobre. L'écran côté MJ : 4 volets, parfait pour les maîtres de jeu qui aiment s'étaler. Les tableaux sont clairs, bien choisis et écrits de taille suffisamment grande.

    Le livret : les 3 scénarii sont simplement passionnants. Mais ce ne sont pas seulement des scénarii, c'est une mini campagne continuant la storyline lancée depuis le livre de base. Et on commence à en savoir un peu plus.

    Des règles optionnelles bien pensées sont présentes. De nouvelles déchirures sont présentées. Pour certaines je ne les laisserai pas à mes joueurs mais plutôt à des PNJ. D'ailleurs la première pourrait même faire le sujet principal d'un scénario. Une nouvelle fiche de personnage est donnée sur deux pages.

    Conclusion : oui l'écran est à la hauteur du livre de base, il le dépasse même. Tout simplement indispensable.

  • Critique : 5/5 - AmnesYa 2k51
    Plutôt que de vous parler de règles ou de mise en page (ceux du dessus ont déjà tout dit pour ses qualités et ses défauts) je vais vous parler du "feeling" du jeu comme moi je l'ai ressenti.

    Depuis un moment (depuis Cyberpunk et Shadowrun en fait), j'étais à la recherche d'un jeu cyberpunk qui me convienne. Malgré la qualité de ces deux grands anciens qui m'ont fait découvrir le jdr, l'irréalisme naïf très "années 80" de l'un et la fantasy mystique de l'autre m'ont poussé avec l'âge à chercher autre chose. Je voulais un jeu à la tonalité plus réaliste et critique, et pas seulement un univers avec une "plastique" cyberpunk mais sans le ton glauque et acerbe des romans du même genre. Alors que je m'apprêtais à écrire mon propre univers faute d'avoir trouvé chaussure à mon pied, j'ai découvert Amnesya.

    Avant d'être un jeu de mutants, Amnesya c'est donc d'abord un jeu au feeling très cyberpunk, mais qui aurait pris en compte les influences des années 90/2000. On peut citer parmi les principales sources d'inspiration Johnny Mnemonic, eXistenZ, Strange Days, Minority Report, Matrix, Paycheck, A Scanner Darkly et tous les bouquins de Philip K.Dick en général (qui sortiront bien en film un jour ou l'autre).

    Amnesya aborde ainsi au delà des thèmes classiques cyberpunk (rapport homme-machine, crise sociétale) des thématiques très adultes tournant autour de la perte de repères entre la réalité et la fiction : perte ou altération de la mémoire, distorsion de l'espace-temps, rapport au virtuel... Mais Amnesya prend aussi en compte des thématiques qui n'apparaissaient presque pas dans les années 80 comme la manipulation génétique, l'eugénisme et le racisme ou la xénophobie qui en découlent (on peut citer ici directement Bienvenue à Gattaca et les X-Men). Mais attention !! Ne vous attendez pas à jouer des super-héros en string (oui ça existe) mais plutôt des "mutants" ou des post-humains, plus proches des rejetons torturés de Magneto que des têtes de premiers de la classe du Professeur Xavier.

    Quant aux thèmes classiques que sont la cybernétique ou la "ghettoïsation" façon New York 1997, ils sont totalement renouvelés et enrichis avec un recul de plus de 20 ans depuis les années 80. Le traitement de la cybernétique y est autant scientifique que social ou psychologique, comme la génétique d'ailleurs, et on ne trouve d'aussi bons textes sur ces sujets que dans les références que sont GURPS Biotech ou Transhuman Space.

    En définitive, Amnesya est un vrai jdr cyberpunk moderne qui a su mélanger de façon cohérente dans un univers réaliste "post-11 septembre" toutes les tendances S-F de ces dernières années en gardant l'esprit désabusé et critique des 80's.

    PS : de plus les auteurs du Studio Deadcrows sont des passionnés très à l'écoute de leurs lecteurs. Allez jeter un oeil sur leur forum et leur poser des questions : www.deadcrows.org

  • Critique : 5/5 - AmnesYa 2k51
    C'est avec un peu de doute que je me suis acheté Amnesya 2k51. La raison principale étant le côté futuriste avec lequel habituellement j'ai beaucoup de mal. Mais les thèmes du jeu me tentaient énormément. Maintenant, après avoir lu le livre de base, je suis bien content d'avoir vaincu mes doutes et en voici les raisons.

    Le matériel : le livre est de bonne facture, la police est grande ce qui facilite la recherche, les chapitres sont bien disposés. L'originalité du livre étant que les règles sont imprimées en format paysage ce qui surprend au début. Mais après avoir créé un personnage, j'ai trouvé cela pratique et même un peu déçu que le chapitre sur les déchirures ne soit pas aussi imprimé dans ce format. Par contre, il manque un peu d'illustration et les coquilles se baladent le long du livre.

    Les règles : n'étant pas un habitué du système je lance X dés et j'en garde Y, je me suis vite retrouvé perdu. Après une seconde lecture et des simulations de jets de dés, le système se laisse dompter. Certaines règles ont été travaillées pour correspondre au background du jeu ce qui est un point fort. Les règles ont l'air d'avoir été faites pour que le lancé de dés soit un plaisir pour les joueurs.

    Le background : il est très riche et le maître de jeu peut réellement en faire ce qu'il veux. Le MJ peut aussi bien faire une campagne très psychologique ou bien une campagne méga bourrine ou encore un mélange des deux. Réellement ce jeu peut être joué de beaucoup de façons donc un travail devra être fait par le MJ avant la création de personnage pour savoir dans quel sens il veut aborder ce jeu.

    Les scénarii : ils sont bien travaillés. Le premier fait rentrer les joueurs dans le monde d'Amnesya de façon simple mais efficace, mais attention à ce scénario et surtout l'introduction de la storyline du jeu. Le second qui est hors-storyline, est un scénario utilisant les NDE. Je conseille toutefois d'insérer deux ou trois scénarii entre les deux.

    Le jeu m'a conquis car comme Vermine, le jeu met l'humain et l'humanité comme point central du background dans un futur proche et probable (heu... quasi-probable).

  • Critique : 5/5 - AmnesYa 2k51
    Le bouquin de base est complètement lié à l'univers. En effet il est sombre, parfois presque illisible, mal cloisonné avec des chapitres trop grands, sans véritables sous parties.

    Pour autant il est génial car au niveau de l'appropriation du Background, il met le meneur tout de suite dans l'élément. Certaines mises en page sont relativement innovantes même si difficiles d'approche.

    Cependant c'est ça le charme d'Amnesya 2k51, on a du mal à exister dedans et tout ce qui fait partie du monde des Pjs peut s'écrouler très très rapidement aussi. L'éphémère et le sens de l'évolution du jeu deviennent presque inconscients à la lecture. L'avant propos est un bijou qui vous laisse penser que cet achat est forcément quelque chose de bien.

    Enfin le système de jeu est relativement simple, les mécaniques de jeu ne demandent pas plus d'une partie pour les rendre automatique.

    Ce bouquin de base est vrai dans le sens où il ne propose pas un recul trop important dans l'univers, mais plutôt une plongée dans le background pour bien lire les grandes trames du monde.


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