Jeff Richard:
Règles de Bataille
Une chose qui me frustre depuis longtemps est la tendance selon laquelle les règles de bataille des JDR ont toujours été des règles de combat de masse conçues pour déterminer le vainqueur d'une bataille, plutôt que quelque chose de centré sur le joueur - qui nous dit ce que nos personnages joueurs ont fait et vécu dans la bataille.
Selon moi, la MJ devrait déterminer l'issue de la bataille. Cela peut être basé sur les actions du personnage joueur ("si vous ne pouvez pas tenir cette position, la bataille est perdue" ou "vous devez vaincre le héros ennemi ou la bataille est perdue") ou non (par exemple, dans Henry V de Shakespeare, les Anglais n'ont aucune idée qu'ils ont gagné la bataille jusqu'à ce qu'elle soit terminée). Dans la
Campagne du Grand Pendragon, les batailles adoptent cette dernière approche (elles nous indiquent même le résultat obtenu par Arthur sur sa compétence de combat !) Je préfère personnellement quelque chose d'un peu plus interactif avec les joueurs - donnez-leur une chance d'être sous les feux des projecteurs (même si vous avez déjà décidé des résultats de la bataille, il est facile de dire que les résultats sont dus aux joueurs ou malgré les joueurs).
Ce qui doit être au centre de l'activité de la session, c'est ce que les personnages des joueurs font et vivent pendant la bataille. Passent-ils la majeure partie de la bataille à se tenir en ligne et à gérer les armes à projectiles et les sorts ? S'engagent-ils en combat singulier avec des champions ? Essaient-ils de se ruer sur un chef ou un héros ennemi ? Ce qui se passe ailleurs dans la bataille est généralement inconnu des joueurs et ils ne devraient l'apprendre qu'une fois la bataille terminée. Une grande source d'inspiration est
Anatomie de la Bataille de John Keegan (chez Perrin en VF), mais il existe de nombreux autres ouvrages qui traitent de l'expérience réelle des combattants au combat.
Alors pourquoi les règles de bataille des JDR ne sont-elles généralement guère plus que des règles d'escarmouche ou de combat de masse à peine déguisées ? Je pense que c'est le résultat des racines de jeu de guerre du passe-temps et des liens avec les jeux d'escarmouche à figurines. Mais une bataille est bien plus qu'une escarmouche - et les règles de combat de masse se concentrent sur la bataille globale plutôt que sur l'expérience des personnages joueurs.
Andrew Logan Montgomery:
Ex-ACT-ement.
Lorsque j'ai écrit les règles de bataille pour
Company of the Dragon, je savais que je ne voulais absolument pas une simulation de type wargame. Les wargames existent déjà, et ont existé, bien avant les JDR. Nous n'avons pas besoin d'un autre ensemble de règles pour RuneQuest.
Mais "Company" place les personnages joueurs à la tête d'une troupe de quelque 150 hommes, et la narration porte sur leur responsabilité de diriger, nourrir, habiller et maintenir ces gens forts. En fait, j'ai décidé de traiter la "Compagnie" comme un PNJ, et j'ai donc dû créer les règles de la caractéristique communautaire. Parce qu'il s'agit d'un groupe de combat, parce que la campagne comporte des batailles, j'avais besoin de règles pour voir comment la Compagnie s'en sortait dans ces batailles, sans entrer dans la simulation tactique qui, personnellement, n'aurait pas sa place dans un JDR (ou du moins pas le genre de chose qui m'intéresserait dans un JDR). Ma solution était de faire en sorte que les joueurs - en tant que chefs - prennent des mesures qui affectent l'issue de la bataille, et de se concentrer principalement sur eux pendant le combat.