Re: Guerre des Héros 1602/1625-1655
Posté : ven. 1 déc. 2023 10:49
Jeff Richard:
Après le Le Point de Vue depuis Boldhome en 1625
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 593#p24593
Le Point de Vue depuis Boldhome en 1627
Argrath a été proclamé Prince le 88e jour de l'année 1627. Plusieurs tentatives d'assassinat furent lancées contre lui alors qu'il entrait dans la ville, mais ses compagnons les neutralisèrent. Argrath alluma de manière impressionnante la Flamme de Sartar et toutes les tribus et les prêtres l'acceptèrent comme Orlanth Rex. Il a du pain sur la planche.
Millitaire : L'Empire Lunar est déjà sur la voie de la guérison après le Réveil des Dragons et les invasions nomades. Il est certain que l'Empereur Rouge cherchera à réaffirmer son autorité sur la Passe du Dragon. Cela signifie qu'il devra se battre contre le Collège Impérial de Magie et le Corps de Cavalerie - bien plus dangereux et compétent que le Corps Natif de Tarsh commandé par le Roi Pharandos. Il faut souligner qu'aucune armée Sartarite n'a jamais pu tenir tête à l'Armée Lunar dirigée par l'Empereur Rouge - rares sont celles qui l'ont fait au cours de l'histoire.
Vaincre l'Empire Lunar doit être la priorité absolue d'Argrath - et cela semble être une tâche presque impossible.
Traditionnellement, l'armée Sartarite se compose essentiellement de milices levées par les villes à partir des tribus et qui sont licenciées avant la récolte. Cependant, Argrath peut compter sur deux groupes supplémentaires :
1. Les nomades praxiens qui peuvent vivre de la terre (mais qui ont besoin d'occasions régulières de piller et de saccager) ; et
2. Les compagnons et les aventuriers, qui ont besoin d'être payés ou de recevoir des bureaux et des terres dans les zones conquises, ou qui servent par croyance religieuse ou par fanatisme. Ces forces comprennent les Lances Jumelles, les Bouvillons et les Frères d'Épée, ainsi que les unités magiques de l'Association Magique de Sartar, qui est en train de naître.
Ces forces sont en grande partie constituées de cavaliers vétérans, ce qui transforme une faiblesse traditionnelle des armées Sartarites en une force. Le problème avec ces deux groupes est qu'ils doivent rester actifs - Argrath ne peut pas les démobiliser. Cela signifie qu'à moins que l'Armée Lunar ne vienne bientôt à Sartar, il devra leur apporter la guerre.
Le Temple du Dôme du Soleil est une source d'infanterie disciplinée et de haute qualité, mais elle est très chère.
De plus, Argrath peut potentiellement obtenir l'aide de Harrek le Berserk et de ses Pirates Loups - une force militaire très puissante qui a déjà vaincu l'Armée Lunar par le passé. Cependant, Harrek sème actuellement le trouble dans le Pays Saint et son prix est probablement plus élevé que ce que le trésor vide de Boldhome peut se permettre.
Civil : Argrath est acclamé par toutes les tribus (même les tribus Alda-Churi et de Solitaire), mais la plupart d'entre elles sont plus résignées qu'enthousiastes. Il peut compter sur le soutien des Colymar, Alda-Chur, Solitaire, Swenville et Wilmskirk, et des Dundealos-Poljoni. Mais pour les autres, il doit les cajoler, les soudoyer et les courtiser.
Cependant, Argrath a ses propres militaires qui lui sont fidèles. C'est un avantage qu'aucun Prince n'a jamais eu.
La première chose qu'il doit faire est de remettre les villes et les tribus en état de travailler ensemble. Argrath n'a aucun différend personnel ou clanique avec aucune des tribus - un autre avantage qu'il a sur Kallyr (en même temps, il n'a pas de soutien profond dans la plupart des tribus, pour la même raison). Une compensation et une justice pour les canards sont nécessaires, et elles seront probablement financées par les finances personnelles d'Argrath (voir ci-dessous).
Deuxièmement, Argrath doit rétablir l'ordre et faire repartir les caravanes. Cela signifie qu'il doit s'occuper des bandits, mettre fin aux querelles et faire comprendre que les caravanes sont sous sa protection personnelle. Il doit également réparer les routes, soutenir les marchés, etc.
Comme Kallyr, Argrath a de nombreux compagnons et conseillers à qui il délègue une grande partie de ce travail. Certains sont des amis proches (surtout depuis son voyage autour de l'océan du retour), mais la plupart sont des personnes qui n'ont jamais eu de relations avec le Prince jusqu'à présent (qui n'a pas vécu à Sartar depuis plus de dix ans et demi). Trouver les bonnes personnes à qui déléguer l'autorité est un problème permanent.
Religieux : Argrath bénéficie du soutien enthousiaste du culte d'Orlanth Aventureux, et il s'inspire consciemment d'Orlanth aventureux pour ses actions (comme Alexandre s'inspirait consciemment d'Achille). Il soutient tous les porteurs des Sept Porteurs de Lumière, en particulier le culte d'Eurmal. Il s'attire également le soutien de Humakt et de Taureau Tempête.
Les marchands doivent être protégés, les marchés soutenus, les bandits éliminés et les querelles terminées. Une partie de ces mesures peut être prise à Sartar, mais pour vraiment régler le problème, il faudra rétablir l'ordre dans le Pays Saint. Pour obtenir des céréales, encourager le commerce et les contributions financières, il faut conclure un accord avec Esrolia. Weans se demande ce qu'il doit faire avec son vieux compagnon Harrek le Berserk et ses pirates-loups.
Contrairement à ce qui se passait il y a encore deux ans, le Cercle Royal doit regarder bien plus loin que la seule Passe du Dragon. Boldhome doit constamment garder un œil sur une longue liste de personnes :
. Empereur Rouge. La véritable menace pour Sartar est l'Empereur Rouge, qui n'acceptera jamais la perte de la Passe du Dragon et dont les ressources se remettent rapidement des troubles de ces deux dernières années. Boldhome doit rassembler autant d'informations que nécessaire sur lui, ses mouvements et ceux de sa famille. Des marchands, des espions, n'importe quoi. Envoyez une délégation à Glamour !
. Jar-eel la Tranchante. De l'avis général, elle est le Héros le plus puissant de l'Empire Lunar et est responsable de la défaite des envahisseurs nomades. C'est une quêteuse héroïque bien plus expérimentée qu'Argrath et apparemment capable de tout. Elle fera probablement partie de tout effort impérial visant à reconquérir la Passe du Dragon.
. Roi Pharandos. Le roi de Bout-du-monde est un petit joueur qui dépend de l'Empereur Rouge. Il est peut-être le moyen le plus facile d'obtenir des informations sur ce qui se passe à Bout-du-monde, et il est certainement plus facile d'obtenir des informations à Bout-du-monde qu'à Glamour.
. Estal Donge : Emissaire de Boldhome auprès de la Voie Lunar, elle est déchirée entre sa loyauté envers son frère et envers son oncle Fazzur. Elle est une source d'information importante et, bien qu'elle ne soit pas digne de confiance, sa présence est néanmoins un atout précieux.
. Reine Samastina. Reine d'Esrolia, elle est une alliée nécessaire et inestimable, mais incapable d'aider Boldhome tant qu'elle est harcelée par Harrek le Berserk.
. Reine Cheval Plumes . Comme pour Sartar et Tarkalor, la prêtresse-reine des Pâturages est potentiellement une alliée clé ou une ennemie mortelle de Sartar - elle doit être courtisée à tout prix.
. Roi Inhumain. Les dragonewts doivent être neutralisés en tant que mercenaires de Lunar, et devraient idéalement devenir des alliés.
. Harrek le Berserk - Ami et ancien compagnon d'Argrath, Harrek a plongé le Pays Saint dans la tourmente, et tant que ce problème ne sera pas réglé, les perspectives du royaume seront sombres.
Ainsi, si je suis un Sartarite en 1627, mon horizon s'est considérablement élargi par rapport à 1625. J'ai un Prince qui encourage activement l'aventure - en encourageant les relations avec les Races Aînées, les différents cultes, et l'obtention de nouvelles magies. En tant que MJ, il m'est donc beaucoup plus facile de donner des carottes et des bâtons à mes joueurs pour qu'ils fassent ce genre de choses. Cela signifie également que si mes joueurs font toutes sortes de choses bizarres du point de vue de leur personnage, ils pourront toujours bénéficier des faveurs du Prince - voire même s'élever dans ses faveurs, tout en contrariant les vieux traditionalistes.
En fait, les joueurs ont encore plus à faire en 1627-1628 qu'en 1625-1626. Il y a un Prince qui cherche des serviteurs et qui est très actif dans de nombreuses directions. Vous voulez envoyer les personnages à Maison-falaise ? Bien sûr, et Argrath paiera. Vous voulez les envoyer à Nochet ? Pareil ! Vous voulez les envoyer à Perchoir à Muse ou à Séjour de la Reine ? C'est la même chose !
De même, Argrath peut servir de faire-valoir aux joueurs qui ont intensifié leurs querelles de clan. Ou qui aiment le banditisme. Ou qui pensent que tous les cultistes Lunars devraient être tués.
Et lorsque la guerre commence, les joueurs peuvent en faire partie. Éclaireurs, magiciens, combattants, etc. Il y a beaucoup de possibilités.
Ou bien les joueurs peuvent refuser de s'impliquer - tout comme on peut assister aux campagnes de l'Enfant-Roi dans Pendragon.
Après le Le Point de Vue depuis Boldhome en 1625
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Le Point de Vue depuis Boldhome en 1627
Argrath a été proclamé Prince le 88e jour de l'année 1627. Plusieurs tentatives d'assassinat furent lancées contre lui alors qu'il entrait dans la ville, mais ses compagnons les neutralisèrent. Argrath alluma de manière impressionnante la Flamme de Sartar et toutes les tribus et les prêtres l'acceptèrent comme Orlanth Rex. Il a du pain sur la planche.
Millitaire : L'Empire Lunar est déjà sur la voie de la guérison après le Réveil des Dragons et les invasions nomades. Il est certain que l'Empereur Rouge cherchera à réaffirmer son autorité sur la Passe du Dragon. Cela signifie qu'il devra se battre contre le Collège Impérial de Magie et le Corps de Cavalerie - bien plus dangereux et compétent que le Corps Natif de Tarsh commandé par le Roi Pharandos. Il faut souligner qu'aucune armée Sartarite n'a jamais pu tenir tête à l'Armée Lunar dirigée par l'Empereur Rouge - rares sont celles qui l'ont fait au cours de l'histoire.
Vaincre l'Empire Lunar doit être la priorité absolue d'Argrath - et cela semble être une tâche presque impossible.
Traditionnellement, l'armée Sartarite se compose essentiellement de milices levées par les villes à partir des tribus et qui sont licenciées avant la récolte. Cependant, Argrath peut compter sur deux groupes supplémentaires :
1. Les nomades praxiens qui peuvent vivre de la terre (mais qui ont besoin d'occasions régulières de piller et de saccager) ; et
2. Les compagnons et les aventuriers, qui ont besoin d'être payés ou de recevoir des bureaux et des terres dans les zones conquises, ou qui servent par croyance religieuse ou par fanatisme. Ces forces comprennent les Lances Jumelles, les Bouvillons et les Frères d'Épée, ainsi que les unités magiques de l'Association Magique de Sartar, qui est en train de naître.
Ces forces sont en grande partie constituées de cavaliers vétérans, ce qui transforme une faiblesse traditionnelle des armées Sartarites en une force. Le problème avec ces deux groupes est qu'ils doivent rester actifs - Argrath ne peut pas les démobiliser. Cela signifie qu'à moins que l'Armée Lunar ne vienne bientôt à Sartar, il devra leur apporter la guerre.
Le Temple du Dôme du Soleil est une source d'infanterie disciplinée et de haute qualité, mais elle est très chère.
De plus, Argrath peut potentiellement obtenir l'aide de Harrek le Berserk et de ses Pirates Loups - une force militaire très puissante qui a déjà vaincu l'Armée Lunar par le passé. Cependant, Harrek sème actuellement le trouble dans le Pays Saint et son prix est probablement plus élevé que ce que le trésor vide de Boldhome peut se permettre.
Civil : Argrath est acclamé par toutes les tribus (même les tribus Alda-Churi et de Solitaire), mais la plupart d'entre elles sont plus résignées qu'enthousiastes. Il peut compter sur le soutien des Colymar, Alda-Chur, Solitaire, Swenville et Wilmskirk, et des Dundealos-Poljoni. Mais pour les autres, il doit les cajoler, les soudoyer et les courtiser.
Cependant, Argrath a ses propres militaires qui lui sont fidèles. C'est un avantage qu'aucun Prince n'a jamais eu.
La première chose qu'il doit faire est de remettre les villes et les tribus en état de travailler ensemble. Argrath n'a aucun différend personnel ou clanique avec aucune des tribus - un autre avantage qu'il a sur Kallyr (en même temps, il n'a pas de soutien profond dans la plupart des tribus, pour la même raison). Une compensation et une justice pour les canards sont nécessaires, et elles seront probablement financées par les finances personnelles d'Argrath (voir ci-dessous).
Deuxièmement, Argrath doit rétablir l'ordre et faire repartir les caravanes. Cela signifie qu'il doit s'occuper des bandits, mettre fin aux querelles et faire comprendre que les caravanes sont sous sa protection personnelle. Il doit également réparer les routes, soutenir les marchés, etc.
Comme Kallyr, Argrath a de nombreux compagnons et conseillers à qui il délègue une grande partie de ce travail. Certains sont des amis proches (surtout depuis son voyage autour de l'océan du retour), mais la plupart sont des personnes qui n'ont jamais eu de relations avec le Prince jusqu'à présent (qui n'a pas vécu à Sartar depuis plus de dix ans et demi). Trouver les bonnes personnes à qui déléguer l'autorité est un problème permanent.
Religieux : Argrath bénéficie du soutien enthousiaste du culte d'Orlanth Aventureux, et il s'inspire consciemment d'Orlanth aventureux pour ses actions (comme Alexandre s'inspirait consciemment d'Achille). Il soutient tous les porteurs des Sept Porteurs de Lumière, en particulier le culte d'Eurmal. Il s'attire également le soutien de Humakt et de Taureau Tempête.
Les marchands doivent être protégés, les marchés soutenus, les bandits éliminés et les querelles terminées. Une partie de ces mesures peut être prise à Sartar, mais pour vraiment régler le problème, il faudra rétablir l'ordre dans le Pays Saint. Pour obtenir des céréales, encourager le commerce et les contributions financières, il faut conclure un accord avec Esrolia. Weans se demande ce qu'il doit faire avec son vieux compagnon Harrek le Berserk et ses pirates-loups.
Contrairement à ce qui se passait il y a encore deux ans, le Cercle Royal doit regarder bien plus loin que la seule Passe du Dragon. Boldhome doit constamment garder un œil sur une longue liste de personnes :
. Empereur Rouge. La véritable menace pour Sartar est l'Empereur Rouge, qui n'acceptera jamais la perte de la Passe du Dragon et dont les ressources se remettent rapidement des troubles de ces deux dernières années. Boldhome doit rassembler autant d'informations que nécessaire sur lui, ses mouvements et ceux de sa famille. Des marchands, des espions, n'importe quoi. Envoyez une délégation à Glamour !
. Jar-eel la Tranchante. De l'avis général, elle est le Héros le plus puissant de l'Empire Lunar et est responsable de la défaite des envahisseurs nomades. C'est une quêteuse héroïque bien plus expérimentée qu'Argrath et apparemment capable de tout. Elle fera probablement partie de tout effort impérial visant à reconquérir la Passe du Dragon.
. Roi Pharandos. Le roi de Bout-du-monde est un petit joueur qui dépend de l'Empereur Rouge. Il est peut-être le moyen le plus facile d'obtenir des informations sur ce qui se passe à Bout-du-monde, et il est certainement plus facile d'obtenir des informations à Bout-du-monde qu'à Glamour.
. Estal Donge : Emissaire de Boldhome auprès de la Voie Lunar, elle est déchirée entre sa loyauté envers son frère et envers son oncle Fazzur. Elle est une source d'information importante et, bien qu'elle ne soit pas digne de confiance, sa présence est néanmoins un atout précieux.
. Reine Samastina. Reine d'Esrolia, elle est une alliée nécessaire et inestimable, mais incapable d'aider Boldhome tant qu'elle est harcelée par Harrek le Berserk.
. Reine Cheval Plumes . Comme pour Sartar et Tarkalor, la prêtresse-reine des Pâturages est potentiellement une alliée clé ou une ennemie mortelle de Sartar - elle doit être courtisée à tout prix.
. Roi Inhumain. Les dragonewts doivent être neutralisés en tant que mercenaires de Lunar, et devraient idéalement devenir des alliés.
. Harrek le Berserk - Ami et ancien compagnon d'Argrath, Harrek a plongé le Pays Saint dans la tourmente, et tant que ce problème ne sera pas réglé, les perspectives du royaume seront sombres.
Ainsi, si je suis un Sartarite en 1627, mon horizon s'est considérablement élargi par rapport à 1625. J'ai un Prince qui encourage activement l'aventure - en encourageant les relations avec les Races Aînées, les différents cultes, et l'obtention de nouvelles magies. En tant que MJ, il m'est donc beaucoup plus facile de donner des carottes et des bâtons à mes joueurs pour qu'ils fassent ce genre de choses. Cela signifie également que si mes joueurs font toutes sortes de choses bizarres du point de vue de leur personnage, ils pourront toujours bénéficier des faveurs du Prince - voire même s'élever dans ses faveurs, tout en contrariant les vieux traditionalistes.
En fait, les joueurs ont encore plus à faire en 1627-1628 qu'en 1625-1626. Il y a un Prince qui cherche des serviteurs et qui est très actif dans de nombreuses directions. Vous voulez envoyer les personnages à Maison-falaise ? Bien sûr, et Argrath paiera. Vous voulez les envoyer à Nochet ? Pareil ! Vous voulez les envoyer à Perchoir à Muse ou à Séjour de la Reine ? C'est la même chose !
De même, Argrath peut servir de faire-valoir aux joueurs qui ont intensifié leurs querelles de clan. Ou qui aiment le banditisme. Ou qui pensent que tous les cultistes Lunars devraient être tués.
Et lorsque la guerre commence, les joueurs peuvent en faire partie. Éclaireurs, magiciens, combattants, etc. Il y a beaucoup de possibilités.
Ou bien les joueurs peuvent refuser de s'impliquer - tout comme on peut assister aux campagnes de l'Enfant-Roi dans Pendragon.