Quelques retours sur l'utilisation des règles à venir pour les quêtes héroïques lors de la Chaosium Con
Brian Kondalski:
Mon expérience a été excellente. J'ai vraiment aimé la façon dont Jeff a réduit la feuille de personnage aux statistiques nécessaires pour les QH. Le fait qu'il soit conçu pour permettre à N'IMPORTE QUEL niveau de personnage d'effectuer des QH, et pas seulement les grands méchants niveaux runiques. C'est un très bon mélange de narration et de mécanique. L'accent mis sur la préparation de la QH est également très important. Vous avez besoin de l'appui et du soutien de votre communauté pour réussir.
Même si vous devez vous adresser à la Chalana Arroy pour obtenir des "fonds", car les Orlanthi ne vous en donneront pas !
Andrew Logan Montgomery:
Le soutien de la communauté était un élément essentiel, et je suis vraiment heureux d'entendre que cela vous a plu. Un personnage peut avoir 120% en épée 1M et armure de fer et 54 points de magie et ne pas être pour autant un "héros". Pour être un "héros", vous devez être un vaisseau pour les espoirs et les idéaux d'une communauté. Une chose sur laquelle nous nous sommes fortement mis d'accord au cours du processus de conception était que cela devait être pour tous les personnages de tous niveaux. Un jeune garçon qui subit son initiation à l'âge adulte est un "héros" parce que sa réussite compte pour la communauté. Un aventurier très expérimenté qui se rend sur le Plan des Héros à la recherche de bonus ne l'est pas. Glorantha a toujours été une communauté, et nous avons travaillé dur pour que cela fasse partie des règles.
Brian Kondalski:
Essentiellement, vous interagissez avec le Plan des Héros avec vos runes et vos passions principalement. La magie des runes et la sorcellerie fonctionnent sur le plan des héros, pas la magie des esprits. Vous gagnez une rune de maîtrise contre laquelle vous faites un jet pour effectuer des choses sur le Plan des Héros. En outre, vous obtenez des Points de Héros à utiliser pour faire des choses comme (et je ne me souviens pas de tout) ramener des honneurs, ramener des objets, aider à réussir un jet. Hmmm, c'est la vue d'ensemble dont je me souviens. Dans notre cas, la QH était de libérer Heler du Dragon Bleu.
Un autre point intéressant est que vous n'avez pas besoin de suivre le mythe tel qu'il est fait historiquement. Dans le cas de la libération de Heler, il s'agissait d'Orlanth qui se préparait à combattre le Dragon Bleu et ensuite le combat. Étant donné que Chalana Arroy a "financé" la QH, nous avons pris un chemin très différent qui comportait beaucoup moins de combats.
Terry Belles:
Par où commencer ?
L'image page précédente [et mise à jour] est l'une des deux cartes qui nous ont été données au début de la session. Ce sont deux cartes semi-conflictuelles du Plan des Héros. Du moins, Jeff a dit qu'elles étaient contradictoires, mais j'ai aussi remarqué de nombreux chevauchements et similitudes entre elles. Une fois sur le Plan des Héros, nous devions faire de notre mieux pour discerner un chemin vers là où nous voulions être. Cela a commencé avec nous deux essayant de réaliser à quel point nous sommes apparus sur le plan et aussi où nous pensions que nous devions aller. Comme on pouvait s'y attendre, il n'y avait pas vraiment de bonne ou de mauvaise réponse, mais plutôt des degrés de justesse.
De plus, lorsque nous arrivions dans une zone qui correspondait à un point du mythe que nous essayions de suivre, nous rencontrions des "choses". Je le dis ainsi parce que la façon dont nous les percevions et y réagissions était tout aussi importante pour les définir que tout ce que le MJ avait à dire. En fait, l'une des capacités que plusieurs d'entre nous avaient sur le Plan des Héros était la capacité d'identifier ces "choses". Pour les identifier, il ne s'agissait pas de demander au MJ une description et plus d'informations, mais plutôt de dire au MJ ce que nous voulions/avions besoin qu'il soit pour faire avancer la quête.
Vous pouvez vraiment aller n'importe où. Les lignes qui y figurent ne sont pas vraiment des routes/chemins d'après ce que j'ai compris, elles montrent juste les chemins de moindre résistance...
Beaucoup de choses sur le Plan des Héros sont souples et vous (les joueurs) pouvez définir exactement ce que vous regardez.
Une autre grande expérience dans le Plan des Héros est que tout ce que vous voyez peut être interagi avec. Vous devez veiller à garder cela à l'esprit afin de ne pas trop vous éloigner de la raison pour laquelle vous êtes là. De cette façon, le MJ ne vous guide pas tant sur le bon chemin mais vous laisse la possibilité de vous écarter de votre quête pour atteindre un autre objectif que vous rencontrez par hasard. Une telle déviation aura des conséquences sur votre objectif initial, si elle ne le fait pas totalement échouer.
Il est également possible d'interagir avec les personnes et les choses du Plan des Héros et d'en tirer des avantages et des bienfaits. Pour ce faire, vous devrez effectuer un jet contre votre score de rune de maîtrise (une nouveauté pour les quêtes) et, en cas de succès, dépenser un de vos très précieux points de héros pour en faire un avantage durable. Certains avantages ne vous seraient accessibles que lors de voyages ultérieurs dans le Plan des Héros et d'autres pourraient même être présents dans votre personnage dans le monde réel.
Dan Zappone:
J'ai joué dans l'autre jeu que Jeff dirigeait. Mon expérience a été fantastique. Je ne veux rien gâcher, donc je ne vais pas révéler beaucoup de détails. Brian et Terry donnent un bon aperçu du fonctionnement des règles des quêtes héroïques.
L'ensemble de la quête héroïque a donné lieu à une collaboration très intense entre les joueurs et les personnages, car nous avons interagi avec diverses entités et visité divers lieux sur le Plan des Héros. Sorala avait "emprunté" trois cartes du Plan des Héros au temple de Lhankor Mhy à Nochet. Nous avons étudié les cartes en détail pour déterminer exactement où nous devions voyager. Contrairement à ce que Brian a mentionné, nous ne nous sommes pas préparés pour la quête héroïque. Nous n'avions aucune aide de la communauté, Vasana s'est lancée impétueusement, et sa sœur, son cousin et ses amis l'ont suivie en guise de soutien. Sur la carte ci-dessus, nous sommes allés du Vortex (Seigneur des Tempêtes) à la Fosse. Nous avons découvert que le temps peut être fluide sur le Plan des Héros, et nous avons rencontré et interagi avec diverses entités, en défiant certaines, en négociant avec d'autres, et en offensant au moins une. Nous avons obtenu quelques bienfaits et fait quelques sacrifices importants (sans le soutien de la communauté). Ce qui m'a semblé merveilleux, c'est que, dans notre cas, notre principal moyen de réussite était l'utilisation de la Rune d'Harmonie. Dans le cadre de la quête héroïque, nous avons découvert de nouveaux mythes inattendus sur certains dieux, la Lune Blanche et la Lune Bleue. Aucun de ces mythes n'était pré-écrit. Ils ont été découverts dans le cadre de la quête héroïque mais sont maintenant des mythes réels dans ce jeu.
L'une des grandes choses à propos des règles elles-mêmes, c'est qu'elles se reflètent également dans le monde terrestre, de sorte que lorsque les personnages reviennent, ils racontent ces mythes nouvellement découverts pour consolider leurs connaissances et peut-être apporter les bienfaits qu'ils ont obtenus au monde terrestre.
Jeff Richard:
Cette découverte de nouveaux mythes à travers les quêtes héroïques était un objectif clé de la conception.
Andrew Logan Montgomery:
Tout ce que je peux ajouter à cette conversation, c'est qu'il y a eu énormément d'allers-retours. Je ne sais pas combien de brouillons nous avons parcourus et échangés. Nous avions les idées que Greg nous avait laissées, mais après cela, nous avons dû nous frapper la tête contre les murs pour essayer d'y arriver. D'après les tests de jeu, je pense vraiment que nous y sommes arrivés. A quelques pas de la ligne d'arrivée, en tout cas !
George Carlquist:
C'est intéressant d'entendre les expériences des autres. Je collecte avidement des bribes de données sur entreprendre des quêtes héroïques depuis des années. Sur la base des commentaires de vous et de Jeff, j'ai une idée. J'ai hâte de voir comment mon idée s'accorde avec celle de Chaosium.
Mon IDEE actuelle peut être résumée par la citation de Neil Gaiman, "Les contes de fées sont plus que vrais : pas parce qu'ils nous disent que les dragons existent, mais parce qu'ils nous disent que les dragons peuvent être battus" et mon corollaire, "Les histoires ne nous disent pas seulement que le dragon peut être vaincu mais que nous sommes les héros qui peuvent le faire".
Andrew Logan Montgomery:
Comme je l'ai dit à Jeff quand tout a commencé, je me souviens qu'il y a 37 ans, assis avec mes amis, je regardais la publicité pour les règles de quêtes héroïques au dos de RQ2 et je spéculais sur ce qu'elles pourraient être. Et je n'ai jamais arrêté. Je veux dire que j'ai déjà publié deux versions des règles de quêtes héroïques dans "Six Seasons in Sartar" et "Company of the Dragon".
En regardant les commentaires ici, les réactions que j'ai lues lors d'autres sessions que Jeff a dirigées, et les sessions que j'ai dirigées... je pense que nous y sommes. Il est difficile de prendre ce que Greg a écrit, qui concerne principalement la magie et la mythologie, et de le transformer en mécanismes de jeu.
Non, laissez-moi reformuler cela...
il était difficile de prendre ces choses et de les faire fonctionner dans la mécanique de RUNEQUEST. Il aurait été plus facile de tout laisser tomber et de créer un nouveau jeu. Le problème, c'est que les personnages vivent des aventures à la fois à l'intérieur et à l'extérieur du temps, et vous ne voulez pas que deux jeux fassent cela. Je ne pense donc pas que nous ayons ajouté quoi que ce soit de nouveau (les Points de Héros sont nouveaux, oui, mais ils sont essentiellement construits à partir des Points de Runes). Au lieu de cela, nous n'avons pris que les parties qui existaient dans le système de jeu déjà approprié pour les voyages sur le Plan des Héros.
En fin de compte, je pense que le produit fini est convenablement chamanique.