Tutoriel d'un combat

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yamsur
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Re: Tutoriel d'un combat

Message par yamsur » jeu. 6 juin 2019 11:05

Je trouve que la plus pratique parce que la plus visuelle est la « RuneQuest Strike Rank Tracker Middle World version« 
https://www.infinity-engine.com/index.p ... er=product

Soit c’est la plus cher , mais les couleurs sont franches, elle ce distingue très bien , on a une vue immédiate de la situation.
La version plastic transparent est très kitch et fait mal au yeux et la version « chamans » (présentés plus haut, pas très lisible

PierreAixenProvence
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Re: Tutoriel d'un combat

Message par PierreAixenProvence » jeu. 27 juin 2019 15:25

Bonjour

Pour la déclaration d'intention l'absence de règle pour l'ordre de déclaration n'est il pas volontaire : on fait les déclarations on s'adapte en fonction des déclarations. Tout le monde est Okey ? On place sa rune sur l'échelle et en avant ?

L'importance des mouvements est en rapport avec le degré de wargamisation que l'on souhaite. Si je joue avec une battlemat/figures je prend un hexagone = 3m facile de gérer le mouvement 1 hex = 1 move.

Certains joueurs souhaitent retrouver l'aspect tactique d'autres jeux. Je ne pense pas que ce soit l'esprit de RQG d'être tactique sur les placements.

Même s'il n'y a pas de règles pour l'attaque d'un adversaire à proximité en mouvement : si l'ours passe à porter d'un allié de Vasana les règles ne précisent pas comment et quand il peut le frapper.

Dans troll pack RQ2 il y a une règle assez intéressante sur le mouvement l'idée est 12SR - move = SR du début du mouvement > move 6 début du déplacement en SR 6 chaque SR suivant déplacement d'une unité de move pour qq qui fait que se déplacer (on prend pas en compte le DEX SR) jusqu'à SR12.
Cela peut apporter une solution pour savoir où est un personnage qui ne fait que se déplacer.

Mais pour ceux qui veulent faire un déplacement (1/2 move) et une action le déplacement se fait d'abord puis l'action. :roll:

Comment faire? Si le SR de l'allié < nombre de SR de déplacement de l'ours je pense que l'allié peut le frapper à son SR et si SR allié > nombre de SR de déplacement il ne peut pas attaquer. Si 2 alliés ont le même SR règle de la DEX pour savoir déterminer l'allié qui frappe en premier. Je pense que l'on peut même ajouter des move pour "intercepter" l'ours tant que le SR < unité de move de l'ours.

Quand pensez vous ?

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Shiva
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Re: Tutoriel d'un combat

Message par Shiva » mar. 16 juil. 2019 11:11

A propos des combats, il m'est apparu en faisant tester le scénario d'initiation du kit, que le système étant vraiment simulationiste en diable.

Ca tourne vite au jeu de stratégie tactique si l'on applique le système à la lettre. Et franchement, cette lourdeur, ne convenait pas, ni à mes joueurs, ni à votre humble serviteur...

Donc ben du coup, je souhaite passer à quelque chose de bien plus light en terme de règles pour la gestion de combats.

Des suggestion sur ce que nous pourrions couper et mettre de côté sans trop dénaturer le système?
Merci d'avance pour votre aide.

deBorn
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Re: Tutoriel d'un combat

Message par deBorn » mar. 16 juil. 2019 11:50

Shiva a écrit :
mar. 16 juil. 2019 11:11
A propos des combats, il m'est apparu en faisant tester le scénario d'initiation du kit, que le système étant vraiment simulationiste en diable.

Ca tourne vite au jeu de stratégie tactique si l'on applique le système à la lettre. Et franchement, cette lourdeur, ne convenait pas, ni à mes joueurs, ni à votre humble serviteur...

Donc ben du coup, je souhaite passer à quelque chose de bien plus light en terme de règles pour la gestion de combats.

Des suggestion sur ce que nous pourrions couper et mettre de côté sans trop dénaturer le système?
Merci d'avance pour votre aide.
Quelques points importants à garder à l'esprit pour ne pas dénaturer l'esprit de Glorantha (plutôt que celui du système qui n'est dénaturé que si on ne lance pas de D100 pour déterminer l'issue d'une action):
- la violence est omniprésente
- la violence a toujours des conséquences
- un combat est mortel
- peu de gens et de "monstres" sont prêts à se battre jusqu'à la mort
- un combat est toujours justifié par la narration
- et surtout: Maximum Game Fun!

À partir de là, plusieurs options selon ce que vient faire le combat dans la narration:
- combat où les exploits individuels pèsent peu: test de Bataille, éventuellement en opposition (les règles du ldb détaillent les conséquences individuelles).
- combat où les exploits individuels ont un poids, mais sur lequel on ne veut pas passer de temps: un test d'arme en opposition par round, conséquences au jugé (on peut en parler si tu veux).
- combat important pour la narration, type climax de scénario: on garde les rangs d'action (pour discipliner les joueurs et fluidifier l'action) et les localisations (c'est important parce qu'on peut mettre hors combat un adversaire sans le tuer). On peut se passer des autres détails (pas de dégâts sur les armes et les boucliers). À l'usage, ça fait des combats rapides et satisfaisant en termes de tension ludique.
- combat en duel qui peut changer la face de l'histoire: la totale, avec tous les détails (ou comme précédemment, on passe sur les détails).

Ce ne sont que quelques idées. J'ai tendance à privilégier une approche par la narration, ensuite on s'adapte aux désirs ludiques des joueurs (par exemple, un de mes groupes ne comprend pas de combattant).
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Traducteur Runequest (entre autres) / Auteur Chaosium / A pen to hire 

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Shiva
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Re: Tutoriel d'un combat

Message par Shiva » mar. 16 juil. 2019 15:49

Merci.
Voir non pas une facon de gérer les combats mais plusieurs en s'adaptant suivant l'enjeu, l'envie et ce UE l'on veut mettre en avant et raconter... Cela a du sens, effectivement.
Merci.

kloster
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Re: Tutoriel d'un combat

Message par kloster » mar. 6 août 2019 22:18

J'avais plutot trouvé que le système de combat avait été vachement allégé par rapport à l'édition précédente. Un peu trop même à mon gout.

sireRage
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Re: Tutoriel d'un combat

Message par sireRage » mer. 7 août 2019 10:11

deBorn a écrit :
mar. 16 juil. 2019 11:50
- combat où les exploits individuels ont un poids, mais sur lequel on ne veut pas passer de temps: un test d'arme en opposition par round, conséquences au jugé (on peut en parler si tu veux).
@deBorn j'aimerais bien que tu développes un peu cette méthode stp

Gregou
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Re: Tutoriel d'un combat

Message par Gregou » jeu. 28 nov. 2019 21:59

Dans le groupe RQ sur Facebook, Steve Perrin a écrit il y a deux jours : " As the creator of Strike Ranks, I heartily endorse limiting them to first contact in a fight, then ignoring them. In my own SPQR rules they were the 1st casualty", plus loin il précise : "For SPQR I just use DEX. And that's what I do after 1st contact when I am running an otherwise orthodox RQ game.In fact, Strike Rank should be called First Strike Rank, because aspects like SIZ and weapon length really go out the window after first contact."

Adhemar01
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Re: Tutoriel d'un combat

Message par Adhemar01 » mer. 15 janv. 2020 17:30

kloster a écrit :
dim. 24 févr. 2019 15:12
raskal a écrit :
dim. 24 févr. 2019 12:27
J'ai joué dans un lointain passé à RQ2 et aussi un peu plus à RQ3. Je viens de faire un test sur Roll20 de RQ:G et je dois avouer que je me suis senti un peu perdu lorsqu'il a fallu entamer un combat. La phase "Resolution of Melee, Missiles ans Spells" ne me pose pas problème en revanche je n'ai pas réussit à trouver la bonne approche pour la phase "Mouvement of Unengaged Character" et j'ai tout oublié de ce que je faisais à RQ2.

La situation était simple : Vasana suit les traces d'un prédateur et tombe sur un ours dévorant les poulets dérobés à une pauvre veuve. Vasana et l'ours sont à une quinzaine de mètres l'un de l'autre. Et là je n'ai pas su comment gérer proprement la phase de mouvement des non-engagés : qui bouge en premier ? de l'intégralité du mouvement ? ou SR par SR (comme dans RQ3), etc.

Du coup existe t'il un tutoriel ou des exemples de combat qui me permettent de mieux prendre en main les règles ?
Tu peux oublier RQIII( rachat de credit meilleur taux ). RQ2 est un peu plus proche.
Tel que j'ai compris, dans ton cas, il n'y a pad 'Unengaged', sauf si l'un des 2 (Vasana ou l'ours, les poulets ne comptent pas) décide de fuir le combat. A partir de la, tu compte les strike ranks, et tu peux te déplacer de la moitié de ta capacité de mouvement et faire action de combat, ou bien de plus de la moitié et ne pas faire d'action de combat. La notion de mouvement pas SR de RQIII a disparu. Quand à savoir qui bouge en premier: Tu fait tes mouvements au début du SR ou tu agis, donc c'est celui dont l'action de combat (l'attaque en général, mais ça peut aussi être un sort) est en premier qui bouge en premier. Pour des 'Unengaged' complet (c'est à dire qui ne sont à aucun moment en combat dans le round), ce n'est pas clair de déterminer qui agit en premier. C'est le même probleme que pour le 'Statement of Intent'. Nous le faisons dans l'ordre croissant de (DEX+INT).
Salut, pourquoi vous dites que c'est le même problème que pour le 'Statement of Intent'?

kloster
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Re: Tutoriel d'un combat

Message par kloster » ven. 17 janv. 2020 20:38

Adhemar01 a écrit :
mer. 15 janv. 2020 17:30

Salut, pourquoi vous dites que c'est le même problème que pour le 'Statement of Intent'?
Parce que les regles ne disent pas dans quel ordre ler joueurs des persos (y compris le MJ pour les PNJ) doivent parler. Or, le fait de connaitre les actions demandees par les autres est un énorme avantage, d'ou notre choix du INT+DEX dans l'ordre croissant.

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