Andrew Logan Montgomery:
Pourquoi j'aime (vraiment) la Sorcellerie dans Runequest Glorantha, Partie 2
Pas un Mauvais Système, Vraiment
En ce qui concerne les systèmes magiques, les règles de Sorcellerie présentées dans la troisième édition de RuneQuest sont plutôt bonnes. J'irais même jusqu'à dire qu'elles ont accompli les deux tiers de ce qu'elles étaient censées faire.
Tout d'abord, les règles de Sorcellerie introduisent dans RuneQuest le personnage de type magicien familier aux joueurs d'autres jeux de rôles fantastiques. C'était essentiel si vous vouliez commercialiser RuneQuest comme un système générique. Les joueurs potentiels ont des attentes quant à l'identité et à la nature des sorciers, façonnées non seulement par les "utilisateurs de magie" dans d'autres jeux, mais aussi par les sorciers que nous voyons dans Howard, Moorcock et Leiber. Ni la magie runique ni la magie de combat ne se conformaient à ces attentes, étant destinées à modéliser la magie spécifiquement dans le Glorantha de Greg Stafford.
Deuxièmement, les règles de Sorcellerie fournissaient un système de magie alternatif qui ne fonctionnait pas comme la magie de bataille ou la magie runique (toutes deux renommées dans la troisième édition en magie "Spirituelle" et "Divine" respectivement). Ces deux approches étaient largement statiques, en ce sens qu'une fois qu'un sort est acquis, il fait essentiellement ce qui est indiqué dans la description du sort. Les sorts de Sorcellerie étaient flexibles, le sorcier pouvant combiner les effets et manipuler la portée, la durée et la force du sort. Cette approche a permis de donner à la Sorcellerie son caractère unique.
Mais pour ce qui est du troisième objectif présumé, les règles de Sorcellerie ont échoué. On nous dit à plusieurs reprises dans les règles que la Sorcellerie est un système "impersonnel", que les sorciers font de la magie en exploitant les lois immuables de l'univers. Cependant, rien dans la mécanique réelle de la Sorcellerie ne confirme cela.
Réfléchissez. Si je saupoudre du sel dans un bol d'eau, puis, à l'aide de pinces crocodiles et de fils, je relie une pince à l'extrémité positive d'une pile et l'autre à l'extrémité négative, lorsque je place les autres extrémités des fils dans l'eau, on commence à voir des bulles se former. Pourquoi ? L'électricité brise les liens covalents entre l'hydrogène et l'oxygène de l'eau. Ce phénomène est impersonnel. Il ne dépend pas de ma volonté consciente ou du nombre de points de magie que je dépense. Je fais apparaître les bulles parce que j'exploite véritablement une loi universelle immuable.
La Sorcellerie, telle qu'elle est présentée dans RQ3, ne fonctionne pas du tout comme ça. Dans un système de jeu réputé pour avoir des raisonnements clairs sur la façon dont il modélise les choses, RQ3 n'avait vraiment aucune idée claire de ce qu'il modélisait dans la Sorcellerie. Au lieu de cela, elle apparaît comme une forme de magie de combat avancée et flexible. Les sorts de Sorcellerie étaient des compétences, et il y avait d'autres compétences pour manipuler ces sorts. Comme la magie de combat, le "carburant" de ces sorts était la dépense de points de magie, l'énergie personnelle du sorcier ou l'énergie qu'il volait à une victime. D'un point de vue conceptuel, il s'agit d'un concept identique à celui de la magie de combat (" l'altération forcée du tissu de la réalité par l'utilisation de sa propre puissance " et " l'affectation de l'univers par la force de la volonté "). On nous dit qu'elle fonctionne en manipulant les lois naturelles, mais on nous montre le contraire.
Pour des systèmes de magie véritablement "impersonnels", il suffit de regarder du côté de Donjons & Dragons ou de Harry Potter. Dans ces systèmes, le magicien apprend des gestes et des incantations spécifiques, et "presto !" la magie se produit. Ils fonctionnent de manière mécanique, selon des lois intégrées au décor. Si Stafford et sa compagnie avaient réellement voulu une magie impersonnelle, elle aurait ressemblé à quelque chose comme ça. Mais le problème était que Stafford était un mythologue et qu'il savait que la magie "impersonnelle" n'existait pas. La "magie" impersonnelle s'appelle "science".
La Magie en Transition
Quand une nouvelle religion prend le dessus, les dieux de l'ancienne religion deviennent des démons. Il fut un temps où les anciennes croyances étaient proscrites comme hérésies. Aujourd'hui, nous les rejetons simplement comme des fantaisies. Au Siècle des Lumières, lorsque le matérialisme, l'humanisme et le "progrès" sont devenus les principes fondamentaux de la nouvelle foi, les mots ont été séparés de leur sens et très souvent inversés afin de les transformer en armes. Le mot "mythe", par exemple, est passé de la signification "histoires qui nous racontent les origines et la justesse des choses" à "quelque chose qui n'est pas vrai". Le terme "ésotérique" est passé de "intérieur" à "extérieur". "Psychologique" est passé de "de l'âme" à "de l'esprit".
"Magie" a également souffert. En vieux français, "magique" signifiait "l'art de contrôler les esprits et les pouvoirs surhumains". Au Siècle des Lumières, cependant, l'anglais magic signifiait "l'art de prédire ou d'influencer les événements en utilisant des forces naturelles cachées." Il s'agit d'un changement radical. Le magicien n'a plus affaire à des êtres, il a affaire à des "forces". À la fin du 18e siècle, le mot s'est encore dégradé pour signifier "illusion".
À l'épicentre de ce changement, en Occident, se trouvait la pratique de l'alchimie. Presque tous les dictionnaires actuels vous diront que l'alchimie est une "chimie médiévale" ou (et cela m'amuse beaucoup) une "tradition protoscientifique". Il s'agit bien sûr d'un autre exemple de redéfinition par le haut. De plus, dans une démonstration époustouflante de ce que Stafford aurait appelé digne des Érudits de l'Ambigu, on nous dit aussi que le waidan et le neidan taoïstes, le rasayana sanskrit et les théories de Zosimos de Panopolis sont tous de l'"alchimie", comme si ces choses avaient le moindre rapport entre elles. Ce qui les relie - et tout ce qui importe aux détracteurs modernes - c'est que les pratiques médicinales et chimiques scientifiques sont apparues comme des sous-produits de ces traditions. Le fait qu'il s'agissait de pratiques essentiellement spirituelles n'est pas pertinent car elles sont "protoscientifiques".
À l'époque où Sir Issac Newton et plus tard Thomas Jefferson la pratiquaient, l'alchimie était en effet essentiellement désacralisée, ce qui a conduit à cette notion que l'hermétisme était juste une sorte de science. Cette idée s'inscrivait parfaitement dans le cadre du déisme de Jefferson, qui croyait que l'Univers était l'œuvre d'un Créateur qui n'avait plus rien à voir avec lui, Dieu étant le maître horloger. C'est tout à fait le point de vue des Érudits de l'Ambigu de Stafford. Mais revenez quelques siècles en arrière et l'alchimie avait un aspect bien différent. "Univers, entends ma demande", commence l'invocation par laquelle le Corpus Hermeticum (13:18) demande aux alchimistes de commencer leurs opérations. "Terre, ouvre. Que les eaux s'ouvrent pour moi. Arbres, ne tremblez pas. Que les Cieux s'ouvrent et que les Vents se taisent. Que toutes mes facultés célèbrent en moi le Tout et l'Un !" Les alchimistes participaient à un Univers vivant, un Univers très personnel. " Les éléments véritables sont l'âme des essences, les éléments physiques ne sont que leurs coquilles ou leurs corps " (Pemety, Histoires des dévots égyptiens et grecs, 1786).
Comme je l'ai mentionné dans la première partie, Stafford a clairement lutté un peu avec les Malkioni - et par conséquent avec la Sorcellerie - parce qu'il avait une antipathie naturelle pour la mythologie occidentale sur laquelle elle était basée. Stafford savait que les mythes n'étaient pas "juste des histoires", que la psyché était l'esprit et pas simplement le mental, et avec les Érudits de l'Ambigu, il condamne clairement le déisme matérialiste, le colonialisme et l'auto-supériorité du 19ème siècle. Je pense que la Sorcellerie apparaît comme confuse dans RQ3 parce qu'il n'en avait pas encore une idée aussi précise que celle qu'il avait du chamanisme ou des anciennes traditions religieuses au moment où RQ3 a été mis sous presse. Il mentionne lui-même que "la majeure partie des données" qu'il avait compilées sur les Jrusteli et leur empire lui sont parvenues après avoir cédé la licence de RuneQuest à Avalon Hill (voir ses "Designer's Notes" dans Genertela Crucible of the Hero Wars de 1988). Mais un autre facteur essentiel pour "sentir" la Sorcellerie est apparu au début des années 1990, lorsque Chaosium a produit l'édition anglaise du JdR français Nephilim.
Jeff Richard de Chaosium a eu la gentillesse de partager avec moi dans le passé les notes que Greg avait pendant cette période, une plongée profonde dans la Tradition du Mystère Occidental que Nephilim explorait. Alors que Nephilim a laissé de nombreuses empreintes sur RQG - la "roue" des Runes élémentaires étant la plus évidente - il est clair que le sens de la Sorcellerie de Greg, des Malkioni, a été également influencé par le jeu. Il semblait avoir trouvé la solution pour rendre la Sorcellerie "impersonnelle" tout en restant une tradition religieuse réelle et vivante plutôt qu'un matérialisme de surface.
La solution était, bien sûr, les Runes.
Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha
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Re: Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha
Andrew Logan Montgomery:
Pourquoi j'aime (vraiment) la Sorcellerie dans Runequest Glorantha, Partie 3
Le paragraphe que je viens de citer caractérise le changement fondamental entre la Sorcellerie dans la troisième édition de RuneQuest, et la Sorcellerie telle qu'elle est décrite dans la dernière édition, RuneQuest Glorantha. Ce changement est parallèle à un changement correspondant dans la façon dont les peuples Malkioni de l'Occident de Glorantha sont dépeints, et est le résultat direct, je pense, de l'approfondissement de la compréhension et de l'appréciation de Greg Stafford pour la Tradition du Mystère Occidental.
Les deux premières éditions de RuneQuest avaient très peu à dire sur les Occidentaux. Alors que Glorantha résiste aux substitutions une pour une (les Orlanthi sont indo-européens... mais qu'ils soient aryens, nordiques ou grecs est laissé à l'interprétation ; les Lunars sont un Empire mais ils pourraient être Perses, Romains, Victoriens ou l'Imperium de Star Wars), il est clair que les Malkioni sont censés refléter la mythologie "Occidentale". Mais leur mince présentation dans RQ et RQ2, et même dans RQ3, montre une vision largement exotérique de l'Occident. Ils sont monothéistes et matérialistes, ce sont des colonisateurs, ils ont une approche résolument 19ème siècle de la religion comparative. Leur sorcellerie nous est effectivement présentée comme de la "science", des effets causés par la manipulation rationnelle de lois naturelles immuables. Leur principale fonction et contribution semble être le Monomythe, qui, tout en étant immensément utile aux MJ et joueurs Gloranthien, est néanmoins le genre de non-sens réductionniste que les puissances coloniales européennes ont superposé aux religions du monde entier. En bref, les Malkioni nous sont présentés largement comme "l'homme moderne" dont parle Evola dans la citation ci-dessus. Il faudra encore quelques décennies, et l'implication de Stafford dans le JdR Nephilim de Chaosium, pour que les Malkioni fassent enfin le saut des Occidentaux "modernes" aux authentiques traditionalistes hermético-alchimiques qu'ils ont toujours été censés être.
Pour décrire ce changement, regardons de plus près la Sorcellerie dans RQG.
La Nature de la Sorcellerie
La Sorcellerie commence, dans RQG, par une reformulation de son introduction dans RQ3. "Les sorciers perçoivent un univers impersonnel aux lois immuables", dit RQG, alors que RQ3 avait "Les sorciers perçoivent un univers impersonnel. Mais ils croient aussi que parmi ses lois immuables, il existe des qualités exploitables." Alors que RQ3 ne fait ensuite aucune mention de la magie spirituelle ou divine (runique), RQG le fait presque immédiatement : "elle ne nécessite pas l'assentiment des dieux ou des esprits comme le fait la magie spirituelle ou runique."
Ce qui distingue RQG de son prédécesseur, c'est qu'il explique ce que sont ces forces immuables et les intègre au système. RQ3 nous parlait de ces lois mais ne les montrait jamais. Au lieu de cela, il présente un système de magie qui fonctionne essentiellement comme la magie des esprits. C'est en partie le résultat direct de son caractère générique, mais je dirais aussi que cela vient du fait que Greg n'a pas pleinement apprécié les principes ésotériques de la magie hermétique. RQ3 aurait pu lier la Sorcellerie à la manipulation des énergies occultes (les quatre éléments, les planètes, les étoiles, etc.) mais il ne semblait pas en ressentir le besoin. Il s'est contenté de laisser la Sorcellerie sans aucune justification.
RQG veut cependant que l'on comprenne comment fonctionne exactement la Sorcellerie. On nous dit presque immédiatement qu'il s'agit de la manipulation des Runes par le biais de Techniques définies. Il nous dit que les relations entre ces runes sont importantes et que les Érudits de l'Ambigu ont utilisé le Monomythe pour les établir.
Évidemment, cela rend la Sorcellerie plus complexe qu'elle ne l'était dans RQ3, mais dans un jeu qui a toujours été célèbre pour ses caractéristiques immersives, c'est une plainte étrange. Il est vrai que le combat serait également plus facile sans les emplacements des coups, les rangs d'attaque, les armures ou les armes... mais ces éléments donnent vie aux batailles de RuneQuest. Je trouve que les personnages joueurs sorciers de RQG apprécient également ces détails supplémentaires. Cela fait du système de magie une chose connaissable, quelque chose que le joueur peut apprendre à comprendre et à explorer.
Runes
Tout commence ici avec les Runes. Évidemment, à un certain niveau, il a toujours été clair que les "lois immuables" que les sorciers de Glorantha manipulent sont les Runes, mais c'est la première fois que nous avons un cadre visible. Comme mentionné, il n'y avait pas de tel cadre dans les versions précédentes du système de sorcellerie. Je pense que nous devons cela, du moins en partie, à Nephilim, qui expliquait également la sorcellerie comme la manipulation de forces ésotériques fondamentales et les incluait dans le système de magie lui-même.
Les Runes, et comme nous le verrons bientôt les techniques, ne sont pas des compétences, ni des affinités. Elles ne s'apprennent pas. Au lieu de cela, dans le clin d'oeil le plus clair et le plus vrai à la tradition du Mystère Occidental :
En outre, les Runes n'existent pas dans le vide, mais plutôt en relation les unes avec les autres, ce qui constitue un autre élément de vraisemblance indispensable. Nous en avons eu un avant-goût avec la publication du Guide de Glorantha, dont je ne nierai pas (et les lecteurs de longue date de ce blog ne seront pas surpris d'entendre) que j'ai "couiné" dès que je les ai vues :
Le Sigil de Zzabur, côte à côte avec les Eléments Ka de Nephilim
Dans l'intérêt d'une divulgation complète, entre la préparation de l'art dans le Guide et le moment où RQG a été imprimé, il y a eu un raffinement supplémentaire. Les relations entre les runes élémentaires dans le système de sorcellerie de RQG sont mieux décrites par la roue sur cette feuille de personnage, et non celle ci-dessus ;
Quoi qu'il en soit, RQG fait de ces relations une partie quantifiable du jeu. Quand un sorcier s'accorde à une Rune, celle qu'il a "maîtrisée", les deux Runes opposées sont gagnées comme Runes mineures. C'est un clin d'œil à la fois à Nephilim et au principe hermétique selon lequel chaque chose contient en elle ses opposés. Dans une moindre mesure, cela se poursuit avec les runes de pouvoir (si vous maîtrisez le mouvement, vous gagnez une connaissance mineure de la stase).
Ce qui émerge ici est une façon d'interagir avec les Runes qui est méthodique, structurée, et totalement différente de la façon dont les cultes runiques s'en occupent. Elle intègre la Sorcellerie dans le monde en tant que partie intégrante de l'environnement plutôt que d'écarter les détails pour des raisons de commodité.
Autres influences de la tradition du mystère occidental sur RuneQuest Sorcellerie, Runes et Arbre de Vie Kabbalistique
Techniques
Comme les Runes, les Techniques sont acquises intuitivement plutôt qu'apprises. Encore une fois, cela est cohérent avec l'idée d'appréhender quelque chose d'"immuable". Les compétences sont extraordinairement mutables, se développant entièrement dans le contexte du temps. Les Techniques existent en dehors du Temps, elles font partie du tissu de la Toile d'Arachne Solara (et alerte spoiler, elles feront un retour dans les prochaines règles de quêtes de héroïques).
Sorts
RQ3 présentait les sorts comme des compétences, et à la place des Techniques, il y avait des compétences de Sorcellerie pour les manipuler. Cela réduit tout à des jets de compétences, et passe à côté de ce que la Sorcellerie décrit elle-même. Si la Sorcellerie est la manipulation de lois immuables... alors le sort, la "compétence", est clairement la manipulation. Où est donc la loi ?
RQG répond élégamment à cette question. Les Runes et les Techniques sont les "lettres" de l'alphabet, les sorts sont leurs combinaisons parlées. Ceci est tout à fait conforme à la tradition hermétique dont découle la Sorcellerie. Les lettres de l'alphabet grec, ou hébreu, étaient perçues comme des constantes immuables manipulées en les plaçant dans des combinaisons de mots. C'est littéralement l'origine (anglaise) du mot "sort / spell" (et la raison pour laquelle il est lié à " épeler / spelling"). Encore une fois, RQG modélise ce que RQ3 ne pouvait pas, ou ne voulait pas, prendre la peine de faire.
Les sorts nécessitent toujours des points de magie et des jets de compétence pour être lancés, mais comme les Runes et les Techniques ont été séparées, on sait clairement quelles forces immuables sont manipulées. Le coût du sort dépend du fait qu'il s'agisse d'une qualité que vous avez maîtrisée ou simplement d'une affinité mineure avec (dans ce dernier cas, le coût est doublé).
Réflexions Finales
D'une manière que RQ3 n'a pas réussi à faire, je dirais que la Sorcellerie dans RQG remplit tous les critères qu'elle devait remplir.
C'est un système de magie très différent de la magie des esprits ou de la magie Runique. Les joueurs qui veulent des sorts de super-héros "flashy" voudront la magie Runique, mais le joueur qui est méthodique, qui aime planifier, et à qui vous donnez suffisamment de temps et de ressources peut faire des choses avec la sorcellerie que personne d'autre ne peut faire. Il faut juste un esprit patient et méticuleux. Si vous avez un sorcier dans votre groupe, donnez-lui une saison pour planifier et les résultats peuvent être stupéfiants.
Conceptuellement, la Sorcellerie de RQG fait tout ce qu'elle doit faire. Le cadre de Stafford modélise avec soin et attention le chamanisme, et il a un sens des religions théistes anciennes sans égal. Cette édition est la première fois que la Sorcellerie - l'hermétisme - est correctement traitée. L'une des caractéristiques les plus attrayantes de Glorantha a toujours été son exploration de la religion, et c'est la première fois que les Malkioni ne sont pas floués.
Mais bien sûr, nous n'avons vu que les bases. Je suis très curieux de savoir à quoi pourrait ressembler la Sorcellerie pratiquée en Occident, et j'ai mis quelques idées personnelles dans mes campagnes. Dans un prochain article, je partagerai certaines d'entre elles, et j'examinerai les autres directions que vous pourriez prendre pour la Sorcellerie.
Pourquoi j'aime (vraiment) la Sorcellerie dans Runequest Glorantha, Partie 3
Vers la TraditionLe rapport de l'homme moderne moyen avec la nature n'est pas celui qui prévalait dans le "cycle" prémoderne, auquel appartient, avec de nombreuses autres traditions, la tradition hermético-alchimique. L'étude de la nature se consacre aujourd'hui de manière exhaustive à un conglomérat de lois strictement raisonnées concernant divers "phénomènes" - lumière, électricité, chaleur, etc. - qui s'étalent devant nous de manière kaléidoscopique, totalement dépourvus de toute signification spirituelle, dérivée uniquement de processus mathématiques. Dans le monde traditionnel, au contraire, la nature n'était pas pensée mais vécue, comme s'il s'agissait d'un grand corps sacré et animé, "l'expression visible de l'invisible". Les connaissances sur la nature découlaient de l'inspiration, de l'intuition et des visions, et étaient transmises "par initiation"...
> Julius Evola, La Tradition Hermétique
Le paragraphe que je viens de citer caractérise le changement fondamental entre la Sorcellerie dans la troisième édition de RuneQuest, et la Sorcellerie telle qu'elle est décrite dans la dernière édition, RuneQuest Glorantha. Ce changement est parallèle à un changement correspondant dans la façon dont les peuples Malkioni de l'Occident de Glorantha sont dépeints, et est le résultat direct, je pense, de l'approfondissement de la compréhension et de l'appréciation de Greg Stafford pour la Tradition du Mystère Occidental.
Les deux premières éditions de RuneQuest avaient très peu à dire sur les Occidentaux. Alors que Glorantha résiste aux substitutions une pour une (les Orlanthi sont indo-européens... mais qu'ils soient aryens, nordiques ou grecs est laissé à l'interprétation ; les Lunars sont un Empire mais ils pourraient être Perses, Romains, Victoriens ou l'Imperium de Star Wars), il est clair que les Malkioni sont censés refléter la mythologie "Occidentale". Mais leur mince présentation dans RQ et RQ2, et même dans RQ3, montre une vision largement exotérique de l'Occident. Ils sont monothéistes et matérialistes, ce sont des colonisateurs, ils ont une approche résolument 19ème siècle de la religion comparative. Leur sorcellerie nous est effectivement présentée comme de la "science", des effets causés par la manipulation rationnelle de lois naturelles immuables. Leur principale fonction et contribution semble être le Monomythe, qui, tout en étant immensément utile aux MJ et joueurs Gloranthien, est néanmoins le genre de non-sens réductionniste que les puissances coloniales européennes ont superposé aux religions du monde entier. En bref, les Malkioni nous sont présentés largement comme "l'homme moderne" dont parle Evola dans la citation ci-dessus. Il faudra encore quelques décennies, et l'implication de Stafford dans le JdR Nephilim de Chaosium, pour que les Malkioni fassent enfin le saut des Occidentaux "modernes" aux authentiques traditionalistes hermético-alchimiques qu'ils ont toujours été censés être.
Pour décrire ce changement, regardons de plus près la Sorcellerie dans RQG.
La Nature de la Sorcellerie
La Sorcellerie commence, dans RQG, par une reformulation de son introduction dans RQ3. "Les sorciers perçoivent un univers impersonnel aux lois immuables", dit RQG, alors que RQ3 avait "Les sorciers perçoivent un univers impersonnel. Mais ils croient aussi que parmi ses lois immuables, il existe des qualités exploitables." Alors que RQ3 ne fait ensuite aucune mention de la magie spirituelle ou divine (runique), RQG le fait presque immédiatement : "elle ne nécessite pas l'assentiment des dieux ou des esprits comme le fait la magie spirituelle ou runique."
Ce qui distingue RQG de son prédécesseur, c'est qu'il explique ce que sont ces forces immuables et les intègre au système. RQ3 nous parlait de ces lois mais ne les montrait jamais. Au lieu de cela, il présente un système de magie qui fonctionne essentiellement comme la magie des esprits. C'est en partie le résultat direct de son caractère générique, mais je dirais aussi que cela vient du fait que Greg n'a pas pleinement apprécié les principes ésotériques de la magie hermétique. RQ3 aurait pu lier la Sorcellerie à la manipulation des énergies occultes (les quatre éléments, les planètes, les étoiles, etc.) mais il ne semblait pas en ressentir le besoin. Il s'est contenté de laisser la Sorcellerie sans aucune justification.
RQG veut cependant que l'on comprenne comment fonctionne exactement la Sorcellerie. On nous dit presque immédiatement qu'il s'agit de la manipulation des Runes par le biais de Techniques définies. Il nous dit que les relations entre ces runes sont importantes et que les Érudits de l'Ambigu ont utilisé le Monomythe pour les établir.
Évidemment, cela rend la Sorcellerie plus complexe qu'elle ne l'était dans RQ3, mais dans un jeu qui a toujours été célèbre pour ses caractéristiques immersives, c'est une plainte étrange. Il est vrai que le combat serait également plus facile sans les emplacements des coups, les rangs d'attaque, les armures ou les armes... mais ces éléments donnent vie aux batailles de RuneQuest. Je trouve que les personnages joueurs sorciers de RQG apprécient également ces détails supplémentaires. Cela fait du système de magie une chose connaissable, quelque chose que le joueur peut apprendre à comprendre et à explorer.
Runes
Tout commence ici avec les Runes. Évidemment, à un certain niveau, il a toujours été clair que les "lois immuables" que les sorciers de Glorantha manipulent sont les Runes, mais c'est la première fois que nous avons un cadre visible. Comme mentionné, il n'y avait pas de tel cadre dans les versions précédentes du système de sorcellerie. Je pense que nous devons cela, du moins en partie, à Nephilim, qui expliquait également la sorcellerie comme la manipulation de forces ésotériques fondamentales et les incluait dans le système de magie lui-même.
Les Runes, et comme nous le verrons bientôt les techniques, ne sont pas des compétences, ni des affinités. Elles ne s'apprennent pas. Au lieu de cela, dans le clin d'oeil le plus clair et le plus vrai à la tradition du Mystère Occidental :
Ceci est en parfait accord avec le passage que j'ai cité au début de l'article : "Les connaissances sur la nature découlaient de l'inspiration, de l'intuition et des visions, et étaient transmises "par initiation"." Bien que le mot ne soit pas réellement utilisé ici, nous parlons de gnose, la distinction fondamentale entre l'alchimie et la chimie. L'une s'apprend, l'autre se connaît dans le sens où l'on s'unit à elle. Il ajoute l'élément religieux manquant - et malgré son "athéisme", le malkionisme est toujours une religion - en ce sens que pour mieux maîtriser l'univers, le sorcier doit s'aligner sur l'esprit du Créateur. Franchement, c'est RuneQuest qui fait ce qu'il a toujours fait de mieux... être authentique.pour maîtriser une nouvelle Rune ou une nouvelle technique, le sorcier doit réaliser une union intellectuelle avec la source de sa magie (qu'il s'agisse du Dieu Invisible, de l'Unique, du Grand Esprit, de la Logique ou de toute autre philosophie du sorcier).
En outre, les Runes n'existent pas dans le vide, mais plutôt en relation les unes avec les autres, ce qui constitue un autre élément de vraisemblance indispensable. Nous en avons eu un avant-goût avec la publication du Guide de Glorantha, dont je ne nierai pas (et les lecteurs de longue date de ce blog ne seront pas surpris d'entendre) que j'ai "couiné" dès que je les ai vues :
Le Sigil de Zzabur, côte à côte avec les Eléments Ka de Nephilim
Dans l'intérêt d'une divulgation complète, entre la préparation de l'art dans le Guide et le moment où RQG a été imprimé, il y a eu un raffinement supplémentaire. Les relations entre les runes élémentaires dans le système de sorcellerie de RQG sont mieux décrites par la roue sur cette feuille de personnage, et non celle ci-dessus ;
Quoi qu'il en soit, RQG fait de ces relations une partie quantifiable du jeu. Quand un sorcier s'accorde à une Rune, celle qu'il a "maîtrisée", les deux Runes opposées sont gagnées comme Runes mineures. C'est un clin d'œil à la fois à Nephilim et au principe hermétique selon lequel chaque chose contient en elle ses opposés. Dans une moindre mesure, cela se poursuit avec les runes de pouvoir (si vous maîtrisez le mouvement, vous gagnez une connaissance mineure de la stase).
Ce qui émerge ici est une façon d'interagir avec les Runes qui est méthodique, structurée, et totalement différente de la façon dont les cultes runiques s'en occupent. Elle intègre la Sorcellerie dans le monde en tant que partie intégrante de l'environnement plutôt que d'écarter les détails pour des raisons de commodité.
Autres influences de la tradition du mystère occidental sur RuneQuest Sorcellerie, Runes et Arbre de Vie Kabbalistique
Techniques
Comme les Runes, les Techniques sont acquises intuitivement plutôt qu'apprises. Encore une fois, cela est cohérent avec l'idée d'appréhender quelque chose d'"immuable". Les compétences sont extraordinairement mutables, se développant entièrement dans le contexte du temps. Les Techniques existent en dehors du Temps, elles font partie du tissu de la Toile d'Arachne Solara (et alerte spoiler, elles feront un retour dans les prochaines règles de quêtes de héroïques).
Sorts
RQ3 présentait les sorts comme des compétences, et à la place des Techniques, il y avait des compétences de Sorcellerie pour les manipuler. Cela réduit tout à des jets de compétences, et passe à côté de ce que la Sorcellerie décrit elle-même. Si la Sorcellerie est la manipulation de lois immuables... alors le sort, la "compétence", est clairement la manipulation. Où est donc la loi ?
RQG répond élégamment à cette question. Les Runes et les Techniques sont les "lettres" de l'alphabet, les sorts sont leurs combinaisons parlées. Ceci est tout à fait conforme à la tradition hermétique dont découle la Sorcellerie. Les lettres de l'alphabet grec, ou hébreu, étaient perçues comme des constantes immuables manipulées en les plaçant dans des combinaisons de mots. C'est littéralement l'origine (anglaise) du mot "sort / spell" (et la raison pour laquelle il est lié à " épeler / spelling"). Encore une fois, RQG modélise ce que RQ3 ne pouvait pas, ou ne voulait pas, prendre la peine de faire.
Les sorts nécessitent toujours des points de magie et des jets de compétence pour être lancés, mais comme les Runes et les Techniques ont été séparées, on sait clairement quelles forces immuables sont manipulées. Le coût du sort dépend du fait qu'il s'agisse d'une qualité que vous avez maîtrisée ou simplement d'une affinité mineure avec (dans ce dernier cas, le coût est doublé).
Réflexions Finales
D'une manière que RQ3 n'a pas réussi à faire, je dirais que la Sorcellerie dans RQG remplit tous les critères qu'elle devait remplir.
C'est un système de magie très différent de la magie des esprits ou de la magie Runique. Les joueurs qui veulent des sorts de super-héros "flashy" voudront la magie Runique, mais le joueur qui est méthodique, qui aime planifier, et à qui vous donnez suffisamment de temps et de ressources peut faire des choses avec la sorcellerie que personne d'autre ne peut faire. Il faut juste un esprit patient et méticuleux. Si vous avez un sorcier dans votre groupe, donnez-lui une saison pour planifier et les résultats peuvent être stupéfiants.
Conceptuellement, la Sorcellerie de RQG fait tout ce qu'elle doit faire. Le cadre de Stafford modélise avec soin et attention le chamanisme, et il a un sens des religions théistes anciennes sans égal. Cette édition est la première fois que la Sorcellerie - l'hermétisme - est correctement traitée. L'une des caractéristiques les plus attrayantes de Glorantha a toujours été son exploration de la religion, et c'est la première fois que les Malkioni ne sont pas floués.
Mais bien sûr, nous n'avons vu que les bases. Je suis très curieux de savoir à quoi pourrait ressembler la Sorcellerie pratiquée en Occident, et j'ai mis quelques idées personnelles dans mes campagnes. Dans un prochain article, je partagerai certaines d'entre elles, et j'examinerai les autres directions que vous pourriez prendre pour la Sorcellerie.
Re: Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha
Jeff Richard:
Revenons aux trois types de magie de base:
. La magie spirituelle est une chanson, une bénédiction, un chant, un tour, un talent, etc. qui vous donne un avantage. Il ne s'agit évidemment pas du pouvoir d'un dieu. Varanis a utilisé son tour qui le rend difficile à voir, comme un flou chatoyant ; Vasana a frotté le côté de son épée avec sa main, et la glane de Vivelame est devenue visible ; Yanioth a chanté aux esprits pour guérir les blessures de Vishi Dun ; ce genre de choses. C'est la magie la plus répandue dans Glorantha.
. La magie runique, en revanche, vous permet de manier brièvement une partie du pouvoir du dieu. Lorsque votre personnage utilise Épée de Vérité, on peut dire que Humakt était présent au combat. Si vous utilisez suffisamment de magie runique, on peut dire que le dieu est apparu et s'est battu.
. La sorcellerie, en revanche, est une affaire de connaissance et de volonté. Le lanceur de sorts s'impose au monde terrestre. Un sorcier peut étudier le fonctionnement métaphysique du cosmos pendant des décennies pour apprendre à combiner le feu et l'eau et à invoquer la plus grande manifestation possible de cette combinaison.
La magie spirituelle et la magie runique sont présentes dans la plupart des cultures, ce qui est logique dans un monde où les esprits sont omniprésents et où les dieux font, défont et font revivre le monde. La sorcellerie est moins courante et n'est largement répandue que en Occident (où elle est l'apanage de la caste des Zzaburi), en Fonrit et en Kralorela.
Simon Bray:
Ironiquement, quand vous dites que la sorcellerie n'est répandue que en Occident, en Kralorela et en Fonrit, cela reste une zone très étendue. Ajoutez à cela les Sedalpistes à Umathela et les Valkaristes dans les îles Orientales, l'Arkat Noir parmi les trolls, les Cultistes Dormal et les sorciers Lunars et vous vous rendez compte que seules les déserts, les forêts, les savanes stériles et les marécages ne sont pas touchés par Malkion. Cela souligne vraiment la force des Érudits de l'Ambigu qui répandent la foi du Dieu Invisible dans le monde entier.
Jakaboom:
Le parallèle n'est peut-être pas approprié, mais j'aimerais partager ceci avec vous.
J'ai joué à Shadowrun, la magie chamanique SR a quelque chose que j'ai apporté dans mon RQ. C'est ce qu'on appelle le "masque chamanique". Je m'explique : lorsqu'un chaman utilise un sort chamanique dans SR, les caractéristiques de son visage reflètent celles de son animal totémique. Plus le sort est puissant, plus son visage ressemble à celui de son totem. Par exemple, son nez peut ressembler au bec d'un aigle s'il "marche" avec un aigle.
Je trouve que c'est vraiment intéressant d'introduire quelque chose comme ça dans RQ. Par exemple, quelque chose dans l'apparence ou l'attitude du lanceur de sorts ressemble à celle du dieu. Ce n'est pas décrit dans les règles, donc c'est vraiment dans la section VGVV, je pense !
Revenons aux trois types de magie de base:
. La magie spirituelle est une chanson, une bénédiction, un chant, un tour, un talent, etc. qui vous donne un avantage. Il ne s'agit évidemment pas du pouvoir d'un dieu. Varanis a utilisé son tour qui le rend difficile à voir, comme un flou chatoyant ; Vasana a frotté le côté de son épée avec sa main, et la glane de Vivelame est devenue visible ; Yanioth a chanté aux esprits pour guérir les blessures de Vishi Dun ; ce genre de choses. C'est la magie la plus répandue dans Glorantha.
. La magie runique, en revanche, vous permet de manier brièvement une partie du pouvoir du dieu. Lorsque votre personnage utilise Épée de Vérité, on peut dire que Humakt était présent au combat. Si vous utilisez suffisamment de magie runique, on peut dire que le dieu est apparu et s'est battu.
. La sorcellerie, en revanche, est une affaire de connaissance et de volonté. Le lanceur de sorts s'impose au monde terrestre. Un sorcier peut étudier le fonctionnement métaphysique du cosmos pendant des décennies pour apprendre à combiner le feu et l'eau et à invoquer la plus grande manifestation possible de cette combinaison.
La magie spirituelle et la magie runique sont présentes dans la plupart des cultures, ce qui est logique dans un monde où les esprits sont omniprésents et où les dieux font, défont et font revivre le monde. La sorcellerie est moins courante et n'est largement répandue que en Occident (où elle est l'apanage de la caste des Zzaburi), en Fonrit et en Kralorela.
Simon Bray:
Ironiquement, quand vous dites que la sorcellerie n'est répandue que en Occident, en Kralorela et en Fonrit, cela reste une zone très étendue. Ajoutez à cela les Sedalpistes à Umathela et les Valkaristes dans les îles Orientales, l'Arkat Noir parmi les trolls, les Cultistes Dormal et les sorciers Lunars et vous vous rendez compte que seules les déserts, les forêts, les savanes stériles et les marécages ne sont pas touchés par Malkion. Cela souligne vraiment la force des Érudits de l'Ambigu qui répandent la foi du Dieu Invisible dans le monde entier.
Jakaboom:
Le parallèle n'est peut-être pas approprié, mais j'aimerais partager ceci avec vous.
J'ai joué à Shadowrun, la magie chamanique SR a quelque chose que j'ai apporté dans mon RQ. C'est ce qu'on appelle le "masque chamanique". Je m'explique : lorsqu'un chaman utilise un sort chamanique dans SR, les caractéristiques de son visage reflètent celles de son animal totémique. Plus le sort est puissant, plus son visage ressemble à celui de son totem. Par exemple, son nez peut ressembler au bec d'un aigle s'il "marche" avec un aigle.
Je trouve que c'est vraiment intéressant d'introduire quelque chose comme ça dans RQ. Par exemple, quelque chose dans l'apparence ou l'attitude du lanceur de sorts ressemble à celle du dieu. Ce n'est pas décrit dans les règles, donc c'est vraiment dans la section VGVV, je pense !
Re: Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha
Jeff Richard:
Magie Runique versus Sorcellerie
Lorsque Tarlyra, initiée d'Humakt, va au combat, elle exerce une partie du pouvoir d'Humakt, remplaçant le dieu dans le monde terrestre. C'est ce qu'est la magie runique, après tout. Il est probable qu'elle fasse également appel à des esprits pour l'aider de façon mineure : Protection, Démoralisation, Vivelame, etc. Ses amis et compagnons peuvent également lui jeter des sorts, et peut-être même son temple.
Lorsqu'Anaxos l'Horali va au combat, il est aidé par des esprits amis qui lui apportent une aide mineure. Il peut également appartenir à un culte martial (si les talars locaux l'autorisent). Anaxos est Seshnegi, et ses talars ont inscrit une version locale (et limitée) de Humakt, ce qui lui donne accès à Epée de Vérité. Bien qu'il ait une bonne armure et qu'il soit bien entraîné, il a moins d'accès direct à la magie que son équivalent barbare.
Mais si les talars l'exigent, Anaxos peut compter sur la magie de leurs sorciers qui, s'ils sont bien préparés, est tout aussi redoutable que celle de Tarlyra, et peut-être même plus! Des sorts à long terme tels que Atténuation des Dégâts, le Don de Kargan Tor ou la Protection contre les Armes font d'Anaxos une terreur sur le champ de bataille. Mais seulement si Anaxos est soutenu par ses talars et qu'ils commandent à leurs zzaburi de lancer ces sorts.
C'est ainsi que la sorcellerie fonctionne dans les sociétés Malkioni.
Notes:
Selon certains scribes, ce sont les dragonewts qui ont été les premiers à utiliser la magie spirituelle, bien qu'ils l'abandonnèrent pour progresser spirituellement au-delà du stade de Dragonewt à Crête.
Magie Runique versus Sorcellerie
Lorsque Tarlyra, initiée d'Humakt, va au combat, elle exerce une partie du pouvoir d'Humakt, remplaçant le dieu dans le monde terrestre. C'est ce qu'est la magie runique, après tout. Il est probable qu'elle fasse également appel à des esprits pour l'aider de façon mineure : Protection, Démoralisation, Vivelame, etc. Ses amis et compagnons peuvent également lui jeter des sorts, et peut-être même son temple.
Lorsqu'Anaxos l'Horali va au combat, il est aidé par des esprits amis qui lui apportent une aide mineure. Il peut également appartenir à un culte martial (si les talars locaux l'autorisent). Anaxos est Seshnegi, et ses talars ont inscrit une version locale (et limitée) de Humakt, ce qui lui donne accès à Epée de Vérité. Bien qu'il ait une bonne armure et qu'il soit bien entraîné, il a moins d'accès direct à la magie que son équivalent barbare.
Mais si les talars l'exigent, Anaxos peut compter sur la magie de leurs sorciers qui, s'ils sont bien préparés, est tout aussi redoutable que celle de Tarlyra, et peut-être même plus! Des sorts à long terme tels que Atténuation des Dégâts, le Don de Kargan Tor ou la Protection contre les Armes font d'Anaxos une terreur sur le champ de bataille. Mais seulement si Anaxos est soutenu par ses talars et qu'ils commandent à leurs zzaburi de lancer ces sorts.
C'est ainsi que la sorcellerie fonctionne dans les sociétés Malkioni.
Notes:
Selon certains scribes, ce sont les dragonewts qui ont été les premiers à utiliser la magie spirituelle, bien qu'ils l'abandonnèrent pour progresser spirituellement au-delà du stade de Dragonewt à Crête.
Re: Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha
Jeff Richard:
Systèmes Magiques Secondaires
Les principaux systèmes magiques de RuneQuest sont les suivants : la magie Runique (qui permet de manier une fraction du pouvoir des dieux), la magie Spirituelle (communication avec les esprits qui résident dans les courants d'énergie naturels du monde) et la sorcellerie (manipulation de l'énergie magique par le biais de modèles et de lois connus). Les deux premières sont les plus courantes, la troisième est pratiquée par une poignée de cultes (dont celui du Dieu Invisible).
Bien entendu, ce ne sont pas les seuls systèmes magiques de RuneQuest. En voici quelques autres :
. Sorcellerie naine:
C'est la magie de Mostal. Elle est conceptuellement similaire à la sorcellerie (et certains pensent qu'elle a pu inspirer la sorcellerie Malkioni), mais elle suit des règles différentes. À ma connaissance, aucune culture humaine ne l'a maîtrisée.
. Illumination:
Il est peut-être étrange de considérer l'Illumination comme un système de magie, mais elle ouvre des possibilités ordinairement impossibles dans d'autres systèmes de magie. Elle permet aussi dangereusement de travailler avec le Chaos sans certaines de ses répercussions. Il s'agit peut-être d'un système magique qui modifie la façon dont on interagit avec les autres systèmes.
. Magie Lunar:
Cette magie nécessite à la fois l'Illumination et la maîtrise de la magie Runique pour être utilisée. Ironiquement, elle permet à l'utilisateur de modifier radicalement la magie Spirituelle, en allongeant sa durée, ses effets, etc. Toute la magie Lunar est affectée par la phase de la Lune Rouge - ce qui suggère que peut-être toute la magie Lunar fait en réalité partie d'un autre système de magie qui ne fait que ressembler aux autres.
. Magie draconique:
Cette magie permet de puissants effets de transformation de la réalité, mais semble nécessiter une certaine maîtrise de sa propre psychologie pour être mise en œuvre - et ses praticiens semblent réticents à l'utiliser. Elle est utilisée par les dragonewts, certains mystiques de Kraloreln (et des personnages tels que les Exarques et l'Empereur Dragon), ainsi que par les dirigeants de l'Empire des Amis des Wyrms.
. Magie chaotique:
Le Chaos permet l'impossible. Toute magie entachée de la rune du Chaos peut contredire les règles et les limites établies d'un système magique. Il existe quelques phénomènes chaotiques qui ne peuvent même pas être rationalisés dans le cadre d'un des autres systèmes magiques (comme le célèbre Trait chaotique).
Notes 1:
La Magie draconique et l'Illumination sont souvent regroupées sous la rubrique Mystique (ou même Illumination). En fait, l'Illumination semble souvent se produire là où il y a de la Magie draconique (Kralorela, mais aussi historiquement la Passe du Dragon). À tel point que les Érudits de l'Ambigu prétendaient que l'Illumination était nécessaire pour que les humains puissent manier la magie draconique...
Si c'est vrai, c'est quelque chose qui vaut vraiment la peine d'en contempler les ramifications. Est-il possible que l'illumination Nysalorienne (ou quelque chose de très proche) permette de parler avec les Vrais Dragons - et si c'est le cas, est-ce que le lien étroit des Illuminés Péloriens avec la Déesse Rouge les rend aveugles à cette possibilité ?
Notes 2:
La quête héroïque expérimentale est un effort pour aller à la source. Je ne le considère pas comme un "système" mais plutôt comme la source des systèmes.
Je ne saurais trop insister sur ce point : l'approche des quêtes héroïques adoptée dans King of Dragon Pass (et dans HeroQuest d'ailleurs) passe à côté de l'essentiel. Participerà une quête héroïque nous permet d'interagir directement avec le monde des dieux et des esprits pour obtenir de la magie - c'est la Source ultime. Les différents systèmes représentent les chemins connus facilement répétables - et nous savons ce qu'ils fournissent sous forme de sorts et d'effets. Ces choses sont tellement prévisibles que nous les abstrayons largement en tant que mécanismes de règles.
Mais la quête héroïque expérimentale - c'est là que nous obtenons de nouvelles choses. Des choses en dehors des règles et des livres de culte. Mais c'est imprévisible de la même manière qu'un scénario est imprévisible. Vous ne savez jamais exactement avec quoi vous allez revenir.
Systèmes Magiques Secondaires
Les principaux systèmes magiques de RuneQuest sont les suivants : la magie Runique (qui permet de manier une fraction du pouvoir des dieux), la magie Spirituelle (communication avec les esprits qui résident dans les courants d'énergie naturels du monde) et la sorcellerie (manipulation de l'énergie magique par le biais de modèles et de lois connus). Les deux premières sont les plus courantes, la troisième est pratiquée par une poignée de cultes (dont celui du Dieu Invisible).
Bien entendu, ce ne sont pas les seuls systèmes magiques de RuneQuest. En voici quelques autres :
. Sorcellerie naine:
C'est la magie de Mostal. Elle est conceptuellement similaire à la sorcellerie (et certains pensent qu'elle a pu inspirer la sorcellerie Malkioni), mais elle suit des règles différentes. À ma connaissance, aucune culture humaine ne l'a maîtrisée.
. Illumination:
Il est peut-être étrange de considérer l'Illumination comme un système de magie, mais elle ouvre des possibilités ordinairement impossibles dans d'autres systèmes de magie. Elle permet aussi dangereusement de travailler avec le Chaos sans certaines de ses répercussions. Il s'agit peut-être d'un système magique qui modifie la façon dont on interagit avec les autres systèmes.
. Magie Lunar:
Cette magie nécessite à la fois l'Illumination et la maîtrise de la magie Runique pour être utilisée. Ironiquement, elle permet à l'utilisateur de modifier radicalement la magie Spirituelle, en allongeant sa durée, ses effets, etc. Toute la magie Lunar est affectée par la phase de la Lune Rouge - ce qui suggère que peut-être toute la magie Lunar fait en réalité partie d'un autre système de magie qui ne fait que ressembler aux autres.
. Magie draconique:
Cette magie permet de puissants effets de transformation de la réalité, mais semble nécessiter une certaine maîtrise de sa propre psychologie pour être mise en œuvre - et ses praticiens semblent réticents à l'utiliser. Elle est utilisée par les dragonewts, certains mystiques de Kraloreln (et des personnages tels que les Exarques et l'Empereur Dragon), ainsi que par les dirigeants de l'Empire des Amis des Wyrms.
. Magie chaotique:
Le Chaos permet l'impossible. Toute magie entachée de la rune du Chaos peut contredire les règles et les limites établies d'un système magique. Il existe quelques phénomènes chaotiques qui ne peuvent même pas être rationalisés dans le cadre d'un des autres systèmes magiques (comme le célèbre Trait chaotique).
Notes 1:
La Magie draconique et l'Illumination sont souvent regroupées sous la rubrique Mystique (ou même Illumination). En fait, l'Illumination semble souvent se produire là où il y a de la Magie draconique (Kralorela, mais aussi historiquement la Passe du Dragon). À tel point que les Érudits de l'Ambigu prétendaient que l'Illumination était nécessaire pour que les humains puissent manier la magie draconique...
Si c'est vrai, c'est quelque chose qui vaut vraiment la peine d'en contempler les ramifications. Est-il possible que l'illumination Nysalorienne (ou quelque chose de très proche) permette de parler avec les Vrais Dragons - et si c'est le cas, est-ce que le lien étroit des Illuminés Péloriens avec la Déesse Rouge les rend aveugles à cette possibilité ?
Notes 2:
La quête héroïque expérimentale est un effort pour aller à la source. Je ne le considère pas comme un "système" mais plutôt comme la source des systèmes.
Je ne saurais trop insister sur ce point : l'approche des quêtes héroïques adoptée dans King of Dragon Pass (et dans HeroQuest d'ailleurs) passe à côté de l'essentiel. Participerà une quête héroïque nous permet d'interagir directement avec le monde des dieux et des esprits pour obtenir de la magie - c'est la Source ultime. Les différents systèmes représentent les chemins connus facilement répétables - et nous savons ce qu'ils fournissent sous forme de sorts et d'effets. Ces choses sont tellement prévisibles que nous les abstrayons largement en tant que mécanismes de règles.
Mais la quête héroïque expérimentale - c'est là que nous obtenons de nouvelles choses. Des choses en dehors des règles et des livres de culte. Mais c'est imprévisible de la même manière qu'un scénario est imprévisible. Vous ne savez jamais exactement avec quoi vous allez revenir.
Re: Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha
Jeff Richard:
Culte d'un Demi-dieu Vivant
En général, vous ne pouvez pas obtenir de magie Runique en rendant un culte à un demi-dieu vivant tel que l'Empereur Rouge, Jar-eel, Belintar, Sabot-de-Fer ou Androgeus. Vous leur offrez des points de magie par respect, par intérêt, par tradition, par peur, par loyauté ou pour toute autre raison, et non parce que vous vous attendez à utiliser une fraction de leur magie. Après tout, ils l'utilisent en ce moment même !
Si ce demi-dieu n'est plus actif dans le monde terrestre (par exemple, la Déesse rouge, l'Unique Ancien, etc.), il devient alors possible d'établir un chemin vers son moi éternel et d'exercer une partie de sa magie par le biais d'un culte.
L'explication la plus élémentaire est la suivante : si vous agissez avec votre libre arbitre dans le Temps, les autres ne peuvent pas agir sur une partie de vous. Vous êtes toujours dans le Temps, et non pas éternel. Vous pouvez montrer aux autres votre chemin et ils peuvent essayer de le suivre et peut-être acquérir une partie du même pouvoir que vous (ou peut-être pas), mais ils ne peuvent pas simplement obtenir un lien divin avec vous et exercer votre pouvoir de cette façon. Cela doit attendre que vous ne soyez plus soumis au Temps.
Notes:
Belintar n'existe plus - son "astuce" pour maintenir à la fois un lien divin et le libre arbitre des mortels a été brisée et a pris fin. Belintar ne reviendra pas, et sans lui pour maintenir les liens, le Pays Saint perd son unité magique.
Culte d'un Demi-dieu Vivant
En général, vous ne pouvez pas obtenir de magie Runique en rendant un culte à un demi-dieu vivant tel que l'Empereur Rouge, Jar-eel, Belintar, Sabot-de-Fer ou Androgeus. Vous leur offrez des points de magie par respect, par intérêt, par tradition, par peur, par loyauté ou pour toute autre raison, et non parce que vous vous attendez à utiliser une fraction de leur magie. Après tout, ils l'utilisent en ce moment même !
Si ce demi-dieu n'est plus actif dans le monde terrestre (par exemple, la Déesse rouge, l'Unique Ancien, etc.), il devient alors possible d'établir un chemin vers son moi éternel et d'exercer une partie de sa magie par le biais d'un culte.
L'explication la plus élémentaire est la suivante : si vous agissez avec votre libre arbitre dans le Temps, les autres ne peuvent pas agir sur une partie de vous. Vous êtes toujours dans le Temps, et non pas éternel. Vous pouvez montrer aux autres votre chemin et ils peuvent essayer de le suivre et peut-être acquérir une partie du même pouvoir que vous (ou peut-être pas), mais ils ne peuvent pas simplement obtenir un lien divin avec vous et exercer votre pouvoir de cette façon. Cela doit attendre que vous ne soyez plus soumis au Temps.
Notes:
Belintar n'existe plus - son "astuce" pour maintenir à la fois un lien divin et le libre arbitre des mortels a été brisée et a pris fin. Belintar ne reviendra pas, et sans lui pour maintenir les liens, le Pays Saint perd son unité magique.
Re: Les Trois Principaux Types de Magie dans Glorantha
Jeff Richard:
Les « Expériences Mystiques »
J'ai lu « Secret Teachers of the Western World » de Gary Lachman à des fins autres que pour RQ, mais il est rempli de perles pertinentes pour RQ, comme celle-ci :
Ainsi, dans Glorantha, il y a le « Temps des Dieux “ - et lorsque nous interagissons avec lui, nous avons ce que Lachman et Ouspensky appelleraient des ” expériences mystiques ». Les Gloranthiens expriment cette expérience avec les images, les mots et la parole qu'ils ont déjà sous la main - les runes et les mythes de leurs cultes. Ces expériences mystiques sont différentes pour chaque personne, mais elles ne diffèrent pas radicalement ou fondamentalement.C'est pourquoi le monomythe fonctionne.Il y a une architecture centrale au Temps des Dieux et elle est remplie d'événements qui sont vécus différemment, même s'ils sont fondamentalement identiques.
Les « expériences mystiques » sont délibérément entre guillemets car certaines personnes ressentent le besoin d'importer le « mysticisme » de Hero Wars dans RQ comme un « quatrième système de magie ». Et comme Andrew Logan Montgomery, je ne crois pas que le mysticisme soit un système de magie à part entière.
Andrew Logan Montgomery:
La sorcellerie, la magie runique et la magie spirituelle ont toutes des aspects et des approches mystiques.
La principale caractéristique de l'expérience « mystique » est l'union. Devenir « un » (ou « aucun ») avec quelque chose. L'union du moi avec Dieu. L'union du microcosme avec le macrocosme. Le sujet et l'objet. Le connaisseur et le connu. Etc.
Le théisme Gloranthien est un chemin lent et régulier vers l'union avec les Runes, par le biais d'une unité graduelle avec la divinité. Le mariage de l'initié et du dieu. L'apprenti chaman travaille à l'union avec le monde des esprits, le mariage étant consommé dans la création du fetch. Les sorciers parviennent à l'union avec les Runes par l'identification. Ils cherchent à connaître l'esprit du Dieu Invisible.
Mais en réalité, à la racine, il y a le mot lui-même. « Mystique » vient du grec mystes, « devenir un initié ». Toutes les traditions mentionnées ci-dessus concernent l'initiation, l'abandon de soi à un culte et à ce que le culte représente.
Q:
Qu'est-ce qui constitue des expériences *mondaines* dans Glorantha, par opposition à des expériences mystiques ? Par exemple, je parie que les gens utilisent la magie spirituelle tous les jours de la même manière que nous utilisons nos téléphones. Je suis sûr que le contact avec le sacré est beaucoup plus courant dans Glorantha, mais j'ai l'impression que l'union mystique ne peut pas être courante, sinon elle cesserait d'être mystique.
Andrew Logan Montgomery:
Tout d'abord, je suis d'accord pour dire que le sacré est plus courant dans Glorantha. En fait, je dirais qu'il est *universel*.
L'acte de cultiver appelle la déesse des céréales à sortir du corps de sa mère, la Terre. Forger, c'est remodeler les os des dieux. Chaque clôture brisée que vous réparez ou chaque tunique déchirée que vous raccommodez éloigne le Chaos du monde. Être Gloranthien, c'est savoir que l'on fait partie d'une chaîne vivante qui s'élève à travers les dieux jusqu'aux Runes éternelles. S'ils utilisaient des smartphones, ils reconnaîtraient qu'il s'agit d'un acte sacré. En bref, ils ne sont pas les machines brisées et sans âme que l'humanité du XXIe siècle s'imagine être. Être vivant est un acte magique.
Mais c'est l'acte d'union qui est mystique. Apprendre un sort de magie spirituelle est mystique, le lancer ne l'est pas. Le mystique, c'est quand on s'ajoute à soi-même, qu'on se développe, qu'on devient plus que ce qu'on était il y a un instant. Le mystique est l'accomplissement, et le magique est l'exécution.
+
Andrew Logan Montgomery:
Ce qui suit est un peu une tangente.
Tout d'abord, le passage est tout à fait pertinent. La question de savoir si, disons, un soufi, un tantrique et Saint Jean de la Croix font l'expérience du même phénomène et l'expriment différemment, ou s'il s'agit de phénomènes complètement différents, est en grande partie sans réponse. Car l'expérience mystique est par définition ineffable. Les phénomènes extérieurs, « objectifs », sont déjà assez difficiles à mettre d'accord (« à quoi ressemblait le voleur ? » cinq témoins donnent cinq réponses différentes), mais les phénomènes subjectifs, eux, ne sont que cela. Nous devons donc tous jouer les Érudits de l'Ambigu et rechercher les points communs de l'expérience, puis théoriser. La seule chose que je trouve convaincante à propos de l'expérience mystique est qu'elle peut être déclenchée de manière fiable. N'importe qui, en observant certaines techniques, peut la vivre. Il se passe donc *quelque chose* ici.
Mais je ne suis pas à l'aise avec le fait de parler du mysticisme comme d'une chose en soi. Vous avez mis « expériences mystiques » entre guillemets, Jeff, tout comme moi. Pour en revenir à Glorantha, je n'ai pas apprécié que Hero Wars/HeroQuest 1 considère le mysticisme comme un « quatrième » système magique, car quelles que soient les expériences mystiques, elles semblent être des *caractéristiques* d'autres systèmes de croyance plutôt qu'un système de croyance en soi. Un soufi expliquera son expérience en termes d'islam, un juif en termes de kabbale, etc. Et si vous leur posez la question, l'expérience mystique confirme leur système de croyance. Elle en est le prolongement. L'approche de RQG est beaucoup plus élégante (et précise) parce que le mysticisme est intégré dans les systèmes magiques. La méditation, par exemple, est universellement utile. Le sorcier maîtrise de nouvelles Runes et Techniques par « union intellectuelle » avec la forme. Quant aux cultes, ils fonctionnent par initiation et identification progressive à la divinité.
Les « Expériences Mystiques »
J'ai lu « Secret Teachers of the Western World » de Gary Lachman à des fins autres que pour RQ, mais il est rempli de perles pertinentes pour RQ, comme celle-ci :
Code : Tout sélectionner
https://www.amazon.fr/Secret-Teachers-Western-World/dp/0399166807/
De la matière à réflexion pour Glorantha.Considérant les difficultés qu'il y a à essayer d'exprimer les intuitions de l'expérience mystique, Ouspensky a vu que, invariablement, l'homme qui a eu une expérience mystique utilise, pour l'exprimer, un langage qui lui est propre:
Un homme qui a eu des expériences mystiques utilise, pour les exprimer et les transmettre, les formes d'images, de mots et de paroles qui sont les plus typiques et les plus caractéristiques pour lui. Ainsi, il peut facilement arriver que des personnes différentes décrivent et transmettent de manière très différente une expérience tout à fait identique. Un homme religieux utilisera les clichés habituels de sa religion. Il parlera de Jésus crucifié, de la Vierge Marie, de la Sainte Trinité, etc. Un philosophe essaiera de rendre son expérience dans le langage de la métaphysique à laquelle il est habitué... Un théosophe parlera du monde « astral », des « formes-pensées » et des « Maîtres ». Un spiritualiste parlera des esprits des morts.
... Si je vais au supermarché du coin, mon expérience ne sera pas exactement la même que celle de quelqu'un d'autre, mais elle ne sera pas non plus radicalement différente, ni dans aucun sens fondamental. Parce que nous sommes des personnes différentes, nos perspectives seront naturellement différentes, mais pas suffisamment pour suggérer que nous avons réellement visité deux endroits très différents.
Ainsi, dans Glorantha, il y a le « Temps des Dieux “ - et lorsque nous interagissons avec lui, nous avons ce que Lachman et Ouspensky appelleraient des ” expériences mystiques ». Les Gloranthiens expriment cette expérience avec les images, les mots et la parole qu'ils ont déjà sous la main - les runes et les mythes de leurs cultes. Ces expériences mystiques sont différentes pour chaque personne, mais elles ne diffèrent pas radicalement ou fondamentalement.C'est pourquoi le monomythe fonctionne.Il y a une architecture centrale au Temps des Dieux et elle est remplie d'événements qui sont vécus différemment, même s'ils sont fondamentalement identiques.
Les « expériences mystiques » sont délibérément entre guillemets car certaines personnes ressentent le besoin d'importer le « mysticisme » de Hero Wars dans RQ comme un « quatrième système de magie ». Et comme Andrew Logan Montgomery, je ne crois pas que le mysticisme soit un système de magie à part entière.
Andrew Logan Montgomery:
La sorcellerie, la magie runique et la magie spirituelle ont toutes des aspects et des approches mystiques.
La principale caractéristique de l'expérience « mystique » est l'union. Devenir « un » (ou « aucun ») avec quelque chose. L'union du moi avec Dieu. L'union du microcosme avec le macrocosme. Le sujet et l'objet. Le connaisseur et le connu. Etc.
Le théisme Gloranthien est un chemin lent et régulier vers l'union avec les Runes, par le biais d'une unité graduelle avec la divinité. Le mariage de l'initié et du dieu. L'apprenti chaman travaille à l'union avec le monde des esprits, le mariage étant consommé dans la création du fetch. Les sorciers parviennent à l'union avec les Runes par l'identification. Ils cherchent à connaître l'esprit du Dieu Invisible.
Mais en réalité, à la racine, il y a le mot lui-même. « Mystique » vient du grec mystes, « devenir un initié ». Toutes les traditions mentionnées ci-dessus concernent l'initiation, l'abandon de soi à un culte et à ce que le culte représente.
Q:
Qu'est-ce qui constitue des expériences *mondaines* dans Glorantha, par opposition à des expériences mystiques ? Par exemple, je parie que les gens utilisent la magie spirituelle tous les jours de la même manière que nous utilisons nos téléphones. Je suis sûr que le contact avec le sacré est beaucoup plus courant dans Glorantha, mais j'ai l'impression que l'union mystique ne peut pas être courante, sinon elle cesserait d'être mystique.
Andrew Logan Montgomery:
Tout d'abord, je suis d'accord pour dire que le sacré est plus courant dans Glorantha. En fait, je dirais qu'il est *universel*.
L'acte de cultiver appelle la déesse des céréales à sortir du corps de sa mère, la Terre. Forger, c'est remodeler les os des dieux. Chaque clôture brisée que vous réparez ou chaque tunique déchirée que vous raccommodez éloigne le Chaos du monde. Être Gloranthien, c'est savoir que l'on fait partie d'une chaîne vivante qui s'élève à travers les dieux jusqu'aux Runes éternelles. S'ils utilisaient des smartphones, ils reconnaîtraient qu'il s'agit d'un acte sacré. En bref, ils ne sont pas les machines brisées et sans âme que l'humanité du XXIe siècle s'imagine être. Être vivant est un acte magique.
Mais c'est l'acte d'union qui est mystique. Apprendre un sort de magie spirituelle est mystique, le lancer ne l'est pas. Le mystique, c'est quand on s'ajoute à soi-même, qu'on se développe, qu'on devient plus que ce qu'on était il y a un instant. Le mystique est l'accomplissement, et le magique est l'exécution.
+
Andrew Logan Montgomery:
Ce qui suit est un peu une tangente.
Tout d'abord, le passage est tout à fait pertinent. La question de savoir si, disons, un soufi, un tantrique et Saint Jean de la Croix font l'expérience du même phénomène et l'expriment différemment, ou s'il s'agit de phénomènes complètement différents, est en grande partie sans réponse. Car l'expérience mystique est par définition ineffable. Les phénomènes extérieurs, « objectifs », sont déjà assez difficiles à mettre d'accord (« à quoi ressemblait le voleur ? » cinq témoins donnent cinq réponses différentes), mais les phénomènes subjectifs, eux, ne sont que cela. Nous devons donc tous jouer les Érudits de l'Ambigu et rechercher les points communs de l'expérience, puis théoriser. La seule chose que je trouve convaincante à propos de l'expérience mystique est qu'elle peut être déclenchée de manière fiable. N'importe qui, en observant certaines techniques, peut la vivre. Il se passe donc *quelque chose* ici.
Mais je ne suis pas à l'aise avec le fait de parler du mysticisme comme d'une chose en soi. Vous avez mis « expériences mystiques » entre guillemets, Jeff, tout comme moi. Pour en revenir à Glorantha, je n'ai pas apprécié que Hero Wars/HeroQuest 1 considère le mysticisme comme un « quatrième » système magique, car quelles que soient les expériences mystiques, elles semblent être des *caractéristiques* d'autres systèmes de croyance plutôt qu'un système de croyance en soi. Un soufi expliquera son expérience en termes d'islam, un juif en termes de kabbale, etc. Et si vous leur posez la question, l'expérience mystique confirme leur système de croyance. Elle en est le prolongement. L'approche de RQG est beaucoup plus élégante (et précise) parce que le mysticisme est intégré dans les systèmes magiques. La méditation, par exemple, est universellement utile. Le sorcier maîtrise de nouvelles Runes et Techniques par « union intellectuelle » avec la forme. Quant aux cultes, ils fonctionnent par initiation et identification progressive à la divinité.