Pourquoi j'aime (vraiment) la Sorcellerie dans Runequest Glorantha, Partie 3
Vers la TraditionLe rapport de l'homme moderne moyen avec la nature n'est pas celui qui prévalait dans le "cycle" prémoderne, auquel appartient, avec de nombreuses autres traditions, la tradition hermético-alchimique. L'étude de la nature se consacre aujourd'hui de manière exhaustive à un conglomérat de lois strictement raisonnées concernant divers "phénomènes" - lumière, électricité, chaleur, etc. - qui s'étalent devant nous de manière kaléidoscopique, totalement dépourvus de toute signification spirituelle, dérivée uniquement de processus mathématiques. Dans le monde traditionnel, au contraire, la nature n'était pas pensée mais vécue, comme s'il s'agissait d'un grand corps sacré et animé, "l'expression visible de l'invisible". Les connaissances sur la nature découlaient de l'inspiration, de l'intuition et des visions, et étaient transmises "par initiation"...
> Julius Evola, La Tradition Hermétique
Le paragraphe que je viens de citer caractérise le changement fondamental entre la Sorcellerie dans la troisième édition de RuneQuest, et la Sorcellerie telle qu'elle est décrite dans la dernière édition, RuneQuest Glorantha. Ce changement est parallèle à un changement correspondant dans la façon dont les peuples Malkioni de l'Occident de Glorantha sont dépeints, et est le résultat direct, je pense, de l'approfondissement de la compréhension et de l'appréciation de Greg Stafford pour la Tradition du Mystère Occidental.
Les deux premières éditions de RuneQuest avaient très peu à dire sur les Occidentaux. Alors que Glorantha résiste aux substitutions une pour une (les Orlanthi sont indo-européens... mais qu'ils soient aryens, nordiques ou grecs est laissé à l'interprétation ; les Lunars sont un Empire mais ils pourraient être Perses, Romains, Victoriens ou l'Imperium de Star Wars), il est clair que les Malkioni sont censés refléter la mythologie "Occidentale". Mais leur mince présentation dans RQ et RQ2, et même dans RQ3, montre une vision largement exotérique de l'Occident. Ils sont monothéistes et matérialistes, ce sont des colonisateurs, ils ont une approche résolument 19ème siècle de la religion comparative. Leur sorcellerie nous est effectivement présentée comme de la "science", des effets causés par la manipulation rationnelle de lois naturelles immuables. Leur principale fonction et contribution semble être le Monomythe, qui, tout en étant immensément utile aux MJ et joueurs Gloranthien, est néanmoins le genre de non-sens réductionniste que les puissances coloniales européennes ont superposé aux religions du monde entier. En bref, les Malkioni nous sont présentés largement comme "l'homme moderne" dont parle Evola dans la citation ci-dessus. Il faudra encore quelques décennies, et l'implication de Stafford dans le JdR Nephilim de Chaosium, pour que les Malkioni fassent enfin le saut des Occidentaux "modernes" aux authentiques traditionalistes hermético-alchimiques qu'ils ont toujours été censés être.
Pour décrire ce changement, regardons de plus près la Sorcellerie dans RQG.
La Nature de la Sorcellerie
La Sorcellerie commence, dans RQG, par une reformulation de son introduction dans RQ3. "Les sorciers perçoivent un univers impersonnel aux lois immuables", dit RQG, alors que RQ3 avait "Les sorciers perçoivent un univers impersonnel. Mais ils croient aussi que parmi ses lois immuables, il existe des qualités exploitables." Alors que RQ3 ne fait ensuite aucune mention de la magie spirituelle ou divine (runique), RQG le fait presque immédiatement : "elle ne nécessite pas l'assentiment des dieux ou des esprits comme le fait la magie spirituelle ou runique."
Ce qui distingue RQG de son prédécesseur, c'est qu'il explique ce que sont ces forces immuables et les intègre au système. RQ3 nous parlait de ces lois mais ne les montrait jamais. Au lieu de cela, il présente un système de magie qui fonctionne essentiellement comme la magie des esprits. C'est en partie le résultat direct de son caractère générique, mais je dirais aussi que cela vient du fait que Greg n'a pas pleinement apprécié les principes ésotériques de la magie hermétique. RQ3 aurait pu lier la Sorcellerie à la manipulation des énergies occultes (les quatre éléments, les planètes, les étoiles, etc.) mais il ne semblait pas en ressentir le besoin. Il s'est contenté de laisser la Sorcellerie sans aucune justification.
RQG veut cependant que l'on comprenne comment fonctionne exactement la Sorcellerie. On nous dit presque immédiatement qu'il s'agit de la manipulation des Runes par le biais de Techniques définies. Il nous dit que les relations entre ces runes sont importantes et que les Érudits de l'Ambigu ont utilisé le Monomythe pour les établir.
Évidemment, cela rend la Sorcellerie plus complexe qu'elle ne l'était dans RQ3, mais dans un jeu qui a toujours été célèbre pour ses caractéristiques immersives, c'est une plainte étrange. Il est vrai que le combat serait également plus facile sans les emplacements des coups, les rangs d'attaque, les armures ou les armes... mais ces éléments donnent vie aux batailles de RuneQuest. Je trouve que les personnages joueurs sorciers de RQG apprécient également ces détails supplémentaires. Cela fait du système de magie une chose connaissable, quelque chose que le joueur peut apprendre à comprendre et à explorer.
Runes
Tout commence ici avec les Runes. Évidemment, à un certain niveau, il a toujours été clair que les "lois immuables" que les sorciers de Glorantha manipulent sont les Runes, mais c'est la première fois que nous avons un cadre visible. Comme mentionné, il n'y avait pas de tel cadre dans les versions précédentes du système de sorcellerie. Je pense que nous devons cela, du moins en partie, à Nephilim, qui expliquait également la sorcellerie comme la manipulation de forces ésotériques fondamentales et les incluait dans le système de magie lui-même.
Les Runes, et comme nous le verrons bientôt les techniques, ne sont pas des compétences, ni des affinités. Elles ne s'apprennent pas. Au lieu de cela, dans le clin d'oeil le plus clair et le plus vrai à la tradition du Mystère Occidental :
Ceci est en parfait accord avec le passage que j'ai cité au début de l'article : "Les connaissances sur la nature découlaient de l'inspiration, de l'intuition et des visions, et étaient transmises "par initiation"." Bien que le mot ne soit pas réellement utilisé ici, nous parlons de gnose, la distinction fondamentale entre l'alchimie et la chimie. L'une s'apprend, l'autre se connaît dans le sens où l'on s'unit à elle. Il ajoute l'élément religieux manquant - et malgré son "athéisme", le malkionisme est toujours une religion - en ce sens que pour mieux maîtriser l'univers, le sorcier doit s'aligner sur l'esprit du Créateur. Franchement, c'est RuneQuest qui fait ce qu'il a toujours fait de mieux... être authentique.pour maîtriser une nouvelle Rune ou une nouvelle technique, le sorcier doit réaliser une union intellectuelle avec la source de sa magie (qu'il s'agisse du Dieu Invisible, de l'Unique, du Grand Esprit, de la Logique ou de toute autre philosophie du sorcier).
En outre, les Runes n'existent pas dans le vide, mais plutôt en relation les unes avec les autres, ce qui constitue un autre élément de vraisemblance indispensable. Nous en avons eu un avant-goût avec la publication du Guide de Glorantha, dont je ne nierai pas (et les lecteurs de longue date de ce blog ne seront pas surpris d'entendre) que j'ai "couiné" dès que je les ai vues :
Le Sigil de Zzabur, côte à côte avec les Eléments Ka de Nephilim
Dans l'intérêt d'une divulgation complète, entre la préparation de l'art dans le Guide et le moment où RQG a été imprimé, il y a eu un raffinement supplémentaire. Les relations entre les runes élémentaires dans le système de sorcellerie de RQG sont mieux décrites par la roue sur cette feuille de personnage, et non celle ci-dessus ;
Quoi qu'il en soit, RQG fait de ces relations une partie quantifiable du jeu. Quand un sorcier s'accorde à une Rune, celle qu'il a "maîtrisée", les deux Runes opposées sont gagnées comme Runes mineures. C'est un clin d'œil à la fois à Nephilim et au principe hermétique selon lequel chaque chose contient en elle ses opposés. Dans une moindre mesure, cela se poursuit avec les runes de pouvoir (si vous maîtrisez le mouvement, vous gagnez une connaissance mineure de la stase).
Ce qui émerge ici est une façon d'interagir avec les Runes qui est méthodique, structurée, et totalement différente de la façon dont les cultes runiques s'en occupent. Elle intègre la Sorcellerie dans le monde en tant que partie intégrante de l'environnement plutôt que d'écarter les détails pour des raisons de commodité.
Autres influences de la tradition du mystère occidental sur RuneQuest Sorcellerie, Runes et Arbre de Vie Kabbalistique
Techniques
Comme les Runes, les Techniques sont acquises intuitivement plutôt qu'apprises. Encore une fois, cela est cohérent avec l'idée d'appréhender quelque chose d'"immuable". Les compétences sont extraordinairement mutables, se développant entièrement dans le contexte du temps. Les Techniques existent en dehors du Temps, elles font partie du tissu de la Toile d'Arachne Solara (et alerte spoiler, elles feront un retour dans les prochaines règles de quêtes de héroïques).
Sorts
RQ3 présentait les sorts comme des compétences, et à la place des Techniques, il y avait des compétences de Sorcellerie pour les manipuler. Cela réduit tout à des jets de compétences, et passe à côté de ce que la Sorcellerie décrit elle-même. Si la Sorcellerie est la manipulation de lois immuables... alors le sort, la "compétence", est clairement la manipulation. Où est donc la loi ?
RQG répond élégamment à cette question. Les Runes et les Techniques sont les "lettres" de l'alphabet, les sorts sont leurs combinaisons parlées. Ceci est tout à fait conforme à la tradition hermétique dont découle la Sorcellerie. Les lettres de l'alphabet grec, ou hébreu, étaient perçues comme des constantes immuables manipulées en les plaçant dans des combinaisons de mots. C'est littéralement l'origine (anglaise) du mot "sort / spell" (et la raison pour laquelle il est lié à " épeler / spelling"). Encore une fois, RQG modélise ce que RQ3 ne pouvait pas, ou ne voulait pas, prendre la peine de faire.
Les sorts nécessitent toujours des points de magie et des jets de compétence pour être lancés, mais comme les Runes et les Techniques ont été séparées, on sait clairement quelles forces immuables sont manipulées. Le coût du sort dépend du fait qu'il s'agisse d'une qualité que vous avez maîtrisée ou simplement d'une affinité mineure avec (dans ce dernier cas, le coût est doublé).
Réflexions Finales
D'une manière que RQ3 n'a pas réussi à faire, je dirais que la Sorcellerie dans RQG remplit tous les critères qu'elle devait remplir.
C'est un système de magie très différent de la magie des esprits ou de la magie Runique. Les joueurs qui veulent des sorts de super-héros "flashy" voudront la magie Runique, mais le joueur qui est méthodique, qui aime planifier, et à qui vous donnez suffisamment de temps et de ressources peut faire des choses avec la sorcellerie que personne d'autre ne peut faire. Il faut juste un esprit patient et méticuleux. Si vous avez un sorcier dans votre groupe, donnez-lui une saison pour planifier et les résultats peuvent être stupéfiants.
Conceptuellement, la Sorcellerie de RQG fait tout ce qu'elle doit faire. Le cadre de Stafford modélise avec soin et attention le chamanisme, et il a un sens des religions théistes anciennes sans égal. Cette édition est la première fois que la Sorcellerie - l'hermétisme - est correctement traitée. L'une des caractéristiques les plus attrayantes de Glorantha a toujours été son exploration de la religion, et c'est la première fois que les Malkioni ne sont pas floués.
Mais bien sûr, nous n'avons vu que les bases. Je suis très curieux de savoir à quoi pourrait ressembler la Sorcellerie pratiquée en Occident, et j'ai mis quelques idées personnelles dans mes campagnes. Dans un prochain article, je partagerai certaines d'entre elles, et j'examinerai les autres directions que vous pourriez prendre pour la Sorcellerie.