Jeff Richard:
Orlanth et les Routes Magiques
Les actes d'Orlanth au Temps des Dieux ont ouvert la voie à de nombreuses, voire à la plupart des quêtes héroïques du Troisième Âge. Après tout, il est le dieu des Héros. C'est particulièrement vrai pour les quêtes des Routes Magiques, qui suivent souvent un chemin emprunté à l'origine par Orlanth et son cavalier Mastakos. Bien qu'elles soient dangereuses et qu'elles requièrent un pouvoir spirituel pour les entreprendre, elles permettent aux quêteurs héroïques de se déplacer rapidement dans le monde terrestre en suivant des itinéraires spécifiques.
Certains, au sein de l'EAW, soupçonnaient les routes des dragonewts d'être une forme codifiée de ces routes magiques et de suivre un modèle établi par les dragons. Mais comme seuls les dragonewts peuvent accéder à leurs routes, il ne s'agit là que de spéculations de scribes.
Rappel:
Glorantha est traversé par de nombreuses "routes" magiques qui permettent à un quêteur de se rendre rapidement dans des lieux saints spécifiques en empruntant des chemins qui entrent et sortent des plans terrestres, couvrant la distance en beaucoup moins de temps qu'un voyage entièrement sur le plan terrestre. Les divinités et les esprits, ou leurs avatars, sont présentés ici, invoqués par la magie du voyage sur la route ; les ennemis rituels sont souvent invoqués par la même magie.
Exemple de Route Magique: Les sommets des montagnes
A partir de chaque sommet d'une montagne, un quêteur héroïque peut sauter d'une montagne à la suivante ou à la précédente.
https://deadcrows.net/forum/viewtopic.p ... 118#p16118
Orlanth, Dieu des Tempêtes, par Andrey Fetisov, pour Cultes de RuneQuest, volume les Porteurs de Lumière
Quêtes Héroïques
Modérateurs : 7Tigers, deBorn, kristoff
Re: Quêtes Héroïques
Jeff Richard:
Qu'est-ce qu'une Quête Héroïque ?
Une quête héroïque est l'interaction directe entre le Temps des Dieux éternel et les êtres mortels. Cela peut paraître bizarre, mais cela nous permet d'éviter beaucoup d'erreurs.
Dans une quête héroïque, les mortels ont un pied dans le Temps des Dieux et un pied dans notre monde. Imaginez donc que les deux plans soient fusionnés pour eux. Ils commencent à un endroit ou à un événement où les deux plans se chevauchent déjà - généralement un temple, un lieu sacré, une haute montagne, une grotte profonde, etc. Ils ont les histoires des dieux et des héros pour les guider ET leurs propres expériences.
Nos mortels essaient de faire quelque chose - parler à une déesse, sauver une divinité perdue, vaincre un démon, etc. Si leur dieu l'a fait, ils peuvent commencer à l'endroit où il l'a fait et essayer de s'orienter en utilisant les points de référence du mythe. Ils peuvent avoir des expériences personnelles qui élargissent leurs points de référence. Mais le Plan des Héros est un lieu, pas un ensemble de scènes. Si vous perdez votre navigation, vous errez jusqu'à ce que vous trouviez quelque chose (ou plus probablement jusqu'à ce que vous soyez vaincu, tué ou même détruit).
Le Plan des Héros est une fusion entre notre monde temporel et le monde éternel des dieux et des esprits. Plus on s'enfonce dans le royaume des dieux et des esprits, moins on a de liens avec notre propre monde et plus la navigation est difficile. Certains endroits sont presque entièrement situés dans le Royaume des Dieux - les enfers les plus profonds, le Dôme du Ciel, etc.
Lorsque je voyage sur le Plan du Héros et que je reviens, j'ai de nouvelles histoires qui m'aident à naviguer sur le Plan des Héros. De nouveaux mythes. Je n'ai pas changé ou invalidé l'ancienne histoire, mais j'ai une nouvelle histoire qui coexiste avec l'ancienne.
Les cultes sont des canaux permanents par lesquels nous pouvons interagir avec le Temps des Dieux, apporter son pouvoir et ses possibilités dans notre monde de mortels. En sacrifiant nos propres POU, nous pouvons créer des liens avec une entité puissante du Temps des Dieux. Nous faisons des sacrifices à cette entité pour maintenir ces liens, pour garder le conduit ouvert. Mais nous dépendons des mythes (y compris ceux qui nous sont apportés par les quêteurs héroïques) pour définir les paramètres de ce conduit.
Nous pouvons donc imaginer les cultes comme l'axe X et les quêtes héroïques comme l'axe Y.
A propos des compétences utiles : Il n'y a pas de compétence unique. Si je suis un quêteur héroïque, la Connaissance du Culte me sera d'une aide précieuse pour identifier des choses dans les récits de mon culte. Si je suis un scribe bizarre et que j'ai mis la main sur le Livre Bleu de Zzabur, Lecture de la langue Occidentale pourrait m'être utile. Si je suis un chaman, le Voyage Spirituel pourrait m'aider à éviter certaines choses.
L'Illumination n'est pas une compétence particulièrement utile pour naviguer et interagir dans le Temps des Dieux.
Q:
Que se passe-t-il lorsque plusieurs histoires se chevauchent au même endroit dans le Plan des Héros, et qu'un quêteur héroïque visite cet endroit ? Comment cette expérience varierait-elle pour quelqu'un qui a) a été initié à l'un des cultes pertinents pour les histoires de ce lieu vs b) quelqu'un qui ne l'est pas mais qui a une sorte de carte vs c) quelqu'un qui ne l'est pas et qui n'a pas de carte (il est vraiment perdu).
Par exemple, comment un héros quêteur peut-il naviguer avec succès jusqu'à l'Aiguille au lieu du Tourbillon de Magasta, ou vice-versa ?
Les cultes/mythes agissent-ils comme un filtre pour déterminer la version de l'endroit où le quêteur arrive, ou peut choisir d'arriver (s'il connaît les secrets de son culte ou d'autres) ?
Jeff:
Le Temps de Dieu est un plan d'existence. Il est rempli d'entités, de lieux et de choses. Ainsi, dans le Temps de Dieu, il y a une Aiguille, etc. Selon l'endroit où vous entrez, certaines choses peuvent être présentes et d'autres non.
Quel que soit mon point de départ, si je regarde vers le centre du monde, je verrai l'Aiguille, qui soutient le monde. Si je veux aller là-bas, il me suffit de m'y rendre. Il y a peut-être une route magique à proximité que je peux emprunter. Je peux lancer Vol, demander à un élémentaire d'air de me porter ou lancer Téléportation. Peut-être que j'ai simplement une LONGUE marche à travers d'autres parties du Plan des Héros.
Je suis aussi un être terrestre et donc si je dois marcher, je voyage aussi à travers le monde terrestre. Comme je ne veux vraiment pas me retrouver dans le Tourbillon de Magasta, je pourrais avoir besoin de construire une Aiguille, ou de créer un Axis Mundi, ou encore d'utiliser une Montagne du Monde éligible, comme Kero Fin. Mais bien sûr, ces éléments ne correspondent pas parfaitement à l'Aiguille, et il se peut que les choses ne s'alignent pas vraiment et que je rencontre des entités ou des obstacles qui ne figurent dans aucune des histoires.
Quelques enseignements à en tirer :
1. Le Temps des Dieux est une chose réelle, avec des entités, des lieux et des événements. Mais il est tout cela, toujours, tout le temps. Chaque fois qu'une chose temporelle - c'est-à-dire un quêteur héroïque - interagit avec lui, il s'agit d'une interaction limitée, mais aussi d'une interaction permanente. Les expériences du quêteur héroïque sont VRAIES, même si l'expérience d'un autre quêteur héroïque les contredit.
2. Le Plan du Héros est l'endroit où le Temps des Dieux et le monde terrestre se chevauchent. Ainsi, l'intérieur sanctifié d'une cérémonie du Jour Saint se trouve sur le Plan des Héros. La plupart des quêteurs héroïques essaient de créer un microcosme du Temps des Dieux dans le monde environnant afin de pouvoir interagir avec plusieurs lieux.
3. La plupart des quêtes héroïques sont des interactions avec des parties proches du Plan des Héros. D'un autre côté, ceux qui voyagent sur des sentiers battus gagnent peu de choses qui ne font pas déjà partie du culte. Ainsi, par exemple, les initiations, les jours saints et les rites du Temps Sacré entrent dans cette catégorie. Ne pensez pas qu'ils donneront aux aventuriers de nouveaux pouvoirs au-delà de ce qui est décrit dans le texte du culte.
Mais les quêtes héroïques les plus importantes impliquent de quitter les sentiers battus et de se rendre dans des régions étrangères et largement inconnues, et d'interagir avec des pouvoirs nouveaux et étranges. Cela signifie souvent qu'il faut sortir du microcosme construit par la secte et aller dans le grand cosmos. La plupart des cultes ne le font pas, sauf pour des raisons désespérées. Les grandes exceptions sont bien sûr Orlanth et les Porteurs de Lumière, qui ne cessent de fourrer leur nez dans des endroits étranges.
Les Érudits de l'Ambigu ont étudié cette matière pour comprendre comment tout s'imbrique. Mais ils n'étaient pas particulièrement intéressés par la partie "héros" des quêtes héroïques.
Qu'est-ce qu'une Quête Héroïque ?
Une quête héroïque est l'interaction directe entre le Temps des Dieux éternel et les êtres mortels. Cela peut paraître bizarre, mais cela nous permet d'éviter beaucoup d'erreurs.
Dans une quête héroïque, les mortels ont un pied dans le Temps des Dieux et un pied dans notre monde. Imaginez donc que les deux plans soient fusionnés pour eux. Ils commencent à un endroit ou à un événement où les deux plans se chevauchent déjà - généralement un temple, un lieu sacré, une haute montagne, une grotte profonde, etc. Ils ont les histoires des dieux et des héros pour les guider ET leurs propres expériences.
Nos mortels essaient de faire quelque chose - parler à une déesse, sauver une divinité perdue, vaincre un démon, etc. Si leur dieu l'a fait, ils peuvent commencer à l'endroit où il l'a fait et essayer de s'orienter en utilisant les points de référence du mythe. Ils peuvent avoir des expériences personnelles qui élargissent leurs points de référence. Mais le Plan des Héros est un lieu, pas un ensemble de scènes. Si vous perdez votre navigation, vous errez jusqu'à ce que vous trouviez quelque chose (ou plus probablement jusqu'à ce que vous soyez vaincu, tué ou même détruit).
Le Plan des Héros est une fusion entre notre monde temporel et le monde éternel des dieux et des esprits. Plus on s'enfonce dans le royaume des dieux et des esprits, moins on a de liens avec notre propre monde et plus la navigation est difficile. Certains endroits sont presque entièrement situés dans le Royaume des Dieux - les enfers les plus profonds, le Dôme du Ciel, etc.
Lorsque je voyage sur le Plan du Héros et que je reviens, j'ai de nouvelles histoires qui m'aident à naviguer sur le Plan des Héros. De nouveaux mythes. Je n'ai pas changé ou invalidé l'ancienne histoire, mais j'ai une nouvelle histoire qui coexiste avec l'ancienne.
Les cultes sont des canaux permanents par lesquels nous pouvons interagir avec le Temps des Dieux, apporter son pouvoir et ses possibilités dans notre monde de mortels. En sacrifiant nos propres POU, nous pouvons créer des liens avec une entité puissante du Temps des Dieux. Nous faisons des sacrifices à cette entité pour maintenir ces liens, pour garder le conduit ouvert. Mais nous dépendons des mythes (y compris ceux qui nous sont apportés par les quêteurs héroïques) pour définir les paramètres de ce conduit.
Nous pouvons donc imaginer les cultes comme l'axe X et les quêtes héroïques comme l'axe Y.
A propos des compétences utiles : Il n'y a pas de compétence unique. Si je suis un quêteur héroïque, la Connaissance du Culte me sera d'une aide précieuse pour identifier des choses dans les récits de mon culte. Si je suis un scribe bizarre et que j'ai mis la main sur le Livre Bleu de Zzabur, Lecture de la langue Occidentale pourrait m'être utile. Si je suis un chaman, le Voyage Spirituel pourrait m'aider à éviter certaines choses.
L'Illumination n'est pas une compétence particulièrement utile pour naviguer et interagir dans le Temps des Dieux.
Q:
Que se passe-t-il lorsque plusieurs histoires se chevauchent au même endroit dans le Plan des Héros, et qu'un quêteur héroïque visite cet endroit ? Comment cette expérience varierait-elle pour quelqu'un qui a) a été initié à l'un des cultes pertinents pour les histoires de ce lieu vs b) quelqu'un qui ne l'est pas mais qui a une sorte de carte vs c) quelqu'un qui ne l'est pas et qui n'a pas de carte (il est vraiment perdu).
Par exemple, comment un héros quêteur peut-il naviguer avec succès jusqu'à l'Aiguille au lieu du Tourbillon de Magasta, ou vice-versa ?
Les cultes/mythes agissent-ils comme un filtre pour déterminer la version de l'endroit où le quêteur arrive, ou peut choisir d'arriver (s'il connaît les secrets de son culte ou d'autres) ?
Jeff:
Le Temps de Dieu est un plan d'existence. Il est rempli d'entités, de lieux et de choses. Ainsi, dans le Temps de Dieu, il y a une Aiguille, etc. Selon l'endroit où vous entrez, certaines choses peuvent être présentes et d'autres non.
Quel que soit mon point de départ, si je regarde vers le centre du monde, je verrai l'Aiguille, qui soutient le monde. Si je veux aller là-bas, il me suffit de m'y rendre. Il y a peut-être une route magique à proximité que je peux emprunter. Je peux lancer Vol, demander à un élémentaire d'air de me porter ou lancer Téléportation. Peut-être que j'ai simplement une LONGUE marche à travers d'autres parties du Plan des Héros.
Je suis aussi un être terrestre et donc si je dois marcher, je voyage aussi à travers le monde terrestre. Comme je ne veux vraiment pas me retrouver dans le Tourbillon de Magasta, je pourrais avoir besoin de construire une Aiguille, ou de créer un Axis Mundi, ou encore d'utiliser une Montagne du Monde éligible, comme Kero Fin. Mais bien sûr, ces éléments ne correspondent pas parfaitement à l'Aiguille, et il se peut que les choses ne s'alignent pas vraiment et que je rencontre des entités ou des obstacles qui ne figurent dans aucune des histoires.
Quelques enseignements à en tirer :
1. Le Temps des Dieux est une chose réelle, avec des entités, des lieux et des événements. Mais il est tout cela, toujours, tout le temps. Chaque fois qu'une chose temporelle - c'est-à-dire un quêteur héroïque - interagit avec lui, il s'agit d'une interaction limitée, mais aussi d'une interaction permanente. Les expériences du quêteur héroïque sont VRAIES, même si l'expérience d'un autre quêteur héroïque les contredit.
2. Le Plan du Héros est l'endroit où le Temps des Dieux et le monde terrestre se chevauchent. Ainsi, l'intérieur sanctifié d'une cérémonie du Jour Saint se trouve sur le Plan des Héros. La plupart des quêteurs héroïques essaient de créer un microcosme du Temps des Dieux dans le monde environnant afin de pouvoir interagir avec plusieurs lieux.
3. La plupart des quêtes héroïques sont des interactions avec des parties proches du Plan des Héros. D'un autre côté, ceux qui voyagent sur des sentiers battus gagnent peu de choses qui ne font pas déjà partie du culte. Ainsi, par exemple, les initiations, les jours saints et les rites du Temps Sacré entrent dans cette catégorie. Ne pensez pas qu'ils donneront aux aventuriers de nouveaux pouvoirs au-delà de ce qui est décrit dans le texte du culte.
Mais les quêtes héroïques les plus importantes impliquent de quitter les sentiers battus et de se rendre dans des régions étrangères et largement inconnues, et d'interagir avec des pouvoirs nouveaux et étranges. Cela signifie souvent qu'il faut sortir du microcosme construit par la secte et aller dans le grand cosmos. La plupart des cultes ne le font pas, sauf pour des raisons désespérées. Les grandes exceptions sont bien sûr Orlanth et les Porteurs de Lumière, qui ne cessent de fourrer leur nez dans des endroits étranges.
Les Érudits de l'Ambigu ont étudié cette matière pour comprendre comment tout s'imbrique. Mais ils n'étaient pas particulièrement intéressés par la partie "héros" des quêtes héroïques.
Re: Quêtes Héroïques
Jeff Richard:
Réfléchissons donc à la manière de mener une quête héroïque au cours d'une session de jeu, en nous basant sur les idées présentées dans mes articles précédents.
Quelques règles de base :
1. Je ne veux pas que les joueurs aient à lire une tonne d'histoires et à les interpréter, mais seulement à reprendre ce qui est déjà dans les livres des Porteurs de Lumière et Mythologie. Les références à des ouvrages épuisés ou à la Mythologie des Heortling sont à proscrire.
2. Nous partons du principe que les joueurs n'ont que les pré-gens existants de RQ. Donc Vasana, Yanioth, Sorala, Harmast, etc.
Plantons le décor. La communauté ou les joueurs ont un gros problème qui ne peut être résolu par la magie runique des cultes locaux. S'il s'agit simplement d'une variante de Bénir les Récoltes ou la Pluie, eh bien nous avons déjà cette magie et nous avons déjà ce chemin pour puiser la magie dans le Royaume des Dieux.
Cela donne rapidement une option. Nous avons une cérémonie "normale" où le culte renforce son lien avec le dieu pour le sort nécessaire - et cette quête tourne mal. Nos personnages se retrouvent dans le Plan des Héros mais une compétence de Connaissance des Cultes les informe que cet endroit ne leur est pas familier. Peut-être sommes-nous apparus "avant" l'histoire connue. Ou peut-être qu'un intrus spirituel s'y est introduit. Mais nous avons été chargés de la magie et devons achever la cérémonie ou de mauvaises choses se produiront.
Dans ce cas, la quête héroïque consiste à explorer le Plan des Héros jusqu'à ce que nous obtenions les Quatres Armes Magiques, ou que nous recevions la Bénédiction des Cultures, ou la Pluie, ou tout ce que nous essayions d'obtenir au départ. Cette exploration nous permet d'apprendre ou d'obtenir "quelque chose de plus" - peut-être un avantage de la quête héroïque, un nouveau sort, un allié spirituel ou autre. Et cela nous donne un nouveau mythe et une nouvelle histoire pour compléter l'ancien.
Il se peut aussi que nous soyons tout bonnement dépassés par les événements. Le problème que nous rencontrons se situe en dehors de nos histoires existantes. Nous voulons trouver la trace de l'âme dévorée par la Chauve-souris Pourpre. Nous devons vaincre un ennemi qui, dans ses propres histoires, a vaincu notre dieu. Nous devons trouver un chemin magique vers un lieu lointain d'une grande importance mythique. Et ainsi de suite. Pour cela, il faut explorer le Plan des Héros en tant que lieu.
Peut-être décidons-nous de poser à Daliath une question sur un secret qu'il est le seul à connaître. Nous savons que c'est le genre de chose qu'Orlanth a fait, mais nous ne connaissons pas l'histoire. Nous partons donc de la maison d'Orlanth, nous voyageons vers la mer et nous nous enfonçons dans les profondeurs ! Nous devrons sans doute combattre des géants des mers ou autres ! Et puis nous devons forcer Daliath à révéler le secret. Et puis, il faut forcer Daliath à révéler le secret. Ça va être beaucoup d'explorations dans des bacs à sable avec seulement les livres des différents cultes pour nous guider !
Ou peut-être voulons-nous obtenir une faveur magique de la part des trolls. Nous savons qu'Orlanth a déjà eu la chance d'avoir un raccourci rapide et facile vers sa destination ou d'aider une armée de trolls se battant contre le Chaos. Nous partons donc de la Colline d'Orlanth Victorieux et commençons le Voyage vers l'Ouest, avec l'espoir de voir l'armée des Ténèbres se battre contre le Chaos. Nous devons alors aider les Ténèbres à vaincre le Chaos, ce qui est très dangereux ! Et si nous réussissons, nous gagnerons une puissante faveur dans les Ténèbres.
Dans ces dernières quêtes, nous savons en quelque sorte qu'il doit y avoir une histoire, mais nous n'en connaissons pas les détails. Au lieu de cela, nous découvrons la véritable histoire !
Notes:
N'oubliez pas que le Plan des Héros est un "lieu". Ainsi, votre voyage de la Maison des Tempêtes au ventre de la Déesse de la Terre pourrait être guidé par une histoire, tout comme vous pourriez être guidé à travers la Longue Asséchée par une histoire (cherchez la statue brisée et tournez à droite du soleil levant).
L'histoire vous donne un chemin. Mais il se peut que vous ne le reconnaissiez pas une fois sur place (prenez la 155e rue Sud jusqu'à Vieux Chemin, puis continuez encore quelques pâtés de maisons et tournez à droite - cela devient terriblement déroutant s'il n'y a pas de panneau indiquant Vieux Chemin !) Ou vous pouvez choisir de prendre un autre chemin (si nous traversons les montagnes, nous allons devoir combattre le Troll de la Race Maîtresse que nous avons vu - et c'est trop dur pour nous ! Alors allons là où nous avons vu la Dame Blanche et contournons les montagnes).
Il est peut-être utile d'oublier toute partie du jeu vidéo King of Dragon Pass. Les cérémonies qui y sont décrites ne sont PAS ce que l'on entend par " quête héroïque " dans RuneQuest.
Réfléchissons donc à la manière de mener une quête héroïque au cours d'une session de jeu, en nous basant sur les idées présentées dans mes articles précédents.
Quelques règles de base :
1. Je ne veux pas que les joueurs aient à lire une tonne d'histoires et à les interpréter, mais seulement à reprendre ce qui est déjà dans les livres des Porteurs de Lumière et Mythologie. Les références à des ouvrages épuisés ou à la Mythologie des Heortling sont à proscrire.
2. Nous partons du principe que les joueurs n'ont que les pré-gens existants de RQ. Donc Vasana, Yanioth, Sorala, Harmast, etc.
Plantons le décor. La communauté ou les joueurs ont un gros problème qui ne peut être résolu par la magie runique des cultes locaux. S'il s'agit simplement d'une variante de Bénir les Récoltes ou la Pluie, eh bien nous avons déjà cette magie et nous avons déjà ce chemin pour puiser la magie dans le Royaume des Dieux.
Cela donne rapidement une option. Nous avons une cérémonie "normale" où le culte renforce son lien avec le dieu pour le sort nécessaire - et cette quête tourne mal. Nos personnages se retrouvent dans le Plan des Héros mais une compétence de Connaissance des Cultes les informe que cet endroit ne leur est pas familier. Peut-être sommes-nous apparus "avant" l'histoire connue. Ou peut-être qu'un intrus spirituel s'y est introduit. Mais nous avons été chargés de la magie et devons achever la cérémonie ou de mauvaises choses se produiront.
Dans ce cas, la quête héroïque consiste à explorer le Plan des Héros jusqu'à ce que nous obtenions les Quatres Armes Magiques, ou que nous recevions la Bénédiction des Cultures, ou la Pluie, ou tout ce que nous essayions d'obtenir au départ. Cette exploration nous permet d'apprendre ou d'obtenir "quelque chose de plus" - peut-être un avantage de la quête héroïque, un nouveau sort, un allié spirituel ou autre. Et cela nous donne un nouveau mythe et une nouvelle histoire pour compléter l'ancien.
Il se peut aussi que nous soyons tout bonnement dépassés par les événements. Le problème que nous rencontrons se situe en dehors de nos histoires existantes. Nous voulons trouver la trace de l'âme dévorée par la Chauve-souris Pourpre. Nous devons vaincre un ennemi qui, dans ses propres histoires, a vaincu notre dieu. Nous devons trouver un chemin magique vers un lieu lointain d'une grande importance mythique. Et ainsi de suite. Pour cela, il faut explorer le Plan des Héros en tant que lieu.
Peut-être décidons-nous de poser à Daliath une question sur un secret qu'il est le seul à connaître. Nous savons que c'est le genre de chose qu'Orlanth a fait, mais nous ne connaissons pas l'histoire. Nous partons donc de la maison d'Orlanth, nous voyageons vers la mer et nous nous enfonçons dans les profondeurs ! Nous devrons sans doute combattre des géants des mers ou autres ! Et puis nous devons forcer Daliath à révéler le secret. Et puis, il faut forcer Daliath à révéler le secret. Ça va être beaucoup d'explorations dans des bacs à sable avec seulement les livres des différents cultes pour nous guider !
Ou peut-être voulons-nous obtenir une faveur magique de la part des trolls. Nous savons qu'Orlanth a déjà eu la chance d'avoir un raccourci rapide et facile vers sa destination ou d'aider une armée de trolls se battant contre le Chaos. Nous partons donc de la Colline d'Orlanth Victorieux et commençons le Voyage vers l'Ouest, avec l'espoir de voir l'armée des Ténèbres se battre contre le Chaos. Nous devons alors aider les Ténèbres à vaincre le Chaos, ce qui est très dangereux ! Et si nous réussissons, nous gagnerons une puissante faveur dans les Ténèbres.
Dans ces dernières quêtes, nous savons en quelque sorte qu'il doit y avoir une histoire, mais nous n'en connaissons pas les détails. Au lieu de cela, nous découvrons la véritable histoire !
Notes:
N'oubliez pas que le Plan des Héros est un "lieu". Ainsi, votre voyage de la Maison des Tempêtes au ventre de la Déesse de la Terre pourrait être guidé par une histoire, tout comme vous pourriez être guidé à travers la Longue Asséchée par une histoire (cherchez la statue brisée et tournez à droite du soleil levant).
L'histoire vous donne un chemin. Mais il se peut que vous ne le reconnaissiez pas une fois sur place (prenez la 155e rue Sud jusqu'à Vieux Chemin, puis continuez encore quelques pâtés de maisons et tournez à droite - cela devient terriblement déroutant s'il n'y a pas de panneau indiquant Vieux Chemin !) Ou vous pouvez choisir de prendre un autre chemin (si nous traversons les montagnes, nous allons devoir combattre le Troll de la Race Maîtresse que nous avons vu - et c'est trop dur pour nous ! Alors allons là où nous avons vu la Dame Blanche et contournons les montagnes).
Il est peut-être utile d'oublier toute partie du jeu vidéo King of Dragon Pass. Les cérémonies qui y sont décrites ne sont PAS ce que l'on entend par " quête héroïque " dans RuneQuest.
Re: Quêtes Héroïques
Jeff Richard:
Cérémonies Sacrées et Quêtes Héroïques
Chaque culte pratique des cérémonies sacrées qui renforcent le lien entre les membres du culte et la divinité. Ces liens peuvent être décrits mécaniquement comme les sorts runiques disponibles du culte.
Ces cérémonies correspondent à la définition d'une quête héroïque. Le Royaume des Dieux et le monde terrestre se confondent dans le culte. Les membres du culte participent et vivent les événements qui définissent la divinité et son culte.
Tous ces sorts Runiques sont liés à des histoires mythiques, parfois à de nombreux mythes. Ernalda a sans doute des dizaines de mythes sur la façon dont elle a béni les champs ou charmé les amoureux. Orlanth a d'innombrables mythes sur la façon dont il commande à ses proches (élémentaires d'air), vole, est trop fort pour être blessé ( Bouclier), ou lance la foudre.
Ces sorts Runiques marquent des lieux familiers dans le Plan des Héros, du moins pour le culte. Ils sont routiniers, peu risqués et constituent les principaux secrets magiques du culte. En termes de jeu, vous n'avez pas besoin de les jouer car leur résultat est presque toujours une conclusion prédestinée - ils sont le fondement du culte. Cela signifie également que vous n'avez pas besoin d'accomplir une nouvelle quête héroïque pour faire ce que le culte propose déjà.
Bien entendu, j'ai précisé que j'utilisais l'expression "presque toujours". Cela signifie que l'inattendu se produit parfois. Et lorsque cela se produit, cela doit arriver à vos personnages. Le familier et la routine ne fonctionnent pas toujours. Peut-être que les choses ont changé à cause des autres. Peut-être que les énergies draconiques nous ont obligés à "réapprendre" une vieille histoire. Qui sait pourquoi, mais c'est certainement une bonne façon d'introduire la quête héroïque comme quelque chose d'autre qu'un deus ex machina ou une cérémonie de récital.
Ainsi, lorsque nous parlons de "quête héroïque", nous pensons presque toujours à quelque chose de plus que ces cérémonies de routine. Il s'agit de sortir du cadre familier et de s'aventurer dans des zones du Plan des héros sur lesquelles nous n'avons que peu ou pas de contrôle.
Comme déjà mentionné: Il est peut-être utile d'oublier toute partie du jeu vidéo King of Dragon Pass. Les cérémonies qui y sont décrites ne sont PAS ce que l'on entend par " quête héroïque " dans RuneQuest.
Ainsi, pour la plupart des initiés, notre connaissance et notre expérience du Plan des Héros se limitent à la demeure du dieu et aux moments clés où la divinité déploie son pouvoir. Nous pouvons puiser dans ce pouvoir et l'utiliser. Le culte se rend à cet endroit du Plan des Héros au moins chaque saison.
Mais le Plan des Héros est vaste. Dès que nous quittons les lieux familiers de notre culte, ils deviennent étranges et inconnus. Nous pouvons nous guider à l'aide des histoires de notre culte et d'autres histoires que nous pourrions connaître. Il ne s'agit pas d'un scénario de pièce de théâtre, mais d'indications de voyage données par un habitant qui est allé là où vous voulez aller (ou du moins à proximité).
Si vous l'abordez de cette façon, chaque quête héroïque devient une aventure de découverte dans un monde d'archétypes Jungiens. Une exploration des Terres du Rêve, du subconscient de Glorantha.
Cérémonies Sacrées et Quêtes Héroïques
Chaque culte pratique des cérémonies sacrées qui renforcent le lien entre les membres du culte et la divinité. Ces liens peuvent être décrits mécaniquement comme les sorts runiques disponibles du culte.
Ces cérémonies correspondent à la définition d'une quête héroïque. Le Royaume des Dieux et le monde terrestre se confondent dans le culte. Les membres du culte participent et vivent les événements qui définissent la divinité et son culte.
Tous ces sorts Runiques sont liés à des histoires mythiques, parfois à de nombreux mythes. Ernalda a sans doute des dizaines de mythes sur la façon dont elle a béni les champs ou charmé les amoureux. Orlanth a d'innombrables mythes sur la façon dont il commande à ses proches (élémentaires d'air), vole, est trop fort pour être blessé ( Bouclier), ou lance la foudre.
Ces sorts Runiques marquent des lieux familiers dans le Plan des Héros, du moins pour le culte. Ils sont routiniers, peu risqués et constituent les principaux secrets magiques du culte. En termes de jeu, vous n'avez pas besoin de les jouer car leur résultat est presque toujours une conclusion prédestinée - ils sont le fondement du culte. Cela signifie également que vous n'avez pas besoin d'accomplir une nouvelle quête héroïque pour faire ce que le culte propose déjà.
Bien entendu, j'ai précisé que j'utilisais l'expression "presque toujours". Cela signifie que l'inattendu se produit parfois. Et lorsque cela se produit, cela doit arriver à vos personnages. Le familier et la routine ne fonctionnent pas toujours. Peut-être que les choses ont changé à cause des autres. Peut-être que les énergies draconiques nous ont obligés à "réapprendre" une vieille histoire. Qui sait pourquoi, mais c'est certainement une bonne façon d'introduire la quête héroïque comme quelque chose d'autre qu'un deus ex machina ou une cérémonie de récital.
Ainsi, lorsque nous parlons de "quête héroïque", nous pensons presque toujours à quelque chose de plus que ces cérémonies de routine. Il s'agit de sortir du cadre familier et de s'aventurer dans des zones du Plan des héros sur lesquelles nous n'avons que peu ou pas de contrôle.
Comme déjà mentionné: Il est peut-être utile d'oublier toute partie du jeu vidéo King of Dragon Pass. Les cérémonies qui y sont décrites ne sont PAS ce que l'on entend par " quête héroïque " dans RuneQuest.
Ainsi, pour la plupart des initiés, notre connaissance et notre expérience du Plan des Héros se limitent à la demeure du dieu et aux moments clés où la divinité déploie son pouvoir. Nous pouvons puiser dans ce pouvoir et l'utiliser. Le culte se rend à cet endroit du Plan des Héros au moins chaque saison.
Mais le Plan des Héros est vaste. Dès que nous quittons les lieux familiers de notre culte, ils deviennent étranges et inconnus. Nous pouvons nous guider à l'aide des histoires de notre culte et d'autres histoires que nous pourrions connaître. Il ne s'agit pas d'un scénario de pièce de théâtre, mais d'indications de voyage données par un habitant qui est allé là où vous voulez aller (ou du moins à proximité).
Si vous l'abordez de cette façon, chaque quête héroïque devient une aventure de découverte dans un monde d'archétypes Jungiens. Une exploration des Terres du Rêve, du subconscient de Glorantha.
Re: Quêtes Héroïques
Jeff Richard:
Demeures des Dieux dans l'Autre Monde
Ainsi, dans chaque description de culte, il y a une entrée intitulée Demeure dans l'Autre Monde (Otherworld Home). C'est là que les membres du culte font l'expérience du dieu pendant les cérémonies des jours saints et d'autres rituels importants. De là, il peut y avoir des chemins vers différents endroits du Temps des Dieux, y compris différents âges (puisque le Temps des Dieux est simultané).
Le culte d'Orlanth connaît donc un réseau de ces lieux - le plus important est la maison d'Orlanth, mais aussi celle d'Ernalda (en tant que culte associé), et celles des autres Porteurs de Lumière. Et ainsi de suite. Certains de ces cultes associés ont des liens avec des endroits où le culte d'Orlanth ne va pas. Ainsi, les Orlanthis connaissent un petit réseau d'endroits dans le Plan des Héros, et ont sans doute des chemins familiers autour de certains de ces lieux.
Yelm possède son propre réseau, largement centré sur la Cité Solaire dans le Ciel. Il y a quelques recoupements avec le réseau d'Orlanth, mais pas beaucoup. Il en va de même pour les divinités de la Terre, des Ténèbres et de la Mer.
Si nous pouvions voir tous ces réseaux simultanément, nous aurions la base d'une carte du Plan des Héros, et nous pourrions l'utiliser pour naviguer. Mais bien sûr, nous ne pouvons pas les voir tous simultanément - nous ne pouvons voir que ce dont nos cultes sont conscients, et le peu qu'ils ont exploré.
Ce qui nous amène aux trois grandes exceptions :
. Arkat. Arkat a exploré à partir de nombreux points de départ différents. Il a trouvé des liens entre des endroits inconnus des différents cultes. Il a connu plus de ce réseau que n'importe quel mortel. Encore une fois, ce n'est qu'une fraction de l'ensemble, mais c'est plus que n'importe qui d'autre.
. Harmast. Harmast a exploré le réseau d'Orlanth et a trouvé des chemins cachés jamais empruntés auparavant. Il s'est perdu plusieurs fois et a dû trouver de nouveaux chemins inconnus jusqu'alors. Puis il a plongé dans le Monde Inférieur et a participé au Compromis. Et il l'a fait deux fois. Bien qu'il ait vu moins de la totalité du Plan des Héros qu'Arkat, il a exploré le chemin d'Orlanth plus que n'importe qui d'autre. Et compte tenu de l'activité d'Orlanth sur le Plan des Héros, ce n'est pas rien.
. Les Érudits de l'Ambigu. Les Érudits de l'Ambigu n'ont pas exploré autant qu'Arkat ou Harmast. Mais ils volaient les secrets des cultes et les enregistraient. Après avoir fait cela plusieurs fois, ils ont constitué un dossier écrit sur le Plan des Héros plus complet que celui d'Arkat ou d'Harmast, bien qu'il n'ait pas les liens profonds que leurs expériences ont permis d'établir.
Mais qu'en est-il de la Déesse Rouge, me direz-vous ? Cela fera l'objet d'un autre article. [ lorsque le Livre des Cultes: la Voie Lunar sera publié ]
Demeures des Dieux dans l'Autre Monde
Ainsi, dans chaque description de culte, il y a une entrée intitulée Demeure dans l'Autre Monde (Otherworld Home). C'est là que les membres du culte font l'expérience du dieu pendant les cérémonies des jours saints et d'autres rituels importants. De là, il peut y avoir des chemins vers différents endroits du Temps des Dieux, y compris différents âges (puisque le Temps des Dieux est simultané).
Le culte d'Orlanth connaît donc un réseau de ces lieux - le plus important est la maison d'Orlanth, mais aussi celle d'Ernalda (en tant que culte associé), et celles des autres Porteurs de Lumière. Et ainsi de suite. Certains de ces cultes associés ont des liens avec des endroits où le culte d'Orlanth ne va pas. Ainsi, les Orlanthis connaissent un petit réseau d'endroits dans le Plan des Héros, et ont sans doute des chemins familiers autour de certains de ces lieux.
Yelm possède son propre réseau, largement centré sur la Cité Solaire dans le Ciel. Il y a quelques recoupements avec le réseau d'Orlanth, mais pas beaucoup. Il en va de même pour les divinités de la Terre, des Ténèbres et de la Mer.
Si nous pouvions voir tous ces réseaux simultanément, nous aurions la base d'une carte du Plan des Héros, et nous pourrions l'utiliser pour naviguer. Mais bien sûr, nous ne pouvons pas les voir tous simultanément - nous ne pouvons voir que ce dont nos cultes sont conscients, et le peu qu'ils ont exploré.
Ce qui nous amène aux trois grandes exceptions :
. Arkat. Arkat a exploré à partir de nombreux points de départ différents. Il a trouvé des liens entre des endroits inconnus des différents cultes. Il a connu plus de ce réseau que n'importe quel mortel. Encore une fois, ce n'est qu'une fraction de l'ensemble, mais c'est plus que n'importe qui d'autre.
. Harmast. Harmast a exploré le réseau d'Orlanth et a trouvé des chemins cachés jamais empruntés auparavant. Il s'est perdu plusieurs fois et a dû trouver de nouveaux chemins inconnus jusqu'alors. Puis il a plongé dans le Monde Inférieur et a participé au Compromis. Et il l'a fait deux fois. Bien qu'il ait vu moins de la totalité du Plan des Héros qu'Arkat, il a exploré le chemin d'Orlanth plus que n'importe qui d'autre. Et compte tenu de l'activité d'Orlanth sur le Plan des Héros, ce n'est pas rien.
. Les Érudits de l'Ambigu. Les Érudits de l'Ambigu n'ont pas exploré autant qu'Arkat ou Harmast. Mais ils volaient les secrets des cultes et les enregistraient. Après avoir fait cela plusieurs fois, ils ont constitué un dossier écrit sur le Plan des Héros plus complet que celui d'Arkat ou d'Harmast, bien qu'il n'ait pas les liens profonds que leurs expériences ont permis d'établir.
Mais qu'en est-il de la Déesse Rouge, me direz-vous ? Cela fera l'objet d'un autre article. [ lorsque le Livre des Cultes: la Voie Lunar sera publié ]
Re: Quêtes Héroïques
Question:
Pourriez-vous nous donner un bref aperçu des exemples de pouvoirs et de dons que les quêteurs héroïques pourraient obtenir ?
Jeff Richard:
Les exemples pourraient inclure -
. Nouveaux sorts Runiques.
. Amélioration de l'efficacité d'un sort Runique (dépensez 1 PR et obtenez 2 PR d'effet !, etc.).
. Lancer une version très puissante d'un sort Runique existant (peut-être alimenté par la quête héroïque).
. Obtenir un sort Runique d'une durée illimitée et dont la cible est limitée à soi-même.
. Obtenir une amélioration physique.
Et ainsi de suite...
Pourriez-vous nous donner un bref aperçu des exemples de pouvoirs et de dons que les quêteurs héroïques pourraient obtenir ?
Jeff Richard:
Les exemples pourraient inclure -
. Nouveaux sorts Runiques.
. Amélioration de l'efficacité d'un sort Runique (dépensez 1 PR et obtenez 2 PR d'effet !, etc.).
. Lancer une version très puissante d'un sort Runique existant (peut-être alimenté par la quête héroïque).
. Obtenir un sort Runique d'une durée illimitée et dont la cible est limitée à soi-même.
. Obtenir une amélioration physique.
Et ainsi de suite...