Questions, errata, et remarques
Posté : ven. 17 mars 2017 17:13
Salut à tous,
J'me lance demain dans la campagne Héritage des Pèlerins. Donc forcément je travaille intensément mon sujet depuis quelques semaines et j'ai plein de questions, et aussi quelques bugs à signaler. Je balance tout ici en vrac. Raphaël a déjà répondu à mes questions les plus urgentes, je résume ici les réponses, ça pourra servir à d'autres MJ.
Attention il y a quelques SPOILERS, même si j'ai essayé d'en dire le moins possible.
A propos de l'Héritage des Pèlerins:
1a) Episode 1: Zayhydin a pour carac Vigueur 2D, Dégâts naturels 4D. Avec 2D en vigueur ses dégats naturels devraient être 1D, ou bien la règle p128 ne s’applique qu’aux humains ?
Réponse de Raphaël: Oui en effet, la règle ne s'applique pas ici, la nature hautement agressive de Zayhydin lui octroie plus de dégâts naturels.
1b) p231 “Grièvement blessée”. La chimère n’aurait donc pas tous ses 6 niveaux de blessure ? (la plupart des Chimères Noires présentées dans les règles ont 6 niv, mais y'en a une ou deux plus balaises)
Réponse de Raphaël: Si si, il lui en reste 6 après avoir été grièvement blessée...
2a) Episode 2 (p46): “Keergard considère avoir échoué à dérober ...”. Mais ce n’a jamais été Keergard le voleur, c’est T. et ses pirates (pour le compte de quelqu'un d'autre).
Réponse de Raphaël: C'est une erreur de relecture, un "raccourci" maladroit.
2b) Et d’ailleurs, si les pirates échouent encore dans cet épisode (à cause des PJ), qui donc est l’auteur du vol ?
Réponse de Raphaël: Ca ne sera révélé que plus tard.
2c) Et si Karl est capturé par les PJ, quelles infos peut-on lui soutirer, que sait-il ? Le nom de son chef et pas grand chose d'autre je suppose.
3) Episode 1: Lettre du commando pirate est écrite en Keergardien (p224). Mais p81 du LdB il est écrit que tous les peuples de Reggia parlent la même langue.
Réponse de Raphaël: La langue actuelle et commune est en effet "commune", mais il y a des résurgences autochtones, ou dialectiques propres au monde d'origine des Pélerins qui donnent lieu à des "langues locales" plus ou moins officielles.
4) Episode 1: Stats des miliciens (comme gardes ? mais peut-être pas avec des hallebardes). Combien sont-ils ?
5) Quand la lettre des pirates est présentée, il n’est pas fait mention du plan dont on parle p227 “la consultation d’un des plans affichés dans les tunnels permet de faire le rapprochement avec celui au dos de la lettre précédemment récupérée“
6) Problèmes de porte(s)
- Episode 2 (p43): “En s’approchant de la porte où leur avancée avait été arrêtée à la fin du chapitre précédent...” . C’est pas dans l’épisode 1. D’où elle sort la porte du second épisode, la seule porte du premier épisode est celle de la salle des gantelets hippogriffes.
- p225 du LdB “En suivant ces indications, les personnages passent effectivement au niveau de la porte, mais vont bien au- delà, jusqu’à une immense salle voûtée”. A ce stade du scénar, aucune porte n’a été mentionnée.
- p228 “Devant une porte immense placée à l’embouchure du tunnel” / p230 “la pièce dont l’accès vient de se libérer n’est pas bien grande” : une immense porte pour une toute petite pièce ?! Et si la porte est placée à l’embouchure du tunnel, comment les personnages peuvent-ils aller “bien au- delà, jusqu’à une immense salle voûtée” (p225)
LdB Règles
7) Stats scélérat: il manque un chiffre derrière le + d’Intimidation
8) Stats scélérat, stats pirate, stats arlequins: Vigueur 3D, Dégats naturels 1D. Selon la règle de la p128 ça devrait être 2D.
- Stats garde ducal: même problème mais dans l’autre sens (Vigueur 2D+2, Dégats nat 2D au lieu de 1D)
9) Est-ce qu’un Perce-maille ignore toutes les armures, même les armures hippogriffes ?
- Il est marqué que le Perce-maille est en d’une trempe merveilleuse. De fait, avec sa capacité à ignorer les armures, ça en fait une super-arme. Et tous les scélérats sont ainsi équipés ???
10) Connaissances académiques: est-ce qu’il faut préciser laquelle ? Ce n’est pas trop clair.
Est-ce qu’on prend plusieurs fois cette compet si on veut maîtriser plusieurs domaines ?
Je comptais plutôt faire comme suit:
on choisit une spécialité (et une seule) plus ou moins pointue pour coller au background (maths, chimie, biologie animale, agronomie, mycologie, sociologie, psychologie, theologie, architecture, ...).
Quand y'a besoin d'un tirage la compétence couvre tout, mais plus c'est loin de la spécialité plus je mets un malus.
Quelques exemples de domaines seraient bienvenus pour cadrer les choses. Chimie ? Agronomie ? Mycologie ? Psychologie ? Theologie / Savoir Pèlerin ? Architecture ?
11) p195: "Les protections se caractérisent par deux paramètres: la valeur de protection (VP) augmente la Résistance d’un personnage touché et infiige un malus aux tests. Celui-ci s’applique à un personnage revêtu de l’équipement lors de ses tests en Agilité et en Coordination"
C’est quoi le second paramètre ? la phrase est incomplète. C’est la colonne “malus” ?
Telle qu’elle, la phrase semble dire que pour un pourpoint, on a 1D+2 de protection et 1D+2 de malus en Agil et Coord ? Je suppose que la phrase est mauvaise, que le malus c’est juste celui de la colonne “malus”
12) Suggestion: Un archétype “Infant” (prètre des pèlerins) ça serait utile.
13) Equipement Purificatore dans l’archétype: Armure de cuir renforcé
Ca n’existe pas dans l’équipement, dans l’équipement il y a “manteau de purificator”
14) Oeil de Lynx: + X aux tests d’Armes à distance, d’Armes à Feu et de Filature .
C'est pas clair. +1 ? +1 avec R1, +2 avec R2, +3 avec R3 ?
Réponse de Raphaël: Oui, en en effet, pour R1 et R2, par contre il n'y a pas de +3 dans Venzia, le R3 offre donc directement +1D
15) Atout artéfact Pèlerin: aucun chapitre de matos là-dessus. Des exemples de petits artéfacts pour l’Atout seraient bienvenus.
En fait y'a une aide de jeu là dessus sur le blog de Raphël: http://greysmoke.over-blog.com/2016/10/ ... egaux.html
Remarques à propos de l'Univers vs Scénars:
- Les sporofori sont omniprésents dans la description de l’univers (du moins chez les riches). Ca parrait tout à fait logique dans cette ambiance pseudo vénicienne. Mais ça ne transparaît presque pas dans les scénarios (où sont les assassins équipés de spores mortelles? où sont les manipulations psychiques? où sont les PNJ “augmentés” par les drogues, les masques imprégnés etc... ?). Y'a vraiment matière à creuser là.
- La campagne est très sympa, elle donne tout de suite envie de jouer, mais elle est un peu en deçà des attentes générées par l'Univers et par le pitch de la campagne. Certains aspects de l'Univers qui sont vraiment inspirants et originaux (les sporofori, les lieux et PNJ esquissés, les engins DaVinci Punk, ...) ne sont pas (ou très peu) exploités. Bien sûr la partie Univers est avant tout conçue pour stimuler la créativité du MJ, pour fournir des amorces à sa propre créativité, mais c'est un peu dommage pour tous les MJ qui n'ont que le temps pour du "clé en main".
Et du coté de la campagne, les PJ vont découvrir plein de chose sur les armures, la technologie des Pèlerin, les intrigues de palais - c'est super, y'a amplement de quoi passionner les joueurs - mais je ne vois pas trop pour l'instant comment ils peuvent commencer à entrevoir les autres secrets: qui vole les XXX, que veulent les chimères, le fungus, le vaisseau englouti, ... et même si dans "La Confrérie Décapitée" les joueurs peuvent commencer à soupçonner H, comment peuvent-ils le relier au vol des XXX, aux pirates, et découvrir ses motivations ?
Mais c'est quand même un super jeu, j'attends avec hâte les suppléments suivants (qui apporteront surement des réponses à certaines de ces questions).
PS: J'adore le coup des PJ qui doivent enquêter sur leurs propres méfaits, et l'exil probable pour faire découvrir les autres cités.
J'me lance demain dans la campagne Héritage des Pèlerins. Donc forcément je travaille intensément mon sujet depuis quelques semaines et j'ai plein de questions, et aussi quelques bugs à signaler. Je balance tout ici en vrac. Raphaël a déjà répondu à mes questions les plus urgentes, je résume ici les réponses, ça pourra servir à d'autres MJ.
Attention il y a quelques SPOILERS, même si j'ai essayé d'en dire le moins possible.
A propos de l'Héritage des Pèlerins:
1a) Episode 1: Zayhydin a pour carac Vigueur 2D, Dégâts naturels 4D. Avec 2D en vigueur ses dégats naturels devraient être 1D, ou bien la règle p128 ne s’applique qu’aux humains ?
Réponse de Raphaël: Oui en effet, la règle ne s'applique pas ici, la nature hautement agressive de Zayhydin lui octroie plus de dégâts naturels.
1b) p231 “Grièvement blessée”. La chimère n’aurait donc pas tous ses 6 niveaux de blessure ? (la plupart des Chimères Noires présentées dans les règles ont 6 niv, mais y'en a une ou deux plus balaises)
Réponse de Raphaël: Si si, il lui en reste 6 après avoir été grièvement blessée...
2a) Episode 2 (p46): “Keergard considère avoir échoué à dérober ...”. Mais ce n’a jamais été Keergard le voleur, c’est T. et ses pirates (pour le compte de quelqu'un d'autre).
Réponse de Raphaël: C'est une erreur de relecture, un "raccourci" maladroit.
2b) Et d’ailleurs, si les pirates échouent encore dans cet épisode (à cause des PJ), qui donc est l’auteur du vol ?
Réponse de Raphaël: Ca ne sera révélé que plus tard.
2c) Et si Karl est capturé par les PJ, quelles infos peut-on lui soutirer, que sait-il ? Le nom de son chef et pas grand chose d'autre je suppose.
3) Episode 1: Lettre du commando pirate est écrite en Keergardien (p224). Mais p81 du LdB il est écrit que tous les peuples de Reggia parlent la même langue.
Réponse de Raphaël: La langue actuelle et commune est en effet "commune", mais il y a des résurgences autochtones, ou dialectiques propres au monde d'origine des Pélerins qui donnent lieu à des "langues locales" plus ou moins officielles.
4) Episode 1: Stats des miliciens (comme gardes ? mais peut-être pas avec des hallebardes). Combien sont-ils ?
5) Quand la lettre des pirates est présentée, il n’est pas fait mention du plan dont on parle p227 “la consultation d’un des plans affichés dans les tunnels permet de faire le rapprochement avec celui au dos de la lettre précédemment récupérée“
6) Problèmes de porte(s)
- Episode 2 (p43): “En s’approchant de la porte où leur avancée avait été arrêtée à la fin du chapitre précédent...” . C’est pas dans l’épisode 1. D’où elle sort la porte du second épisode, la seule porte du premier épisode est celle de la salle des gantelets hippogriffes.
- p225 du LdB “En suivant ces indications, les personnages passent effectivement au niveau de la porte, mais vont bien au- delà, jusqu’à une immense salle voûtée”. A ce stade du scénar, aucune porte n’a été mentionnée.
- p228 “Devant une porte immense placée à l’embouchure du tunnel” / p230 “la pièce dont l’accès vient de se libérer n’est pas bien grande” : une immense porte pour une toute petite pièce ?! Et si la porte est placée à l’embouchure du tunnel, comment les personnages peuvent-ils aller “bien au- delà, jusqu’à une immense salle voûtée” (p225)
LdB Règles
7) Stats scélérat: il manque un chiffre derrière le + d’Intimidation
8) Stats scélérat, stats pirate, stats arlequins: Vigueur 3D, Dégats naturels 1D. Selon la règle de la p128 ça devrait être 2D.
- Stats garde ducal: même problème mais dans l’autre sens (Vigueur 2D+2, Dégats nat 2D au lieu de 1D)
9) Est-ce qu’un Perce-maille ignore toutes les armures, même les armures hippogriffes ?
- Il est marqué que le Perce-maille est en d’une trempe merveilleuse. De fait, avec sa capacité à ignorer les armures, ça en fait une super-arme. Et tous les scélérats sont ainsi équipés ???
10) Connaissances académiques: est-ce qu’il faut préciser laquelle ? Ce n’est pas trop clair.
Est-ce qu’on prend plusieurs fois cette compet si on veut maîtriser plusieurs domaines ?
Je comptais plutôt faire comme suit:
on choisit une spécialité (et une seule) plus ou moins pointue pour coller au background (maths, chimie, biologie animale, agronomie, mycologie, sociologie, psychologie, theologie, architecture, ...).
Quand y'a besoin d'un tirage la compétence couvre tout, mais plus c'est loin de la spécialité plus je mets un malus.
Quelques exemples de domaines seraient bienvenus pour cadrer les choses. Chimie ? Agronomie ? Mycologie ? Psychologie ? Theologie / Savoir Pèlerin ? Architecture ?
11) p195: "Les protections se caractérisent par deux paramètres: la valeur de protection (VP) augmente la Résistance d’un personnage touché et infiige un malus aux tests. Celui-ci s’applique à un personnage revêtu de l’équipement lors de ses tests en Agilité et en Coordination"
C’est quoi le second paramètre ? la phrase est incomplète. C’est la colonne “malus” ?
Telle qu’elle, la phrase semble dire que pour un pourpoint, on a 1D+2 de protection et 1D+2 de malus en Agil et Coord ? Je suppose que la phrase est mauvaise, que le malus c’est juste celui de la colonne “malus”
12) Suggestion: Un archétype “Infant” (prètre des pèlerins) ça serait utile.
13) Equipement Purificatore dans l’archétype: Armure de cuir renforcé
Ca n’existe pas dans l’équipement, dans l’équipement il y a “manteau de purificator”
14) Oeil de Lynx: + X aux tests d’Armes à distance, d’Armes à Feu et de Filature .
C'est pas clair. +1 ? +1 avec R1, +2 avec R2, +3 avec R3 ?
Réponse de Raphaël: Oui, en en effet, pour R1 et R2, par contre il n'y a pas de +3 dans Venzia, le R3 offre donc directement +1D
15) Atout artéfact Pèlerin: aucun chapitre de matos là-dessus. Des exemples de petits artéfacts pour l’Atout seraient bienvenus.
En fait y'a une aide de jeu là dessus sur le blog de Raphël: http://greysmoke.over-blog.com/2016/10/ ... egaux.html
Remarques à propos de l'Univers vs Scénars:
- Les sporofori sont omniprésents dans la description de l’univers (du moins chez les riches). Ca parrait tout à fait logique dans cette ambiance pseudo vénicienne. Mais ça ne transparaît presque pas dans les scénarios (où sont les assassins équipés de spores mortelles? où sont les manipulations psychiques? où sont les PNJ “augmentés” par les drogues, les masques imprégnés etc... ?). Y'a vraiment matière à creuser là.
- La campagne est très sympa, elle donne tout de suite envie de jouer, mais elle est un peu en deçà des attentes générées par l'Univers et par le pitch de la campagne. Certains aspects de l'Univers qui sont vraiment inspirants et originaux (les sporofori, les lieux et PNJ esquissés, les engins DaVinci Punk, ...) ne sont pas (ou très peu) exploités. Bien sûr la partie Univers est avant tout conçue pour stimuler la créativité du MJ, pour fournir des amorces à sa propre créativité, mais c'est un peu dommage pour tous les MJ qui n'ont que le temps pour du "clé en main".
Et du coté de la campagne, les PJ vont découvrir plein de chose sur les armures, la technologie des Pèlerin, les intrigues de palais - c'est super, y'a amplement de quoi passionner les joueurs - mais je ne vois pas trop pour l'instant comment ils peuvent commencer à entrevoir les autres secrets: qui vole les XXX, que veulent les chimères, le fungus, le vaisseau englouti, ... et même si dans "La Confrérie Décapitée" les joueurs peuvent commencer à soupçonner H, comment peuvent-ils le relier au vol des XXX, aux pirates, et découvrir ses motivations ?
Mais c'est quand même un super jeu, j'attends avec hâte les suppléments suivants (qui apporteront surement des réponses à certaines de ces questions).
PS: J'adore le coup des PJ qui doivent enquêter sur leurs propres méfaits, et l'exil probable pour faire découvrir les autres cités.