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Résistance

Considérations techniques et points de règles.
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Re: Résistance

Message par Story » mar. 9 mai 2017 20:53

Je confirme l'exosquelette pour augmenter les points d'ancrage et donc les blindages. L'un de mes PJ a ainsi optimiser son armure, et se retrouve avec une armure de plus de 3m de haut, impossible a bouger une fois activer, mais qu'il n'utilise qu'en cas de dernière chance, avant l'onde de chocs d'un autre PJ en fait.
Par contre quand son armure est activé, la moindre action d'un membre du groupe deviens stratégique, avec les conséquences a court et moyen terme, ce qui apporte une autre ambiance a la table. Personnellement j'adore. Et puis comme dis plus haut, il y a tellement d'autre moyen pour blesser ou affaiblir un hippogriffe...
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Nemesis
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Message par Nemesis » mer. 10 mai 2017 14:33

Du coup vu le poids que ça doit peser, je me dis que certains sols pourraient ne pas tenir le choc.

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Message par Jicey2 » jeu. 11 mai 2017 12:15

J'ai le même problème avec certains joueurs optimisateurs. 8D en résistance, avant de compter l'armure. Ils n'ont fait qu'une bouchée de la chimère noire du premier scénar (8D de dégats seulement). Du coup l'effet chimère noire est plutôt tombé à plat.
On a attaqué ensuite la Tour des Coeurs Brulants. Cimmio l'assassin a duré un peu plus, mais pas de quoi faire trembler les joueurs.

Alors oui, les optimisateurs sont assez monotaches, mais comme mes joueurs se connaissent bien, chacun a une spécialité et ainsi le groupe couvre tous les cas de figure. Redoutable d'efficacité.

Bon après ce n'est pas forcément un problème. Les joueurs apprécient d'avoir des PJ qui réussissent la plupart du temps, et vu la difficulté à soigner les blessures, c'est peut-être pas plus mal d'être rarement blessé.

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Message par Story » jeu. 11 mai 2017 15:42

N'oublions pas que même si la chimère noire du 1er épisode a 8D de résistance, elle est blessé, et elle est seule contre un groupe de plusieurs hippogriffes.
Même chose pour Cimmio, il est seul face a un groupe.

Pour exemple, dans le scénario ''le meilleur ami de l'Homme'', le combat contre les gardes de la vente aux enchères (2 par PJ) a durer plus longtemps et a été plus dangereux que contre tout les autres adversaires que mes hippogriffes ont croisé jusqu’à maintenant. A 2 contre 1 et parfois avec des hippogriffes qui n'ont pas vocation a se battre, mes héros étaient bien affaibli a la fin de la rencontre.
Même si la résistance est compté sur chaque coup reçu, la probabilité d’être blessé est plus grande si l'un reçoit plus de coup qu'il n'en donne a l'autre. Non ?
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Message par Jicey2 » jeu. 11 mai 2017 18:35

Story a écrit :Même si la résistance est compté sur chaque coup reçu, la probabilité d’être blessé est plus grande si l'un reçoit plus de coup qu'il n'en donne a l'autre. Non ?
Oui, à condition d'avoir une probabilité de toucher suffisante. Mais évidemment un jour optimisateur aura non seulement optimisé la résistance, mais aussi l'esquive ou la parade (facile d'avoir 8D, avant de compter l'armure). Avec ses 4D+2 d'attaque la pauvre chimère noire n'avait aucune chance. L'assassin était bien plus redoutable de ce coté là (7D avec le masque).
Un autre (petit) problème des règles c'est qu'elles ne tiennent pas compte du ratio nbre d'attaquants / nbre de défenseur. 2 ou 3 contre 1 ne donne aucun avantage spécifique (à part qu'il y a plus de chances de faire un bon tirage). Ca fait du combat plus "cinéma de cape et d'épée", ce qui n'est pas plus mal, mais ne permet pas de contrer les optimisateurs en jouant seulement sur le nombre des opposants.

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Message par Jicey2 » jeu. 11 mai 2017 18:38

Y'a quand même un avantage à jouer sur le nombre des adversaires: ça permet de déborder les PJ optimisés combat, pour atteindre les PJ optimisés pour autre chose. Et là tout le groupe se met à flipper !

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Message par Nemesis » ven. 12 mai 2017 11:08

Au besoin ça se hack sans trop de difficulté. En donnant un pip ou un dé en plus d'attaque et/ou de dégats par adversaire supplémentaire selon le ton que l'on veut donner. Ceci dit quand la différence de nombre est vraiment trop écrasante, y'a surement moyen de mettre à terre la personne en sous nombre et de l'incapaciter. Y'a des moments ou ce que demande la fiction doit peut être primer sur les règles (oui je fais du ptba en ce moment :p )

Parce que en termes de dégats purs, je suis sûr qu'un mec avec 22D de résistance/armure peut tenir les 400 mercenaires assez facilement... (en plus d'être n'importe quoi à gérer)
Et même avec 10D sans avoir sorti l'hippogriffe, il te reste de bonnes chances de tenir face à une dizaine armés de mousquets.

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Message par Story » ven. 12 mai 2017 13:49

D'accord avec Némésis. C'est d'ailleurs, a mon avis, l'un des rôle du MJ de modifier les règles de base en fonction des diverses situations rencontrer avec la confiance des joueurs. Ajouter ou enlever 1D ou plus, au même titre qu'augmenter ou réduire les difficultés, pour rendre plus ''réaliste'' la scène.
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Re: Résistance

Message par Nemesis » ven. 12 mai 2017 13:58

Après, la dernière fois un carreau d'arbalète a cloué la main d'un PJ à une porte. Je ne suis plus certain d'avoir pris en compte l'armure ou les dégâts, c'était plus pour ajouter du dramatique à la situation que pour blesser.

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