Exemple Détaillé En Jeu Des Règles De Combat

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Exemple Détaillé En Jeu Des Règles De Combat

Message par 7Tigers »

El Runeblogger a mis en page le texte suivant écrit par David "Trotsky" sur le forum BRP Central: un exemple détaillé en jeu des règles de combat de RuneQuest Glorantha, ainsi que des règles de poursuite.

Version d'origine en anglais: The Den of the Scorpion Men
https://elruneblog.blogspot.com/2020/09 ... en-of.html

VF lisible par Google Translate: L'Antre des Hommes Scorpions
https://translate.google.com/translate? ... en-of.html
En termes non traduits:
SR = Strike Rank = Rang d'Action = RA => qui agit en premier dans un round.
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Re: Exemple Détaillé En Jeu Des Règles De Combat

Message par 7Tigers »

La suite avec un exemple détaillé en jeu des règles de combat spirituel (page 386 du Livre de Base).

Version d'origine en anglais:
https://elruneblog.blogspot.com/2020/11 ... aotic.html

VF lisible par Google Translate:
https://translate.google.com/translate? ... aotic.html
Idem, en termes non traduits:
SR = Strike Rank = Rang d'Action = RA => qui agit en premier dans un round.
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Re: Exemple Détaillé En Jeu Des Règles De Combat

Message par 7Tigers »

Le Combat dans RuneQuest

Dans cette interview, Jeff Richard parle de certaines des idées centrales qui sous-tendent le combat dans RuneQuest



Ma version VF du transcript:

James Coquillat:
Bonjour, je suis James de Chaosium. Je me suis assis avec Jeff Richard, le directeur créatif de Chaosium, et nous avons parlé de l'organisation des combats de RuneQuest.
Quand on découvre RuneQuest, ou qu'on le reprend après un certain temps, il faut parfois un moment ou deux pour se remettre dans l'état d'esprit de mener des combats passionnants, ce genre de choses qui font la réputation de RuneQuest.
Jeff donne ici quelques conseils de base et aborde certains détails qui devraient être utiles à toutes sortes de MJ lorsqu'ils se lanceront dans leur premier combat RuneQuest.

Jeff Richard:
En général, quand je dirige une partie, j'organise deux types de premiers combats.
S'il s'agit d'un nouveau groupe de joueurs, je fais un combat relativement tôt dans la session et il s'agit généralement d'un tigre à dents de sabre, d'une sorte de bête sauvage ou d'un gros ours en colère.
La raison en est que vous voulez apprendre à vos compagnons de jeu et à vous-même les ficelles des règles et la façon d'interagir avec les mécanismes du jeu sans mettre les joueurs dans une position où, vous savez, s'ils font quelque chose de stupide, ils sont foutus.
Une autre possibilité, si vous faites une partie dans la Grande Ruine de Pavis, vous avez des Coureurs de ruines.
Si les joueurs de MMORPG s'en souviennent, il y avait des "quêtes de rats" en début de partie.
Elles n'étaient pas très difficiles et vous permettaient d'acquérir de l'expérience, mais elles étaient vraiment très fastidieuses.
Je préfère que quelque chose arrive, comme un ours, un tigre à dents de sabre ou un guerrier ivre en colère.
C'est quelque chose que les joueurs devraient être capables de gérer, mais cela nous donne une étape pour nous permettre d'expliquer les choses et de montrer aux joueurs comment gérer le combat.
C'est en gros le didacticiel.

JC:
Pouvez-vous nous parler comme si vous vous adressiez à un tout nouveau joueur, peut-être quelqu'un qui comprend le mécanisme des compétences de base du style BRP de RuneQuest, mais qui ne comprend pas vraiment le combat?
Pouvez-vous lui donner une brève description de son fonctionnement ?

JR:
Il y a en gros quatre ou cinq éléments mobiles dans le combat auxquels nous nous référons tout le temps.

Tout d'abord, vous regardez votre feuille de personnage et vous vous demandez quelles sont mes chances de toucher.
Cette chance est exprimée sous la forme d'un nombre de pourcentage que vous regardez votre feuille de personnage. En général, vous regardez l'arme que vous maîtrisez le mieux et vous l'utilisez parce que c'est ce que vous avez le plus de chances de réussir.

L'autre chiffre clé est le rang d'action. Il s'agit de l'initiative, c'est-à-dire d'une façon de déterminer l'initiative et de déterminer qui agit en premier.
Contrairement à de nombreux jeux où l'on lance un dé pour obtenir un nombre et où l'on ajoute ses cartes ou l'on regarde simplement ses cartes, dans RuneQuest, la longueur de votre arme et votre taille personnelle comptent.
Ainsi, si j'utilise une lance contre quelqu'un qui utilise une dague, si tout le reste est identique, je vais frapper en premier.
Gardez une trace de votre rang d'action. Ce qui est bien, c'est qu'il ne changera que si je change ce que je fais. C'est donc facile à suivre.

L'autre élément important à prendre en compte est le nombre de dégâts que je fais si je frappe, d'accord ? Et ça, c'est relativement facile.
En revanche, ce qui compte, c'est de savoir quels sont les points d'armure de ce que avec quoi j'essaie de parer.
Est-ce que je porte une armure parce qu'elle fournit des points d'armure supplémentaires ?
Et puis, oh mon dieu, si je suis touché et que mon armure est traversée, combien de points de vie ai-je à cet endroit ?
C'est l'un des aspects intéressants de RuneQuest : à vos points de vie globaux correspond des points de vie pour chaque emplacement individuel.
Vous pouvez ainsi porter un coup ciblé à la tête de l'ennemi qui est trop fort pour vous. Ou vous pouvez chercher, quel genre d'armure porte cette personne ? Oh, je vais donc viser sa jambe.
Et cela vous permet d'avoir ce genre de stratégie de combat interactif d'escrime qui est, c'est très amusant là-dedans.

Et puis la dernière chose à ajouter, c'est : est-ce que mon personnage a de la magie qui pourrait être utile dans ce combat ? Et est-ce que je veux la lancer ?

Ce sont des choses que je dois garder à l'esprit, que ce soit en tant que joueur ou en tant que MJ.
Pour le premier combat, le moyen de rester simple est de réduire le nombre d'ennemis de façon à ce qu'il y ait au maximum un ennemi par personnage.
L'idée est que chacun ait quelque chose à faire.
Vous pouvez même faire moins que cela.
L'idée est d'apprendre aux joueurs et à vous-même comment gérer ce jeu.

Et lorsque vous aurez plus d'expérience et que vous serez plus à l'aise avec les combats, vous pourrez commencer à faire des choses plus complexes avec beaucoup d'ennemis.
Vous pouvez commencer à faire en sorte que les PNJ utilisent de la magie cool, ce qui surprendra les joueurs en leur disant, oh, whoa, attendez, attendez, qu'est-ce que vous voulez dire par ils peuvent lancer des sorts qui affectent le combat, mais juste, juste construisez-le.

L'une des grandes différences entre RuneQuest et tous les systèmes BRP et d'autres jeux de rôle, c'est que les gens ne sont pas, les rencontres ne sont pas organisées pour être basées sur vos compétences ou votre aptitude générale au combat.
Si vous êtes assez stupide pour décider que vous voulez chasser et combattre un dinosaure, alors ça n'a pas vraiment d'importance, vous savez, alors, vous allez obtenir ce que vous avez demandé.
La clé, c'est de s'assurer qu'en tant que MJ, on ne rajoute pas trop de choses pour que le combat devienne, au lieu d'être une escarmouche excitante, une corvée fastidieuse.
Mais c'est le même conseil que je donnerais pour n'importe quel système de rôle.

JC:
Analysons donc chacun de ces points individuellement.
Vous avez parlé des compétences et des armes.
Vous avez parlé du rang d'action.
Vous avez parlé de l'armure et des dégâts et vous avez parlé de l'ajout de la magie.
J'aimerais vous présenter quelques questions fréquemment posées par les débutants.
Ce sont des choses que j'ai rencontrées en apprenant RuneQuest et dont j'ai entendu parler.

Commençons par les compétences.
Quand vous regardez votre feuille de personnage, vous avez votre liste de compétences.
Devriez-vous vous attendre à utiliser principalement une arme ou à changer d'arme à l'occasion?

JR:
Cela dépend de ce que vous voulez jouer.

En général, si vous essayez de devenir un Seigneur runique: un Seigneur runique est un guerrier magicien qui est le plus dangereux des personnages, les disciples d'Orlanth ou d'Humakt ou de Yamalio ou du Taureau Tempête ou de n'importe quoi d'autre, pour devenir ce Seigneur runique, vous devez maîtriser plusieurs armes.

Et pour cela, il faut soit s'entraîner et passer beaucoup de temps à s'entraîner, soit essayer de se mettre dans une position où l'on est capable, grâce à l'expérience, de devenir le maître de plusieurs armes.

Si c'est là mon objectif, je vais probablement vouloir faire des expériences. Et comme le Dieu se moque que vous maîtrisiez l'épée à 95%, si c'est la seule arme que vous maîtrisez à 95 %, vous ne deviendrez pas Seigneur runique.

Votre compétence avec votre arme littérale est la seule chose qui entre en ligne de compte, parce que vous avez aussi une compétence d'esquive et une compétence de parade potentielle avec un bouclier ou des choses comme ça.

Et il y a autre chose, la possibilité de faire une augmentation [via une Passion].
Donc, si ce combat, vous dites, vous savez, ce combat ici, je le fais parce que je défends l'amour de ma vie, alors votre passion amoureuse pour l'amour de votre vie est quelque chose que vous pouvez utiliser pour vous donner un bonus.
Ou bien je le fais parce que je suis le guerrier assermenté du prince Argrath. Et le prince Argrath, si je perds ce combat, si mon prince est en danger, je vais faire un jet contre ma passion.

Cela peut même fonctionner pour les runes.
S'il s'agit de l'ennemi magique de mon Dieu, et que mon Dieu est le Dieu des Tempêtes, et que je me bats contre, vous savez, ces ennemis de mon Dieu, eh bien, peut-être que je, peut-être qu'il serait approprié de faire un jet contre ma valeur de Rune d'air ou quelque chose d'autre.

Mais le point le plus commun que je vois tout le temps avec certains personnages est un combat honorable.
L'honneur est en jeu. Je vais aller à l'encontre de ma passion Honneur. Et je vais voir si j'obtiens un bonus.

Vous avez donc la possibilité d'obtenir un bonus de "jeu de rôle" à l'une de vos compétences de combat.


JC:
Parlons un peu du rang d'action. Voici quelques questions.

Lorsque vous commencez un combat et que tout le monde est bizarrement positionné, certains ont peut-être des armes à la main, d'autres non.
Qu'est-ce qui est commun ?
Est-il préférable de supposer que tout le monde se précipite et entre en contact ?
Est-il préférable de supposer que tout le monde a le temps de sortir son arme et d'entrer en contact ?
Comment gérez-vous cela ?

JR:
Avec les joueurs expérimentés de RuneQuest, ce que je vois toujours avant un combat, c'est qu'ils essaient de passer du temps avant le combat, essentiellement en s'amplifiant, en lançant de la magie sur eux-mêmes, en essayant de se préparer à l'affrontement.
Maintenant, cela permet à leurs ennemis de faire la même chose.

Si vous imaginez ce qui se passait dans l'Antiquité, c'est comme lorsque les champions montaient sur scène, se criaient dessus, se moquaient les uns des autres, invoquaient leurs dieux et lançaient toutes sortes de fanfaronnades pour se préparer à se battre.
Et c'est en fait la chose la plus intelligente à faire en général si vous pensez que vous êtes sur le point de vous battre, c'est d'essayer de vous donner de l'énergie.
Le revers de la médaille, c'est que vos adversaires font exactement la même chose.
Et celui qui est fait en premier essaie de se lancer dans le combat.

C'est donc quelque chose que l'on voit souvent.

L'autre chose que l'on voit souvent dans RuneQuest, c'est qu'ils ne nous voient pas. Ils ne sont pas prêts. Tendons-leur une embuscade!

Mais il y a un problème avec les embuscades, c'est qu'elles sont déshonorantes.
Donc si vous jouez des personnages qui ont un grand honneur et qui ont l'habitude d'obtenir un bonus et une augmentation parce qu'ils se battent honorablement, ils sont maintenant désavantagés parce qu'ils se disent, vous savez, c'est déshonorant.
Je vais perdre des points d'honneur si je fais ça.
Mais tactiquement, c'est la chose la plus intelligente à faire.
C'est pourquoi, dans de nombreux combats de RuneQuest, les gens sont prêts à faire des choses qui n'ont pas nécessairement de sens en termes de gain de pouvoir, afin de préserver les passions et la psychologie de leur personnage qui, franchement, a souvent de grandes chances d'être récompensé dans le jeu s'il continue à le faire.

JC:
Lorsque vous subissez des dégâts, je trouve souvent utile de connaître des choses comme les dégâts spéciaux de certains types d'armes, comme les armes tranchantes, vous savez, les armes et les choses de ce genre.
Quelles sont les informations clés que vous gardez à portée de main ? Je sais que vous les avez beaucoup mémorisées, mais quels sont les outils clés que vous utiliseriez ?


JR:
J'utilise l'écran du MJ, pour n'importe quel jeu.

J'ai écrit la moitié des règles de ce jeu, mais j'aime bien noter les choses.

J'aime bien connaître les éléments clés que j'aime toujours garder à l'esprit : j'aime bien savoir, pour tous les PNJ, quel est leur rang d'action n'est-ce pas ? C'est très important.
Je les note sur une feuille de papier et j'essaie de m'y tenir. Je n'essaie pas de varier trop leur rang d'action, j'ai tendance à utiliser des archétypes.
Vous savez, Hrothgar le Rouge, le redoutable guerrier de la tribu Culbrea? Mais en fait Hrothgar le Rouge, pour qui nous avons créé toute cette personnalité, c'est le bon guerrier numéro trois de mon petit tableau des bons guerriers.
J'essaie de réduire la paperasse à son minimum.
On peut toujours créer un PNJ unique et intéressant par la façon dont il interagit avec les joueurs, plutôt que d'essayer de le statufier.

Une autre chose que je fais, c'est que j'essaie de me souvenir des armes d'empalement. Si les armes sont empalées, elles vont rester coincées et c'est bien.
Les armes tranchantes font des dégâts supplémentaires et les armes écrasantes également.
J'essaie de me rappeler que les armes d'écrasement sont meilleures si on a affaire à quelque chose de très fort, comme un gros troll ou un géant, et qu'elles sont alors terrifiantes.

Une autre tactique que je vois souvent et qui fonctionne très bien dans RuneQuest, c'est que tout le monde se prépare, on reste à une petite distance de l'ennemi.
Tout le monde se prépare, puis on arrose l'ennemi de projectiles et de magie pour l'affaiblir.
Ensuite, une fois que vous avez lancé vos javelots ou tiré vos éclairs, le groupe, les joueurs ont tendance à charger.
Avec un peu de chance, ils ont abattu un ou deux ennemis ou en ont au moins affaibli quelques-uns.
Mais, vous savez, si vous êtes un joueur, soyez prêt en combat à amondrir cet ennemi.
Et si vous n'avez pas l'air de lui avoir fait le moindre dégât et que vos javelots ont rebondi sur son armure et que vos sorts de confusion et de démoralisation n'ont pas fonctionné, il n'y a pas de honte à s'enfuir.

JC:
En ce qui concerne la magie, je pense que parfois les gens se lancent dans un combat et sont un peu trop réticents lorsqu'il s'agit d'utiliser leur magie.
Peut-être ont-ils joué à beaucoup de systèmes où vous n'avez que quelques sorts, alors que dans RuneQuest, parce que la magie de l'esprit se régénère assez rapidement, c'est presque une attente que vous utilisiez de la magie.

JR:
Comment ? Oh oui, chaque combat utilise la magie spirituelle.
Si vous avez Vivelame 4, lancez Vivelame 4 sur votre épée, cela ajoutera 20% à vos chances de toucher.
N'oubliez pas qu'il s'agit d'un système de pourcentages, ce qui n'est pas négligeable.
Et cela augmente vos dégâts de quatre.

Si je joue un guerrier, il y a essentiellement trois sorts que je veux obtenir le plus rapidement possible.
Je veux avoir le plus de points de sorts possible de Vivelame.
Je veux obtenir Protection, parce que Protection ajoute des points d'armure,
et je veux obtenir Démoralisation. Démoralisation est un sort merveilleux. Et ce qu'il fait, c'est qu'il démoralise votre ennemi. Ils ne veulent plus avancer. Ils ne vont pas nécessairement s'enfuir, mais ils ne vont pas avancer vers vous. Ils vont surtout agir de manière défensive. Et puis, vous savez, si, s'ils sont démoralisés, ils se concentrent sur quelqu'un d'autre, laissez, et, si vous arrivez à tuer quelques uns des démoralisés, ou à abattre quelques amis ou alliés de la personne démoralisée, vous savez, si je dirige une, en tant que MJ, je vais probablement les faire s'enfuir, parce que je, quand je suis MJ, je pense très rarement que les PNJ, les ennemis du joueur, vont se battre jusqu'à la mort dans toutes les situations.
Quand une escarmouche tourne mal pour votre camp, à moins qu'ils aient une raison extraordinaire de faire autrement, fuyez, laissez-les survivre.

Et, bien sûr, cela crée plus de problèmes pour les joueurs, parce que, hey, vous savez, nous avons bien réussi parce que nous avons gaspillé notre magie de l'esprit ici.
Et maintenant, ils se sont enfuis et notre magie de l'esprit est terminée, et maintenant nous ne sommes plus aussi forts que nous l'étions.

Je me rend compte que vous posiez des questions sur la magie spirituelle, et je suis en train de parler de tactiques générales, mais lancez cette magie spirituelle.
Et si, vous savez, ils ont aussi de la magie, la magie spirituelle est un endroit où votre personnage, ces personnages qui ne sont pas des machines de combat peuvent être fortement impliqués.
Vous avez cette adepte d'Ernalda, elle a Confusion, lancez Confusion;
Peut-être qu'elle a un sort de guérison. Eh bien, la guérison, c'est être capable de lancer un sort de guérison en combat qui fait la différence entre la victoire et l'anéantissement total du groupe, et ça ne nécessite pas forcément beaucoup de points pour faire une énorme différence.

JC:
Les combats de RuneQuest sont viscéraux, passionnants et très amusants, mais il est presque certain que lorsque l'on découvre un système pour la première fois, on se trompe sur certains détails.
Que faites-vous si vous vous lancez dans un combat de RuneQuest et que vous vous rendez compte que vous n'avez pas bien compris, que j'ai raté ceci ou que je ne connais pas très bien cette règle ?
Et je ne sais pas trop ce que je dois faire.

JR:
Cela arrive souvent dans n'importe quel système de jeu : que faites-vous dans la situation où, un joueur, parce qu'une règle a été mal comprise, se retrouve avec un résultat de combat différent de ce qu'il aurait dû, différent de ce que les règles auraient dicté.
Maintenant, ma règle générale est que si le joueur a survécu au combat alors qu'il n'aurait pas dû, parce que nous avons manqué, nous avons mal compris une règle, vous le laissez survivre au combat.
Vous allez vers les joueurs, à un bénéfice.

Si, d'un autre côté, le joueur est tué ou qu'il lui arrive quelque chose d'horrible. Alors, vous réalisez dans un délai raisonnable que, vous savez, cela n'aurait pas dû arriver.
J'ai, nous avons totalement oublié que Grodnar a six points d'armure sur la tête. Grodnar n'est pas mort. Il ne devrait pas être mort, mais seulement inconscient ou blessé.
Ensuite, si j'en ai l'occasion, je remets le personnage à l'endroit où il aurait dû être.

Si vous savez, on se rend compte que trois heures plus tard, et que Grodnar est toujours mort, ça, vous savez, alors c'est un peu, vous savez, ce n'est pas amusant pour tout le monde d'avoir à revivre le combat.
Donc, vous savez, selon ce qui se passe, ça pourrait être, eh bien, vous savez, nous pensions que Grodnar était mort, mais en fait, vous savez, Grodnar est juste vraiment, Grodnar est dans un mauvais état ici, il se réveille avec un terrible mal de tête, mais il est toujours en vie.

Comme dans un film, un livre ou une série, quelque chose de grave est arrivé au joueur, au personnage.
Nous essayons de l'atténuer quelque peu et de faire avec parce qu'en fin de compte, les règles ne sont pas un code informatique strict.
Il ne s'agit pas d'un système conçu pour que nous suivions les règles à la lettre afin de passer un bon moment.
Les règles sont là comme une série de lignes directrices pour nous aider à comprendre comment juger les choses qui se passent dans un jeu d'une manière qui est, qui est amusante.
Donc, si vous vous êtes trompés, si quelque chose de mauvais est arrivé à la partie parce que vous, vous, vous avez mal interprété une règle, trouvez un moyen d'atténuer cela.
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